Ведьмак 3 кто говорит в заставке

Обновлено: 05.07.2024

Вот мы наконец-то и дождались того чудесного момента, когда CD Projekt RED представила на суд зрителей целых три минуты кинематографичного вступления к The Witcher 3: Wild Hunt.

Уверены, вам уже не терпится поскорее взглянуть на него. И все-таки сперва — на всякий случай, если вы вдруг не знакомы с серией и не разберетесь, кто есть кто — в двух словах опишем происходящее в видеоролике.

Итак, если верить разработчикам, то действие The Witcher 3: Wild Hunt начинается возле столицы Темерийского королевства. Незабвенная Йеннифэр из Венгерберга присылает Геральту письмо с просьбой о встрече, однако деревня, в которой они должны были пересечься, разрушена. Тогда ведьмаку с его наставником Весемиром не остается ничего иного, как попытаться выследить прекрасную чародейку всеми известными им способами.

Скамейка свиданий в Новиграде

Большинство игроков, даже после, казалось бы, полного изучения мира «Ведьмака 3» во время первого прохождения, все равно упускают какое-то количество мелких деталей игры. Это может быть связано с кратковременности некоторых событий или же недостаточной внимательностью игрока. Одна из таких деталей — скамейка недалеко от Новиграда, с которой открывается вид на весь город.

Что такого особенного в этой скамейке? В любой момент вашего прохождения при посещении этого места игроки заметят, что там проводят время вместе разные неигровые персонажи, обычно это мужчина и женщина. Они сидят, обнимаются и целуются, а иногда мужчина пытается произвести впечатление на женщину разными способами. Это очень маленькое и милое дополнение к игровому миру, позволяющее еще больше погрузиться в него.

Дорога к Цири мучительно долгая

На протяжении всей серии игр фанаты ждали встречи с Йеннифэр — возлюбленной Геральта по канону книжной саги. В первых двух частях можно было повстречать множество знакомых книжных персонажей, таких как Трисс, Лютик или Золтан, но настоящие фанаты хотели большего. В течение первых нескольких часов «The Witcher 3» игроки наконец-то увидят воссоединение Геральта и Йеннифэр. Несмотря на то, что игра не теряет времени даром и сразу же огорошивает игроков представлением Йен, у Геральта появляется новая цель, которая ознаменует все его последующие приключения — найти Цири, его приемную дочь.

Однако, чтобы воссоединиться с Цири, требуется чуть больше половины игры, и геймеры, которые уже единожды прошли весь этот маршрут, станут очень нетерпеливыми в ожидании кульминации, ведь моменты с Геральтом и Цири являются одними из лучших не только в 3 части, но и в серии в целом. Игрокам, решившимся вновь окунуться в мир славянского фольклора, мигом напомнят, насколько кропотлив и долог предстоящий путь к Цири.

7 вещей в «Ведьмаке 3», которые можно заметить только при повторном прохождении

«Ведьмак 3» — это увлекательная и большая ролевая игра, и совсем неудивительно, что некоторые секреты и детали останутся незамеченными до второго прохождения.

Приветствуем, это канал MetalGAME , и вы здесь не просто так.

Действия «The Witcher 3: Wild Hunt» происходит в замысловатом и детализированном мире славянского фэнтези. CD Projekt Red тщательно проработали окружение и персонажей, которые кажутся правдоподобными при всей своей необычности. Поскольку в игре много скрытых деталей, геймерам может потребоваться несколько прохождений, чтобы уловить каждую мелочь.

И, как и любая хорошая история, сюжет «Ведьмака 3» полон предзнаменований, поэтому представляем вашему вниманию подборку лучших из них.

Другие материалы по «The Witcher»:

10 важных событий, произошедших между «Ведьмаком 2» и «3», которые вам не показали

Между последними двумя частями приключений Геральта из Ривии на континенте происходили поистине безумные вещи.

Приветствуем, это канал MetalGAME , и вы здесь не просто так.

Сага о Ведьмаке всегда считалась сложной по сравнению с большинством других представителей жанра фэнтези, а игры от CD Projekt Red, которые продолжают книжный цикл, только больше путали фанатов. Каждая новая игра добавляет в историю массу новых событий, в которых легко заблудиться. События «Ведьмак 3: Дикая Охота», например, происходят спустя шесть месяцев после завершения «Ведьмак 2: Убийцы королей». За это время произошло множество сумасшедших вещей, которые коренным образом изменили состояние игрового мира.

Неудивительно, что даже те игроки, которые прошли вторую часть, дезориентируются и сбиваются с толку, начиная новую главу похождений Белого волка. Внезапно Темерии больше нет, а Геральт уже гонится за совсем другой женщиной. Хотя вступительные ролики и пролог «Дикой Охоты» вполне неплохо помогает игрокам понять, что произошло между «Ведьмаком 2» и «3», разработчики опустили некоторое количество наиболее напряженных и примечательных вещей. Так что позвольте нам указать на них, пока амнезия Геральта не перенеслась и на вас.

Матрас

В «Ведьмаке 2» амнезия Геральта позволяет тому без задней мысли завязать романтические отношения с чародейкой Трисс Меригольд, лучшей подругой другой чародейки, Йеннифэр, которая по совместительству является возлюбленной главного героя. Воспоминания Геральта возвращаются к нему в «Ведьмаке 3», что вроде как означает, что он может возродить свои отношения с Йеннифэр. Или нет?

Спасение Томиры

В начале игры игроки встретят травника по имени Томира во время охоты на грифона. Она подарит Геральту подарок, если игроки решат помочь ей и расследуют случаи нападения неизвестного зверя. Хотя травница и благодарна Геральту, ее жизни может угрожать опасность в будущем.

Радовид приказывает своим охотникам на ведьм выслеживать и карать магов, травников и алхимиков на протяжении всей игры. Если игроки не убьют Радовида и позволят Редании выиграть войну, его люди доберутся и до Томиры. Впрочем, игроки могут постараться спасти ее от охотников на ведьм, если повторно посетят Белый сад сразу после завершения основного сюжета.

«Боялись, что мало контента» — как делали The Witcher 3

Едва третий «Ведьмак» добрался до Nintendo Switch, о польской RPG снова заговорили — обсуждают прежде всего графику. Оно и понятно: интересно ведь, насколько красивую картинку может выдать портативная консоль. Но если мысленно вернуться в тот день, когда вы впервые познакомились с «Дикой Охотой», то какое впечатление оказалось самым сильным? Наверняка от истории, местами превосходящей даже оригинальный цикл Анджея Сапковского (Andrzej Sapkowski). Всё благодаря команде сценаристов, одним из которых был Якуб Шамалек (Jakub Szamalek). Посвящённый ему и работе над игрой материал недавно вышел на Eurogamer, а мы излагаем статью для наших читателей на великом и могучем.

Помните момент сразу после обучающего эпизода в крепости Каэр Морхен? Разыскивающие чародейку Йеннифэр ведьмаки Геральт и Весемир непринуждённо общаются по дороге в Вызиму, предаваясь воспоминаниям и плавно переходя от одной реплики к другой. Сценарий кажется настолько простым и безупречным, будто слова сами собой образовались в тексте. Однако, по мнению Якуба Шамалека, первое впечатление обманчиво.

«Вообще-то, я проверил, сколько раз пришлось редактировать диалоги в этой сцене, — рассказывает он во время интервью на испанском научно-фантастическом фестивале Celsius232. — По-моему, больше 120 раз. Иногда вносили незначительные правки вроде замены одного предложения, но порой приходилось переписывать вообще всё. Мы занимались многим: сочиняли, играли, что-то настраивали, отметали лишнее, а затем снова брали это на карандаш. Таковы особенности разработки. Когда вы делаете видеоигру с большим количеством взаимосвязанных элементов, это просто неизбежно».

Шамалек влился в команду CD Projekt RED в мае 2012 года, через несколько месяцев после начала работы над The Witcher 3. К тому моменту сценаристы Себастьян Стемпень (Sebastian Stepien), Марчин Бляха (Marcin Blacha) и Аркадиуш Боровик (Arkadiusz Borowik) уже готовили главный документ — 60-страничное руководство с синопсисом сюжета, описанием частей мира «Ведьмака», сведениями о ключевых персонажах и понятиях. Надо было превратить сжатый конспект в полноценный сценарий. Для чего его разделили на части, сосредоточив внимание на трёх основных узлах (в Новиграде, Ничейной земле и на Скеллиге), а затем раздробили получившиеся фрагменты на отдельные квесты и диалоги, обеспечив взаимосвязь миссий и персонажей. «Напоминает матрёшку», — шутит Шамалек.

Хотя для сценариев кат-сцен команда использовала «Google Документы», а для нужд локализации — таблицы Excel, большая часть работы была проделана в собственном редакторе, созданном специально для игры. «Хороший момент в том, что мы могли приспосабливать этот инструмент под наши цели — по крайней мере, поначалу, пока программистов не завалили другими задачами, — вспоминает Шамалек. — А недостатком редактора оказалась его нестабильность: нам приходилось терпеть чересчур долгие загрузки и краши, а рабочий прогресс на всякий случай сохраняли каждые пять минут».

Ещё одной технической проблемой обернулись масштабы «Дикой Охоты», беспрецедентные для CD Projekt RED. Многие инструменты разработки создавались параллельно самой разработке: «Мы делали движок и игру одновременно, то есть в нашем редакторе постоянно появлялись новые функции, из-за чего он сбоил — это здорово осложняло путь к релизу».

«Боялись, что мало контента» — как делали The Witcher 3

Посмотрите на классические моменты: фольклорный хоррор в миссии «Шепчущий холм», семейную трагедию Кровавого Барона, воссоединение на острове Туманов — все они наполнены тонкими эмоциями, едва уловимыми жестами, проявлением человеческих качеств. Но большую часть периода разработки у команды не было готовых моделей персонажей, визуального окружения, записей голосов. А ведь всё должно сочетаться с графикой, текстом и режиссурой. Например, Шамалек вспоминает, как работал над эпизодом, где Геральт и Йеннифэр разыскивают оборотня на Скеллиге.

«Это была ранняя итерация квеста, поэтому ассетов не хватало. Скеллиге представлял собой клочок земли с текстурами травы, вместо Геральта была модель „Скеллигский рыбак 02“ — как и вместо чародейки. То есть обоих подменял лысый парень без текстур, голоса и анимации. Для представления общей картины ранним тестерам приходилось читать текст внизу экрана, а камера работала как попало — то в модель проваливалась, то в землю. Итак, у нас есть сцена с двумя возлюбленными. Они подкалывают друг друга, и в этом есть своя теплота: Геральт держится на дистанции от Йеннифэр, хотя между ними ещё существует связь, создающая эмоциональное напряжение. Но сотрудники видят двух серых рыбаков со Скеллиге. Без контроля над подачей тяжело оценивать, что забавно, а что нет. Чертовски сложная задача», — рассказывает разработчик.

Геральт из книг грубоват и немногословен, когда того требует его работа, особенно в переговорах с заказчиками или врагами, зато бывает язвителен в общении с друзьями. Команда писателей стремилась запечатлеть эту лёгкую сторону персонажа, но, как выяснил Шамалек, «рассказывать анекдоты в играх — значит испытывать стресс, ведь заранее не знаешь, будут они работать должным образом или нет».

«Боялись, что мало контента» — как делали The Witcher 3

Постановка комичных зарисовок в интерактивном пространстве — не единственный вызов, с которым столкнулись авторы сценария. В фильмах и телешоу мы часто видим спокойные сцены, где персонажи расслабленно общаются друг с другом, — такие моменты важны для разнообразия темпа, вовлечения зрителя и раскрытия характеров. Разработчики The Witcher 3 хотели придумывать похожие ситуации, и Шамалек предложил коллегам новаторский подход к созданию духа товарищества. «Речь о квесте, где ведьмаки встречаются в Каэр Морхене», — уточняет сценарист. На этом этапе завершается огромный отрезок истории, а игрок готовится к решающей битве. Разве он не заслуживает минуту веселья и передышки? Вечеринка в компании друзей стала идеальным воплощением этой идеи.

«Проблема в том, что для игры хороша динамика — драки, погони и тому подобное. А интимные и тихие эпизоды уместны не всегда. Мы хотели, чтобы геймер выпил со старыми приятелями Геральта, но где здесь геймплей? Как показать, что вы реально участвуете в застолье, а не просто смотрите интерактивное кино? В конце концов мы придумали несложные задачи, основанные на уже существующих механиках: вы проходите пьяную игру („Я никогда не…“), бегаете за закуской на кухню, разыскиваете захмелевшего друга, ради хулиганства наряжаетесь в платья чародейки. Результат понравился публике, но реализация этой сцены потребовала много проб и ошибок».

По мере того, как набирало обороты производство, встал ребром вопрос художественного видения. Студии-разработчики видеоигр обычно состоят из отдельных команд — одни заняты дизайном, другие отвечают за повествование, те программируют, эти рисуют арты. И у каждого своё представление о том, как в конечном итоге должна выглядеть и работать игра. Эти точки зрения не всегда дополняют друг дружку в интерактивной среде, и авторам часто приходится пересматривать свои взгляды. Блестящие находки в сюжете могут и не сработать, если делать поправку на предпочтения аудитории.

«Боялись, что мало контента» — как делали The Witcher 3

«Когда мы только начали создавать третьего „Ведьмака“, у нас был опустошённый войной Велен — настоящий ад на Земле, — говорит Шамалек, — с сельскими жителями на грани голодной смерти. Чтобы как-то свести концы с концами, они возвращаются к чёрной магии, проводят ритуалы, призванные обеспечить их существование, и так далее. У нас было действительно чёткое представление о том, как это должно выглядеть. Так что мы составили документ и отправили его арт-команде.

А позже, когда проходили игру, заглянули в деревню и сразу же увидели старуху, ощипывающую гусей. Вот она вытаскивает клок перьев, откладывает в сторону и выщипывает ещё. Если стоять там достаточно долго, вы увидите, как образуется куча из 20 гусей. Тогда мы зашли в другой дом, а там с потолка свисают колбасы. Мы заявили художнику по окружению, что это бред. Тот ответил: „Да, но если мы уберём всю еду, место окажется скучным! Если все жители голодные и нищие, они просто сидят с грустным видом — с визуальной точки зрения такое никому не интересно“. Так мы и шли на компромиссы».

И это ещё не конец: «Когда уже был реализован геймплей, мы вернулись в опустошённые войной земли и поговорили с корчмарём. Он предложил поторговать. Затем открыл свой инвентарь, а там — мечи, доспехи, тысячи крон. Мы опять говорим дизайнерам: „Ребята, это должна быть разрушенная войной деревня! Все люди в ней бедны — они не могут себе позволить ничего из этого“. А дизайнеры снова за своё: „Да, но подумайте об игроке: по дороге сюда он собрал добычу и хочет её на что-нибудь обменять». Их доводы тоже понятны, поэтому мы искали меньшее из зол, чтобы у каждой команды было чёткое представление о конечной цели».

«Боялись, что мало контента» — как делали The Witcher 3

Ещё возникли проблемы с отсылками к романам, особенно с воссозданием некоторых запоминающихся моментов из книг Сапковского. Например, там есть сцена, где Цири принимает участие в битве на замёрзшем озере и надевает коньки, чтобы дать себе преимущество. «Мы и впрямь хотели включить это в игру, и такая сцена была в бета-версии, — вспоминает Шамалек. — Но оказалось, что захватывать движения людей, которые одновременно катаются и сражаются, сложно. Мы пытались поставить наших актёров на роликовые коньки, но тогда наша студия захвата движений была слишком тесной — набирая скорость, люди врезались бы в стены. К сожалению, после нескольких попыток мы оставили эту затею».

Как только графические элементы сошлись воедино, возможности движка The Witcher 3 поставили перед сценарным отделом новые задачи. Как рассказывает об этом Шамалек, однажды к нему подошёл художник по окружению: «Он сказал, что работает над укреплениями Новиграда и спросил, из какого камня должны быть сделаны стены. Я ответил, что понятия не имею. А поскольку в романах нужной информации не нашлось, предложил свой вариант: „Давайте вместе посмотрим на локацию и изучим геологию. Вот течёт река, но рядом нет твёрдых пород, хотя выше по течению как раз возвышаются горы, где можно добывать камни и сплавлять их на лодках“. Даже если игрок не замечает этих усилий, они всё равно того стоят. Я не думаю, что кто-то посмотрит на крепость и скажет: „Да, это имеет геологический смысл!“, но, возможно, людям важны детали, дающие игре целостность».

Ключевой момент создания RPG с открытым миром — написание сценариев и диалогов для кат-сцен, не связанных с основным сюжетом. Обычно их используют в произвольных частях игры, чтобы добавить немного контекста, интриги и развлечения. Но если речь о третьем «Ведьмаке», эти маленькие сцены не всегда связаны с репликами во время драк и разговорами с NPC.

«Боялись, что мало контента» — как делали The Witcher 3

«Как-то раз к нам зашёл продюсер и заявил, что ему нужны 12 кат-сцен с сексом. Кто хочет их написать? Никто не хотел. Если не ошибаюсь, именно я создал сценарии для всех. Это весьма неловкий процесс: сперва надо придумать сцену и описать её словами, чтобы показать другим людям и получить их комментарии. Затем аниматоры должны прикинуть, как это реализовать, и руководить актёрами в студии захвата движений — тоже неловкий момент. Но секс неловок в любом случае, так что в итоге всё получилось хорошо. Ведь сексуальная сцена не должна просто показывать тела. Люди не проходят игры ради такого контента — есть более удобные способы увидеть нечто подобное. И мы старались разбавить эротику юмором или рассказом о персонажах».

На поздних этапах разработки сложность заключалась в том, что сценаристам пришлось заканчивать все диалоги за три месяца до выхода альфа-версии, чтобы успеть перевести тексты на 10 разных языков. Но пока The Witcher 3 не добралась до «беты», она почти не существовала — разве только в виде отдельных частей. «В тот момент её нельзя было пройти от начала до конца — лишь запустить какой-нибудь квест. Но пройти весь сюжет, постепенно открывая всё новые миссии и наблюдая, как они сливаются воедино, было невозможно».

Для RPG с открытым миром, где есть множество подробностей, заданий и вариантов их решения, это стало огромной логистической проблемой. Коллектив сценаристов должен был расписать все возможности на бумаге. «У нас собралась куча таблиц, графиков, схем и заметок для построения общей картины, что оказалось чрезвычайно сложным делом, — говорит Шамалек. — На самом деле, нас беспокоила нехватка контента — квестов, реплик в диалогах и всего, что обычно занимает геймера. Очевидно, мы ошибались, ведь нехватки подобного опыта в игре нет. Но ситуацию было трудно оценить на стадии разработки».

«Боялись, что мало контента» — как делали The Witcher 3

Третий «Ведьмак» был гигантским проектом с небольшой командой писателей. Они занимались созданием персонажей, сцен и эмоциональной сюжетной канвы, наделяющей смыслом мир, открытый для свободного исследования. А параллельно в студии смекали, как правильно строить окружение. Уже здесь видны все проблемы, с которыми сталкиваются авторы масштабных повествовательных игр. Легко критиковать культуру патчей первого дня, но, когда вы видите процесс в целом, она становится понятнее.

«Что не всегда ценят люди вне индустрии, так это путь к цельному конечному результату в условиях, когда видны лишь части произведения. В такой ситуации возникают непредвиденные проблемы. Если вы, например, работаете в театре, у вас может не быть костюмов или декораций, но вы всегда замечаете, как именно актёры интерпретируют текст, и заранее воображаете постановку на сцене. С играми всё сложнее: даже если у вас есть чёткая цель и направление, вы рискуете оказаться в другом месте, потому что какая-то часть истории обрывается или вы ввели новую механику, из-за которой надо переделать сюжет. Либо тестер говорит, что надо добавить то-то и то-то».

Тем не менее за The Witcher 3 видно простое и ясное видение истории. Пускай процесс создания этой игры оказался тернистым, помимо электронных таблиц и документов Google в ней было ещё кое-что важное. Как говорит Шамалек, «на протяжении всей разработки сценарий проходил через множество итераций, а ядро оставалось прежним: вы играете за Геральта из Ривии, разыскивающего Цири, которая бежит от Дикой Охоты».

Читайте также: