У кого больше всего часов в cs go

Обновлено: 08.07.2024

Не секрет, что если вы хотите стать успешным киберспортсменом, то должны отдавать игре много времени. Не зря говорят, что мастерство приходит с практикой. Только посмотрите, сколько часов в Counter-Strike: Global Offensive провел один из самых одаренных игроков современности — Александр «s1mple» Костылев.

Во время матча NAVI на BLAST Premier в Лондоне против Astralis в кадр фотографа попал монитор игрока, на котором при приближении можно рассмотреть, сколько часов провел игрок в CS:GO. s1mple отдал игре 16 122 часов — это почти два года беспрерывной игры.

У s1mple по идее должно быть еще больше часов. В 2013-м, когда игрок был еще не настолько известен, он получил 12-месячный бан от ESL за использование читов. Он пытался обойти этот запрет, создав второй аккаунт, но турнирный организатор узнал об этом и продлил его бан еще на 2 года. Игрок был разбанен только в 2016-м.

Мем JAME TIME вышел на новый уровень: теперь Джейм сейвит, когда тиммейты занимают точку

«Вот сколько длилась карта Nuke в матче Astralis-Faze.

Геймплей: 1 час 14 минут 38 секунд / 71% от матча.

Время на паузе: 15 минут 40 секунд / 15% от матча.

Вся игра: 1 час 30 минут 18 секунд / 86% от матча.

Технические паузы: 4 минут 30 секунд / 4% от матча.

Таймауты: 4 минуты / 4% от матча.

Перерывы: 6 минут 26 секунд / 6% от матча.

В общем игра длилась: 1 час 45 минут и 14 секунд. Матч закончился со счетом 2-0, но шел больше 3 часов и 7 минут (из-за овертаймов).

Ограничение баланса

В первый раз, когда я зашел в новый режим, я ждал ограничения как в напарниках – $8000. И я очень удивился, когда понял, что здесь ограничение из матчмейкинга ($16000). Если в двух прошлых пунктах я боролся с недостатком денег, то теперь хочу решить проблему с их переизбытком. У команды, выигравшей пистолетку, форс, эко и первый бай с минимальными потерями, очень легко накапливается по 10-12 тысяч долларов, которых с учетом последующих бонусов хватит, чтобы сыграть 4 фулл-бая.


Противоположной команде, проигрывающей со счетом 0:4 нужно будет 4 раза выиграть у полноценной закупки. Я в такую возможность верю слабо. Сами подумайте, насколько легко выиграть 4 фулл-бая противника, начав со счета 4:8?

У проблемы очень простое решение: ограничение максимального баланса до $8000 . Этого хватит максимум на 2 закупки, после чего придется сыграть экономический раунд.

В целом же мне очень понравился новый режим! И я уверен, что теперь полноценный матчмейкинг MR30 будет пользоваться куда меньшей популярностью.

Форс-войны

Я сыграл в коротком матчмейкинге несколько игр, и вторая половина в них почти всегда начиналась со счета 4:4 или 5:3 . Во втором случае, после проигранной пистолетки у игроков всегда был сложный выбор: в случае фулл-эко противник выходит на седьмой, и им остается выиграть всего раунд до гарантированной ничьи. Особенно неприятно, когда вторая половина играется за КТ, где для закупки требуется больше денег.

В результате игроки очень часто форсили, проигрывали и вместо эко были вынуждены снова закупаться в ноль, чтобы не отдать противнику победу. Как вы понимаете, на $2400 или $2900 практически невозможно закупиться.


Даже команда, выигравшая несколько раундов, но не укрепившая свою экономику, после проигранного раунда уходила на ресет. И если в обычном матчмейкинге пожертвовать одним раундом не критично, то здесь такое действие может привести к поражению в матче, особенно если такая ситуация случилась при счете 6:6 и выше.

Решение проблемы: изменить систему наград за раунд, оставить только $2400, $2900 и $3400 . Это решение увеличит число девайсных раундов и снизит число лишних форсов и эко, без которых «турбо-матчмейкинг» останется вполне играбельным. Я не хочу полностью отказаться от экономических раундов, но в таком режиме их не должно быть больше двух за игру .

В CS слишком долгие матчи. Что делать: играть до 13 раундов, укоротить овертаймы или фризтайм?

Томи «lurppis» Кованен

Томи «lurppis» Кованен

Александр «Petr1k» Петрик

Александр «Petr1k» Петрик

Высказался и Петрик.

Групповая стадия IEM Cologne запомнилась не только напряжением отдельных матчей, но и их продолжительностью. 9 июля игры на турнире закончились уже позже 3 часов ночи по московскому времени, хотя начинались еще днем – в 14:30. 12 часов непрерывного CS с тяжестью переносились комментаторами и аналитиками, да и сами игроки к концу 4-часовых каток (к примеру, третья карта между Liquid и Mousesports дошла до четвертых допов) выглядели выжатыми.

Бывший профессиональный игрок Томи «Lurppis» Кованен предложил несколько решений. Для этого он проанализировал, из-за чего матчи длились так долго.


Короткий матчмейкинг в CS:GO – круто, но нужно менять экономику

Короткий матчмейкинг, вышедший вместе с операцией “Хищные воды” – режим, в котором матч идет всего 25 минут, при этом повышение звания работает так же, как и в классическом матчмейкинге. Но у него есть несколько проблем с экономикой, которые нужно пофиксить для сохранения баланса в игре.

Как показать яйца в CS:GO: выбрать в игре на вылет карту, на которой не играли год

А вот сколько шла третья карта между Mousesports и Liquid.

Геймплей: 1 час 35 минут 58 секунд / 70% от матча.

Время на паузе: 17 минут 40 секунд / 13% от матча.

Вся игра: 1 час 53 минут 38 секунд / 82% от матча.

Технические паузы: 12 минут / 9% от матча.

Таймауты: 4 минуты / 3% от матча.

Перерывы: 8 минут 17 секунд / 6% от матча.

В общем игра длилась 2 часа 17 минут и 55 секунд. Матч дошел до третьей карты и шел дольше 4 часов и 50 минут.

Фундаментальная проблема CS в том, что когда матчи проходят от 2 до 5 часов, то единственный способ выстроить свое расписание в дни игр – это отменить все другие дела, что нереально для взрослых людей. Игры покороче привлекали бы больше зрителей.


Я стал фанатом Бита. Он взял лучшее от Симпла с Элеком, а его хэдшоты – особенные

«Еще после матча Spirit vs Entropiq на Starladder CIS RMR я хотел написать пост про то, что 60 раундов на одной карте — это слишком много. Но, как оказалось вчера после игры Liquid – Mousesports, овертаймы — далеко не единственная проблема нынешнего CS.

Нынешний Bo3-формат (не говорю уже про Bo5) хорошо определяет сильнейшего в матче, но утомляет зрителя. А турнирным операторам и студиям длинные матчи по кайфу, ибо фармится статистика на Twitch.

Классную инфу собрал в Твиттере Lurppis: примерно 70% времени трансляции матча по CS:GO занимает игра, 15% — фризтайм (в это время показывают повторы/пролеты), еще 15% — это перерывы, таймауты и технические паузы. Где легче и правильнее всего проводить сокращение?

У кого больше всего часов в cs go

31 мая в 19:00 Для себя я вывел следующие временные промежутки для достижения определенного звания ММ. Они не претендуют на научность, но возможно вы сами замечали подобное.
До 1000 часов - Сильвер Элита либо 1 Голд Нова (если исходить из того, что у человека не было до этого киберкарьеры в КС 1.6 и максимум во что он играл, это шутеры по типу CoD).
1000-2000 часов - Новы 1-4, максимум 1 Калаш (ещё на прогресс в этой игре влияет не только сколько человек отыграл, а и возраст - ребенок это или взрослый дядька который учится медленнее ввиду возрастных изменений и скорость реакции которая есть врождённым показателем, так же то где человек провел эти 1500 часов, на паблике, в мм или на фейсите).
2000-2500 Второй калаш
2500-3000 Два калаша
3000-4000 Биг стар, Беркут
4000-5000 Лем
По моей версии значительный прогресс в игре наблюдается каждые 1000 часов, но все индивидуально, это только мой взгляд на данный вопрос.
Будет интересно почитать ваши комментарии и мнение на этот счёт.
P.S. Думаю вы понимаете что я имею ввиду общее наигранное время, а не время на отдельно взятом аккаунте противника/тиммейта, бо у многих есть несколько аккаунтов, смурф аккаунты и т.п.
P.P.S. Только не пишите как вы за 2000 часов апнули глобала и пошли бустить 10 лвл фейсита, в жизни не поверю в такие чудеса. Прогресс в этой игре это дорога пота и страданий. 31 мая в 19:46

Ерунда это полная.
У каждого человека индивидуальные уровни реакции, моторики и рефлексов.

Одни игроки даже спустя три тысячи часов играют как легкие боты, другие за тысячу уже добираются до верхов.

31 мая в 20:55

Ерунда это полная.
У каждого человека индивидуальные уровни реакции, моторики и рефлексов.

Одни игроки даже спустя три тысячи часов играют как легкие боты, другие за тысячу уже добираются до верхов.

Ага, некоторые 2 варианта
1) С читами делают не проходя калибровку сразу при заходи Лайки и Звание Максимальными
2) Просто с Читами минимум игр 15-20игр Глобал Элит

Сейчас звание в КСГО, хотя не так, уже как 5 лет и больше Звание в КСГО нечего не значит, это что то типо Сильвер-Голд Нова Лучше играют чем Глобал Элиты(Без Читов), а Глобалы до сих пор даже базовых раскидок не знают или как правильно стрелять.
Ибо, сейчас пошли модно в ксго запускать 10 аккаунтов и сами себя бустить до глобола без усилий, а на высоких рангах начинают сливаться потому что не знают как играть и таймминги.

1 июн в 5:18

Ерунда это полная.
У каждого человека индивидуальные уровни реакции, моторики и рефлексов.

Одни игроки даже спустя три тысячи часов играют как легкие боты, другие за тысячу уже добираются до верхов.

1 июн в 5:19

Ерунда это полная.
У каждого человека индивидуальные уровни реакции, моторики и рефлексов.

Одни игроки даже спустя три тысячи часов играют как легкие боты, другие за тысячу уже добираются до верхов.

Ага, некоторые 2 варианта
1) С читами делают не проходя калибровку сразу при заходи Лайки и Звание Максимальными
2) Просто с Читами минимум игр 15-20игр Глобал Элит

Сейчас звание в КСГО, хотя не так, уже как 5 лет и больше Звание в КСГО нечего не значит, это что то типо Сильвер-Голд Нова Лучше играют чем Глобал Элиты(Без Читов), а Глобалы до сих пор даже базовых раскидок не знают или как правильно стрелять.
Ибо, сейчас пошли модно в ксго запускать 10 аккаунтов и сами себя бустить до глобола без усилий, а на высоких рангах начинают сливаться потому что не знают как играть и таймминги. :cozyspaceengineersc: согласен, гнать эту погань ссаными тряпками

Зависимость от пистолетки

Пистолетки в этом режиме очень важны , фактически они дают от шести до восьми выигранных раундов. После пистолетки играется либо фулл-эко, а следом плохой закуп, либо форс, эко и хорошая закупка. В первом случае в случае проигрыша плохой закупки (эмка, броня и 1 смок) идет еще одно эко, после которого будет уже хорошая закупка. При такой модели игры 2 проигранные пистолетки фактически приведут к проигрышу в игре .

У этой проблемы есть несколько вариантов решения. Первый – начинать игру не с пистолетки, а с фулл-бая (как допы на про-сцене). В таком случае команды сразу сыграют на максимуме, а беспокоиться о экономике нужно будет только с третьего раунда.


Второе решение – увеличить бонус после проигрыша пистолетки. Сейчас это $1900, но если поднять сумму до $2900, то у игроков будут хорошие девайсы сразу после фулл-эко, а две проигранные пистолетки заберут лишь 4 раунда, что не очень хорошо, но хотя бы терпимо.

Как сохранить слух, играя в CS:GO – гайд по настройке аудиокомпрессора для игры

Вариантов уже предложили много. Среди тех, которые не ломают игру и реализуемы, выделю:

1. Сделать меньше фризтайм. В соревновательных матчах команды стоят на респе 20 секунд, в наших с вами обычных катках фризтайм – 12 сек. Это даёт больше времени на раздумья капитанам и продакшену на показ повторов/эмоций. Есть плюсы, есть минусы.

2. Поменять формат карты на MR12, то есть не до 16 раундов, а до 13. Формат тестился год назад на GWB, получив смешанные отзывы от команд. Активно использовался в начале 2000-х, но был убран из-за слишком большого значения пистолеток в CS 1.6. В CS:GO пистолетка большого преимущества не дает, поэтому появляется всё больше фанатов MR12. Такой формат даёт больше шансов андердогам, меньше возможностей для камбеков. Есть плюсы, есть минусы.

3. Поменять формат овертаймов. Длинные матчи чаще всего становятся такими из-за бесконечных серий овертаймов, которые затягивают игру, но всегда очень интересны зрителям. Накал страстей тут нереальный, потому что каждый раунд имеет большой вес. Но ведь когда только одна карта идет больше двух часов — это ведь тоже нездоровая история для команд, зрителей и комментаторов, согласны? Короче, есть плюсы и есть минусы.


Важнейшие матчи Симпла против Зайву. На IEM Cologne сравнялись по личным дуэлям

Как нам поступить? Начнем с возвращения к системе MR12 – побеждает команда, выигравшая 13 раунд. Мы перешли на MR15 20 лет назад из-за того, что пистолетки были очень важны. Теперь это не так, да и в принципе значение экономики в разы уменьшилось. Команды приспособятся, а изменения в матчах не будут такими значительными.

Текущая система овертаймов также нуждается в обновлении. Spunj недавно предложил хорошую идею, как уменьшить длительность овертаймов – играть до двух побед подряд, меняясь сторонами после каждого раунда.

В конце концов, стоит задуматься над уменьшением длительности пауз и таймаутов (извините, студии и тренеры). Возможно, эти игры выделяются на фоне других, но они заставили меня волноваться о количестве технических пауз на оффлайн-турнире (!). Мы можем делать это лучше!

Уменьшение длительности матчей приведет к увеличению количества зрителей и вовлечению фанатов в целом, так как гораздо больше не хардкорных фанатов смогут планировать свое расписание от продолжительности игр. Для начала нам необходимо осознать, что такая проблема существует.

Я бы также ввел систему PIP-реклам (тип рекламы, которая показывается в виде отдельного окошка, пока основную часть экрана занимает трансляция, – прим.ред), чтобы уменьшить время перерывов», – рассказал Lurppis.

После постов Люрписа свою версию проблемы озвучил аналитик Александр «Petr1k» Петрик. Он предложил сразу несколько способов, как можно сделать матчи короче и интереснее.


yXo от Яны Медведевой: придумал себе никнейм «старушка-лесбиянка», кутил с ЗероГравити в поезде (высадили), продавал зерно

4. Чаще использовать Bo1-формат. Идея, уверен, получит негативный фидбек от игроков, ибо в Bo1 «результат рандомный», но со стороны зрителя, судя по результатам вашего голосования, получит преимущественно одобрение. Получается, тут тоже есть плюсы и минусы?

5. Сделать меньше таймаутов. Сейчас команды за карту могут взять по четыре 30-секундных таймаута. Изменения в этом направлении сильно ситуацию не исправят, пару сохранённых минут никак глобально не помогут, но как часть комплексной задачи для исправления проблемы можно это предложение тоже учесть.

Но вот в чем загвоздка. Сокращение времени матча любым из перечисленных способов невыгодно турнирным операторам и студиям освещения. Поэтому тут не получится взаимовыгодная ситуация, кому-то придется уступить. И вряд ли это будет тот, кто зарабатывает на трансляциях.

Есть еще такая мысль. Зрителем быть тоже хорошо: турниров уйма, любимая команда играет часто, а потому у зрителей есть возможность выбрать наиболее интересный для себя фрагмент трансляции и смотреть CS в желанном объеме. Никто же не заставляет нас смотреть все подряд. Было бы хуже, если бы в день был только какой-то один Bo3-матч, который и пришлось бы смотреть, без возможности выбора, согласны? Так что, получается, зрителю тоже невыгодно сокращение времени матча? Получается, что однозначно тяжело только работникам на трансляции, в частности комментаторам и аналитикам (+обсерверам/режиссерам и так далее).

Не думаю, что есть предпосылки к тому, чтобы что-то в форматах матчей или турниров изменилось. Вот так сложилась и функционирует экосистема CS:GO. У этого есть свои плюсы, и свои минусы», – поделился Петрик.

А вас напрягают длинные матчи в CS:GO? Какой способ по сокращению длительности игр вы бы выбрали?

Читайте также: