Варкрафт 3 как сделать иконку

Обновлено: 04.07.2024

Есть 2 способа подготовить желаемые картинки для импорта в карту.

Первый не совсем удобный но для него понадобится лишь Фотошоп.

Я беру для примера логотип сайта открываю его в фотошопе, заливаю прозрачный фон чёрным цветом (Именно чёрный цвет используется у стандартных иконок, поэтому наша иконка будет гармонировать со стандартными.) и изменяю размер 64 на 64 пикселя (такое разрешение достаточно для качественных иконок и именно такое же стоит у стандартных.) Варкрафт может отображать иконки в форматах .TGA и .BLP

.BLP - Это формат компании Blizzard и фотошоп может сохранять его только с помощью плагина. Зато этот фомат "весит" намного меньше своего анологичного товарища.

.TGA - Это формат обще признанный, не такой экономичный но зато фотошоп без труда сохраняет изображения в таком формате.

Продолжим по теме, после того как мы залили фон чёрным цветом и установили размер 64 на 64 пикселя, теперь налаживаем на наше изображение вот эту рамку и сохраняем изображение. Теперь чтобы зделать затемнённую иконку воспользуемся фильтром яркости. В фотошопе он находится по следующему пути: Изображение -> Коррекция -> Яркость/Контрастность. устанавливаем Яркость на -150 а Контрастность -50 и сохраняем в таком же формате.

Второй вариант намного проще но для него понадобится вот эта программа: BLPменеджер она сама подставляет рамку и затемняет изображение.

Чтобы при нажатии в игре паузы и при перезарядке способностей а так-же при прокачивании спэлов не было зелёных квадратов необходимо указать пути для импорта.


Для обычной иконки путь можно не указывать но он всё же существует.


Это затемнённый вариант иконки и он самый важный, необходимо указать путь!

Есть и други иконки, например пассивные, для них также существует свой путь, но я рекомендую указывать те же пути, что и для активных, ибо будет нужно указать всего один путь. Но для тех кто меня не захочет послушать вот пути:


Иконка автокаста и путь для неё:


Пассивная иконка, она не имеет обводки но не атемнена.


Служит для затемнения неактивных способностей например ауры. Если не указать этот путь то при нажатии паузы в игре на месте иконки будет зелёный квадрат.


Иконка типа атаки, для неё не нужен второй вариант, потому что они ни когда не затемняются.

Чтобы установить эту иконку нужно импортировать её в карту, путь импорта как я уже говорил можно не менять. Сохранить карту и после этого зайти в Дополнительно -> Игровой интерфейс -> Пиктограмма: тип атаки:например герой или артеллерия.


Есть ещё и такая иконка, служит для типа атаки с улучшением. Путь для импорта аналогично любой.

О: Нужно импортировать и указать в карте второй вариант затемнённой иконки.

Варкрафт 3 как сделать иконку

Все иконки Warcraft 3 - это рисунки размером 64х64 пиксела и разрешением в 24 бита в формате TGA или BLP.

Заметьте, что ни одна программа не может открывать и изменять изображения формата *.blp , так как этот формат принадлежит Blizzard (BLizzard Proprietary format). Так что вначале сохраните изображение в формате *.tga, а затем решайте сами, делать ли вам конвертацию из *.TGA в *.BLP.
Можно использовать как *.tga, так и *.blp формат.

После того, как редактор заархивирует вашу карту, файлы этих форматов будут практически одного размера. Запомните:

* При иcпользовании формата *.TGA НЕ сохраняйте альфа-каналы.
* При конвертации в формат *.BLP СОХРАНИТЕ альфа-каналы.

Игнорирование этих инструкций может привести к тому, что иконка не будет показываться в игре.

Есть всего 2 программы, которые производят конвертацию TGA->BLP - WarCraft III Image Extractor II и WarCraft III Viewer.

Каждая иконка для боевой единицы / постройки состоит из 2-х иконок - иконка, которую вы видите, когда играете и иконка, которую вы видите при нажатии F10 - выхода в меню паузы. Нормальная иконка называется BTN, а иконка потемнее - DISBTN. Можно и не делать иконку DISBTN, если не хотите, однако иконка BTN обязательная.

2. Импорт иконок

При наименовании иконки проверьте, точно ли вы поместили надпись "BTN" перед названием иконки BTN. Перед названием иконки DISBTN поместите надпись "DISBTN", например BTNLightning.tga , DISBTNLightning.tgа


У кнопок для автоприменяющихся заклинаний есть частично выраженная жёлтая рамка.

При импорте иконок следует поменять пути на указанные в таблице, при этом нужно поменять BTNLightning.tga, DISBTNLightning.tga и PASBTNLightning.tga на имя своего файла.

3. Если иконки не работают

- Если у вас в игре высветится квадрат зелёного или чёрного цвета, это значит, что с графикой что-то не то.

- В первую очередь проверьте, правильно ли вы сменили папку импорта. Из-за этого и возникает большинство проблем.

- Если вы не делали иконку DISBTN, тогда зелёный квадрат, который вы видите, это ОТСУТСТВИЕ иконки DISBTN, это вполне предсказуемо.

- Если это не помогло, тогда проверьте, правильное ли разрешение у изображения (24bpp) и что нет "летающих" изображений. Чтобы узнать, как это делается, почитайте справку программы, в которой делали иконку.

- Правильно ли сохранены альфа-каналы? Вы НЕ ДОЛЖНЫ были сохранять их, если использовали формат *.TGA. Вы ДОЛЖНЫ были сохранить их, если использовали формат *.BLP.

- Зелёный квадрат: Иконка не найдена.
- Чёрный квадрат: *.BLP-формат без альфа-каналов.
- Ошибка: Формат *.TGA с сохранёнными альфа-каналами.

Как WarCraft 3 помог мне в программировании

Всем, кто заинтересовался, добро пожаловать под кат.

Перед тем, как начать

Компьютеры мне были интересны с детства. К сожалению, свой у меня появился довольно поздно, а все, что у меня было до этого — старенький компьютер с Бейсиком в местном радиокружке, куда я был записан, а также походы с друзьями в компьютерные кафе, где мы играли в уже упомянутый WarCraft 3. Наконец мечта сбылась — в восьмом классе у меня появился компьютер. Конечно, первое, что я сделал — тут же побежал к другу за диском с третьим WarCraft-ом. За установкой последовали несколько дней прохождений кампаний, сражений за орков, альянс, ночных эльфов и нежить. Также я опробовал множество карт, которые записал на тот же диск тот же друг. Уже тогда я удивился, как много всего можно сотворить на движке этой замечательной игры. Вскоре сражения мне надоели, и я, как любопытный восьмиклассник, пошел рыться в папках на жестком диске.

Когда я открыл папку с WarCraft 3, мое внимание привлекла иконка файла с названием «World Editor.exe». С замиранием сердца я сделал двойной щелчок по ней. Запуск этой программы изменил мое будущее.

Знакомство с интерфейсом

image

Запустив программу, я увидел это. Кнопки, панельки, выпадающие списки и область, в которой можно изменять рельеф, ставить юнитов для разных игроков, деревья, дома и прочие декорации. Конечно, я начал играться со всем этим, но когда я запускал свое творение, начиналось стандартное сражение. Мне тут же захотелось начать управлять событиями в игре, изменять поведение воинов, создать своих нестандартных героев с нестандартным набором способностей. Исследуя World Editor дальше, я наткнулся на редактор сценариев, в котором оказалось очень легко разобраться.

image

Триггеры с GUI

Скрипт карты состоит из т. н. триггеров, каждый из которых имеет три части — события, условия и действия. В каждую из частей можно добавлять пункты, щелкая соответвтующую кнопку. Нетрудно догадаться, что при указанном событии в игре и выполнении указанных условий, будут выполнены указанные действия. С помощью довольно удобного GUI можно настраивать эти самые события, условия и действия так, как нужно создателю карты. Так как игра была мне очень интересна, я опять начал играться со всем этим, незаметно для себя усвоив понятия циклов, ветвлений и т. п. Затем мне понадобилось как-то сохранять юнитов между триггерами, чтобы при определенных событиях действия происходили с нужными мне юнитами. Я нашел редактор переменных.

image

Здесь я обнаружил, что сохранять можно не только юнитов, а практически все что угодно — числа, строки, способности, события, спецэффекты, игроков, баффы, точки на карте и много чего еще. Можно хранить нужные объекты в массивах — я сразу подумал, что очень удобно хранить героя для каждого игрока в массиве, ведь номер игрока будет соответствовать индексу его героя в массиве. Ну вот, опять-таки незаметно для себя, я узнал, что представляет из себя переменная и ее тип, что такое массив, как и когда его можно использовать.

Открыв редактор объектов, я обнаружил инструмент для изменения и создания новых воинов, способностей, баффов, декораций и предметов. Конечно, назначение большинства харктеристик объектов для меня было непонятным, тем более что перевод некоторых из них с английского оставляет желать лучшего.

Что было дальше

Набравшись энтузиазма, я тут же захотел сделать что-нибудь свое. За несколько дней я сделал карту а-ля «три коридора». Почти все герои там были стандартными, так как меня больше интересовала скриптовая часть — я сделал популярную в то время «систему выбора героя светлячком», неуязвимость башен, пока не будет разрушена башня более нижнего уровня (кто играл в популярную карту Dota Allstars, тот поймет), усиление крипов с течением игры, а также случайное появление бонусов в виде рун или предметов в случайных местах. Так как интернета не было, развлекать себя приходилось понаставив героев противника на всех линиях и периодически заставляя их кастовать заклинания. Это, конечно, не ИИ, но добавляло хоть какого-то интереса)

Как мне это помогло

В следующем году в школе мы начали изучать программирование. Языком для изучения был Паскаль. Уроки с изучением переменных, условий, циклов и массивов казались мне скучными — я все это уже знал, оставалось лишь запомнить синтаксис и названия встроенных функций. А программировать юнитов, предметы и заклинания было гораздо интереснее, чем глядеть на скучную черно-белую консоль. Все задания делались с легкостью, за пару минут, я делал их половине класса. Учитель, заметив это, предложил задания посложнее, с которыми я тоже с легкостью справился. В результате я отправился защищать честь школы на городской олимпиаде, где занял первое место. Затем отправился на республиканскую, где занял, если мне не изменяет память, 15-е место из 200. Неплохой результат, особенно если учесть, что я отправился туда вообще без подготовки.

Это еще не все

Вскоре у меня появился интернет. Я получил доступ к огромному числу ресурсов, посвященных созданию карт для WarCraft 3. Я пробовал сделать простенькие 3D-модельки и вставлять их в карту, рисовать иконки для заклинаний и предметов, открывал другие незащищенные карты и смотрел, как там все реализовано.

Делать сценарии, щелкая на кнопки стало скучно, хотелось сделать что-то более «программистское», и я узнал, что эти GUI-шные формы — всего лишь оболочка для скриптового языка JASS, который открывает более широкие возможности перед разработчиком карт. Создание различных систем, заклинаний, спецэффектов — все это превратилось в сказку, а я еще больше заинтересовался программированием. Но о JASS я хотел бы рассказать в отдельной статье.

Про создание пользовательских карт для WarCraft 3 можно говорить очень много. Оно включает в себя много аспектов от создания красивого ландшафта, рисования иконок и создания моделек до написания систем и защиты готовой карты от открытия, что позволяет людям, заинтересовавшимся в этом, получить опыт в различных областях: 3D-моделировании и анимировании, ландшафтном дизайне (смешно звучит), программировании, рисовании, тестировании (да, карты ведь тоже нужно тестировать).

Сейчас я учусь на четвертом курсе в университете и увлекаюсь программированием. В университете потрогал Delphi и Visual Basic, затем Java, теперь трогаю Си. Все ЯП которые я изучал, давались мне с легкостью. Спасибо, WarCraft 3.

Варкрафт 3 как сделать иконку

WorldEditor


Автор: Blizzard Entertainment
Тип: Редактор мира Warcraft 3
Способ распространения: На диске с игрой
Язык: Русский
Версия: 1.21b
О программе:
Официальный редактор карт для вара очень удобен и вполне не сложен. Редактор похож на своего предшественника StarEdit (редактор мира StarCraft), но он все равно отличается большой функциональностью и интерфейсом. Больше информации можно узнать на Wikpedia
  • World Editor Unlimited
  • UMSWE
  • Zepir's War3 Map Editor
  • War3FileConverter - программа предназначена для конвертирования моделий и текстур.
  • WC3 Image Extractor II - мощная программа для просмотра и конвертирования текстур .BLP в изображения .TGA и обратно.
  • PowerMPQ - Хороший редактор архивов вара, таких как .MPQ .W3M .W3X и т.д.
  • WinMPQ - Более старший и запатентованный редактор .MPQ
  • Jass Craft - Отличный редактор Jass кода.
  • Wc3MapOptimizer - Оптимизатор карт.
  • Warcraft III Viewer(рус.) - Просмоторщик моделей вара
  • War3 Model Editor(рус.) - Редактор моделей вара. Но на нем нельзя создавать модели с нуля.
  • Button Manager - Программа для добавление рамок к иконкам.
  • MdlVis 1.39b - Лучший в своем роде редактор моделей.
  • Справочник по триггерам
  • Еще программы вы можете найти на сайтах Wc3Campaigns, HiveWorkshop и XGM.
  • XGM
    • Форум
    • Статьи
    • Карты
    • Модели
    • Наработки
    • Арт
    • Форум
    • Арт
    • Файлы
    • Форум
    • Модели
    • Скины
    • Спеллы
    • Иконки
    • Карты
    • Форум
    • Оглавление "Библиотеки Творцов"
    Последний раз редактировалось Emix; 04.01.2011 в 10:42 . Спасибо большое за помощь, так как ты сказал, так оно и есть. Благодарность объявлю и поставлю плюсик в репу. Предыдущий пост писал мой друг, он тоже над мапой работает. Теперь благодарность и от меня =) Ля, парень тебя учили обьяснять то что ты пишешь. В связи с чем удалять 60 сек. они не глюкают. Повторюсь, что триггер этот тестился на варике 1.21 в течении дня, при помощи другого триггера я убивал рандомных юнитов и они как положенно перерождались.
    Если хочешь что-то доказать, обосновывай а не пиши "удали". __________________
    Тот кто хочет от жизни много - рискует остаться нисчем, но и тот кто желает малого обречен на долгую скучную жизнь.
    -----
    Не бойся свиста пуль вокруг, своей ты не услышишь


    Привет. Прошел кампанию Rise of Krill, заточенную под классический WC3 ранних патчей, и загорелся идеей перегнать её в кампанию формата w3n, и несколько развить повествование. Из-за того, что в то время никаких кампаний-в-одном-файле не существовало, разработчикам пришлось пойти на модифицирование игровых файлов и другие хитрости, которые теперь порождают массу проблем.
    У меня не получается подгрузить модели через импорт менеджер, как обычный, так и тот, что находится в редакторе кампаний. Скажем, модель берсеркера Брокка, его портрет и blp текстура лежат в оригинальном MPQ архиве по адресу Units\Orc\Brokk\
    Подгрузив модели и текстуру через импорт менеджер я задаю те же пути, которые были в оригинале:

    Текстура загружается корректно, это можно увидеть при переборе иконки кампании в главном меню редактора кампаний, но на модель она, похоже, надеваться не хочет. Что я делаю не так? Спасибо.

    Edit: Возможно, путь к текстуре задаётся через некий параметр в файле модели? Если так, то как его можно сменить вручную?

    Последний раз редактировалось Duram; 19.06.2009 в 10:16 . Причина: Добавил предположение.

    Интересно.
    Попробуй открыть модель через MDlvis(его можно скачать через первый пост этой темы)
    Затем зайди в модуль текстур (F2) (еслт мдлвис, раньше не юзал. - перед переходом в модуль текстур выдели хотяб одну точку модели, наче не откроется)

    Там снизу увидешь раскрывающийся список, в нём указаны пути ко всем текстурам модели, скорее всего дело в путях.

    Есть ещё другой способ - открываем файл модели (mdx) через блокнот, прочитать что-то будет невозможно, однако в первых строчках будет отчётливо видно англоязычные строки путей к текстурам.

    Ну и самый такой верный, но мутарный вариант - выложи модель тут я посмотрю её и скажу, что не так.

    Edit: Возможно, путь к текстуре задаётся через некий параметр в файле модели? Если так, то как его можно сменить вручную? Адрес к текстурам можно изменить там же, в редакторе mdlvis в модуле текстур, блокнотом, мной. __________________
    Тот кто хочет от жизни много - рискует остаться нисчем, но и тот кто желает малого обречен на долгую скучную жизнь.
    -----
    Не бойся свиста пуль вокруг, своей ты не услышишь Последний раз редактировалось Don'Laonda; 19.06.2009 в 19:28 . Здравствуйте!
    Есть два вопроса по редактору карт! Если кто знает - проконсультируте пожалуйста!
    1. Как добиться того, чтоб на созданной карте при одной игре появлялась одна тематическая группа монстров , а при другой - другая. Скажем, когда я в первый раз играю на карте, то в каком-то ее месте раположена группа бандитов, а в другой раз - на том же месте группа скелетов.
    2. Когда я в расы добавляю какие-то новые юниты, здания и т.п., то при игре на созданной мной карте я могу воспользоваться этими нововведениями, а мой противник-компьютер ими принципиально не пользуется. Можно ли как-то сделать так, чтоб он ими пользовался тоже?
    Буду очень благодарен за ответы!

    Хочу спросить, каким образом можно сделать следующее:

    1. Делаю карту, где планирую оставить доступными для игрока не 4, а 3 расы. Хочу, чтобы за последнюю расу играл только компьютер и, чтобы эта раса была недоступна игрокам. Каким образом можно это сделать?

    А, вообще вся идея карты заключается в следующем: Помимо игроков, на карте развивается "нейтральная" раса, недоступная при настройках параметров карты и, которую нельзя отключить.

    Если ты такого нигде не видел, (я лично не видел ) , То это невозможно. (98%).
    А сделать одного игрока нейтрального автоматически можно так (Возможно, еще не проверил):
    Триггери:
    ИНИЦ. СРАЖЕНИЯ (такой триггер есть по стандартному) :
    Добавь действие: Игрок - Заключить союз Последний раз редактировалось FLEXio; 20.06.2009 в 16:35 .

    Это можно и неиспользовать. Для меня самое главное реализовать, чтобы на карте развивалась нейтральная, недоступная раса.

    Существует одна интересная карта "Monolith", в которой могут развиваться совершенно другие расы, причем не переделанные со стандартных. Только единственное - они доступны, т.е их при желании можно выбрать, а мне хочется сделать так, чтобы нельзя было выбрать нейтральную расу.

    Сам не знаю! Щас досліджую карту Моноліт . О , знайшов : уважно роздивись триггер " Init Variables " в цій карті. Я кщо ти шось понімазш в триггерах то поймеш.

    Добавлено через 12 минут
    . Карочє там багато всякої байди з якою довго розбиратись (((Говорю по свому опиту))) ( Даже стартові локації монстрів не на своїх місцях , А це вже говорить шо там куча триггерів )

    Крім того (а це саме головне ) МОНСТРИ - ЦЕ ДАЖЕ НЕ КОМПИ , це просто триггери , які створюють будівлі , юнити і юправляють ними . А даже якщо це якісь компи то триггерів тут точно куча. . .

    Здравствуйте!
    Есть два вопроса по редактору карт! Если кто знает - проконсультируте пожалуйста!
    1. Как добиться того, чтоб на созданной карте при одной игре появлялась одна тематическая группа монстров , а при другой - другая. Скажем, когда я в первый раз играю на карте, то в каком-то ее месте раположена группа бандитов, а в другой раз - на том же месте группа скелетов.
    2. Когда я в расы добавляю какие-то новые юниты, здания и т.п., то при игре на созданной мной карте я могу воспользоваться этими нововведениями, а мой противник-компьютер ими принципиально не пользуется. Можно ли как-то сделать так, чтоб он ими пользовался тоже?
    Буду очень благодарен за ответы!

    1) Ставь "случайную боевую единицу" в нейтрально-враждебных есть такое (можно настроить лвл)
    2) Просто через редактор ИИ нужно добавить нововведение ип одключать свой ИИ для своих карт.
    Либо заменять старых юнитов новыми и тогда комп будет их юзать. (Респект фанату готики^^)

    Добавлено через 5 минут

    1. Делаю карту, где планирую оставить доступными для игрока не 4, а 3 расы. Хочу, чтобы за последнюю расу играл только компьютер и, чтобы эта раса была недоступна игрокам. Каким образом можно это сделать?

    А, вообще вся идея карты заключается в следующем: Помимо игроков, на карте развивается "нейтральная" раса, недоступная при настройках параметров карты и, которую нельзя отключить.

    Не совсем понял вопрос. как я понял существует 4 расы (стандартные) 3 из них можно выбирать, одну нет(к примеру нежить)?
    Тут можно конечно испортить сам варкрафт и исключить нужную расу из выбора, но тогда за неё нельзя будет играть вообще.
    Поэтому советую следущее - через сценарий карты можно строго задать стартовые параметры - (расы, точки старта, альянсы, имена игроков) строго задаём игрокам к примеру хумана, а при старте карты сделаем так, что бы выводилось диологовое окно выбора расы. Т.е. осуществить выбор расы уже в карте.

    Открыл монолит, посмотрел, Там "нейтральная раса" создана отдельно . Т.е. эта нейтральная раса - 5ая расса созданая мапером.
    Как, заставить новую расу работать, написанно выше, именно в монолите это реализованно при помощи триггеров - если есть дерево и золото то строить это а потом то, затем нанять того напасть на другого.

    Добавлено через 9 минут

    Сам не знаю! Щас досліджую карту Моноліт . О , знайшов : уважно роздивись триггер " Init Variables " в цій карті. Я кщо ти шось понімазш в триггерах то поймеш.

    Добавлено через 12 минут
    . Карочє там багато всякої байди з якою довго розбиратись (((Говорю по свому опиту))) ( Даже стартові локації монстрів не на своїх місцях , А це вже говорить шо там куча триггерів )

    Крім того (а це саме головне ) МОНСТРИ - ЦЕ ДАЖЕ НЕ КОМПИ , це просто триггери , які створюють будівлі , юнити і юправляють ними . А даже якщо це якісь компи то триггерів тут точно куча. . .

    Читайте также: