Ведьмак 3 русалка где найти

Обновлено: 18.05.2024

После вступительного ролика Геральт окажется в Каэр Морхене.


После того как Геральт примет ванну, можете осмотреться в помещении. Тут есть несколько предметов для взаимодействия, а также можно поговорить с Йеннифер. Геральт захочет еще немного полежать в постели, но при любом предложении Йен, она его все равно отправит вниз.

Этап 1:Найдите ключ от спальни, используя ведьмачье чутье



Включите ведьмачье чутье. Все предметы в этом режиме будут подсвечены. Ключ будет лежать на книге на столе рядом с дверью.

Этап 2: Спуститься на нижний этаж крепости


Выходим за дверь и спускаемся на нижний этаж. Там вы увидите спящего Весемира. Выйдя на балкон, Геральт увидит тренирующуюся во дворе Цири. Поговорив с проснувшимся Весемиром, Геральт спустится к девочке.

Вы можете выбрать - пробежаться с Цири по крепости (обучение) или пропустить обучение. Если вы выбрали пройти обучение, переходите к этапу 3.

Этап 3: Вместе с цири сбежать по стенам ни нижний двор


Бегите к лестнице и поднимайтесь наверх [Е]. Чтобы взбираться на уступы жмите [W] и [Space]. Помните, что падение с большой высоты может привести к травмам и даже смерти. Чтобы этого избежать, перед приземлением нажимайте [Space], тогда Геральт сделает кувырок. Чтобы ускориться, зажмите [Shift]. Добежав до площадки, у маленькой Цири состоится серьезный разговор с Весемиром. После этого Мастер-ведьмак предложит потренироваться. Каждый по парам, Цири достается кукла.

Вы можете выбрать, вспомнить основы или же сразу перейти к спаррингу. Если выбрали начать с основ, то переходите к этапу 4.

Этап 4: Основы боя


В снаряжении у каждого ведьмака имеется два меча: стальной (против людей) и серебряный (против чудовищ). Кроме этого, ведьмаки обладают формой магии и знакомы с основами алхимии: изготовление бомб, эликсиров, масел. Подробнее.

  • Итак, для начала достаньте меч [1]
  • Отметьте Весемира как цель [Z]. Все выполняемые удары будут направлены на отмеченную цель.
  • Провести серию быстрых атак (3), нажимайте часто [ЛКМ]
  • Провести серию мощных атак (3), зажмите [Shift] и нажмите [ЛКМ]
  • Выполнить серию уклонений (3), во время замаха противника нажмите в сторону и [Alt]
  • Сделать кувырок, увернувшись от удара Весемира (2), во время замаха противника нажмите в сторону и [Space]
  • Выполнить серию блоков (3), зажмите [ПКМ]
  • Выполнить серию контр-атак (3), во время замаха противника нажмите [ПКМ]
  • Наложить знак Квен, выберите его через меню быстрого доступа и примените [Q]
  • Наложить знак Игни
  • Наложить знак Аард
  • Наложить знак Аксий
  • Наложить знак Ирден
  • Бросьте бомбу, выберите ее через меню быстрого доступа и бросьте [СКМ]
  • Бросьте бомбу в чучело, для этого зажмите [СКМ] и прицельтесь
    подробнее о знаках.

Теперь, когда вы изучили основные приемы, вы можете продолжить тренироваться с Весемиром. Если вы хотите завершить тренировку - уберите меч в ножны [С]. Далее смотрите кат-сцену с Дикой Охотой.

Содержание

Содержание

Сирена


Сирена (ориг. Syrena) — существо в рассказе «Немного жертвенности» и игре Ведьмак 3: Дикая Охота, женщина с рыбьим хвостом.

Аудиенция

Геральт во дворце императора, сидит в бадье, пока очаровательные девушки его моют. После Геральта побреют и приведут в опрятное состояние.

Этап 1: одеться и поговорить с камергером.



Выберите один из 3 костюмов, потом зайдите в меню снаряжения и наденьте одежду. Подойдите к камергеру и поговорите. Он научит вас кланяться императору. Так что выберите действие с правой рукой на грудь.

Этап 2: следовать за камергером.


Придя к месту, зайдите в комнату императора.

Тут вы можете решить - поклониться или нет. Не особо важный выбор.

Император Эмгыр говорит, что его дочь Цири вернулась и за ней гонится Дикая Охота. Он просит Геральта найти её.

Этап 3: следуйте за камергером к Йеннифэр.

Идите за камергером Эмгыра. Около первого поворота направо можно подключиться к разговору двух людей.

Этап 4: поговорить с Йен.


Оказывается, Йен ищет Цири уже много месяцев, поэтому Дикая Охота выследила Йеннифэр и напала на них с Геральтом. Цири видели в Велене и Новиграде. Для начала отправляйтесь в Велен.

Автоматически будут разблокированы следующие квесты: "По следам Цири", "Костры Новиграда", "Нильфгаардский связной" и "На Скеллиге".

Этап 5: получить снаряжение от камергера.



Прежде чем идти за снаряжением, можете обыскать всё вокруг. В основном это будут книги, мелочное оружие. Также вы можете узнать у посла вар Аттре о делах в городах, которые вам нужно будет посетить.

Выйдите из покоев и получите своё снаряжение у камергера. На этом задание закончится и начнётся новое - "Нильфгаардский связной".

Известные представители [ ]

Классификация [ ]

Бруксы являются одним из подвидов вампиров. Они относятся к категории высших вампиров, хотя технически и не являются истинными высшими вампирами. Бруксы разумны, а потому их можно причислить к т.н. вампирам переходной стадии.

Сирень и крыжовник

Темерия, дорога на Вызиму
май 1272 года

Квест вы получите автоматически после кат-сцены.

Оказывается, всё это был сон Геральта. Ведьмак просыпается, и начинается разговор с Весемиром. Они идут по следу Йеннифэр. Вы можете рассказать про сон или же нет.

Этап 1: убить гулей.



Позже их прерывает стайка гулей. Расправьтесь с ними, после чего обыщите трупы. У них вы найдёте яд и кровь.

Этап 2: ехать за Весемиром.



Садитесь на Плотву и езжайте за Весемиром в деревню Белый Сад. Доехав до места, запустится кат-сцена, в которой грифон напал на торговца. После отпугивания грифона при разговоре с торговцем можно выбрать - потребовать плату или нет.

Этап 3: подъехать к таверне в Белом Саду.

Направляйтесь к таверне (М1, 1). Чтобы включить "автопилот", зажмите [Shift], и лошадь будет управляться сама. В таверне ведьмаки поговорят с трактирщицей. Спросите у неё о Йеннифэр, но она посоветует поспрашивать у посетителей.

Этап 4: расспросить путников о Йеннифэр.


Расспросите всех сидящих в таверне. Первой парочке, при попытке что-либо у них спросить, вы не понравитесь. Можете добиться сведений от них словами или с помощью магии (Аксий). Во втором случае мужик начнёт орать, что ведьмак отнял разум у товарища. Но ни к какой драке это не приведёт. Ничего толкового за этим столом Геральт не выяснит. Подойдите к мужикам, играющим в карты. Поговорите с одним из них. После чего он предложит сыграть в гвинт. Можете сыграть с ним. Подробнее о правилах игры смотрите здесь. И остался последний - Гюнтер о'Дим. У него выясняем, что Йен была замечена в нильфгаардском гарнизоне.

Этап 5: спросить у нильфгаардцев про Йеннифэр.


На выходе из таверны вас встретят трое храбрецов, которые захотят навалять Геральту. Независимо от того, что вы выберите, они всё равно будут с вами драться. Можно заколдовать одного Аксием, чтобы тот не смог принять участие в драке. В бою пользуйтесь блоком и уклонениями.


Двигайтесь к точке и поговорите с нильфгаардским офицером (М1, 7). Он попросит Геральта убить Грифона взамен на информацию о Йен. Расспросите его про эту тварь. Офицер укажет вам двух людей, с которыми можно поговорить и узнать больше сведений.

Вы разблокируете квест "Бестия из Белого Сада".

Этап 6: Выполнить заказ на грифона.

Этап 7: вместе с Весемиром приготовиться покинуть Белый Сад.



Идите в таверну (М1, 1) и поговорите с Весемиром. В таверне начнутся разборки. Местные мужики не остались в стороне. Вам придётся убить крестьян. На выходе из таверны вас встретит стража. А позже появляется. Йеннифэр?! Она говорит, что император ждёт Геральта у себя. Тут мы прощаемся с Весемиром. По пути на героев нападает Дикая Охота со своими всадниками. Геральту и Йен удаётся сбежать.

Бестия из Белого Сада

Квест получаем автоматически, после разговора с Офицером Нильфгаардцев в ходе квеста "Сирень и крыжовник".

Этап 1: спросить охотника, где он нашел тела.


Доберитесь до дома охотника (М1, 8), постучите в дверь. Внутри никого не окажется. Наверное ушёл на охоту.

Этап 2: найти охотника, используя ведьмачье чутьё.


Включите чутьё и следуйте по следам охотника Мыслава. Найдя его, спросите про тела нильфгаардцев. Он решил показать нам дорогу, но для начала мы должны помочь ему перебить диких собак.

Этап 3: убить одичавших псов.


Идите за Мыславом к месту. Подходя, вы явно услышите лай собак. Они уже кого-то дожёвывают. Ну, что ж, доставайте серебряный меч и в бой. В принципе, можно проверить навыки охотника, и просто подождать пока он перестреляет их из лука. После подойдите и начните разговор с охотником. Он узнает этого обглоданного парня. Можно полюбопытствовать о прошлом Мыслава при диалоге, тогда он расскажет интересную историю.

Этап 4: следовать за охотником на место убийства.

Следуйте к точке (М1, 9). Можно пробежаться. При беге скорость охотника подстраивается под вашу.

Этап 5: осмотреть место смерти нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутьё.


Осмотрите костёр, пятна крови и бутылку. Далее идите прямо и вы найдёте начало следов.

Этап 6: пройти по следам нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутьё.


Идите прямо через сломанный мост и забирайтесь на гору слева (М1, 10). Геральт находит логово грифона и мёртвую самку. Также он выясняет информацию о грифоне, исследуя труп. Он определяет вид, возраст и осматривает раны.

Награда: 500 ХР.

Этап 7: спросить у травницы, где растёт крушина.


Травница живёт в доме, недалеко от Лесопилки (М1, 11). Поговорите с ней. Из разговора узнаете, что крушину можно найти на дне реки. Кроме того, вы можете сразу получить и выполнить доп. квест "На смертном одре".

Этап 8: раздобыть крушину на дне реки, используя ведьмачье чутьё.



Бегите к реке и ныряйте. На дне вы найдёте кучу пучков этой самой крушины.

Этап 9: посоветоваться с Весемиром.

Возвращайтесь к Весемиру. Скажите ему, что собрали сведения о грифоне и нашли крушину. Весемир уже присмотрел одно место для ловушки.

Этап 10: встретиться с Весемиром.


Отправляйтесь на точку (М1, 23). Ведьмаки используют манекен овечки и крушину для приманки на это место запахом. Через некоторое время появится грифон. Весемир даст нам новое оружие - арбалет. Он выиграл его в карты.

Этап 11: убить грифона.


При битве с грифоном используйте знак Квен в ближнем бою и не забывайте уклоняться, отпрыгивая в сторону. Когда он поднимется в воздух и будет пикировать на вас, используйте арбалет, чтобы сбить его. После того, как вы снимите ему больше половины здоровья, он перелетит на холм. Бегите туда и закончите дело.

Этап 12: взять трофей грифона.


Одни из основных предметов, выпадающих с боссов - это трофеи и мутагены. Соберите лут с грифона.

Этап 13: забрать награду у нильфгаардцев.

Отправляйтесь в лагерь. Офицер скажет, что Йен уехала в Вызиму. Вы можете принять деньги или отказаться от них.

Награда: 300 ХР и 150 крон.

Внешний вид, повадки и способности [ ]

Будучи одним из наиболее человекоподобных подвидов вампиров, в своей «камуфляжной» форме бруксы очень похожи на людей. Они предстают в облике неимоверно бледных стройных, невысоких и привлекательных женщин, как правило, с длинными черными волосами, хотя встречаются и рыжие особи. У брукс черные, антрацитовые глаза, миниатюрные и красивые лица с тонкими чертами. Их зубы невероятно остры и кроме двух передних и четырех нижних резцов имеют коническую форму, как у клыков. Они разумны и умны, способны аналитически мыслить, но не так развиты, как настоящие высшие вампиры, и в большей степени подчиняются инстинктам. Тем не менее они способны на человеческие чувства и эмоции, даже могут любить.

Они способны говорить, в том числе и на собственном языке высших вампиров, однако в большинстве случаев предпочитают пользоваться телепатией. Очень вероятно, что бруксы обладают лишь «односторонней» связью с окружающими и могут лишь «транслировать» свои мысли им, но не читать их собственные. Они также способны гипнотизировать жертв, насылать на них видения, полностью подчинять своей воле людей и животных. Бруксы предпочитают уединение и стараются держаться подальше от больших скоплений людей и городов, селятся в глухих чащах или пещерах. Тем не менее некоторые из них успешно интегрируются в человеческое общество и живут в нем, как, например, Ориана или Королева Ночи.

Бруксы поют, когда напиваются крови, чаще всего делая это с помощью телепатии, и вообще любят пение, особенно птичье. По этой причине в местах их обитания можно услышать звонкие трели и увидеть огромные стаи птиц. Кровь необходима им для жизни, однако бруксы не всегда убивают своих жертв и зачастую много раз питаются кровью одного человека, который, влюбленный или зачарованный, не способен сопротивляться, да и не желает этого. Пение и телепатические способности такой вампирши подсознательно влияют на человека, заставляя его чувствовать тоску и леденящий ужас от ее присутствия. Животные, особенно лошади, очень тонко чувствуют истинную природу брукс.

В «боевой» форме брукса разительно меняется: милое личико искажается, рот расширяется почти до ушей, кожа будто плотнее натягивается на кости и мышцы, ногти удлиняются и становятся когтями. Брукса гораздо сильнее людей и быстрее, причем настолько подвижна и ловка, что даже ведьмак не всегда может поспеть за ее движениями. В игровой серии они предпочитают избавляться от одежды, прежде чем трансформироваться в «боевую» форму. Также бруксы могут перекидываться в огромного черного нетопыря — в этом состоянии их и без того огромная сила и невероятная скорость увеличиваются, а также появляется способность летать. Бруксы могут становиться невидимыми и способны издавать пронзительный высокочастотный крик такой силы, что он сбивает с ног и отбрасывает взрослого мужчину, а также оглушает его и дезориентирует. Как и все вампиры, бруксы обладают высокой устойчивостью к физическому урону и ускоренной регенерацией.

Бруксы необычайно опасны, и в бою с ними зачастую погибают даже ведьмаки. Не вполне понятно, каким образом можно убить это чудовище. Определенно срабатывает отсечение головы (в отличие от настоящих высших вампиров), также, судя по всему, у брукс уязвимо сердце, поскольку дважды смертельное ранение вампиршам наносилось в сердце: Нивеллен протыкает сердце Вереенны деревянной жердью, что привело бы к ее смерти, если бы Геральт не отрубил ей голову раньше, кроме того, самому Геральту удается убить Ориану, выстрелив ей в сердце из арбалета. Неизвестно, имеет ли значение конкретный материал: оружие Нивеллена было из дерева, однако одновременно с этим было довольно большое, а Белый Волк, вероятно, использовал серебряные наконечники стрел. Несмотря на то, что бруксы не боятся солнечного света, после смерти их устойчивость к нему снижается, так, тело Орианы оказалось выжжено солнцем.

Брукса


Описание [ ]

В чем-то схожие с русалками, сирены являются представительницами древнего позабытого морского народа. Они, как и многие другие существа, вероятно, появились в результате Сопряжения Сфер. Существует легенда, что сирены – дочери крылатого великана по имени Храсвельг, который живет на краю света, и взмахи крыльев которого создают ураганы, а потому эти существа охотно ищут общества иных великанов и нередко гнездятся рядом с их логовами.

Сирены обычно питаются рыбой и иными морепродуктами, но не брезгуют и человечиной. В то же время они не так часто сталкиваются с людьми, поскольку предпочитают селиться на необитаемых островах или в недоступных прибрежных местностях населенных островов.

Сирены разумны, но довольно первобытны и свирепы, а потому их взаимодействие с людьми нередко оборачивается для последних гибелью. В то же время они очень музыкальные создания и особо искусные человеческие менестрели и музыканты могут заслужить их уважение и внимание. Для общения используют певучую версию Старшей речи и вообще любят петь, в том числе приманивая таким образом людей, но могут знать и всеобщий язык. Ко второй половине XIII в. сирены крайне редко дружелюбно относятся к человеку из-за его экспансии в море и истребления живущих в океанах существ.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]

Тем или иным образом он добирается до дома в квартале красных фонарей на границе с Гнилой Рощей, у которого встречает изнеможденного мужчину, из разговора с которым ведьмак делает вывод, что его очаровал суккуб. Геральт может попасть в дом либо через дверь, если ранее сумел достать ключ, либо по приставным лестницам и карнизам подняться на чердак, а оттуда спуститься на первые этажи дома. Таинственным убийцей действительно оказывается суккуб Сальма. Геральт может либо вступить с ней в бой, либо же поговорить. Она утверждает, что убила стражников в виду необходимой обороны, поскольку была неосторожна наткнуться на их патруль ночью. Выслушав суккуба, ведьмак волен либо опять-таки вступить с ней в схватку, либо же оставить в живых и посоветовать покинуть город. Так или иначе он получает трофей суккуба и отправляется к сержанту за наградой.

Сальма

Открыта

У Сальмы темная кожа, голубые глаза и темно-русые волосы, собранные металлическим обручем и украшенные венком из ромашек. Как и другие суккубы, Сальма имеет рога — у нее они выгнуты дугой к затылку, хвост с кисточкой и козьи ножки до середины бедра с копытами, а ее тело украшено белыми рисунками-татуировками. Верхняя половина ее лица скрыта изящной сиреневой маской с золотыми украшениями. Она одета в бордовую полоску ткани, удерживающуюся за шею и скрывающую грудь, и такую же бордовую набедренную повязку и узкий кожаный пояс с пряжкой с изображением пентаграммы на талии.

Участие в литературной саге [ ]

Геральт не раз сталкивался в ходе своей практики с бруксами. Один из таких случаев произошел на севере Редании во время событий рассказа «Крупица истины», когда в усадьбе в чаще леса ведьмак встретил странного проклятого получеловека-полульва по имени Нивеллен, который жил с русалкой по имени Вереена и утверждал, что они любят друг друга. Тем не менее выясняется, что, на самом деле, Вереена не русалка, а брукса, и что она пыталась подчинить своей воле Нивеллена, чтобы полностью взять его под контроль и не только пить его кровь, но и управлять им. Геральт вступает в поединок с дьявольски подвижным монстром и практически проигрывает бой, однако ему на помощь приходит Нивеллен, и вместе им удается убить вампиршу. Более того, пролившаяся на Нивеллена кровь бруксы из-за силы истинной любви снимает с него проклятье.

Впоследствии во время событий книг «Крещение огнём» брукс в числе остальных видов вампиров упоминает Регис.

Литературная сага [ ]

В Бремервоорде Геральт по заказу князя Агловаля пытается свести его с сиреной по имени Шъееназ. В конце концов она с помощью магии меняет свой хвост на пару ног, чтобы быть вместе с князем.

Читайте также: