Ведьмак 3 разбитый монокль для чего нужен

Обновлено: 30.06.2024


Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]

На северо-западной окраине деревни Белый Сад Геральт встречает одинокую старушку, расспросив которую узнает, что она одолжила некоему «благородному господину», приехавшему в пустовавшую хату ночью незадолго до битвы нильфгаардцев и темерцев неподалеку, свою сковороду. Под утро в хату зашел еще один человек, однако вышел только первый, запер дверь и ускакал. Старушка просит помощи ведьмака в возвращении ей сковороды, поскольку из-за запертой двери теперь несет смрадом и она подозревает, что тот, второй, был убит.

Сломав дверь Аардом, Геральт попадает внутрь дома и быстро находит источник смрада — тело человека, задушенного гарротой. Обыскав комнату, ведьмак может найти на полу разбитый монокль и вычищенную сковородку, а рядом сожженные бумаги. Осмотрев улики, Геральт понимает, что случилось: тому господину потребовалась сажа со сковороды, чтоб сделать тушь и написать письма, заодно избавившись от нескольких других, но между ним и убитым завязалась драка, в ходе которой один из ее участников был убит. Затем Белый Волк отдаёт чистую сковородку старушке и получает в награду небольшой запас еды от заказчицы.

Монстр из Туфо

Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.

.Выяснив отношения, переходим к делу. Заказчик жалуется на то, что по ночам слышатся какие то писклявые звуки из подвала и дом трясется и ходит ходуном, а так же пропал один из батраков, но о нем лучше поговорить с мадам де Бюрбё. Спускаемся в подвал, лучше это сделать ночью. Ну с писком все ясно - крысы. А вот с землетресением непоня. Э э эх! Что это было? И правда землетрясение.


Этап 2. Обыскать подземные тоннели
От землетрясения дальняя стена подвала обвалилась открыв ход в систему пещер и тоннелей. Выбиваем камни Аардом и с пускаемся вниз. Исследуем тоннели, попутно изничтожая кикимор.


Глубоко внизу в просторной пещере обнаруживается гнездо кикимор. Разобравшись с несколькими рабочими и одним воином, сжигаем кладки яиц. сдесь же обнаруживается еще кое что интересное - большие тоннели, но прорыли их не кикиморы, а кто то побольше. хммм. кто то очень побольше.


Спускаемся еще ниже на звук журчания воды, доносящийся из расселины в полу пещеры. Все, здесь больше мы ничего не найдем.


Этап 3. Идти к месту, где последний раз видели Жан-Люка
Подымаемся на поверхность. В подвале нас ждут мюсье и мадам де Бюрбё. Мюсье очень не доволен, но все же выплатил прибавку за уничтожение гнезда. Расспрашиваем мадам о пропавшем батраке.


Из разговора становится понятно, что мадам и Жан-Люк не только осматривали новые посадки на северном склоне. Едем туда. С помощью ведьмачьего чутья осматриваем место пикника и идем по следу мадам и Жан-Люка. Немного дальше след разделяется, мадам возвращается в имение, а Жан-Люк идет в лес, идем за ним.


Этап 4. Пройти по следам чудовища используя ведьмачье чутье
Еще немного дальше след человека сменяется следами того самого "кого то по больше". След выводит Геральта к речке Нитка и Совинным гротам.


Спускаемся в пещеры, в проходах отбиваемся от сколопендров. В одном из проходов Геральт натыкается на кучу дерьма. Сопоставив факты, становится ясно, что мы преследуем шарлея.


Выходим в логово шарлея, но его самого там нет. Надо его приманить. Находим несколько трупов. Ой-ёй, один из них Жан-Люк, а рядом с ним серебрянная сережка мадам.


Приготовляем приманку из крови, взятой с тела бедняги и грибов растущих здесь же в пещере (3/3), и разливаем ее под тоннелями (5/5), что бы вонь разнеслась по системе пещер.


Этап 5. Убить шарлея
Через некоторое время объявляется хозяин логова, старый, матерый шарлей. Аард для оглушения и масло против реликтов. Атаковать спереди, как троллей или сколопендр, иначе получите оглушение.


Если шарлей начнет закапываться в землю и вертеться, отбегаем подальше, прикидываемся ветошью и не отсвечиваем, пока эта гадина не рванеть. После берем трофей с тела и вылезаем на поверхность, из логова наверх ведет еще один короткий тоннель.

Этап 6. Получить награду
Возвращаемся в имение Туфо. Если сначала, пойти к мадам (она сидит на крыльце своего дома), и рассказать все ей, а так же вернуть сережку, то она отблагодарит Геральта на 20 крон больше, нежели этот скряга, ее муженек. А если рассказать мюсье о романе его жены с батраком, то этот гад ее выгонит из дома.


Квест завершен.

"Разбитый моноколь" - для чего он нужен ?


Собственно уже давно прошел игру, сейчас перепрохожу, ну так и не пойму куда деть этот предмет? как висел в квестовых предметах так и висит, и сейчас тоже самое при новой игре тоже самое.
Вещь можно найти в первой главе в Белом Саду так что я не скажу что это спойлер ибо от предмета толку нет,да и он вообщем-то не прячется не от кого, но если есть кто не знает то вот где он находится:

Можно найти при выполнения квеста "Сковородка как новая" в ящике рядом с трупом


Есть хоть кто-то кто знает зачем он нужен ? Мб его нужно отдать Талеру ?


Если не хочешь моей погибели.

Квест получаем у Жанетты напротив Нильфгаардского посольства.

Этап 1. Отыскать Франсуа
Прогуливаясь по Боклеру по набережной у Нильфгаардского посольства, Геральт услышал как его окликают. Это была молодая девушка по имени Жанетта. Она посетовала, что ее жених, молодой рыцарь Франсуа, дал обет принеста ей голову Гротника в доказательство его любви.


Но. Уж что то долго он не возвращается, почитай две недели. Поэтому не мог бы ведьмак Геральт, воспетый бардом Лютиком, поискать Франсуа. Ну о чем речь? Конечно же мы не можем отказать.

Отправляемся за княжеский дворец к северо-западу не доезжая озера Селяви. Приехав на место, Геральт обнаруживает умилительную картину - Франсуа, которому ничего, ну просто ничегошеньки не грозит, разбил лагерь и дрыхнет без задних ног, как сурок.


Тактично разбудив героя и обменявшись любезностями, продолжаем разговор по существу. В результате, если выберете "Может тебе помочь?", то вместе с Франсуа идем в пещеру Гротника.


Если выберете "Ну, тогда я не буду мешать", то Франсуа отправится сам, а Геральт чуть погодя, подумает что неплохо было бы пойти за ним и проверить ничего худого не случилось ли).


Этап 2. Отыскать и одолеть Гротника
Идем в пещеру Гротника вместе или следуя за Франсуа. Осматриваемся в пещере с помощью ведьмачьего чутья, Гротника нет. В дальнем конце пещеры сплетение живых корней преграждает путь, дальше нам не пройти.


Читаем бестиарий о Гротнике, появляется мысь его выманить. Гротник озхраняет и повелевает растениями, поэтому стоит поджечь с помощью Игни кусты, которые мы осматривали 3/3.


Появляется Гротник (чем то похож на энта Древня из Властелина Колец ) ). По сути дела это Боровой, поэтому бьемся с маслом против реликтов ну и всем что поджигает. Отличие конкретно этого типсона в том, что на помощь он призывает архиспоры. На них внимания не обращайте, убейте Гротника, и архиспоры сами погибнут.


Этап 3. Вернуться к невесте Франсуа
Одолев Гротника разговариваем с Франсуа. И тут выясняется (хотя подозрение закралось уже давно), что Франсуа не особо рвется под венец. Будет выбор, повлияющий на конец квеста:


  • Забирай эту башку и возвращайся в Боклер. Вариант А.
  • Как знаешь. Раз тебе не нужен трофей, я его возьму. Вариант В.

Вариант А.

Франсуа образумливается, берет голову Гротника и возвращается к Жанетте. Мы тоже возвращаемся к Жанетте. Узнаем, что у нее и Франсуа через неделю свадьба, поздравляем (или пытаемся открыть глаза Жанетте - это на концовку уже не повлияет), получаем награду.


Квест завершен.

Вариант В.

Боклерское сафари

Квест берется на доске объявлений в Боклере.


Этап 1: Поговорить с графом Беледалем
Граф находится недалеко у маркера "пещера Шепота" вместе со своей свитой. Говорим с ним и выясняем, что он хочет пройтись по самым красочным местам Туссента и запечатлеть пейзажи своим иллюзометром (считай фотоаппарат), но с минимумом сопровождения Лучше всего на эту роль подходит ведьмак. Говорим о награде и соглашаемся.


Этап 2: Проверить карту и найти места обитания зверей
На карте, которую дал граф указано два месте - на севере от текущего места нахождения. Идём пешком к первой точке.

Этап 3: Сопровождать графа к логову пантер
Довольно большая лесистая территория. Пантер сразу и не найти, поэтому внимательно прислушиваемся. Осторожнее с медведями, граф не желает с ними сталкиваться, да и нам будет не выгодно, если с ним что-то случится.


Пантеры же будут находиться между двумя холмиками. Дорогу к ним окружают капканы, которые стоит разрядить. Одна из пантер угодила в ловушку. Отличный вариант для картины. Аксием успокаиваем пантеру и медленно, чтобы не разозлить вторую, подходим к ней и выпускаем.

Этап 4: Сопровождать графа к логову сколопендроморфов
К западу от логова пантер находятся эти жуки. На отмеченном месте никаких следов, поэтому используем ведьмачье чутье и ориентируемся на звук. Это приводит нас к месту, где они вылазят на поверхность, но к счастью, сейчас здесь никого.


Отправляем Беледаля на холм, а сами взрываем гнезда, чтобы выманить тварей наружу. Возвращаемся к графу и наблюдаем за процессом съемки.

Этап 5: Сопровождать графа к месту, где живут павлины
После сколопендромофов и пантер, Беледалю захотелось чего-то мирного. Идём на юг от гнезда последних тварей и ищем павлинов. В одном из мест находим перо птицы, и следуем по запаху к месту, где пасутся павлины, на юго-западе. Аксием заставляем нескольких птиц показать хвосты и наблюдаем.


Этап 6: Убить сколопендроморфов
Твари, чьи гнезда мы недавно взорвали нашли нас. Тактика против сколопендроморфов следующая: защищаемся Квеном и используем масло против инсектоидов. Эти монстры вылазят из под земли, поэтому внимание под ноги. Также, после нескольких пропущенных ударов, сколопендроморфы складываются кругом, чтобы потом атаковать. В этот момент держимся от них подальше. Конкретно в этом случае, Беледаль будет нам мешать используя свой аппарат, поэтому не смотрим на него.

После боя говорим с графом и идём за наградой. Там он предлагает посетить выставку своих картин через три дня в деревне Франколлар. Получаем деньги и ждём три дня, если согласились. Через три дня приходим на пикник и смотрим на действительно оригинальные картины. Одну получаем в подарок.

Ведьмачьи заказы


Этап 1: Распросить отшельницу
Женщина говорит, что её зовут Пинастри, что её терзает какое-то существо. Оно постоянно наблюдает за ней днём и ночью. Сначала она просто ощущала его присутствие, а затем выпила отвар из сивушек и начала его видеть. Сущность выглядит как лошадь. Геральт решает, что лучше всего осмотреться.


Этап 2: Используя ведьмачье чутье, осмотреть окрестности и узнать, что гнетёт отшельницу
Нужно исследовать участок вокруг хижины и сам дом. Снаружи обращаем внимание на несколько кучек мертвых мотыльков. Внутри обращаем внимание на кровяной след, который ведет из окна. Геральт предполагает, что дух по ночам пьет кровь Пинастри. Трудно сделать вывод о том, что это за призрак и как с ним бороться, если не видишь. Говорим об этом женщине.

Отшельница предлагает ведьмаку выпить отвар из сивушек, который принимает сама. Геральт не особо хочет, ведь эти грибы опасны даже для ведьмака, но другого способа помочь Пинастри нет.


Этап 3: Поговорить с Плотвой
Отвар сразу вырубает ведьмака. Но затем он приходит в себя и обнаруживает, что грибы действуют. Он стал видеть по другому и теперь может говорить с Плотвой. Лошадь оказалась совсем не дурной и предлагает ещё раз осмотреться, вдруг Геральт что-то пропустил. Заодно можно узнать, почему Плотва всегда появляется на свист.


Этап 4: Помочь Плотве осмотреть окрестности
Просто стоим и следим за тем, как наша кобыла делает всю работу. Плотва обнаружила следы лошади, но необычной, а как будто из астрального измерения. Затем она обратила внимание, что от дохлых мотыльков несёт смертью. Подытоживаем находки и приходим к выводу, что этот дух - морок, существо, невидимое для человеческого глаза, но не для животных. Благодаря отвару, ведьмак теперь тоже видит призрачную лошадь.


Этап 5: Погнаться за мороком, чтобы узнать, откуда он пришёл
Увидев ведьмака, призрак бросается бежать. Вместе с Плотвой преследуем его, чтобы отыскать его жилье. По пути слушаем разговоры человека и лошади.


Этап 6: Победить беспокойных духов
Морок прибегает на кладбище, где на нас сразу бросаются призрачные пантеры. Тактика боя такая же, как и с обычными, но ещё используем масло от призраков.

Когда шкала жизни упадёт на ноль, появится призрак рыцаря. Мужчина рассказывает свою историю и мы приходим к выводу, что его дух живёт в виде морока из-за того, что он не получил прощения при жизни. Можно простить его самому, или предоставить это Плотве.


После принятого решения возвращаемся к Пинастри и получаем награду.

Сюжетные дыры в The Witcher 3, которые так и не объяснили


Ведьмак 3 одна из самых больших видеоигр среди существующих. Она богата деталями, обширна и наполнена интересным лором. Но из-за безумного количества деталей, некоторые фанаты заметили различные проблемы и пробелы в сюжете игры. Вот список некоторых сюжетных дыр в The Witcher 3 согласно порталу GameRant, которые так и не были объяснены.

НОВИГРАДСКАЯ ОХОТА НА ВЕДЬМ


Как известно, Новиград - это что-то вроде игровой версии Салема. В Новиграде ненавидят ведьм, алхимиков и других подобных людей, и готовы сделать все возможное, чтобы сжечь их на костре. Тем не менее, Геральт может свободно бродить по улицам города, несмотря на то, что он не человек, алхимик и пользуется магией. Так почему же Новиград позволяет Геральту свободно ходить, но злобно выслеживает других пользователей магии? Возможно, это просто пример того, как игровой процесс отделен от истории, или, может быть, они просто боятся Геральта, одного из самых могущественных Ведьмаков в мире?

ПОБЕГ ЛЮТИКА ИЗ ТЮРЬМЫ


В одном из квестов в игре вы вытаскиваете из тюрьмы преступника по имени Лютик. Вы останавливаете тюремный транспорт, убиваете охранников и освобождаете самого Лютика. Естественно, это большое событие, и Лютика должны были немедленно объявить в розыск. Вы наверняка думали, что он убежит, чтобы начать новую жизнь где-то еще, но нет, он просто возвращается обратно в город и открывает кабаре! Так его больше не разыскивают? Просто сбежал и о нем забыли?

БОЯЗНЬ КРЫС КЕЙРЫ


Как известно, Кейра Мец очень боится крыс. Она даже упоминает, что никогда не входила в башню Александра, потому что она наполнена крысами. Однако позже мы видим крыс, бегущих прямо рядом с ней, и только немного позже она использует на них магию. Почему она не выказывала дискомфорта, когда крысы бежали прямо рядом с ней? Она должна была проявить какие-нибудь эмоции. Похоже, что ее фобия не такая уж серьезная.

ПОЧЕМУ ВЕДЬМАКОВ НЕНАВИДЯТ?


Одной из наиболее важных деталей в лоре Ведьмака является то, что люди их ненавидят. Они относятся к ним предвзято, ложно обвиняют их в различных злонамеренных и незаконных действиях, называют уродами, действуют жестоко по отношению к ним и, как правило, обращаются с Ведьмаками как с монстрами. Однако Ведьмаки, по сути, являются профессиональными убийцами монстров и часто спасают этих самых людей от ужасных и невероятных угроз. Так почему же к ним так жестоко относятся? К ним следует относиться как к королям, а не как к грязи!

ДУДУ БЕЗ ПРОБЛЕМ СТАЛ УБЛЮДКОМ МЛАДШИМ


Из лора Ведьмака хорошо известно, что превращаться в других людей сложно и пагубно для разума. Допплеры не только принимают физический облик своего субъекта, но также наследуют все его черты личности. Поэтому Дуду очень не хотел выдавать себя за Менге, поскольку Менге ужасно злой человек, и Дуду боялся за свое психическое здоровье. Но позже мы узнаем, что Дуду спокойно превратился в Ублюдка Младшего, такого же злого человека, как Менге. Кроме того, Дуду не только сумел превратиться в Ублюдка Младшего и выдать его за хорошего человека, но сделал это без какого-либо существенного влияния на свою личность.

БЕЗЗАКОНИЕ БАРОНА


Барон очень жестокий человек. Он признается, что избавился от любовника своей жены и ему это полностью сошло с рук. Но ведь Темерия - не какая-то пустошь, где царит беззаконие. Разве Барона не должны были посадить в тюрьму за его явно незаконные действия? Или они просто не смогли доказать его вину, или, возможно, его жена была слишком напугана, чтобы сообщить о преступлении властям?

ДИКАЯ ОХОТА


Чтобы нанести урон Красным Всадникам, нужно использовать серебряный меч. Раньше это имело смысл, потому что Красные Всадники были что-то вроде призрачных проекций и поэтому требовался серебряный меч. Однако в Дикой охоте они существуют в физической форме и потому должны быть уязвимы для любого вида оружия. Зачем тогда нужен именно серебряный меч?

ОХОТНИКИ ЗА КОЛДУНАМИ НА ОСТРОВЕ ФАЙК


Как известно, Культ Вечного Огня в Новиграде не особо любит магов и магию. В итоге Охотники за колдуньями появляются на острове Файк и обвиняют Пеллера в некромантии. Вроде логично. Вот только остров Файк находится далеко от Новиграда, на территории нильфгаардцев. Значит у Культа нет абсолютно никакой юрисдикции в отношении того, что происходит на острове Файк, и значит, Пеллер мог свободно делать все, что захочет.

КАК МАГОВ СМОГЛИ ПОБЕДИТЬ?


Раз уж зашла речь об Охотниках за колдуньями, как они вообще смогли одолеть магов? Охотники за колдуньями, очевидно, не владеют магией, они просто оснащены оружием вроде мечей и арбалетов. Однако эти люди каким-то образом смогли одолеть и захватить Маргариту Ло-Антиль и Шеалу де Тансервилль, которые были могущественными чародейками. Они владеют магией, которая может уничтожить целые армии. Как горстка Охотников за колдуньями смогла победить таких сильных магов?

Коровьи лепешки

Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.

Этап 1. Встретиться с управляющим каменоломней
Едем на северо-восток от деревни Фловив, в каменоломню Ардаизо. Приехав на место, спускаемся вниз и видим такую картину: управляющий упрашавает рабочих взяться за дело, но те ни в какую, боятся, что и их пришибет упавшей с неба коровой. Требують позвать ведьмака али чародея какого, а мы тут как тут. Говорим с управляющим, беремся за дело.

Подымаемся на второй объект что бы осмотреть корову и несчастного Эмильена этой самой коровой пришибленного. На кровь уже сбежались трупоеды: три гуля и альгуль, против последнего поможет Аксий, что бы он убрал свои шипы. Производим осмотр и делаем предварительное заключение. Подымаемся к сломанному крану, осматриваем, и вот теперь все встает на свои места.

Похоже какой-то ящер тащил добычу, но не удержал. Корова шлепнулась на бедолагу Эмильена, а ящер со слепу еще и в кран вмазался, поранился, но поковылял дальше.


Этап 2. Выследить драконида
Идем по кровавому следу на земле используя ведьмачье чутье. Через некоторое время след выводит нас к заброшенной винокурне. Там несколько падальщиков. Будьте осторожны, они взрываются так же как и Гнильцы, если вы их на 4/5 хп покоцали.Осматриваем винокурню, похоже наш драконид и сюда умудрился влететь, но поковылял дальше.


Берем след справа от винокурни и продолжаем выслеживать. Через некоторое расстояние находим следы еще одного ящера, он прилетел на помощь первому. След выводит нас к холму, на котором скорее всего гнездо осклизгов.

Этап 3. Подняться на холм и разобраться с осклизгами и гнездом
Подымаемся на холм. На вершине руины форта Уссар. С крутой стороны холма, прикрытый деревом вход в пещерку с местом силы.


Бьемся с двумя осклизгами. Они могут плеваться огнем. Квен, Аард, масло против драконидов. Победив, нужно сжечь гнездо с еще не вылупившемися ящерами, Игни может это сделать не применяя бомб, и забрать трофей.


Возвращаемся к управляющему, сообщаем об успехе, получаем награду. Кроме того, управляющий просит Геральта зайти к нему позже, у него есть еще одно очень важное дело для нас.


Квест завершен.

Награда: квест "По стопам Пророка Лебеды".

Читайте также: