Unravel сколько игроков

Обновлено: 15.06.2024

Unravel пленяет домашним теплом и уютом. Каждый уровень здесь, по сути, — самое обычное для нас с вами место: гараж, жужжащая механизмами фабрика, сад на заднем дворе, заснеженная лесная опушка. Но все они показаны через призму восприятия крошечного существа, не знакомого ни с бытом людей, ни с окружающим миром. И потому Unravel с первых минут заражает любопытством в отношении всего вокруг. Всё такое большое, непонятное. и жутко интересное.

Шерстяной Ярни, вытянув рычаг, неуклюже опускает автомобильное сиденье, потом пытается дружелюбно поздороваться с бабочкой, не без усилий сбивает с веток яблоки, чтобы сделать импровизированный плавающий мостик, уворачивается от стрекочущих сорок и делает еще кучу безумно душевных вещей, от которых почему-то хочется сию же секунду приготовить себе чай с вареньем и укутаться в теплый плед.

Ой, извините!

Во время обработки вашего запроса произошла ошибка:

Войдите в свой аккаунт, чтобы увидеть этот контент.

© 2021 Valve Corporation. Все права защищены. Все торговые марки являются собственностью соответствующих владельцев в США и других странах.

Шерстяная вселенная Питера Паркера

Ярни связан из пряжи, и пряжа для нас — и основной ресурс, и интересный способ разделения уровня на части. За человечком тянется шерстяная нитка, и, чтобы не «закончиться», ему постоянно приходится собирать шерсть. Потому живет Ярни буквально от мотка до мотка.

По пути вы импровизируете: связываете нитью две точки, чтобы получился, скажем, мостик-батут, перемахиваете с одного возвышения на другое, используя пряжу как лассо. Вспомните старые игры про Человека-паука. Ярни скачет по веткам примерно так же, как Питер Паркер меж небоскребов. Или, если угодно, как Натан Спенсер из Bionic Commando. На этих трюках с пряжей построены элементарные физические головоломки: затащи камушек на деревяшку, чтобы создать противовес, перебрось нить через блок — и далее в том же духе.

А пряжа постоянно разворачивается. Если попытаться пройти уровень неоптимальным путем, нить может кончиться в двух шагах от следующего мотка (контрольной точки), и обессилевшему Ярни, от которого остались рожки да ножки (буквально), придется плестись обратно и отвязывать свои кишки от ненужных крючков, чтобы дотянуть до новой порции пряжи и освежиться.

От бабушки ушел. Обзор Unravel

От бабушки ушел. Обзор Unravel

От бабушки ушел. Обзор Unravel

Красиво и пусто

Unravel почти не меняет правила до конца игры. Всё показывают в самом начале, а дальше вы десять часов решаете до боли похожие задачки. Заканчиваются локации всегда чуть более занятной, чем прочие, головоломкой и нахождением очередной вязаной нашивки, символизирующей не то семейное единство, не то хрупкие воспоминания о прошлом, приятные и не очень.

Всю дорогу Unravel маскирует однотипный геймплей убаюкивающим сочетанием картинки и звука, и вы вполне можете начать себя подсознательно уговаривать: мол, это не игра скучная, это просто я расслабился.

И с одной стороны — да. Unravel большую часть времени и правда оказывает мощнейший расслабляющий эффект и рассказывает душевную, пусть и немного наивную историю о семейных ценностях, детских воспоминаниях и о том, как быстро течет время. Может быть, вы даже ненадолго впадете в светлую меланхолию и вспомните, что было бы неплохо позвонить близким, с которыми давно не виделись. Игры в последнее время стали часто обращаться к подобным темам, но Unravel не пытается выдавить из вас слезу. Она действует достаточно тонко, молча донося все, что нужно.

От бабушки ушел. Обзор Unravel

Но если начать раскладывать геймплей по косточкам, вы рискуете разочароваться. Загадки не меняются, и вскоре происходящее переходит под власть мышечной памяти — головоломки решаются либо на автомате по заученному алгоритму, либо методом тыка. А когда физический движок начинает штормить и, например, нужный предмет намертво застревает в геометрии, к апатии добавляется раздражение. Это ведь не те эмоции, которые должна вызывать Unravel?

Подобно Limbo, Unravel делает акцент на эстетику, идею и оригинальную физику главного героя, но если в Limbo многократное переигрывание отрезков казалось органичным (игра-то, по большей части, про мрак и погибель), то в Unravel недолёты, перелёты и прочие физические казусы лишь нарушают ритм, развеивают очарование. короче говоря, расстраивают.

А ведь чисто на уровне ощущений Unravel на очень правильном пути. Ты будто действительно управляешь вязаным человечком — легким, неказистым, но юрким и способным пролезть куда угодно. С точки зрения тактильных ощущений Ярни единственный в своем роде — его можно смело ставить в один ряд с Ори из прошлогодней Ori and the Blind Forest, инопланетной соплей из Mutant Blobs Attack и другими «физическими» героями платформеров.

От бабушки ушел. Обзор Unravel

От бабушки ушел. Обзор Unravel

От бабушки ушел. Обзор Unravel

Но представьте ситуацию. Вязаный человечек изо всех сил старается затащить тускло горящую лампу вверх по заснеженному холму. Каждые несколько секунд порыв ветра сносит героя вместе с лампой вниз, поэтому ее нужно поднимать постепенно, раз за разом привязывая к торчащим из земли колышкам. На финишном отрезке, когда каждое лишнее движение может стоить жизни, я подтаскиваю лампу к колышку и нажимаю нужную кнопку. Однако игра решает, что мне нужно было снять узел с самой лампы, и Ярни молча улетает в туман. Уже четвертый раз.

По замыслу создателей, этот уровень должен стать эмоциональной кульминацией Unravel. Вспоминаю, как сжималось сердце в финале Journey, где все тоже заканчивалось дорогой сквозь буран. Сейчас же сердце не сжимается. Я просто-напросто раздражен и хочу пройти уже этот чертов уровень.

Увы, Unravel почти моментально выветривается из памяти. Это одна из тех игр, о которых в разговоре можно сказать лишь «да, прикольная штука», и больше ничего. Ее история не так глубока, чтобы по-настоящему запасть в душу, а геймплей не настолько изобретателен, чтобы не скатиться в повторение одних и тех же действий.

Советовать Unravel можно лишь как единовременный заряд красоты, жизнерадостности и кристально чистой доброты. С этим она справляется отменно.

Снизу виднее

Родина разработчиков — северная Швеция с её хвойными лесами, горными реками и сокрытыми средь фьордов деревушками. Как и в Unravel, художники бережно передали атмосферу родных краёв. Да с таким невообразимым вниманием к деталям, что порой непонятно, фотография перед тобой или компьютерная графика. В реальность мира Unravel Two не перестаёшь верить ни на секунду. Наполненный действием фон притягивает внимание едва ли не больше, чем передний план. Тут сиквел часто превосходит оригинал.

Дизайн уровней следует простому правилу: привычные вещи под непривычным углом, ведь мир глазами Ярни отличается от нашего. Небольшие, по нашим меркам, препятствия стали серьезной проблемой. Перепрыгнуть лесной ручей не так уж трудно, верно? Но снизу вам возразят вязаные котики, ведь для них это не просто невозможно, но ещё и смертельно опасно. Поросшие мхом стволы деревьев больше походят на постапокалиптические высотки, а диковинные местами подземелья поразительно схожи с пещерами из романов Жюля Верна. К слову, эти пещеры скрывают вполне реальные для наших героев угрозы!


Похоже, Coldwood Interactive задумали продолжение, только чтобы Ярни больше не скучал в одиночестве

Вязаные котики по-прежнему до безобразия милые. Осторожно поглядывая с высокого уступа, маленький Ярни боится упасть. Убегая от опасности — постоянно оборачивается в надежде, что та уже миновала. После очередной решённой головоломки человечки дают друг другу пятюню. Порой едва заметные детали оживляют образы героев.

Игра про любовь: интервью с создателем Unravel


Мартин Салин — креативный директор и глава небольшой шведской студии Coldwood Interactive. Многим он запомнился по пресс-конференции EA на E3 в 2015-м году. Посреди сверкающих и громких анонсов FIFA, Mass Effect и Mirror’s Edge на сцену вышел незнакомый худой человек. Дрожащими руками он достал из-под куртки маленькую красную фигурку из пряжи. Так мы узнали про Unravel и ее главного героя — Ярни.

Прошло полгода. Игра готова и совсем скоро поступит в продажу. Незадолго до релиза мы поговорили с создателем Unravel о том, что именно он хочет сказать миру своим творением.

Мартин Салин и Ярни

Мартин Салин и Ярни

Мартин Салин и Ярни

Вы можете вспомнить главный момент вдохновения, который привел вас к созданию Unravel?
Первая искорка зажглась, когда я услышал текст песни. Остальное произошло, когда я был в туристическом походе со своей семьей. Это было отличное место, чтобы задумать игру про любовь :)

Каким вы видите игрока в Unravel? Это ребенок, молодой человек, взрослый? Для кого вы создавали игру в первую очередь ?
Думаю, прежде всего мы делали игру для себя, а уж затем постарались, чтобы она могла достучаться до максимального количества людей. Вообще-то это не игра для детей, но и дети могут играть в нее. У нас были и 5-летние, и 72-летние игроки.

Ярни в офисе студии Coldwood

Ярни в офисе студии Coldwood

Ярни в офисе студии Coldwood

Сколько времени прошло от первого наброска до финального билда Unravel?
Два с половиной года.

Unravel — сложная? В ней есть очень запутанные задачи?
В некоторых местах игра точно непростая. Мы верим, что важно сделать испытывающую игру, и это связано с посылом, который она несет. Unravel рассказывает о восстановлении разорванных связей, о связанных заново нитях — подобные вещи не даются просто. При этом Unravel не супер-сложная. Но и совсем простой мы ее не хотели делать.

Ярни в кабинете геймдизайнеров

Ярни в кабинете геймдизайнеров

Ярни в кабинете геймдизайнеров

Множество людей запомнило вас благодаря E3 2015, ведь вы были настолько взволнованны и искренни, представляя миру Unravel. Мне кажется, ваша презентация стала одной из главных причин интереса людей в игре. А что вы сами помните о тех моментах на сцене?
На самом деле я и близко не был так взволнован, как думают люди. Я просто был очень-очень счастлив из-за того, что наконец был там и что настало время показать игру. Я был невероятно рад, ведь так долго ждал этого момента. Когда вы что-то создаете и понимаете, что получается хорошо — то вам просто не терпится поделиться своим творением со всем. Поэтому момент был весьма эмоциональным.

Unravel — нетипичная для Electronic Arts игра. Какие впечатления у вас от сотрудничества с настолько большим издателем?
Работать с EA было здорово, они всячески поддерживали нас. Кроме того, эта «нетипичность» игры, как мне кажется, помогла нам выделиться среди остальных.

Похоже, Ярни с каждым днем становится все более и более популярным. На сайте игры есть симпатичная карта, которая отслеживает приключения Ярни по всему миру. Вы рады такой популярности Ярни? Или он должен оставаться более личным символом?
Я рад, что люди так тепло приняли Ярни. В конце-концов, игра рассказывает о нитях любви — и здорово, между Ярни и его поклонниками появилось так много этих нитей.

«На самом деле я взял его с собой»

«На самом деле я взял его с собой»

«На самом деле я взял его с собой»

Через несколько дней игра поступит в продажу. По вашим ощущениям, удалось ли сделать и сказать в ней всё, что хотелось?
Всегда будут вещи, которые, кажется, можно было бы сделать лучше. Но в целом я действительно рад тому, какой получилась игра. Мы вложили в нее наши лучшие частички и я горжусь результатом.

Собираетесь ли вы когда-либо продавать куклы Ярни? Или каждый Ярни должен был личным творением своего хозяина?
Люди спрашивают об этом ПОСТОЯННО :)

Природа Швеции и России во многом похожи. Можно ли представить, что однажды Ярни побывает в России? :)
Надеюсь, в созданном нами мире вы и так будете чувствовать себя как дома :)

Unravel сколько игроков

© Valve Corporation. Все права защищены. Все торговые марки являются собственностью соответствующих владельцев в США и других странах. Политика конфиденциальности | Правовая информация | Соглашение подписчика Steam | Возвраты


Маленький большой человек

Сюжетный акцент в Unravel Two сместился в сторону конкретной истории, и всё вертится вокруг двух подростков. То ли проблемы, то ли юношеский максимализм заставляют тех сбежать из приюта. Всю игру они ввязываются в неприятности, где без нашей помощи им просто не выжить. А игроку предстоит добираться до точек взаимодействия, чтобы выручить незадачливых юнцов из очередной передряги.


Вам часто придётся додумывать сюжет, ведь он где-то там, на заднем плане. Тут нет диалогов и катсцен, раскрывающих намерения «фоновых» героев. Но с приключениями вязаных котиков их роднит куда больше, чем может показаться. Только осознаешь это уже после титров.

Удивительно, что при такой «фоновой» истории Unravel Two умудряется быть игрой со смыслом, пусть и заезженным. Если оригинал сильно давил на ностальгию по старым добрым временам, когда трава была зеленее и солнце светило ярче, то сиквел проповедует куда более неожиданные вещи. Лёгкая и непринуждённая история о малыше Ярни, понятное дело, никуда не делась, но теперь Unravel ощущается как философское высказывание. В каком-то смысле Unravel Two повзрослела вместе с нами.


Unravel Two — это игра про маленьких существ и большие вопросы, ответы на которые стоит искать у себя в голове

Как уже было сказано — Unravel Two по-хорошему сонная, но временами с повествованием происходят странные вещи. Темп то набирает обороты, то неожиданно сбрасывает. Буквально минуту назад мы судорожно удирали от врага, сейчас спокойно решаем условную головоломку, а ещё через минуту игра кидает нас обратно в водоворот событий. Я не против экшена в платформерах, без него они немыслимы. Но Unravel Two очень небрежно пытается разбавить геймплей. Как американские горки, только с остановками каждую минуту.

Игра сильно страдает из-за такого подхода. Понятно, что в угоду геймдизайну разработчики сделали всё необходимое, но в динамичных сценах такие решения здорово портят впечатление. Остаётся только радоваться, что по тормозам Unravel Two даёт не так часто.

В творении Coldwood Interactive есть на редкость изящные и красивые вещи. Из-за них отсутствие сюжета в привычном понимании и примитивные головоломки хочется простить. В кооперативе Unravel вполне увлекательная игра. Но тут дело, скорее, в выборе компаньона.

Посоветовать Unravel Two можно всем, кто хочет взглянуть на окружающий мир под иным углом. Она растрогает вас и, быть может, заставит связать себе маленького Ярни. Платформер аккуратно захватит внимание сочной картинкой и вязаными котиками, и вы, возможно, не почувствуете очевидных проблем геймдизайна.

В Unravel Two главное происходит на заднем плане

Платформеры — жанр богатый, на рынке их великое множество. Часто это очень средние инди в вечном раннем доступе, хотя есть и свои исключения. Особенно если ваша студия попадет под крыло ко влиятельному издателю. Тут уж можно замахнуться на что-то и впрямь потрясающее. Но Unravel Two не спешит ничем размахивать. Она и сама никуда не спешит, и вам настоятельно советует.

Хардкору тут не место

Шведская студия Coldwood Interactive два года назад уже подарила нам платформер, пропитанный большой любовью к малой родине, и сиквел вполне успешной Unravel не заставил себя долго ждать. Продолжение не просто анонсировали, но сразу же выпустили в релиз. Жаль, что подобная практика встречается нечасто…


Unravel Two — сама неспешность, будто вы на прогулке в осеннем парке

Больше вязаных котиков — это хорошо! Нововведение пошло на пользу и исправило многие проблемы геймдизайна. Взять пресловутые контрольные точки: в оригинале это мотки пряжи, до которых можно и не добраться. Вашего Ярни может «размотать» аккурат в двух шагах от чекпойнта. Всё. Возвращайтесь и срезайте наспех завязанные узлы. Это сильно смазывает впечатление от игры, хотя многим нравилось. Но в Unravel Two разработчики воспользовались общепринятой системой сохранений.

Однако даже при всех положительных моментах игра не вносит в жанр ничего нового. Хорошо знакомые фанатам платформеров механики упрощены до неприличия. Шутка ли, почти все трудности решаются с помощью разновариантной раскачки на ниточке. Тут не нашлось места для зубодробительных уровней Ori and The Blind Forest или Super Meat Boy, хотя по духу Unravel Two ближе всего именно к Ori. Детищу Coldwood Interactive не пристало быть тяжелым испытанием для нервов. По крайней мере, пока вы проходите сюжет.


А ещё здесь есть испытания, и они полностью оправдывают своё название. Хотя бы половина из бонусных уровней заставит нервно стискивать зубы и геймпад. Оттого немного жаль, что этих головоломок нет в основной кампании, они точно разбавили бы непривычно «сонный» для жанра геймплей Unravel Two.

Платформер цепляет и удерживает до самого конца одной только атмосферой лёгкой меланхолии. Отсюда и проблемы с платформингом. То есть дело не в дизайне локаций, а в наборе средств для их прохождения. К тому же в нашем распоряжении верёвка и парочка способов её применения, благо физику заметно подтянули и моментов «да как так-то?!» уже почти нет.

Читайте также: