V bloodlines unofficial patch что это

Обновлено: 05.07.2024

В результате релизная версия Bloodlines оказалась забагованной и недоделанной. Она содержит все странности раннего Source и много других недоработок, связанных, чаще всего, с банальным недостатком времени у разработчиков. Мы собрали самые эффектные баги игры.

Недоработки есть даже на этапе создания главного героя. Если распределить очки характеристик, а потом вернуться на предыдущий экран и выбрать тот же самый клан, игра выдаст ещё столько же очков.

С такими багами по мере прохождения встречался каждый. Например, временами персонажи застревают в стенах.

Вступление

Вампирские Кланы

Действие игры от "Troika Games" происходит в старом мире тьмы. История начинается с обращения главного героя в вампира. Особенности посмертного существования разрешают выбрать игроку, что в последствии может повлиять на развивающуюся историю. На выбор представлены семь вампирских кланов. И этот выбор влияет не только на характеристики персонажа, но и на взаимодействие с миром в целом.

Если, например, вы начнете играть за Носферату, то можете забыть о спокойных прогулках по городу. Потомки этого клана были изуродованы проклятьем вампиризма, они больше не похожи на людей, а их облик напоминает чудовищ из ночных кошмаров. Став их представителем, вы будете вынуждены постоянно скрываться, ведь если люди увидят вас, то это сразу же приведет к нарушению маскарада. Маскарад — это свод правил, которые позволяют вампирам оставаться незамеченными среди людей. Нарушение этих правил карается смертью. И если вы не хотите обрести свою вторую смерть, играя за Носферату, то вам придется искать потаённые проходы по улицам города и постоянно оставаться в тени, скрываясь от взглядов простых смертных.

Малкавиан проклятье наградило безумием: видениями галлюцинациями, а таинственный шёпот, состоящий из множества голосов, будет преследовать вас всю игру.

Клан Тремер, был основан магами, который смогли наложить на себя проклятье вампиризма, и стали бессмертными созданиями ночи, как и другие их сородичи. Они обладают способностями к Тауматургии, магии крови - могущественной силой, которая пугает даже бессмертных.

Тореадоры больше всего связанны с миром смертных посредствам искусства и индустрии развлечений. При жизни многие тореадоры были художниками, музыкантами или поэтами, Тореадоры — прекрасные существа, изящные и соблазнительные, им практически не приходится прилагать усилий, чтобы жить среди смертных.

Бруха — убеждённые идеалисты и бунтари, более склонны сражаться за свои права, а не писать песни протеста. При жизни они обычно стремились к социальным переменам, поэтому, даже после обращения, большинство членов клана пытаются построить вампирскую утопию.

Вентру — истинные представители высшего общества, являются уважаемыми опытными лидерами Камарильи - многочисленного объединения вампиров, основной целью которого является обеспечение порядка и безопасности. Они всецело одобряют Маскарад, заставляя всех помогать им в его поддержании, а заодно и в укреплении их власти. Они являются привилегированным и могущественным объединением бессмертных, и даже последнему новичку из клана гарантированно особое отношение со стороны сородичей. Этот аристократический род не может питаться кровью низших слоёв общества или животных.

30 октября Wesp5 выпустил практически готовую версию Unofficial Patch 10.5. «Практически» потому, что это не совсем финальный вариант, а так называемый «кандидат в релиз» — он станет финальным вариантом, если успешно пройдёт тестирование.


А 29 октября Wesp5 опубликовал версию 1.0 первой главы мода Bloodlines Prelude. В этой истории поклонники хотят рассказать о событиях, которые предшествовали оригинальной Bloodlines.

В первой главе игроки возьмут на себя роль охотника-человека из Общества святого Леопольда — наследников средневековой Инквизиции, которые выслеживают и убивают сверхъестественных существ. А вот в других главах Prelude главными героями снова станут вампиры. Команда Wesp5 уже приступила к разработке второй части мода.

Ну и естественно, Bloodlines любят за ее сюжет, квесты, персонажей, вариативность прохождения… Заслуга разработчиков? Да. Помогла ли им система VTM? Тоже да. Просто потому, что вот неоспоримый факт: в настольно-ролевых играх самая большая свобода действий и самый живой мир.

О разработке VTMB сказано уже достаточно. Важно только одно: команда Troika Games до этого уже работали с переносом механик НРИ в компьютерные игры ( Fallout 2 , в числе команды Interplay). Помните S.P.E.C.I.A.L? Так вот, хотя по факту ее можно считать отдельной системой, S.P.E.C.I.A.L — производная от GURPS , еще одной настольно-ролевой игры.

Они прекрасно знали, что делали.

Разбирать VTMB я буду с помощью сравнения с ее редакцией-современником: VTM Revised (1999), в народе третья. Разобрались.

Что такое настольные ролевые игры? Ну, настольная часть ясна: собрались вместе, сели и погнали. А ролевая? Тут все просто: каждый игрок берет на себя роль персонажа и отыгрывает его поведение и действия. Ограничение: фантазия игрока и правила игры. Как RPG, но круче.

Настольные ролевые игры имеют внутри систему, созданную для конкретных целей. Есть универсальные, есть узкие, есть нарративные, есть хардкорные. Система — правила, по которым действуют игроки, создается сюжет, персонажи.

Во всех редакциях, во всех других линейках Мира Тьмы, ядро у системы одинаковое:

Мир Тьмы — скорее нарративная, чем хардкорная система. То есть, она заточена не под сражения, а под историю. По этой же причине в VTM практически нет заранее написанных Хроник (историй, которые проходят игроки).

История в VTM концентрируется не только на сюжете, но и на личной драме персонажа. Драма бывает разной и всегда обусловлена сеттингом. Вампир становится все больше похож на монстра? Драма. Вампир не вписывается в общество других вампиров? Драма.

Мир Тьмы — узкая система: она предназначена под готовый сеттинг и небольшой список сюжетов. Если GURPS позволяет создать и средневекового мага, и солдата будущего с киберимплантами, то каждая линейка Мира Тьмы заточена под свой тип существ, будь это вампир или подменыш. Сеттинг определяет поведение системы, а не наоборот.

В любой НРИ используются кубики: это элемент случайности, который помогает разнообразить игру и сделать события непредсказуемыми. Кубик бросают, на нем выпадает число. Если число проходит проверку (сложность задается системой) — успех, если нет — неудача. Например, если сложность 7, а на кубике — 6, то проверка не пройдена.

В Мире Тьмы нет уровней персонажа: игроки распределяют очки опыта между характеристиками в листе персонажа на свое усмотрение. Количество точек в характеристике определяет, сколько кубиков игрок бросает: это называется запас или пул (pull). Используются только d10 — десятигранники.

У каждой системы есть своя фишка, а в VTM она привязана к нарративу. Эта фишка — Человечность. Для Человечности особенно важен Зверь: животная часть, инстинкты вампира. И Зверь заставляет вампира терять Человечность. Как?

Чаще всего в игре тратятся два ресурса: сила воли и пункты крови. Тратить их удобно: это и крутые способности, и возможность перекинуть плохой бросок кубика. Из-за недостатка силы воли и крови можно впасть в безумие и потерять очко Человечности, стать ближе к Зверю. А это значит: еще чаще терять контроль, впадая в Безумие от голода или страха, а затем разбираться с неприятными последствиями.

В VTMB нас ограничивают семью видами вампиров, кланами. Это удобно и помогает быстро ввести игрока в сеттинг: эти кланы принадлежат Камарилье, одному из объединений вампиров, а вернее — секте. Именно за эту секту начинают играют новички, а всего таких сект три. Еще есть Шабаш и Анархи.

Вот и причина начинать за Камарилью: она дает и основу для драмы, и понимание вампирских законов, и при этом человечна. За Шабаш играть хоть и весело, но тяжело. Для игры за Анархов нужно сперва понять проблематику Камарильи.

Каждый клан вампиров разный: со своими преимуществами и слабостями. В Bloodlines они различаются не только дисциплинами (способностями вампира), но и типовым стилем прохождения.

После выбора Клана нас встречает лист персонажа.

В любой НРИ лист персонажа содержит все важные показатели персонажа, характеристики: черты, способности, умения, навыки. RPG же это переняли.

В VTMB эти характеристики делятся на три группы:

  • Атрибуты
  • Способности
  • Дисциплины

Человечность стоит отдельно.

Лист персонажа в Bloodlines заметно сокращен. Исчезло все лишнее: некоторые способности, дополнения, пункты крови, добродетели, сила воли, здоровье.

Способности оставили только самые важные, а пункты крови и здоровье вывели на игровой экран в две полоски.

В НРИ на частоту Безумия влияют аж четыре параметра: значение силы воли, голод, добродетели, человечность. В VTMB их два: Человечность и голод.

Покупку характеристик упростили, но принцип оставили тот же:

  1. Атрибуты делятся на три типа: Ментальные, Социальные, Физические. Способности тоже: Таланты, Навыки и Знания.
  2. Все эти типы стоят в приоритете. Если в НРИ приоритет определял игрок, то в VTMB он зависит от клана (или от предыстории, их добавили в неофициальном патче). Приоритет определяет количество точек, которые можно проставить в каждом типе.
  3. Во время создания персонажа мы распределяем точки, а не очки опыта. В процессе игры стоимость каждой точки повышается: если третью можно было купить за четыре очка, то четвертую придется покупать за шесть очков.
  4. Клановых дисциплин у персонажа три. Если в НРИ можно было при создании взять дополнительную, не клановую, то в Bloodlines нельзя.

Человечность теперь фиксирована, а в дисциплинах можно взять только одну точку, а не три. Зато в каждой по одной уже присутствует.

Для удобства количество возможных проверок сократили и вывели их в лист персонажа как Черты. Как и в НРИ, это зачастую сумма Атрибут+Способность:

Проверки разделили на четыре типа: Боевые (Combat), Тайные (Covert), Ментальные (Mental), Поглощающие урон (Soak).

Черты заменяют броски и влияют не только на успешность действия, но и на возможность его совершить. Например, если значение Соблазнения будет меньше 2, соблазнить кого-то с целью выпить крови не получится. Придется ловить прохожих в темной подворотне. Или лезть в канализацию за крысами…

VTM больше опирается на социальные взаимодействия, чем на бой. Бой часто затянут, особенно из-за количества кубов, которое приходится бросать.

Вот у нас четыре точки в атрибуте и еще три в способности, это уже семь. Все это надо набрать, посчитать, бросить. Усложняется бросок тем, что сперва на кубиках надо выбросить число выше проверки, а затем посчитать количество успехов. Если кубика три, то не сложно. А если десять? И так бросает каждый игрок. А если один игрок делает за ход несколько действий…

Но в VTMB нет бросков. И бой сделан динамичнее. Кто-то считает его однотипным, но, на мой взгляд, дисциплины помогают его разнообразить.

Во-первых, как и в НРИ, умение обращаться с оружием не мешает его использовать. Можно орудовать ножом или дробовиком без точки в нужной способности: будет лишь штраф на урон. В НРИ этот штраф — количество кубиков, которое нужно бросить на атаку. Если их мало, сложно выбросить больше одного успеха. А количество успехов равно количеству урона.

Во-вторых, клановые дисциплины в VTMB больше предназначены для боя, чем в НРИ. Возьмем, например, клан Тремер.

Тремер использует Дисциплину Тауматургии на 3 точке, "Кровавый щит"

Что может сделать персонаж-Тремер с одной точкой Тауматургии в НРИ? Попробовать чью-то кровь и по вкусу понять, из какого клана ее владелец. В VTMB? Высосать из противника кровь на расстоянии. Устрашает.

Так, к концу игры мы получаем машину для убийств, разрывающую врагов на куски одним взмахом руки. Буквально.

Да, клан Тремер не сбалансирован, ему даже убрали одну дисциплину (а в фанатском патче вернули), зато он отлично подходят для примера.

Зачем дисциплины изменили? Все просто. Первое, что затягивает в игру, особенно в НРИ: боевка. И только затем становится интересно отыгрывать персонажа. К слову об отыгрыше…

Вот в НРИ мы постоянно теряем Человечность, из-за этого страдаем и пытаемся ее вернуть. В VTMB она тоже должна быть, верно? И она есть.

Но потеря Человечности уходит на второй план. Чаще всего мы ее теряем из-за выбора во второстепенном квесте или убийства во время питья крови. Но она влияет! На манеру речи нашего персонажа. Особенно заметно это становится, когда Человечность падает до 5 пунктов. Наш вампир грубит, пренебрегает моралью, чаще прибегает к запугиванию.

Зверь же местами даже полезен, а не вреден: когда персонаж впадает в Безумие, он становится сильнее. Правда, управление мы теряем на какое-то время.

Зато на первый план выходит другая драма: столкновение со структурой Камарильи и законами вампиров. И эта драма обоснована не только сюжетом и приятными персонажами среди Анархов. В листе персонажа появляется шкала соблюдения Маскарада, вампирских законов. У нас есть право на ошибку, аж пять раз… А затем игра заканчивается казнью нашего вампира.

Социальное взаимодействие и исследование в VTMB, конечно, играет большую роль, но сделано уже силами геймдизайнеров, а не с помощью готовой системы. Отличные диалоги, интересные локации, квесты и сюжет. Разве что, в этом Troika Games помог уже сеттинг.

Как уже сказано выше: VTM сильно опирается на историю, как и любая линейка Мира Тьмы.

Bloodlines отлично показывает Мир Тьмы во всей красе. Давайте разберемся, как.

VTMB захватывает аж несколько таких сюжетов: вот тебе и противостояние сект, и интриги старых вампиров, и борьба за власть в городе, и апокалипсис на носу. Даже не самую популярную линейку азиатских вампиров вплели в историю. Но как VTMB это проворачивает?

Князь города отвлекся на неприличное высказывание лидера Анархов

Все просто. В НРИ повествование строится на главах, отдельных цельных историях внутри одной хроники. Общий сюжет связывает главы между собой, но они всегда самодостаточны. Каждый второстепенный квест в VTMB построен как одна глава, а главный — разбит на несколько. Серию квестов про эпидемию в Даунтауне можно спокойно провести, как одну главу внутри другой хроники.

В Мире Тьмы уже все готово: типичные сюжеты есть, отношения между сектами есть, типовые персонажи прописаны…

Умелому сценаристу почти не остается работы, если он использует систему и сеттинг VTM. Ему уже все дали в руки, осталось только взболтать.

С персонажами в VTMB работает тот же принцип. Я могу смело предположить, что они создавались как персонажи для НРИ. И для этого посмотрим на порядок создания персонажа и то, что нам говорит рулбук.

Итак, сперва у нас есть концепция. С ней понятно. Но в отличие от D&D , Мир Тьмы заставляет нас копать глубже. Кем был наш вампир до обращения? С кем он знаком, во что верит? Как он себя ведет? Какую кровь любит пить, на кого охотится? Все это отражается в системе.

Для персонажа мы выбираем Маску и Натуру. Это Архетипы, их можно как выбрать из рулбука, так и придумать с мастером на коленке. Маска отражает поведение персонажа на людях, а Натура — его настоящую личность. Так, мы сразу получаем несколько слоев личности.

Как это связано с VTMB? Ну давайте возьмем Себастьяна ЛаКруа, Князя Лос-Анджелеса. Его Маска? Скорее всего: Автократ. Натура? Определенно, Ребенок. Сперва кажется диктатором, а затем оказывается, что требует власти капризно и наивно. Ну надо ему! Дайте ключ от саркофага! Сейчас же!

Дальше характеристики персонажа: атрибуты, способности, сила воли и Человечность. С точки зрения истории они помогают понять не только способности, но и поведение персонажа. Распределяются точки в характеристиках так, что слабые места будут всегда. Сделать вампира всесильным не выйдет. Поначалу.

Вот Найнс Родригез: сильный и простодушный идеалист, с высокой Человечностью. А Максимилиан Штраус, регент Тремерской Капеллы — расчетливый и хитрый, склонен к манипуляции, его Человечность скорее под вопросом.

Но это еще не все. В НРИ даже есть Прелюдия: словесная ролевая игра между мастером и игроком сразу после создания персонажа. Зачем она нужна? Чтобы мастер получил в руки пыточные инструменты и больно давил на персонажа всю хронику. А еще чтобы игрок понял, какая у персонажа мотивация и что его гложет. После Прелюдии мы получаем не картонку, а многослойную личность.

Заметили принцип? Отлично.

«Готик-панк» возможно является наилучшим словом, чтобы описать суть Мира Тьмы. Столкновение различных стилей и влияний, напряжение от соприкосновения различных этносов, социальных классов и субкультур делают этот мир резонирующим и опасным местом.

Атмосфера Мира Тьмы — отличная игрушка для геймдизайнера. И Troika Games это знали.

Помните квесты с отелем, больницей, снафф-фильмом? То, что персонаж — вампир, еще не дает игроку права не пугаться. Темные переулки, готические строения, заброшенные здания… Геймдизайнеры VTMB отлично работают с готикой и тьмой. И любую тьму они выжимают на полную и преподносят с иронией.

Проститутки на каждом углу? Отлично. Бандиты, разбой, мафия? Дайте больше. Сверхъестественные существа, которые всем этим пользуются? Самая мякотка, добрались.

Ирония вообще пронизывает Bloodlines, а в смеси с современностью дает приятный шарм. Который не исчезает даже спустя годы, превращаясь в ностальгию. И эту смесь тьмы и иронии в рамках современности отлично задает сеттинг Мира Тьмы. Просто потому, что он прописан до мелочей. Не использовать его в игре на максимум было бы кощунством.

Мир Тьмы цепляет, но цепляет не каждого. VTMB же показала лучшие стороны и исправила плохие. Показала игрокам мир настольно-ролевых игр через призму компьютерной. При этом, геймдизайнеры кропотливо перенесли механики, использовали и систему, и сеттинг на полную. И за это, в числе прочего, Bloodlines и ее разработчиков можно и нужно любить. И ставить в пример.

Перепроходите VTMB, водите партии по Миру Тьмы. Поглощайте миллиард рулбуков, наслаждайтесь сеттингом. Делайте компьютерные игры по настольно-ролевым.

Саркофаг нельзя открывать.

Эта площадка — инициатива студентов Школы Дизайна НИУ ВШЭ. Она посвящена новому, ещё мало… Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

В своё время она не пошла на моем тогдашнем пк.
Уже не помню конкретных причин.
То ли система не тянула, то ли забагованная версия игры была
( тогда найти работающую версию было на вес золота)

И вспомнил о ней когда создавал для себя олдскульный беклог игр, которые не прошел тогда и вот добрался до неё пол года назад и мне игра очень зашла .
Горячо рекомендую .
Слышал до сих пор «патчится» фанатами ред.

Давно уже не столько "патчится" сколько "полнится отсебятиной", впрочем, почти как и с самого начала: про половину "восстановленных" локаций разрабы говорили, мол, мы это и не собирались оставлять, к сожалению.

Честно говоря как раз добавленные локации и квест с ней связанный не трогал . У меня как-раз там какой-то баг случился) так что я считай просто прошёл «ванилу» ловленную до играбельного состояния ред.

Не хочу умалять стараний фанатов, но считаю, что, несмотря на всю правильность деления патчей на "якобы обязательные" и "плюсовые поверх" уже намекает на то, что с патчами что-то не так без смеха заставших форумные дебаты о том, как Веспа опять убедили что-то перекроить в угоду полутора землекопам.
Очень не понравилось, что перетасовали предметы и меню в "ванилле" - так и не поняла, зачем. А локация с квестом Беккетта - при всей моей к нему симпатии - выглядела на тот момент (энное прохождение, на этот раз с всеми этими патчами) очень по-фанатски и не запомнилась совсем.(

В третьей он очень грамотно и многогранно прописан: тут и Игры Инстинкта направлены на переход от человечности к путям просветления, и почти церковная структура, и свои проблемы и драматизм. My bad, не раскрыл.

Потому, собственно, за Шабаш тяжело играть новичкам, что я и хотел донести изначально! Чтобы понимать, как играть за Шабаш, в ИДЕАЛЕ игроку бы сперва:

1. Понять проблематику Камарильи,
2. Достаточно опустить Человечность (потому что отыгрыш на 8 и 3 пунктах разительно различается),
3. Узнать о Старейшинах и Джихаде побольше.

Это, естественно, решается типичным началом с массовым становлением всей стаи игроков: мастер сразу окунает их в культуру Шабаша. Но на мой взгляд, не для каждой хроники подходит такое начало. А чтобы играть за перебежчиков и предателей, нужно сперва окунуться в другие секты и сюжеты.

Разработка и Трудности в производстве

Но в начале стоит познакомиться с теми, кто воплотил идею в реальность. Студия "Troika Games" за всю свою историю выпустила лишь три игры, а Bloodlines стала их лебединой песней. Она же, в конечном счёте, и привела к их закрытию. Довольно интересно совпадение: студия с цифрой 3 в названии выпустила лишь 3 проекта. Но названа она была так не из-за ожидаемого плачевного исхода, а из-за трёх человек, которые стали её основателями. Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон до открытия своей студии успели поработать в "Interplay" и приложить руку к разработке оригинального "Fallout". Помимо "Bloodlines", студия успела поработать над "Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura" и "The Temple of Elemental Evil". Эти два проекта были хорошо приняты как аудиторией, так и критиками, и даже сейчас регулярно попадают в списки лучших классических ролевых игр.

Одной из основных проблем при создании "Bloodlines" было использование движка Source, который на том момент ещё находился на стадии активной разработки, и доставлял значительные проблемы во время создания игры, что на ряду с большими амбициями студии, значительно тормозило процесс. И когда цикл производства достиг 3х летнего срока, издатель, в лице "Activision", объявил ультиматум, потребовав от разработчиков завершения проекта в течении двух месяцев. Так игра и была выпущена в сыром, незаконченном виде. Последним гвоздём в крышку гроба студии был выход их проекта в то же время что и у "Half-Life 2". В итоге это привело к коммерческому провалу проекта и закрытию "Troika Games".

Несмотря на технические проблемы, игра в последствии смогла заинтересовать множество игроков. Даже нашлись энтузиасты, которые начали реанимировать проект, и спустя годы игра начала приобретать более удобоваримый вид, но её полируют и по сей день. Последний неофициальны патч вышел в 2020 году. На данный момент игра лишена большинства преследовавших её, при запуске, проблем.

Вступление

Сеттинг и его Прародитель в виде Настольной Игры

Новый мир тьмы появился на свет уже в следующем 2004 году. Он делал упор на таинственность. Многие элементы нового Сеттинга покрыты завесой тайны, либо имеют различные толкования. Это была некая работа над ошибками. Старый мир тьмы был более предсказуем, что мешало мастеру удивить игроков, которые раскрыли большую часть тайн сеттинга. Кроме этого, конец света был отменён.

В завершении

Читайте также: