Великий посох очарования skyrim кому отдать

Обновлено: 02.07.2024

Прохождение сюжетных заданий коллегии магов
О коллегии магов можно узнать в любой таверне у трактирщика, задав вопрос "Где здесь можно обучиться магии?". После этого у вас в категории "разное" появится задание "Посетить коллегию магов в Винтерхолде".

Вступление в Коллегию магов (Первые уроки)
Прибыв на место, на каменном мосту поговорите с магичкой Фаральдой, встречающей всех путников. Скажите, что хотите посетить коллегию. Просто так она вас не пустит и попросит пройти вступительный экзамен. Если у вас уже изрядно повышено красноречие или есть амулет, делающий все проверки на убеждение успешными (получаем в качестве подарка за становление полноправным главой гильдии воров), то можете убедить барышню пропустить вас дальше. Если же нет, то ваш экзамен будет заключаться в том, чтобы скастовать заклятье огненной стрелы на металлический круг. Если вы еще не знаете этого заклинания, то книгу обучения ему можно купить у вашей экзаменаторши. Кастуем спелл, получаем похвалу и допуск в коллегию. Теперь наша задача поговорить с некой Мирабеллой Эрвин (она находится чуть дальше там же в районе каменных мостов), которая является заместителем архимага и занимается всеми новичками. Она проведет для вас небольшую экскурсию по коллегии, покажет вашу комнату, где вы можете поспать, а затем отведет вас в Зал Стихий на урок к преподавателю Толфдиру.
Примечание: вы можете выбрать и другой вариант экзамена, это зависит от того, какую школу вы выберите в разговоре с ней. Если выбрали изменение, то кастовать надо будет "магический свет", если колдовство - "призыв огненного атронаха", если иллюзию - "страх".

В глубинах Саартала
Вначале Толфдир попросит вас принять участие в упражнении с заклинанием оберега. Становитесь в нужное место, кастуйте заклинание и удерживайте его до тех пор, пока ваш наставник не выстрелит в вас огненной стрелой. затем он продолжит свою лекцию, по завершению которой ваши однокашники изъявят желание закрепить полученные знания на практике. Толфдир спросит нас, что мы обо всем этом думаем. Поддержите своих товарищей по коллегии. После этого Толфдир назначит вам и другим ученикам встречу около руин Саартала (находятся немного юго-западнее Винтерхолда). Отправляйтесь туда. Заходим в руины и дем за нашим наставником пока тот не остановится для того, чтобы поручить каждому из учеников задание. Наше задание будет заключаться в том, чтобы помочь со сбором артефактов Арнелу Гейну (магу-исследователю, который уже давно копается в этих руинах и ведет опись найденных артефактов). Гейн поручит нам собрать артефакты в соседнем ответвлении руин (они совсем рядом с магом, просто идите по маркеру). Артефактов всего 4: 3 кольца и 1 амулет. Если хотите собрать все, то сначала берите кольца, т.к. после взятия амулета дверь за вами закроется и развитие сюжета пойдет дальше, а не подобранные кольца перестанут подсвечиваться. И так, взяв амулет, решетка за вашей спиной закроется и рычагов для ее открытия поблизости не будет. К решетке подбежит Толфдир, спросит нас о том, что мы делали перед тем, как это произошло. Рассказываем ему об амулете. Он советует нам надеть его. Следуем совету и обращаем внимание на стенку справа, теперь она светится. Стреляем в нее огненной стрелой. Стенка ломается, решетка за нашей спиной открывается и мы с Толфдиром идем исследовать новый проход. Буквально сразу время остановится, и появится маг из древнего ордена Псиджиков, который расскажет о грядущей катастрофе и о том, что мы можем ее предотвратить. Когда маг исчезнет и время снова пойдет как надо, расскажите о случившемся Толфдиру. Он посчитает это довольно-таки интересным и попросит вас продолжить вместе с ним исследовать руины. Дальше все просто: идем по коридорам, убиваем драугров и скелетов (если вы невысокого уровня, то лучше подставляйте под удар Толфдира, а сами добивайте нежить со спины оружием или заклятьями). Дорогая все время будет в одном направлении, никаких головоломок по пути не встретится, так что не стану на этом останавливаться. В итоге с боями вы дойдете до огромного зала, посредине которго в воздухе будет висеть огромная сфера, охраняемая именным драугром-военачальником, которому сфера дает неуязвимость. Ждем пока Толфдир не начнет атаковать сферу молнией, когда сияние вокруг босса будет гаснуть, значит он уязвим. После победы над драугром, заберите с его трупа часть амулета Голдура (нужно по квесту "Запретная легенда (Легенда о Голдуре)" и отправляйтесь к архимагу с отчетом о находке.

Библиотечные книги
Выслушав наш отчет, архимаг Савос Арен попросит нас узнать побольше о найденной сфере. Идем в библиотеку коллегии и говорим с ее управляющим Урагом Гор-Шубом (орк смотритель библиотеки - это крайне удивительно), который расскажет нам, что нужную нам информацию можно найти в трех фолиантах, но вот незадача, не так давно их утащили маги, которые были не согласны с правилами коллегии. Наша задача усложняется, нам предстоит отправится в крепость Феллглоу (к северо востоку от Вайтрана), отыскать вора и забрать у него украденные книги. На выходе из библиотеки с нами заговорит Анкано (маг-наблюдатель из Альдмерского доминиона) и будет расспрашивать о том, что мы нашли. Отвечайте ему, что хотите, лично я ему толком ничего не рассказывал, ибо он весьма скользкий тип.
Отправляемся в крепость. Если вы собираетесь играть за чистого мага, и коллегия является одной из ваших первых гильдий в прохождении, то данный квест будет для вас самым полезным, т.к. по ходу его выполнения вы изучите множество полезных заклинаний. Я постараюсь как можно полнее описать, где их можно найти. И так, дойдя до крепости вас недружелюбно встретят сразу три чародея. С трупа одного из них можно забрать книгу заклинания "дубовая кожа". Сначала идем в темницу. До основного тюремного зала ничего интересного не будет (кроме комнаты с 3-мя вампирами в клетках, где можно выполнить квест нашего приятеля по коллегии "Эксперимент Дж'Зарго"). Открываем клетку с вором (к ней подходит средний рычаг) и говорим с ним. Он благодарит нас за спасение и рассказывает о том у кого сейчас находятся книги. Нам нужно отыскать в крепости некую Вызывающую и забрать то, что ей не принадлежит. Вора можно взять с собой в качестве спутника или пушечного мяса. Если вы невысокого уровня, то берите обязательно, т.к. противники дальше будут неслабые. Из тюрьмы идем вниз. В первой же комнате с трупов своих врагов можно забрать книги "Огненная руна" и "Призыв питомца". дальше будет комната с некромантами, где можно забрать книгу "Поднятие зомби". Пробиваемся до последней двери и переходим в локацию "Крепость Феллглоу". Там в первой же комнате на пьедестале читаем и забираем книгу "Врата обливиона", которая дает +1 к колдовству. Идем дальше, уничтожая всех и вся, и добираемся до лестницы наверх. Сначала зайдите в правую комнату и заберите с комода камень Барензии (квест гильдии воров "Заглянуть под каждый камень"). Затем идите через сквозную комнату с огромным количеством шкафов, стоящих по кругу, к последней двери в этой локации. В этой комнате на одном из столиков будет лежать книга +1 к разрушению. Заходим через дверь. По ту сторону нас встретит Вызывающая. Она будет одна, но чародейка она сильная. Так что если у вас высокий навык красноречия лучше убедите ее отдать книги по доброму, а затем убейте ее со спины перерезав горло кинжалом. Подло, но это, увы, неизбежно, т.к. ключ от выхода у нее, и украсть почему-то его нельзя. Забрав книги с пьедесталов и выйдя на свежий морозный воздух Скайрима, возвращаемся в коллегию к Шубе. Он будет вне себя от радости и в награду даст нам целых 5 книг, каждая из которых повышает навык соответствующей школы магии.

Ликвидация последствий
Тут все просто: приходим в Винтерхолд и убиваем 10 магических аномалий. Они очень юркие и живучие, так что действовать лучше оружием ближнего боя. Вам ощутимого урона они не нанесут. Не забудьте обыскать их останки. С каждой аномалии снимается заряженный камень душ (величина рандомна), что поможет вам прокачать зачарование на пару тройку уровней. Как закончите возвращайтесь в коллегию к Мирабелле.

Око Магнуса
Сила Анкано растет. Уже вся коллегия окутана силовым полем, а ее обитатели по всюду сражаются с магическими аномалиями. Помогаем всем кому можно. Находим Толфдира, он сообщает нам печальную весть о смерти Мирабеллы, которая пожертвовала собой ради спасения других, когда те бежали из здания коллегии. Отправляемся с Толфдиром на штурм коллегии. Для начала разрушим силовое поле вокруг нее. Берем посох Магнуса и стреляем из него по барьеру по ка тот не развеется окончательно. Заходим в зал с Оком Магнуса, где засел главный злодей Анкано. Мерзавец неуязвим. Стреляем из посоха по Оку без остановки. В какой-то момент оно начнет разбираться на части. Продолжаем стрелять, пока оно вновь не восстановит форму сферы. Как только это будет сделано, Анкано станет смертным. Сам по себе талморский маг слабак, так что на его убийстве останавливаться не буду. Как только Анкано будет повержен в зале вновь появятся Псиджики и после краткого диалога они заберут око с собой, назначив вас архимагом коллегии. Толфдир подтвердит это назначение, выдаст вам ключ от ваших новых покоев и мантию архимага. Магическая катастрофа предотвращена, предатель убит, павшие отомщены, и жизнь в коллегии идет на лад.
Теперь можете заняться выполнением индивидуальных заданий членов коллегии.

Отголоски
Зайдите к Толфдиру где-то через неделю после всех упомянутых выше событий и спросите, есть ли у него что-нибудь для вас. Он расскажет вам о проблемах с магическими аномалиями в одном из прилегающих районов Скайрима (это рандомно). Идем в нужное место, отмеченное маркером на карте, убиваем аномалий и сдаем задание Толфдиру.
Награда: 1200 золотых.
Примечания:
1. Квест может выпадать в различных уголках Скайрима несколько раз, так что не забывайте периодически наведываться в коллегию.
2. Посох Магнуса можете не таскать на эти задания, хотя Толфдир и говорит, что без него никак.
3. Не забывайте обыскивать останки поверженных аномалий, халявные заряженные камни душ еще никому не мешали.

Великий посох очарования skyrim кому отдать

Леонид Кияненко

Олег Бакулин

К чёрту читы, баги и разные моды.
Зачариваешь шмот на максимально тебе допустимое, выпиваешь помимо зелья зачарования и по 1 зелью других школ магии (для шмота достаточно зелья школы восстановленя, а для оружия остальные), и зачаровываешь. Похоже на баговую схему с зельем восстановления, но это не оно, баг начинается, только когда варишь восстанку под действием восстанки, а это так и было задуманно. Плюс не забывайте что правильно скомбенированные зачарования очень сильно друг друга усиливают, к примеру страх и хаотичный урон, и другие.
У зелья восстанки должно быть двойное название Зелье повышения навыка восстановления - зачарования, если же захотелось всё таки воспользоваться багом и убить у себя интерес к игре, то варите зелье восстанки, пьёте его, снимаете шмот на алхимку, одеваете его обратно и варите по новой, и повторяете несколько раз, пока цифорка вас не начнёт смешить или пугать=)
А про механику зачарки отвечу если спросите.

DELETED

Если без зелья восстановления, то надо, чтобы получить максимальный эффект зачарования надо быть вампиром, иметь перк некромаг, сет азидала и книгу болезненный регент. Повышение зачарования зелье на 61 процент получилось максимум, а урон и прочее самих зачарования 70 процентов максимум

DELETED

Константин, смысла больше 4500 класса брони иметь нет насколько я слышал. Там уже все что больше не суммируется

Владимир Астахов

Я с зельем восстановления а потом с зельем зачарованич пошел еще пошел еще дальше, дод эффектом зелья зачарования в 50К% зачаровал колечко на кузнечное дело+алхимку (теперь не нужно бегать и искать компоненты на кузнечное зелье или зелье восстановления), теперь только зелье зачарования имеет смысл.

Азамат Урымбаев

Виталий,
бро а где ты нашел этот амулет ? ищу в интернете вот на тебя наткнулся.подскажи а

Виталий Борисов

Ната Верк

Владимир, как сделать кольцо чтобы зачаровывание и алхимия были более 100%?

Владимир Астахов

Ната, Зачаровать кольцо на силу чар без модов в которых данные чары можно снять ни как, но любые чары которые можно наложить на предмет можно разгонять хоть на десятки тысяч процентов - технология следующая (нужно собрать соль и желтый горноцвет по 10-15 штук (это для зелий восстановления (ЗВ), которые усиливают навык алхимии, сразу все не варить позже я опишу по чему), еще собрать по 15 крыльев синей бабочки и снежных ягод - это для зелий зачарования (ЗЧ), далее создать сет алхимика (СА) (стандартный, промежуточный, 4 шмотки по 25% алхимии на каждой ), одев сет алхимика (СА) варить 1-е зелье восстановления (ЗВ), потом самое важное это последовательность - Снять СА и выпить сваренное ЗВ, под действием ЗВ (60 секунд) быстро одеть СА и сварить новое ЗВ (которое под бафом ЗВ в сете алхимика будет на много сильнее предыдущего) повторив эту процедуру несколько раз (в выше перечесленной последовательности действий можно получить зелье алхимии в десятки тысяч процентов (в сотни тысяч не советую могут быть вылеты, советую сохранится перед этим делом), получив ЗВ нужной силы - варим на все инградиенты - Зелья Зачарования (ЗЧ), и после этого получив ЗЧ с силой в тысячи, или десятки тысяч процентов - выпиваем такое зелье и накладываем любые чары на предметы - (в том числе чары на алхимию и чары на кузнечное дело), если не брезговать модами (то есть 2 мода которые позволяют получить предмет с чарами на зачарование, чтобы их снять и мод который позвоялет любые чары накладывать на амуницию без привязки по типу, тогда можно и Силу Чар + Кузнечное дело наложить на одно кольцо или ожирелье - и с ним делать весь крафт обходясь в дальнейшем без зелий), еще есть интересный мод (Сила магии разрушения, там есть предметы с зачарованием на урон магии разрушения которое можно снять и и спользовать, а зная те возможности которые я написал выше, можно создать адовую силу).

Виталий Соколовский

На данный момент, на самой последней версии Скайрима, нет* вещей, повышающих навык зачарования.
Они были удалены после того, как выяснилось, что можно провести бесконечный цикл с зачарованием, нарушив баланс игры.
Единственный способ получить подобные вещи - модификации. Они были указаны выше.
И да, как было справедливо замечено выше, существует цикл "зелье - чары", однако, это остаётся на совести разработчиков. К тому же, это занимает гораздо больше времени.
* - Однако, есть вещь из DLC Dragonborn - Азидаловы сапоги хождения по воде. Кроме, собственно, пародии на Иисуса Христа, есть эффект, который добавляет +10 к навыку зачарования, если надето ещё 4 части костюма Азидала.

Коллегия Винтерхолда




Гильдии Магов больше не существует, она была распущена. Однако это не коснулось Коллегии Винтерхолда. Если вы хотите изучать заклинания различных школ магии, не проходите мимо!
О том, где находится Коллегия, знает каждый трактирщик.

Первые уроки
На мосту из Винтерхолда в Коллегию вы встретитесь с Фаральдой, которая оберегает обитель магов от нежелательных посетителей. Для вступления в Коллегию необходимо сказать зачем вам это нужно (вариант ответа не имеет значения) и продемонстрировать свои магические способности пройдя небольшое испытание. Фаральда попросит вас применить случайно определенное заклинание уровня Ученик. Это может быть Страх (Fear), Огненная стрела (Firebolt), Призвать огненного атронаха (Conjure Flame Atronach), Исцеляющие руки (Healing Hands), Магический свет (Mage Light). Или вы можете просто использовать любой Крик. После успешного выполнения вы становитесь учеником и Фаральда лично проведет вас на территорию Коллегии. Поговорите с Мирабеллой Эрвин, она выдаст вам униформу и проведет экскурсию. Просто всюду сделуйте за ней. Затем идите в Зал стихий и послушайте Толфдира. После небольшого спора с новичками, дойдет до демонстрации магии. Вам нужно использовать заклинание Оберег (Восстановление). На всякий случай рекомендую использовать только одну руку.



В глубинах Саартала
В качестве примера занятости Коллегии, и в частности того, какой опасной бывает магия, вас отправляют посетить раскопки Саартала. Поговорите на месте с Толфдиром. Затем вслед за ним входите внутрь. Там вас попросят найти Арнела Гейна, который поручит вам магический артефакт.

Совсем рядом находится Амулет Саартала. Как только вы его возьмете, будете заперты. Наденьте его на себя. Теперь атакуйте стену заклинанием Разрушения. Поговорите с Толфдиром, затем пройдите вперед. Появится видение, поговорите о нём Толфдиром. Отбейтесь от драугров и следуйте дальше. Потребуется открыть рычагом дверь. В следующем зале на вас снова нападут драугры. Если вдруг вы воин и предпочитаете хорошую секиру магическим заклинаниям - используйте её, старика это никак не тронет. Потяните за две цепи около ворот дальше, чтобы попасть в Саартал. Пробивайтесь до первой задачки с камнями. Позиция для каждого - рисунок точно за ним. Всё очень просто. Когда всех расставите, дергайте рычаг. В следующем зале почти то же самое. Нужно воспроизвести порядок рисунков на табличках с рисунками на камнях. Когда рисунки совпадут, дергайте рычаг.
В этом месте к вам присодинится Толфдир. Вы попадете в зал со светящейся сферой. Йурик Голдурсон восстанет из мёртвых, но будет защищен неведомой силой. Отвлекайте его, пока Толфдир не ослабит сферу, а потом убейте второй раз.
С тела можно взять Часть амулета Голдура для задания Запретная легенда, описанного в разделе побочных квестов.
Поговорите с Толфдиром, он отправит вас рассказать о находке Архимагу. Выбирайтесь наружу коротким путем - за сферой есть железная дверь.
Найдите архимага по имени Савос Арен в его покоях в Коллегии Винтерхолда.

Библиотечные книги
Архимаг отправит вас в Аркениум к Ураг гро-Шуб, чтобы выяснить больше про находку. Орк сообщит вам, что книги были похищены Орторном. На выходе из библиотеки с вами заговорит Анкано. Вы должны отправляться в Крепость Феллглоу. Предсказуемо, вас там поджидают воинственные маги. Внутри вы найдете пренников в клетках - это вампиры. Похоже, на них тут и ставились эксперименты. Также найдете запертого Орторна, который немного поможет вам в битве с магами. С тела одного из безымянных магов можно взять ключ от крепости, он откроет запертые двери. Пробирайтесь на следующий уровень. Там поднимитесь в Зал ритуалов. Там встретите Вызывающую. Можете сразиться с ней, или убедить отдать книги. Возьмите три книги с постаментов и возвращайтесь в Коллегию. В награду Ураг гро-Буш вручит вам стопку книг, повышающих магические навыки.

Благие намерения
Нужно поговорить с Толфдиром. Тот поделится своими наблюдениями, после чего с вами вновь заговорит Анкано (Кстати, можете спросить Толфдира о том что его нужно, он отправит вас искать свой перегонный куб, который находится в Зале поддержки, в комнате с пентограммой душ). Следуйте за ним в покои архимага, чтобы встретиться с членом ордена псиджиков по имени Куаранир. Он предложит найти Авгура Данлейского, путем опроса членов коллегии. Можете тут же поговорить с архимагом и он отправит вас к Толфдиру. Тот скажет вам спуститься в Мидден, через люк в Зале поддержки, или прямо во дворе Коллегии. Внутри вас ждут несколько врагов, а самое интересное - Кузница Атронахов. Перед использованием прочтите руководство о ней в книге на столике. Вам нужно спуститься в Мидден - тюрьма. Там вы встретите Авгура Данлейского. Он скажет вам то что требуется и отправит к архимагу Савосу Арену.


Открытие невидимого


Отголоски
Толфдир соббщит вам о местонахождении аномалии, оставшейся от Ока Магнуса. Хватайте посох Магнуса и дуйте на место. Потыкайте посохом в странный портал, победите аномалии и возвращайтесь к Толфдиру за наградой.

P.S. Задание повторяется. Можете выполнять его сколько угодно раз, если хотите заработать денег таким способом.


Побочные задания:

Они выдаются только после вступления в Коллегию Винтерхолда, но к сюжетной линии не относятся. Появляются они примерно после задания Библиотечные книги.

Просьба Онмунда

Помните новичка-норда, что поступал вместе с вами? Он умудрился отдать Энтиру фамильный амулет. И да, он просит вас убедить Энтира вернуть его назад. Энтиру в свою очередь нужен посох, о продаже которого он пожалел. Отправляйтесь в форт Кровавый трон. Весьма жуткое место полное вампиров. В конце вы даже попадёте на арену против них. Посох найдете в сундуке. Отнесите его Энтиру. Энтир даст вам амулет Онмунда. Онмунд. фух, нет, это всё! Эксперимет Дж'зарго

Хаджит Дж'зарго даст вам свитки и попросит испытать их на нежити. Проект Арнела

Задание проходит в четыре этапа. После окончания каждого нужно подождать пару дней, пошляться где-нибудь, затем при возвращении к Арнелу, он даст вам очередное поручение.

Часть первая:
Арнелу Гейну требуются десять двемерских шестерней. Ищите их в двемерских руинах, разумеется. Принесите их Арнелу.
Часть вторая: Арнел попросит убедить Энтира выполнить свою часть договора. Энтиру нужен определенный посох из крепости Феллглоу.
Часть третья:
Оказывается, Арнел пытается выяснить причину исчезновения двемеров. На карте будет отмечено несколько двемерских развалин, где находятся двемерские конвекторы. Положите в такой ящик Измененный камень душ, затем используйте на конвектор заклинание Конвекция Арнела. Повторите операцию в трех отмеченных двемерских руинах. Теперь можно принести камень Арнелу Гейну.

Часть четвертая:
Арнел снова связался с Энтиром, а тот зажал нужный предмет. Хотя по словам Энтира, предмет ему так и не доставили. А курьера последний раз видели в Рифтене. Правда, маркер укажет вам на пещеру Сосновый Пик. И что гонец забыл в пещере с дикими медведями, а главное откуда мы об этом узнаем. Возьмите с его тела. "Разделитель"! Это же легендарный артефакт двемерского матера Кагренака, знакомый игрокам TES 3: Morrowind! Доставьте его Арнелу. Теперь просто отойдите и наблюдайте.

Неизвестно, чем именно закончился эксперимент. На полу в комнате вы найдете Разделитель, а в разделе магии Колдовства - заклинание призыва тени Арнела Гейна.



Задания для получения заклинаний Мастера:

Ритуальное заклинание Восстановления

По достижению уровня владением 90 навыка Восстановления, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Колеттой Маранес. Она отправит вас к Авгуру. Спускаетесь в Мидден - Тьма. Там находите Авгура Данлейского. После разговора войдите в спецэффекты призыва и испытание начнется. Появятся призраки. Всё что вам нужно сделать - это выстоять примерно минуту, используя только заклинания школы восстановления.

Что интересно, после выполнения задания, вас найдете Ученик, который попробует пробить ваш оберег.

Ритуальное заклинание Колдовства

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Финисом Гетором. Тот даст вам заклинание "Вызов освобожденного дреморы" и отправит на верхний уровень зала достижений. Там вы найдете магический круг. Используйте заклинание внутри него. Явится Освобожденный дремора. Служить он вам откажется, так что придется убить его. Потом призвать еще раз, предложить сдаться и снова убить. С третьего раза он согласится принести вам сигильский камень. Призовите дремору в четвертый раз, заберите сигильский камень и принесите его Финису. Вы получите заклинание Огненный трэлл, а также возможность купить остальные - Мёртвый раб, Ледяной раб, Электрический раб.

Куда девать Сигильский камень из задания "Ритуальное заклинание Колдовства"?

Его нужно поместить на пьедестал кузницы атронахов. Подробности в разделе "Ремесла" полного руководства.

Ритуальное заклинание Иллюзии

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Древисом Нелореном. Он даст вам заклинание Зрение Десятого Глаза. С его помощью нужно найти четыре книги Мастера иллюзии, которые видимы только при использовании этого заклинания:

  • В подземелье Мидден, на столе, рядом с кузницей атронахов.
  • Зал поддержки. Второй этаж, на одной из бочек.
  • Арканеум. На книжном столике за стенкой слева от входа.
  • Зал достижений. Второй этаж, под лавкой.

Когда найдете все четыре книги, вернитесь к Древису Нелорену. Ваша награда: том заклинания Истерия. Эффект: Существа и люди уровня 25 и ниже обращаются в бегство на 60 с.

Также вы сможете купить остальные три заклинания - Разгром, Гармония и Призыв к оружию.

Ритуальное заклинание Разрушения

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Фаральдой. Она даст вам книгу "Сила стихий". По шифру в ней можно найти три места:

  1. Руины Оберег Ветров (Пламя)
  2. Северная горная застава (Обморожение)
  3. Наблюдательный "пост Четыре Черепа" (Искры)

В них всех есть пьедестал. Активируете и на нем появится книга. Атакуете нужным заклинанием и забираете. Говорят, проходить нужно именно в этом порядке.

В награду вы получите заклинание Огненный шторм, а также возможность купить книги у Фаральды.

Ритуальное заклинание Изменения

По достижению уровня владением 90 навыка Изменения, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Толфдиром. Тому нужны чешуйки с сердца дракона. Чтобы их получить, нужно раздобыть кинжал Клык Кавозеина.

Отправляйтесь в Руины высоких врат. Если вы там еще не были, то можете встретить Анску, начнется задание "Свиток для Ански" (Драконий культ).

Головоломка с рычагами. Сверху показана очередь их активации. Порядок такой: птица, рыба, волк, змея. Проходите в катакомбы. Через них войдите в Тронный зал Вокуна. Вам придется сразиться с ним. С тела можно взять Маску Вокуна (одна из масок драконьих жрецов. В сундуке вы найдете Клык Кавозеина. А крик, написанный на стене - это Грозовой зов.

Теперь убиваете любого дракона, берете Клык Ковозеина в руки и обыскиваете скелет. Возвращаетесь к Толфдиру. Он даст вам заклинание Драконья шкура, а также продаст Массовый паралич.

Великий посох очарования skyrim кому отдать


В этой теме вы можете обратиться за помощью к пользователям ModGames по прохождению игры.
Прежде чем задать вопрос, просмотрите предыдущие страницы (хотя бы 2-3) — возможно, на него уже ответили.

Прежде чем задать вопрос касательно прохождения того или иного квеста, УБЕДИТЕЛЬНАЯ просьба сначала скачать и просмотреть нету ли ответа на ваш вопрос в прохождении, созданным нашим сообществом.


1. Как вертеть предметы в инвентаре?

2. Я нашел странный двемерский механизм. При попытке активировать пишет, что "нет нужного предмета". Что с ним делать?

Это квестовая вещь, чтобы взять квест и вещь, которая его активирует, нужно найти безумного мага в айсберге чуть северо-западнее коллегии магов Скайрима.

3.Как стать оборотнем?

Большая часть членов Соратников – Оборотни. Если вы будете выполнять их цепочку квестов чтобы стать Компаньоном то в определенный момент появится квест Серебрянная Рука (The Silver Hand Quest).
Во время выполнения этого задания, вы примите участие в секретном ритуале, где вы должны выпить кровь другого Оборотня и таким образом сами станете Вервольфом. Впрочем у вас будет выбор, вы можете не соглашаться пить кровь, однако в таком случае квест не будет выполнен.

5. Фикс для квеста Эсберна

Данный фикс добавляет отсутствующие в русской локализации файлы озвучки Эсберна. (Озвучка из англ. версии).
Подходит как для русской, так и для английской версии.

6. Неактивно меню Файлы в лаунчере. Что делать?

В раздел [Launcher] добавляем строку:
bEnableFileSelection=1

Приложение 1: Тренеры навыков

Учителя.
Специалист учит до 50, Эксперт до 75, Мастер до 90.

Одноручное оружие
Специалист: Амрен (Amren) - Вайтран, Дом Амрена (Whiterun, Amren's House)
Эксперт: Атис (Athis) - Вайтран, Йоррваскр (Whiterun, Jorrvaskr)
Мастер: Вождь Бургук (Chief Burguk) - Душник-Йал (Dushnikh Yal)

Двуручное оружие
Эксперт: Торбьорн Расколотый Щит (Torbjorn Shatter-Shield) - Виндхельм, Дом клана Расколотый Щит (Windhelm, House of Clan Shatter-Shield)
Мастер: Вилкас (Vilkas) - Вайтран, Йоррваскр (Whiterun, Jorrvaskr)

Блокирование
Эксперт: Ньяда Каменная Рука (Njada Stonearm) - Вайтран, Йоррваскр (Whiterun, Jorrvaskr)
Мастер: Вождь Ларак (Chief Larak) - Мор Казгур (Mor Khazgur)

Тяжелая броня
Эксперт: Гарол (Gharol) - Душник-Йал (Dushnikh Yal)
Мастер: Фаркас (Farkas) - Вайтран, Йоррваскр (Whiterun, Jorrvaskr)

Стрельба
Специалист: Фендал (Faendal) - Ривервуд, Дом Фендала (Riverwood, Faendal's House)
Эксперт: Эйла Охотница (Aela the Huntress) - Вайтран, Йоррваскр (Whiterun, Jorrvaskr)
Мастер: Нируин (Niruin) - Рифтен, Гильдия воров (Riften, Thieves Guild)

Кузнечное дело
Специалист: Горза гра-Багол (Ghorza gra-Bagol) - Маркарт, Подкаменная крепость или кузница неподалеку (Markarth, Understone Keep or a Forge not far from the Keep)
Эксперт: Балимунд (Balimund) - Рифтен, "Обожженный молот" (Riften, The Scorched Hammer)
Мастер: Йорлунд Серая Грива (Eorlund Gray-Mane) - Вайтран, Небесная кузница или Дом Серой Гривы (Whiterun, Skyforge or House Gray-Mane)

Изменение
Эксперт: Дравиния Резчица (Dravynea the Stoneweaver) - Роща Кин, Таверна "Деревянное кружево" (Kynesgrove, Braidwood Inn)
Мастер: Толфдир (Tolfdir) - Коллегия Винтерхолда (College of Winterhold)

Восстановление
Эксперт: Колетта Маренс (Colette Marence) - Коллегия Винтерхолда (College of Winterhold)
Мастер: Даника Свет Весны (Danica Pure-Spring) - Вайтран, Храм Кинарет (Whiterun, Temple of Kynareth)

Иллюзия
Эксперт: Атуб (Atub) - Ларгашбур (Largashbur)
Мастер: Древис Нелорен (Drevis Neloren) - Коллегия Винтерхолда (College of Winterhold)

Зачарование
Эксперт: Сергий Турриан (Sergius Turrianus) - Коллегия Винтерхолда (College of Winterhold)
Мастер: Хамал (Hamal) - Маркарт, храм Дибеллы (Markarth, Temple of Dibella)

Колдовство
Специалист: Рунил (Runil) - Фолкрит, Зал мертвых (Falkreath, Hall of the Dead)
Эксперт: Финис Гестор (Phinis Gestor) - Коллегия Винтерхолда (College of Winterhold)
Мастер: Фалион (Falion) - Морфал, Дом Фалиона (Morthal, Falion's House)

Разрушение
Специалист: Вунферт Неживой (Wuunferth the Unliving) - Виндхельм, Королевский дворец (Windhelm, Palace of the Kings)
Эксперт: Сибилла Стентор (Sybille Stentor) - Солитьюд, Синий дворец (Solitude, Blue Palace)
Мастер: Фаральда (Faralda) - Коллегия Винтерхолда (College of Winterhold)

Алхимия
Специалист: Лами (Lami) - Морфал, Дом Йоргена и Лами (Morthal, Jorgen and Lami's House)
Эксперт: Аркадия (Arcadia) - Вайтран, "Котелок Аркадии" (Whiterun, Arcadia's Cauldron)
Мастер: Бабетта (Babette) - Убежище Темного Братства (Dark Brotherhood Sanctuary)

Скрытность
Специалист: Кейла (Khayla) - Караван неподалеку от фермы Салвиев (Caravan, Salvius Farm Exterior)
Эксперт: Гарви (Garvey) - Маркарт, "Муравейник" (Markarth, The Warrens)
Мастер: Делвин Меллори (Delvin Mallory) - Рифтен, Гильдия воров (Riften, Thieves Guild)

Легкая броня
Специалист: Хорошо-Знает-Болота (Scouts-Many-Marshes) - Виндхельм, Аргонианский блок (Windhelm, Argonian Assemblage)
Эксперт: Грелха (Grelka) - Рифтен, Ночлежка Хельги или рынок (Riften, Haelga's Bunkhouse or Market)
Мастер: Назир (Nazir) - Убежище Темного Братства (Dark Brotherhood Sanctuary)

Взлом
Эксперт: Ра'жинда (Ra'zhinda) - Караван, недалеко от ворот Виндхельма (Caravan, not far from Windhelm Main Gate)
Эксперт: Ма'джад (Ma'jhad) - Караван, недалеко от ворот Виндхельма (Caravan, not far from Windhelm Main Gate)
Мастер: Векс (Vex) - Рифтен, Гильдия воров (Riften, Thieves Guild)

Карманные кражи
Эксперт: Сильда Невидимая (Silda the Unseen) - Виндхельм, близ Королевского дворца (Windhelm, near Palace of the Kings)
Мастер: Випир Живчик (Vipir the Fleet) - Рифтен, Гильдия воров (Riften, Thieves Guild)

Красноречие
Специалист: Дро'мараш (Dro'marash) - Данстар, караван близ Западной шахты (Dawnstar, Caravan, Western Mine Exterior)
Специалист: Ревин Садри (Revyn Sadri) - Виндхельм, "Подержанные товары Садри" (Windhelm, Sadri's Used Wares)
Эксперт: Огмунд (Ogmund) - Маркарт, Дом Огмунда (Markarth, Ogmund's House)
Мастер: Жиро Жиман (Giraud Gemane) - Солитьюд, Коллегия бардов (Solitude, Bards College)

Благодарим Rincewind за предоставленную информацию)

Читайте также: