Вар тандер почему я не пробиваю танки

Обновлено: 03.07.2024

Приветствую всех читателей. Честно говоря, долго раздумывал, а стоит ли это писать вообще? Но решил, что всё-таки стоит. Как Вы сами считаете, какие проблемы есть у War Thunder? Читеры? Лаги и баги? Баланс? Это все в той или иной степени конечно присутствует. Но есть ещё одно. Это опыт игроков. Его нет. На этом этот пост можно завершить.

Ладно, распишу подробнее. Конечно, новички любой игры играют в нее крайне плохо, если до неё не играли во что-то подобное. И требовать от них высоких результатов не стоит. С ними все понятно. Печально только, что с введением в игру премиум танков высоких рангов новички оказались и там. Но по порядку.

Для того, чтобы максимально понять, о чем это я, достаточно просто зайти либо в игру, либо в официальную группу ВКонтакте по игре (в ней чуть ли не каждое 5 фото с изображением команд, которые проигрывают 0:3 (я буду рассматривать именно аркадный режим, поскольку многие говорят, что он лёгкий, и рб это "тру", хотя и в РБ и СБ такие же "сливки общества")). Никаких"пруфов" в виде фото здесь не будет. Сыграйте бой на любой технике в любом режиме. Нижние 6-8 игроков по итогам боя практически ничего не сделают. И это действительно ужасает.

Один человек на форуме War Thunder написал, что общий уровень всех игроков в игре около 35%. Вы осознаёте, как это мало? Даже в CS GO, самый новичек-новичек хоть что-то полезное сделает. Конечно, проект этот совсем другой и многие скажут, что там освоиться легче.

Тем не менее, я не понимаю, как можно проиграть в аркадном режиме со счетом 0:3, и даже ни разу не попасть по 1 танку из 16(. ). И я имею ввиду игрока, который не АФК'шил, ездил по полю боя, словом активно играл.

Нет, я не против проигрывать. Как не крути, победу за победой в онлайн игре делать не так просто. Но если проигрыш был действительно оправдан. Когда видно, что вся команда старалась выиграть, точки захватывались несколько раз, уничтожались танки противника и т.д. фА не так, как это обычно бывает: в одиночку захватываю ключевую точку, начинаю ее удержание и оборону. Спустя 2 минуты противник в количестве 5-6 танков едет на эту самую точку. И рано или поздно (ракеты, бомбы, артиллерия, количество противников, баги, непробития, пробития без урона и т.д.) танк мой уничтожают. Я выбираю второй танк и решаю посмотреть, а что же делает команда и нажимаю ТАВ. Зачем я это сделал, вот серьезно? 3 уничтоженных танка на всю команду, 2 из которых мои. Остальные по нулям и, кто-то уже 2-3 смерти отхватил, лидер у противников уже под 7 танков записал себе, точки переходят к противнику, а команда стоит на респауне. Весело. Но дальше больше. Я решаю посмотреть карточку игроков. Эх. Зачем? 14 уровень, КД 20%. А я играл на 6,7. То есть тут нет новичков, так сказать, без доната. Те что без доната, они сейчас прокачивают 2 ранги. И к моменту достижения 6,7 может и научатся чему-нибудь. Такая же ситуация и на высоких рангах. Новичек купил танк, а опыт игры. Опыт не купишь. И становится он "кормом" для уже "скилловых" игроков.

Как мне может помочь такой игрок в бою? (Если он не "твинк" конечно) Я указываю ему, что мне нужна помощь, а поскольку это АБ, то он тоже видит противника (знаю, есть параметр "зоркость", но рассмотрим ближний бой). Нет, он не поможет, потому что не видит(. ).

Помните, я писал выше про "сыграйте любой бой"? А после этого пересмотрите повтор от лица таких игроков. Это "треш". Я не понимаю, что ими движет. И вот с ними надо как-то побеждать. Да какой там побеждать, не проиграть уже на старте.

И вот вопрос, как играть дальше? Ну, типа, ответ прост - играть в отряде, либо не обращать на них внимание, да? Нет. Это так бесит. Стараешься, занимаешь ключевые позиции, и вот уже 2 точки захватил, отстрелил 11 противников. И замечашь, что команды союзной уже и не осталось. И противник рано или поздно доберется. По итогу играл будто в соло с ботами.

Подведу итог. Многие игроки не знают карт, позиций, техники, механик игры. Они не знают, что в ближнем бою, раз ИС-3 промазал, то у них есть 20 секунд свободных действий. Они стреляют в самые бронированные места танка, надеясь его поразить. Они стоят на респауне и думают, что это поможет в победе.

И ещё одна вещь. Вот я запрашиваю помощь. И союзник не будет помогать. Потому что боится потерять технику. "Подыхай сам, а я потом что-то придумаю", видимо так это ему видится. Вместо риска (имею ввиду конечно же оправданный риск, когда есть шансы этому союзнику выжить, и в данном примере рассматриваю именно такой случай, 2 союзника (я и он) и один противник)), и шанса мне помочь, он просто будет стоять и ничего не делать.

Нежелание играть. Может у них такое? Игра без желания это ещё хуже проигрыша. Зачем они занимают место в команде, не давая играть тем, кто действительно хочет? Не хочешь играть - не играй. Сходи погуляй, или что ты там обычно делаешь. Зачем такой союзник нужен, если играет он без желания играть.

Считайте это "нытьем", но это просто уже выходит за рамки ( в моем понимании, конечно). Печально ещё то, что ничего не изменится. Они так же и будут "сливать" 0:3.

Бронетехника

— В данный момент в игровом сообществе идет активное обсуждение судьбы Maus, многие игроки огорчены тем, что этот танк исчезнет из ветки прокачки. Много вопросов по поводу возможности его получения после выхода обновления 1.91, поскольку в дневнике было указано, что он, как и другие выводимые танки, станет акционным. Не могли бы вы прояснить эти моменты более подробно?

Мы внимательно следим за этим обсуждением, и хотели бы более подробно прояснить нашу позицию. Первое — это судьба «бумажной» или, если хотите, «проектной» техники. Данные танки и ЗСУ (Тигр 105, Пантера, ЗСУ на базе Пантеры) будут скрыты из ветки исследования, но останутся на аккаунтах игроков, у которых они уже есть; также эту технику смогут прокачать те, кто уже начал процесс её исследования. Мы не планируем возвращать эту технику в игру в любом виде, так как это противоречит самой причине её вывода из игры. Таким образом, у вас есть последняя возможность получить эту технику — начать её исследование до выхода следующего мажорного обновления, которое, согласно нашим планам, будет выпущено в начале осени. Также, помимо уже объявленных танков для замены выводимых машин, в будущем будут добавлены и другие, чтобы заполнить пробелы в этом диапазоне БР.

Второе — Маус. Причина его вывода из основной ветки исследования иная, нежели чем у других выводимых машин: танк был добавлен в игру в качестве необходимого «топ» танка в тех условиях, когда мы ограничивали исторический период техники 50 годами. В той ситуации мы считали ввод Мауса оправданным, поскольку это делало ветку исследования наземной техники Германии конкурентоспособной. Однако по мере расширения ветки исследования «вниз» и добавления послевоенных ОБТ, немецкая ветка получила танки, сравнимые с топами других наций, а в некоторых аспектах, возможно, даже превосходящие их. Маус же остался в пограничном состоянии: с одной стороны, его балансировка осложнена наличием почти кругового мощнейшего противоснарядного бронирования (в плане защиты от калиберных бронебойных снарядов), с другой же стороны — его низкой подвижностью. Опустить БР ниже текущего, как того требует статистика, довольно тяжело, поскольку тогда значительное число его новых противников не сможет его пробить, а оставить на текущем БР означает регулярные встречи с танками с высокой подвижностью и снарядами, пробивающими его защиту на любой дистанции.

Маус будет скрыт и перенесён из основной ветки исследования к акционным и премиумным машинам. Благодаря этому он будет реже встречаться в боях, что, возможно, позволит нам в будущем балансировать его более свободно. Также мы планируем в дальнейшем открывать его для исследования на ограниченное время — на тех же условиях, что и скрываем (если начали его исследование, закончить его сможете в любое удобное время). Это будет происходить нечасто, но, как мы рассчитываем, регулярно — по крайней мере, один раз в год. Мы не планируем появление Мауса на Бирже War Thunder — танк останется ограниченно прокачиваемым.

— Планируется ли заполнить существенный провал в итальянской ветке наземной техники между БР 4.3, 4.7 и 6.0? Можно привести довольно много примеров техники, которая могла бы его заполнить.

Да, у нас есть планы по добавлению нескольких машин в этом диапазоне БР.

— После введения техники 7 ранга прошло уже несколько месяцев. На БР 10.0 попадает уже довольно много игроков на менее совершенных машинах. Для танков с БР 9.0-9.7 это вполне терпимо, но для более ранних машин уже труднее. Есть ли причина, которая не даёт вам ввести ступени БР 10.3 или 10.7?

Главная причина в том, что мы не считаем так называемую «декомпрессию» (увеличение разброса техники по рангам) положительным явлением. Одной из основных особенностей бронетехники 6 и 7 рангов, которая позволила нам легко ввести их, была конструкция бронезащиты, примерно одинаковая для всех таких машин: узкая фронтальная защита с уязвимыми зонами и ослабленные борта с кормой, пробить которые по силам даже для орудий конца 40-х годов. Именно это позволило допустить в один бой технику, годы выпуска которой существенно отличались.

Эта же особенность улучшает условия для матчинга на высоких рангах, куда, естественно, добирается меньше игроков, и снижает время ожидания сессий.

Незначительное на первый взгляд расширение Боевых рейтингов до 10.7 снизило бы количество уникальной техники в топовых боях сразу в 2 (!) раза, сделало бы бои менее разнообразными и создало бы ситуацию, при которой значение брони будет сведено к минимуму — поскольку друг с другом преимущественно встречались бы машины, снаряды которых справятся даже с лобовой бронёй оппонента. При этом для танков 1-2 послевоенных поколений мало что изменилось бы, так как значительно расширить диапазон БР невозможно (исходя из ограничений по созданию времени сессии), а «предтоповые» танки — такие как Леопард 2А4 или Т-64 — по-прежнему не будут иметь никаких проблем с поражением танков предыдущих поколений.

И вновь хотим напомнить: Боевой рейтинг не является характеристикой, по которой можно сравнивать эффективность техники. Так, самолёт и танк с одинаковым БР вовсе не обязательно равны друг другу по силам, но это точно означает, что они могут встретиться в одном бою и иметь шансы на победу.

В целом, нынешние рамки БР мы считаем подходящими для эффективной балансировки, а добавление новых ступеней может произойти только в случае крайней необходимости. Но мы не исключаем и такой ситуации.

— Проводятся ли какие-либо тесты или эксперименты с режимом «Противостояние» для наземной техники? Многие игроки хотели бы видеть карты большего размера, а локация наподобие Курска могла бы предоставить значительную свободу для расширения границ и ведения по-настоящему масштабной наземной войны.

Сейчас мы работаем с морскими режимами, в том числе и со сходными с Противостоянием, так как считаем, что для совместных корабельно-авиационных боёв такие режимы подходят больше. Возможно, в будущем мы и попробуем что-то подобное и для наземной техники.

— Существует ли в игре полноценная механика разрушения снарядов? Как известно, в реальности подкалиберные снаряды, попадая по цели и пробивая её, разрушаются на осколки, встречая внутри танка различные элементы и узлы. У нас же в игре подкалиберы не теряют скорость и не разрушаются, что способствует сквозному пробитию от лба до кормы, и заодно уничтожает ещё 1-2 танка, если те оказались на траектории.

Да, существует. Подкалиберные снаряды с твердосплавными сердечниками APCR/APDS разрушаются при соударении с преградой определённой толщины и на определённой скорости — таким образом, для этих снарядов могут стать непреодолимыми даже тонкостенные экраны. Для сплошных бронебойных снарядов и оперённых подкалиберных работает и снижение бронепробития и урона на каждой пройденной преграде. Однако сейчас в игре массивные внутренние модули, такие как казённая часть пушки, двигатель и трансмиссия, эмулируются достаточно упрощённо. Фактически есть только два параметра: толщина обшивки для нанесения урона самому модулю, а также «габарит» модуля — эквивалент толщины, защищающей от сквозного пробития. Мы планируем улучшить эту механику и использовать для таких внутренних модулей принцип «объёмной» брони, так что их эквивалентный габарит будет зависеть от траектории снаряда. Данное решение как сократит в некоторых ситуациях число сквозных пробитий всего танка, так и сместит точку источника вторичных осколков к точке выхода самого снаряда, что также сделает модель повреждений более реалистичной. Например, сейчас, если у снаряда при попадании в казённую часть орудия, хватает энергии для её сквозного пробития, то вторичные осколки будут образовываться из точки попадания, а конус осколков покроет почти всё боевое отделение; в новой же системе точка вылета вторичных осколков окажется с другой стороны казённой части пушки и осколки ударят в заднюю стенку башни, оставив экипаж невредимым.

— В игру вводится всё больше современной техники, но по геймплею она не сильно отличается от техники конца 40-х. Планируется ли ввод механики современных танков типа КОЭП, тепловизоров, СУО, систем оповещения об облучении лазером и т.п?

Во-первых, мы не полностью согласны с данным утверждением. По геймплею отличие заметно: бои на больших скоростях и дистанциях, стрельба с ходу, особенности защиты современных ОБТ, вертолёты, ПТУР и ЗРК. Также не стоит забывать и о системах постановки дымовых завес, которые фактически являются составным элементом некоторых КАЗ. Так что в игре уже сейчас довольно много механик современных танков, и мы также планируем добавлять новые. Ждите официальных анонсов и Дневников разработки.

— Возможно ли появление бронеавтомобилей и бронированных грузовиков на высоких рангах: «Хаммеры», багги, УАЗы, Тойоты и т.д., которые исторически оснащались вооружением, способным поражать бронетехнику?

Да, у нас уже есть в работе машины такого типа.

— Почему отказались от развития дополнительной брони на танках (мешки с песком, траки и т.д.)? Это же отличная кастомизация, исторический аспект и доп. защита. Планируется ли разработка этой фичи — например, в виде модуля, дающего дополнительную защиту?

Мы и не отказывались. В игру регулярно добавляется техника, у которой возможна установка доп. защиты, и будет добавляться в будущем.

Вар тандер почему я не пробиваю танки

Авиация

— Почему так высока цена ремонта стратегических бомбардировщиков наподобие B-29 и Ту-4? Цена ремонта B-29 составляет сейчас 60,000 СЛ — на этом самолёте очень накладно летать в плане экономики.

Данная ситуация возникает из-за особенностей игрового процесса тяжёлых бомбардировщиков и применения к ним общих правил внутриигровой экономики. Т.е. игроки, умеющие применять эти машины и использующие их по прямому назначению, могут получать значительные суммы в СЛ за один удачный вылет, а алгоритм распределения экономических показателей регулирует ситуацию в общем, компенсируя потенциально большие заработки в серебре увеличением цены ремонта. Так что в среднем тяжёлые бомбардировщики всё ещё играют в плюс, но это достигается значительной суммой ремонта для тех, кому не повезло потерять машину. Мы понимаем сложность данной ситуации и работаем над изменением алгоритма расчёта экономических показателей для этих самолётов. Мы планируем снижение цены ремонта бомбардировщиков одновременно со снижением награды в серебре за некоторые действия.

— Недавние запуски «Противостояния» в авиа-РБ показали высокую популярность режима среди пилотов. Будет справедливо сказать, что этот режим и внесённые в него изменения решают множество проблем случайных боёв авиа-РБ, таких как недостаток целей, динамические задачи и разнообразие сценариев. Не рассматриваете ли вы возможность сделать «Противостояние» в авиа-РБ постоянным режимом, а не просто периодическим тестовым событием?

Нет, не рассматриваем. Нужно понимать, что это означало бы разделение общего онлайна авиационного РБ на две части, что ухудшило бы ситуацию для матчинга.

Да, у нас есть планы по переработке визуального эффекта выхлопа для турбореактивных двигателей.

— Рассматриваете ли вы для ввода в игру Су-25 и A-10? Какие шансы у этих самолётов?

Мы уже отвечали на этот вопрос. Да, мы не исключаем их появления, шансы у них неплохие — хотя, возможно, и не со всем арсеналом подвесного вооружения, доступным им в реальности.

— Костюмы, препятствующие потере сознания пилотом при наступлении перегрузок, появились в конце 40-х годов. Почему нельзя добавить такой костюм в качестве исследуемой модификации? А то почти при каждом резком изменении направления полёта пилот теряет сознание.

Такие модификации уже есть в игре. Если у вас есть информация о использовании такого оборудования на представленных в игре самолётах, вы можете сообщить об этом с приложением источников информации в соответствующей теме на форуме. Мы рассмотрим эти предложения и, вполне возможно, добавим эти модификации тем самолётам, где они применялись в реальности.

— Будут ли изменения в геймплее авиа-РБ? Например, новые цели для бомбардировщиков и штурмовиков, бомбёжка города или уничтожение поезда/бронепоезда. Просто сейчас геймплей на бомбардировщиках и штурмовиках получается однообразным, нужно больше различных целей.

Нужно понимать, что в чисто авиационных боях наземные цели всегда будут представлять собой ИИ-статистов, поэтому принципиально геймплей вряд ли сильно изменится даже с добавлением новых типов целей.

Настоящее разнообразие достигается, когда цель атаки может представлять реальную опасность для атакующего самолёта, а еще лучше — если ей управляет другой игрок. Попробуйте применять ударную авиацию в совместных боях — наземных и морских. Там вас ждёт реальное геймплейное разнообразие по поражению различных целей, которое, в зависимости от ситуации, делает необходимым и разное вооружение.

Вертолёты

— Увидим ли мы когда-нибудь вертолёты в морских сражениях? Если да, то начиная с какого ранга кораблей?

Вертолёты в морской авиации выполняют довольно специфичные роли — в основном, это противолодочная борьба, разведка и целеуказание. Конечно, современные вертолёты морской авиации могут нести и ударное вооружение — противокорабельные ракеты. Но это оружие требует отдельной большой проработки и мы пока ещё не приступали к этому аспекту борьбы на море. Кроме этого, разница в текущих БР кораблей и вертолётов слишком велика. Возможно, если в War Thunder появятся современные корабли, своё место в морских боях найдут и вертолёты — но пока у них там нет такого места.

— Возможно ли реализовать тряску при стрельбе для вертолётов, у которых исторически отсутствовала система стабилизации?

Нужно учитывать, что на подавляющей части вертолётов ведение огня осуществлял выделенный член экипажа, в игре же игрок должен действовать в одиночку, поэтому мы вынуждены облегчать его работу путём упрощения некоторых рутинных операций.

— Большинство карт для морских боёв страдают от ситуаций, при которых точки возрождения одной команды оказываются в заложниках у другой. В настоящее время большинство карт не имеют никаких препятствий или защиты от этого. Планируются ли контрмеры? Например, введение артиллерийских фортификаций или плавучих артиллерийских барж, расположенных возле морских точек возрождения по аналогии с AAA на аэродромах.

Ситуация требует более глубокого анализа. Например, лично мой опыт (BVV_d) отличается от описанного выше, но, возможно, данная проблема свойственна отдельным диапазонам БР или отдельным картам. Возможно, мы используем разные способы, как сходные с защитой зон в наземных сражениях, так и прикрытие точек возрождения ПВО или даже морскими минами.

— Есть ли надежда на то, что мы увидим в боях день/ночь и погодные условия, которые мы наблюдали во время раннего ЗБТ? Например, шторма и ночные бои. Это помогло бы разнообразить игровой процесс на высоких рангах, где волны не представляют чрезмерной опасности для кораблей.

На самом деле сейчас в морских боях задействован почти весь диапазон времени суток, кроме глубокой ночи. Для недавнего События на авиационной карте мы использовали более сильное волнение до 4-5 баллов. Возможно, мы расширим эти настройки и для случайных боев, начиная с определённого БР. Однако нужно учитывать, что и на высоких рангах возможно использование малотоннажных кораблей и катеров, так что штормовая погода подойдёт не для всех типов боёв.

— Будут исторические события для флота? Чтобы не играть на корабле времён ВМВ против кораблей 60-х годов или даже более поздних?

Учитывая, что самые мощные корабли в игре на данный момент это корабли середины ВМВ, это для них проблемой не является. Те послевоенные корабли, что сейчас есть в игре, обладают скорострельной артиллерией среднего калибра и в некоторых ситуациях могут представлять угрозу разве что для эсминцев ВМВ. Но да, мы считаем, что тот или иной сценарий ВМВ периодически может быть представлен в Событиях.

— Как влияет на динамику катеров/эсминцев/крейсеров наличие или отсутствие торпед/бомб на борту?

Никак. Для больших кораблей это слишком малая доля от их общей массы.

Баланс в War Thunder (Gajin) и World of Tanks (Wargaming) или дайте просто денег

Баланс в War Thunder (Gajin) и World of Tanks (Wargaming) или дайте просто денег War Thunder, World of Tanks, Длиннопост

Давно хотел поговорить о таком явлении, как программное распределение результатов боев ради сохранения баланса между всеми игроками в играх, которое, безусловно, присутствует во всех онлайн играх, даже в обычных карточных играх на мобильных телефонах.

Вся эта хренотень и сопли по поводу ТТХ танков, самолетов, типа снарядов, прокачки экипажа и тд - это постная хх..ня. Это просто фичи для поддержания интереса игроков и для выкачки бабла. Это может иметь значение только в ротных \ полковых и других боях, когда глобальная статистика и "программное выравнивание" не нужно. Вот собрались по 10 чел в каждой команде и играют взвод на взвод, когда статистика этих игроков не влияет на статистику других случайных игроков. В таких случаях скил и прокачка имеет значение. В случайных боях – нет. Точнее, не влияет на результаты боев, которые зачастую предопределены заранее.

Часть 2. Как работает баланс и способы программно влиять на исход боя.

Вот вам примеры:

1. Одна из команд выходит на поле боя с заранее заниженными ТТХ техники (уменьшены скорость, видимость, уровень пробития, умения экипажа и тд). При этом страдает не отдельно взятые игроки, а команда проигравших в целом. Поэтому вся те цифры о дальности видимости, о толщине брони, о дальности поражения цели и тд, которыми вас кормят разрабы – это фикция: у одной команды, например, всегда будет броня и дальность видимости выше, чем у другой, которая должна слиться (например, на Тигре вместо 100 мм будет 80, ну, и тд, поэтому не удивляйтесь, если вас при этом пробьет танк с пробитием 80 мм). Но для сохранения интриги есть некоторое количество игроков, которые могут играть без заниженных ТТХ, но потом приходит время, и они попадают под режим индивидуального занижения ТТХ.

1.1. Видимость противника. В тундре этот параметр доведен до сверхмаразматичных пределов: доходит до того, что за пару десятков метров противника не видно, а вы его видите только после выстрела по вам, когда уже стрелять поздно. У меня неоднократно была ситуация именно в тундре, когда я стою в определенном месте, жду противника, которого я заметил заранее, но он просто куда-то просто исчезает. Особенно мне нравится, когда противник исчезает сразу в прицеле. В недоумении я начинаю смотреть по сторонам, начинаю его искать, а он оказывается потом в совершенно другом месте и спокойно меня расстреливает, хотя, другой дороги, кроме как проехать мимо меня, у него не было. Я много раз загружал реплеии: на реплеях он есть. Проезжает мимо, а я его просто не вижу.

А вот в картошке ваш радиус обзора наоборот уменьшен сразу: например, если радиус стандартного обзора около 400 метров, то в бою у слившейся команды этот параметр изначально может быть 300 м, а у команды противника либо без изменений, либо увеличен до 500. Нужно отметить, что тупость гаджинов уже не такая явная, как была раньше. Компания, типа, взрослеет. Со временем, когда количество реплеев с такими исчезающими на глазах танках начало быть неприлично большим и явно видны ляпы и хитрости разработчиков, гаджины пошли по пути простого уменьшения радиуса обзора сливающейся команды изначально. Поэтому не стоит посыпать пеплом голову, мол, как я, лось слепой, не могу видеть противника. Это не вы лось, это вы играете в такую игру.

1.2. Уровень пробития. "Как такое может быть? Почему не прибил" - этим вопросом задавался каждый. А потому что уровень пробития у вас ниже, чем заявленный в ТТХ, а у другой команды он завышен. Или же уровень пробития просто игнорируется изначально.

1.3. Живучесть техники и экипажа. Опять таки тундра в этом плане преуспевает: стреляете вы первым, но у противника дохнет только какой-то сраный радист, опять стреляете - дохнет командир, что-то там еще, но противник может и ехать, и стрелять. Поэтому Вам нужно 5 выстрелов убить такого противника, а вас убить - достаточно одного выстрела. А теперь представьте, если такая штука творится во всей команде, а не только у вас. Вот и получайте слив. Кстати, в тундре у меня есть полностью прокачанный до максимума экипаж. Вы думаете, это повлияло на уровень живучести? Ага, щазз.. аж 2 раза. Дохнут еще быстрее, чем стоковые экипажы. Посему это очередной развод гаджинов на деньги.

2. В картошке любят делать сюрпризы вылетами, причем в тех ситуациях, когда от вас что-то зависит, и когда в других случаях таких вылетов не было и не должно быть. В тундре такого способа влияния на исход боя я не замечал. Зато в картохе непонятно почему в детской ситуации, когда я просто стою в кусах, ……… бах, и игра вылетела. Пока зашел в игру - я труп, бой окончен.

3. Дисбаланс. Регулярное закидывание в матчи с противниками, которые на 1-2 левела выше, а ты ни пробить не можешь, ни убить. В картошке хочешь пробивать таких - плати за голду. Если пробьешь, но не факт, что команда выиграет, поскольку могут включатся все вышеперечисленные программные способы слития команды. Именно поэтому деньги за голду - это как деньги на ветер, считаю. Мне ведь важен конечный результат команды, а не то, чтобы я просто пострелял. В тундре вообще нет приема против танков выше уровня в одном бою: я не понимаю, как можно ставить в один бой, например, Pz.4 F2, и M4A3E2? Первый же нихрена сделать не может против последнего. Или почему немецкий Тигр должен воевать с танками послевоенной эры, которых хрена с два пробиваешь (сопли упоротых о "заезжать сзади" не принимаются).

И нефиг орать, что разрабы пофиксят это. Это не будет убрано никогда, поскольку это способ определять результаты боев. А в картошке это способ заработать на голде, которую используют игроки меньшего левела. Поэтому количество боев со своим левелом в картошке всегда меньше, чев с левелом повыше. Понятное дело. Зачем отказываеться от денег компании, которая доит с вас, лохов, деньги за голдовые снаряды, которые не повлияют на исход боя в целом.

4. Изменения физических свойств объектов. Особенно это касается тех же тупых гаджинов. Почему тупых? Да потому что сделано это явно топорно и грубо. Стоит противник за складкой местности, за оврагом, за насыпью. неважно. Когда вы на него смотрите, то вам видно частично только командирской люк или вообще не видно. Его пушки не видно так точно. Но он умудряется по вам стрелять. То есть, из дула пушки, которая за складкой местности, беспрепятственно вылетает снаряд. Смысл в том, что с одной стороны видно складку местности с физическими свойствами (вы ее не пробьете), а с другой стороны складка местности без физических свойств, или же ее просто не видно. (В обычном 3д редакторе это очень просто делается, кто не в курсе).

Промежуточные выводы:

Вот поэтому все происходящее в таких играх как картошка, ворвейс, тундра – это просто кино, а вы наивно и тупо продолжаете кормить режиссёров этих фильмов, где от вас ничего не зависит.

Именно поэтому бОльшая часть боев - это тотальный перевес одной команды над другой. А против количества не попрешь: 1 скил против 10 раканов. ну, исход понятен. У вас часто бывают бои с интригой? Их еденицы. На 10 боев - 1 раз, ну, может, 2, когда там оставались 2 на 2, или 3 на 4 и тд. А то ж основная часть боев - это экспресс сливы или экспресс выигрыши без всякой интриги.

Смысл этого всего в том, что скил в игре не имеет особого значения: скил решает индивидуальные встречи, может, даже повлиять на исход боя в целом, бесспорно, но у любого игрока есть предел выиграшей, и этот предел установлен программно. Вы вытащили один бой, но след бой, каким бы вы скиловым не были, вы сольетесь, поскольку включаются все вышеперечисленные условия.

Часть 3. Премумные машины, премиумные аккаунты и другие платные штуки.

Понимаете ли…. Любая игра - это способ заработать деньги. Зачем что-то делать, если это не приносит пользы? Поэтому исходной точкой компании, которая обладает правами на игру, можно считать заработок деньги. Какими средствами платить зарплаты сотрудникам? Чем платить за аренду офисов? А другие операционные затраты? Аренда серверов, покупка оборудования, реклама, маркетинг и тд…. Все это делается за деньги, которые игроки вкладывают в игру.

Премиумные машины всегда будут иметь преимущество в боях перед такими же самыми моделями, но не премиумными. Вранье со стороны разработчиков о том, что у прем машин нет никаких преимуществ, понятно: они не хотят, чтобы их обвинили в жадности и тд. Но по факту, и это заметно, прем-машина всегда будет пробиваться хуже, она всегда будет живучее и будет иметь другие преимущества. И это зашито в профиле любого обладателя премиум машины: вместо заявленных 100 мм брони там будет 120, шанс умереть с одного попадания будет определен в 20% вместо 100% и тд. Давайте подумаем так: кто будет покупать прем машину, если она так же дохнет как и другие? Только потому что там есть сразу огнетушитель и экипаж прокачивает быстрее?)))) Да не смешите мои подковы… Только лох в такое поверит. А именно на таких в большей степени рассчитаны рассказы со стороны разработчиков и правообладателей игр. Поэтому обладатели прем техники всегда имеют преимущество в индивидуальных встречах с обычной техникой противника.

Премиумные аккаунты – это гарантия большего количества побед, иначе нет смысла их покупать. Вы можете на премиум аккаунте стоять без действия всю игру, а можете рассматривать баталии с кустов, можете быть раком, но количество побед у вас будет больше, чем у киберспортмена на обычном аккаунте.

Как я делал: с премиума аккаунта в картошке в танках с 56-57% побед я пересаживался на обычный аккаунт, куда деньги не вкладывал. Еле до 49-50% дотягивал.

Когда не платил за прем аккаунт в картошке, то процент побед падал с 56-57% до 49%.

Любое вложение средств – это бОльшее количество выигрышей команд, куда вас забрасывает.

Хотите выигрывать чаще – платите. И можете хоть левой ногой играть, а руками держать чашку чая, поглядывая левым глазом на экран.

К сожалению, в тундре премиумная техника вообще стала неубиваемой: у нее явно завышены ТТХ (то, что написано в ТТХ на экране – это ложь), она более живучая и тд. Да и вообще, гаджины – жлобы, жадная на деньги компания, а еще там много криворуких, ну, об этом потом поговорим.

А хотите прикол расскажу? Около года назад я просто перестал сражаться в боях: стоял без дела на базе или где-то за углом, рассматривал пейзажи, иногда сворачивал окно, занимался своими делами. Или просто дурныком ездил по карте. Несколько месяцев такого бездействия-эксперемента, и что вы думаете? Статистика не поменялась ни на десятую. Как было полгода назад, так и осталось. Коэфициент активности в боях уменьшился немного (непонятно почему не существенно), но процент побед не поменялся СОВСЕМ. Вот вам и сюрприз. Ваша стата не от вас не зависит. Иногда играл на чужих аккаунтах. Так там такая же штука была. Я стату не мог ни поднять, ни опустить. У одного товарища был акк с 48% побед, так за пару месяцев эта стата не сдвинулась ни на процент, когда я играл, или не играл, а просто выходил с боев.

Вся эта муть со статой игроков – это пиар и маркетинг самих же компаний, которые обладают правами на игры. Вся муть со статой выносится на публичное обсуждение и публичное демонстрирование только с одной целью: давай, сынок, вкинь баблишка в премиум, ибо вон есть Петя, у которого стата выше, чем у тебя, причем Петя – это не обязательно существующий игрок.

Стата игрока – это количество вкинутых в игру денег при минимальном участии самого игрока. Видели, в тундре есть такой параметр, как коэффициент активности игрока… Очередная херь. Так вот. Знаете, каким он у меня стал в тундре на одном из аккаунтов: около 25-30% при 66% победах (на 2-м левеле). Для незнающих: это очень мало. А знаете почему? А потому что я просто выходил с боев, где видел сразу, что команда подозрительно быстро начинает дохнуть или мне банально впадло было играть против танков выше рангом. А почему 66% побед? А потому что когда-то я заплатил за прокачку техники, на которой играл и получил те 66%, когда я вовсе и не играл.

А знаете, что среднее количество побед даже при пассивном поведении будет всегда выше на платном аккаунте? Не верите? Так попробуйте сами.

В картошке такое же бездействие – 50-51% побед, когда не плачу, около 56%, когда плачу. И в обоих случаях я нифига не делаю: не воюю, не стреляю… Игра играет в саму себя, а я - нет.

Часть 5. Читы.

Читы есть, их продают сами же разработчики, которые знают механику игры и программные нюансы. Массово это явление присутствует в тундре.

Что касается заявления многих людей по поводу того, что все процессы обрабатываются на игровых серверах компании, то это откровенная ложь. Ибо НЕ ВСЕ процессы игры обрабатываются на сервере. Часть обрабатывается и у вас на компьютере, иначе серверы подохли бы от такой нагрузки в сотни тысячей пользователей, а пинг был бы нереальным. Поэтому часть процессов происходит у вас на вашем ПК. И этого достаточно, чтобы стрелять вслепую через всю карту, чтобы стрелять без сведения, чтобы видеть маркеры противников без засветов. Поищите в интернете, все работает и продается. Картошке такие читы, типа, уже не нужны: компания выросла, лохов с голдами и премами у них валом, поэтому лишний раз читы продавать им уже неинтересно. А вот в тундре такого валом… Они пока не такие прибыльные. Поэтому там мудаков с читами хоть отбавляй.

Вы никогда не задумывались, как некоторые товарищи умеют стрелять с вертухи без прицеливания? А почему некоторые видят вас без всяких засветов, куда бы вы не поехали. Да хоть в кусты на край карты. Вас и там увидят. И с первого раза попадут. По этому поводу есть видео, и не одно, если поискать.

Часть 6. Обзорщики.

Исходя из этого: по большей части, обзорщики таких игр – это те же сотрудники компаний-разработчиков, тестеры, которые могут покритиковать игры в меру, но так, чтобы не раскрывать внутреннюю кухню. Плохая реклама - тоже реклама. Основная задача большей части обзорщиков – это продвигать продукт, показывать, как нужно всех резать и кромсать, какие классные премиумные машины и тд. Это просто реклама.

А еще любая компания платит таким фуфловодам бесплатными премиум аккаунтами, бесплатной премиумной техникой и другими плюшками. Зачем содержать стримеров и обзорщиков? Да потому что они делают рекламу: мол, вот мы играем и всех нагибаем, давайте играйте и вы.

Часть 7. Лохи?

Лохи – это клиенты тундры и картошки, которые регулярно вкидывают бабло в премиумные машины, в премиумные аккаунты, в прокачку техники и экипажа, которые, как было указано выше, ничего не решают в игре. Но при этом такие игроки буквально покупают себе победы, лишая игру соревновательного элемента. Именно в таких игроках заинтересованы компании разработчики и правообладатели. Они – их хлеб. Не будет нагибатора Пети, от которого рикошетит все подряд и который заплатил за премиумную технику, - не будет чем платить сотрудникам зарплаты.

Я только за то, чтобы платить за любой продукт, товар и услугу, которой вы пользуетесь: если вы хотите поехать на метро, вам нужно заплатить за вход, это нормально. Хотите есть – заработайте, купите, заплатите. Это нормально. Ведь ваш труд тоже оплачивается.

ЗЫ: о тундре пару слов.

Поэтому именно игроки виноваты в том, что их разводят. Ибо бездумно позволяют себя разводить.

Читайте также: