Twelve minutes о чем

Обновлено: 02.07.2024

Шесть лет разработки. Свыше тысячи положительных отзывов в Стиме. Крутые актёры на озвучке, а за создание отвечает сам Луис Антонио – опытный разработчик, бывший сотрудник Ubisoft и Rockstar .

Я ждал эту игру со времён трейлера 2019 года – меня подкупила идея и участие МакЭвоя с Дэфо. Но я остался разочарованным. Попробую рассказать почему без спойлеров. Как всегда, присутствует видеоверсия. Буду рад, если оцените.

Геймплейно перед нами «Как достать соседа» . Олды помнят серию игр, где нам надо в ограниченном пространстве квартиры делать всякие шалости над соседом ради съемок шоу. Вот тут то же самое, только делается это не ради того, чтобы «поржать», а чтобы продвинуться дальше в сюжетных перипетиях и высвободиться из временной петли.

Суть реально та же, что в «Соседе» – выполнить определённую последовательность действий за ограниченное время. Отличается от КДС геймплей лишь тем, что тут можно не только собирать и использовать предметы, но ещё и разговаривать с другими героями. Да, так-то тут ещё вид с верху и сюжет завезли с диалогами, но я сейчас про игровой процесс.

Сверху инвентарь. Предметы работают путём перетаскивания друг на друга Сверху инвентарь. Предметы работают путём перетаскивания друг на друга

Вот только в «Соседе» была просторная квартира, состоящая из нескольких локаций, разные задачки и комбинации, а тут несчастная однушка со скудным набором предметов внутри.

Свобода как бы есть - можете потратить отведенные 12 минут на поливку растений, разглядывание картин – игра даже ачивок вам накидает за это, но докопаться до истины это не поможет, нужно следовать определённой последовательности действий.

Увы, за шесть лет у Луиса с ребятами не получилось отполировать игру. Иногда в ней не работают скрипты . К примеру, в диалоге жена соглашается, что дверь копу мы не открываем, а потом берёт и открывает, потому что. а вот просто. Ещё может персонаж в текстурах застрять - хотя, казалось бы, в чём сложность протестировать трёх персонажей в трёх комнатах?

Визуальная реализация очень спорная – может кто-то видит здесь авторскую глубокую идею. Мне же. не понравилось. Дело вкуса. Кстати, игра не поддерживает широкоформатные мониторы.

Есть проблемы с удержанием интереса. Вот вас вроде бы заинтересовал сюжет, но случился затуп, и вы не понимаете, как пройти дальше. Петля повторяется, вы перебираете предметы, строчки разговора, и ничего не меняется. Начинается гнев, торг, депрессия, принятие того, что стало скучно. То есть узнавать новые детали истории, допустим, интересно, но пиксельхантинг – нет .

А игра прежде всего про сюжет . Эмоции даёт не геймплей – он либо не даст вам ничего, либо фрустрацию. А вот от истории вы точно что-то почувствуете. Если интересна эта концепция и ничего из сказанного не смущает – вперёд, покупайте. Но рекомендую играть с таймером и стараться долго не тупить. Если к двум часам геймплея у вас нет сомнений – оставляйте и играйте в своё удовольствие. Чёт сомневаетесь – рефандите, пока не поздно.

На этом всё. Дальше будет сюжетная часть, поэтому если собираетесь играть сами - стоп. Мне история не понравилась, но это моё субъективное. Сами понимаете: мы с вами читаем одни и те же книги, смотрим одни и те же фильмы и получаем разные эмоции, потому что по-разному воспринимаем повествование, и я вот 12 минут воспринял так.

Теория №2. Полицейский — отец

В интернете я нашла картинку отца, которую взяла на превьюшку к своему последнему стриму по Twelve Minutes. На ней мы видим отца с черными волосами, черной бородой и сединой.

Когда к нам приходит коп, мы можем посмотреть в глазок и увидеть, что у него на бороде такая же седина.

К тому же, копа и отца озвучивает один и тот же актер — Уильям Дефо. Сразу отринем мысль, что у разработчиков не хватило бюджета на то, чтобы нанять еще одного актера на озвучку.

На основе этих данных мы можем предположить, что полицейский и отец — это один и тот же человек. Плюс, коп утверждает, что был с отцом в момент его кончины, когда тот повторял: «Чудовище», «Чудовище».

Отсюда можно сделать интересное предположение. Когда в него стреляла собственная дочь, он выжил, но инициировал свою смерть.

Наша сестра утверждает, что стреляла только один раз, после чего сбежала, прихватив часы. Но коп утверждает, что в отца стреляли дважды. Наша жена сделать этого не могла, так как была на вечеринке в канун Рождества. Об этом свидетельствует фотография, сделанная в этот же вечер.

12 minutes фотография жены, сделанная в канун Рождества 8 лет назад 12 minutes фотография жены, сделанная в канун Рождества 8 лет назад

Тогда, кто мог выстрелить еще раз?

К концу игры мы видим кат-сцену, в которой главный герой ссорится с отцом и стреляет в него. Но что-то не сходится 😐 Ведь тогда бы отец не забыл, что второй раз в него стрелял его собственный сын. И узнал бы его, когда пришел в квартиру. А он на 100% уверен, что это сделала именно его дочь.

Такой поворот событий можно объяснить тем, что главный герой потерял рассудок, из-за того, что каждый раз возвращается в один и тот же момент своей жизни. И его разум придумал, что это сделал он и он приходится своей жене братом. Ведь герой на 100% уверен в невиновности своей жены, поэтому решил взять всю вину на себя. И именно поэтому отец его не узнал.

Про второй выстрел коп мог солгать, чтобы иметь более весомые доказательства. Ведь никто не может подтвердить этот факт.

В копилку пруфов о поехавшей кукухе главного героя можно добавить и то, что его жена не помнит про своего брата. Своими расспросами муж может внедрять жене ложные воспоминания.

Она не могла этого вспомнить, так как сама призналась, что на момент истории с изменой отца, ей было всего 2 года. Ты помнишь что-нибудь, когда тебе было 2? Нет, ты можешь опираться только на рассказы своих родственников.

К тому же, жену бы сразу нашла полиция, так как она оставила бы свои отпечатки пальцев на пистолете. Но проблем с законом у нее не было.

Тогда почему полицейский подтвердил, что няню звали Далией?

Коп точно не помнит, как звали няню. Повторюсь, это было 8 лет назад. Когда мы еще не знаем ее имени, коп говорит, что имя у нее цветочное и начинается на букву «Д».

Помимо «Далии» есть следующие имена на «Д» :

  • Дестегюль – букет цветов
  • Джасмин – цветок жасмина
  • и Джу – хризантема.

Своими расспросами, как в случае и с женой, муж сбивает копа с толку. Ему проще согласиться с мнением главного героя, чем вспоминать, как ее звали на самом деле.

А как же тогда отец не помнит имени няни? Ведь с ней он изменял своей жене?

Единственная причина, по которой отец не помнит ее имени — он с ней никак не взаимодействовал и, уж тем более, не спал.

Поэтому никакого сына у него не было. Повторюсь, муж придумал всю эту историю с внебрачным сыном, чтобы оправдать свою жену.

Какой вывод можно сделать из данной теории?

Отец хотел отомстить своей дочери на протяжении 8 лет. У него не было никаких зацепок до тех пор, пока его другая дочь — Пчелка, не заболела раком, и у него не встал вопрос о ее дорогостоящем лечении. Тогда он вспомнил про свои часы, и решил обойти все ломбарды в городе, чтобы узнать, не заложила ли их его первая дочка.

Он получил информацию от работника ломбарда и таким образом вышел на свою дочь. Напоминаю, у копа, то есть отца, не было бы мотивации убивать нашу жену, если бы она в него не стреляла. Он мог просто пробраться в дом, когда никого нет, найти часы и спокойно уйти. Но так как он хотел отомстить, он пришел домой в то время, когда она находилась там.

К этому можно добавить и то, что если часы оставить на видном месте, он в любом случае убьет свою дочь за то, что она сделала с ним 8 лет назад.

Теория №3. Пересечение прошлого, настоящего и будущего

Вот мы и добрались до самой интересной и логичной, на мой взгляд, теории.

И она заключается в том, что жена, полицейский и Пчелка — это 3 линии времени, которые пересекаются в один момент, где и застрял наш герой.

Звучит безумно? Еще как! Давай разбираться.

В самом начале, когда главный герой выходит из лифта и идет по коридору, он видит картину с книгами, где одна книга выделена красным. Эту же самую книжку мы видим в руках у жены и в кабинете отца.

С другой стороны коридора висит картина с цветком Георгины. Напомню, Далия в переводе означает цветок Георгины.

И уже на этом моменте мы узнаем, что место, где находится наш главный герой — не настоящее. Это — мост к его подсознанию.

Затем все действия происходят в рамках квартиры главного героя. В нее можно войти только один раз, а выйти — нельзя, иначе петля перезапустится вновь. Мы попадаем прямиком в подсознание , в котором и должны найти ответы на все вопросы.

Теперь давай кратко пробежимся по ключевой информации, которую можно собрать за бесконечные 12 минут.

1. Сначала мы узнаем от копа, что 8 лет назад в отца стреляли два раза.

2. При расспросе жены, она уверяет нас, что выстрелила в отца один раз из пистолета в канун Рождества, из-за того, что тот не хотел пускать ее на вечеринку. Она испугалась, схватила часы и убежала. Она не рассказывала нам об этом, так как боялась нас потерять. Мы поддерживаем жену и говорим, что мы на ее стороне.

3. Когда мы связываем копа, то узнаем, что он был очень близок с отцом, можно сказать, что он считал его своим отцом. Он был с ним в момент его смерти.

3. В следующей петле, когда мы рассказываем жене о том, что это не она убила отца, так как она была на вечеринке, а в него стрелял кто-то другой — она соглашается с нами.

Когда приходит полицейский, она говорит ему о своей невиновности и приводит ему доказательство в виде фотографии, сделанной в вечер кончины отца. Тогда коп рассказывает, что перед смертью отец повторял только одно слово: «Чудовище». И наша жена вспоминает, что так ее мать называла ее неродного брата, который родился у отца от интрижки с няней.

4. Далее мы узнаем, что няню звали Далией, то есть также, как звали мать главного героя. Отсюда делаем вывод, что муж — это сын отца, рожденный от Далии, и по совместительству брат своей жены.

5. После этого, если мы возьмем в руки часы, мы увидим кат-сцену, в которой говорим с отцом. Если мы хотим остаться с женой — то смерть отца неизбежна. Если хотим уйти от нее — он остается в живых.

6. Затем открывается еще одна кат-сцена, только на месте отца — перед нами полицейский. Если мы останемся с женой — мы убьем его. Если бросим ее — для копа все закончится хорошо.

Однако в этой кат-сцене можно не отвечать предложенными ответами на вопрос полицейского. Нам достаточно привести цитату из красной книги, которая гласит о необходимости отринуть свое прошлое и жить настоящим. Тогда коп предложит нам забыть обо всем , чтобы в будущем стать счастливым.

Обзор Twelve Minutes. Двенадцать минут позора

Многообещающий инди-дебют провалился абсолютно во всех своих начинаниях.

Обзор Twelve Minutes. Двенадцать минут позора

Обзор Twelve Minutes. Двенадцать минут позора
Обзор Twelve Minutes. Двенадцать минут позора
Обзор Twelve Minutes. Двенадцать минут позора

Обычно к играм, созданным одиночками, хочется относиться со снисхождением, не судить слишком строго. Однако когда за плечами разработчика встаёт солидное издательство, на главные роли приглашают звёзд Голливуда, а сама игра изо всех сил старается вызвать ассоциации с классикой Хичкока, Кубрика и Финчера, невольно начинаешь воспринимать её более серьёзно. Однако серьёзной критики Twelve Minutes, увы, не выдерживает.

Обзор Twelve Minutes. Двенадцать минут позора

Безымянный человек, даже в титрах указанный лишь как «муж», возвращается домой, где его ждёт не менее безымянная жена с сюрпризом: за десертом она сообщает супругу о беременности. Они милуются, танцуют, но затем в дверь внезапно стучится незнакомец, который представляется полицейским. Он вяжет обоих супругов, обвиняет жену в убийстве собственного отца и требует рассказать, где она прячет часы, доставшиеся ей от погибшего. А чтобы развязать пленнице язык, страж правопорядка душит мужа насмерть.

Как вдруг бац — и вы снова оказываетесь на пороге квартиры. Время повернулось вспять, жена ещё ни о чём не подозревает, а вы знаете всё, что произойдёт в ближайшие несколько минут. Поможет ли это изменить судьбу? Практика показывает, что не очень. В путешествия во времени суженая не верит, на расспросы о смерти отца реагирует агрессивно, о часах рассказывать тоже не хочет. Запертая дверь полицейского не остановит. Даже если спрятаться в шкафу и напасть на него исподтишка, вооружившись ножом, он одержит верх. Попытка выйти из квартиры лишь перезапустит цикл и вернёт вас в начало петли. Как же быть? Как выкрутиться из ситуации? Что на самом деле произошло?


Поиском ответа на эти вопросы придётся заниматься в течение всего (довольно скромного) хронометража Twelve Minutes. К сожалению, весь геймплей сводится к банальному триггерхантингу: поиску определённой последовательности действий, которая позволит получить больше информации и слегка изменить события каждой следующей петли. Делается это в традиционном point-and-click формате, причём герою доступен абсолютный минимум возможностей: подбирать предметы в инвентарь и комбинировать их друг с другом или с персонажами. Ну и выбирать темы в диалогах — именно темы, а не сами реплики. Даже если вы, игрок, уже что-то поняли о происходящем, совсем не факт, что герой сделал те же выводы. Нужно обязательно найти единственно правильный триггер для следующего события, иначе история не сдвинется с мёртвой точки.

Например, впечатлить жену доскональным описанием всего, что случится в следующие пять минут, не получится — её убедит лишь то, что вы знаете о подготовленном сюрпризе (да и этого будет мало). Предвидение внезапной смены погоды, песни на радио, десерта в холодильнике и взрывающегося выключателя в спальне никак не повлияет на её мнение, даже если перечислить всё это по порядку. Единственный способ продвинуться дальше — это залезть в шкаф сразу по приходе в квартиру, ещё до того, как жена заметит, что вы вернулись домой. На словах это, может, звучит просто, но сколько бесплодных попыток нащупать именно это решение из множества других вам пришлось бы сделать без подсказки?


Впрочем, даже узнав, где лежат таинственные часы, найти их с первой попытки физически непросто. В сплошной темноте вентиляцию ещё нужно разглядеть


Несмотря на относительную свободу действий, сюжет развивается линейно: пока не ухватишь один триггер, следующий не сработает

В остальных аспектах игра также крайне бедна. Анимированные при помощи захвата движений модели персонажей напоминают о ранних частях The Sims. Дэйзи Ридли в традиционной для себя манере не играет вовсе, и от её зевающего «What?», услышанного в десятый раз, хочется выключить звук. Джеймс Макэвой и Уиллем Дефо тоже не вызывают восторга, но здесь претензия скорее не к ним, а к тексту, который им приходится зачитывать.

Главные герои показательно безлики, у них нет никакого быта и истории совместной жизни. Муж большую часть времени выступает просто аватаром игрока, а жена вызывает лишь антипатию — как озвучкой, так и постоянной агрессией в адрес близкого человека. Всё это не особо мотивирует страдать цикл за циклом и по крупице восстанавливать полную картину событий, чтобы добраться до очередного сюжетного поворота. Тем более что сами по себе эти повороты оборачиваются букетом заезженных штампов — но об этом уже невозможно говорить без спойлеров, поэтому дальше читайте на свой страх и риск.

Обзор Twelve Minutes. Двенадцать минут позора

Полицейский хочет заполучить часы, чтобы продать их и оплатить на вырученные деньги лечение дочери, но у его действий есть и скрытый мотив: месть. Коп представляется близким другом отца жены, и большая часть хронометража уходит на выяснение обстоятельств смерти последнего. Поначалу жена и впрямь сознаётся в убийстве, но затем выясняется, что виноват её сводный брат, о котором до этого, конечно, никто ничего не говорил. Полицейский упоминает мать таинственного отцеубийцы, и тут главный герой внезапно понимает, что… отцеубийца — это он сам. То есть всё это время он был женат на собственной сестре, пускай и сводной. Тут очень кстати пришёлся бы титр «Directed by Robert B. Weide», но, увы, Twelve Minutes предельно серьёзна.


После этого откровения играешь уже через силу. Все друг другу братья и сёстры, удобная амнезия заставила персонажа забыть именно то, что нужно по сюжету. Тьфу! Но на этом игра не останавливается и подкидывает следующий сюрприз: на самом деле всё происходило в воображении героя, пока в реальности вполне себе живой, никем не убитый отец вызвал его на серьёзную беседу. То есть ко всем вышеперечисленным клише добавляется ещё и «сон собаки, умирающей от кислородного голодания». Тот факт, что всё было как бы понарошку, обесценивает предыдущие события игры и вызывает множество вопросов: например, о дочери полицейского, которой в новой интерпретации истории нет места.

Обычно экскурсы в фантазии, сны или подсознание героев раскрывают их внутренний мир, иносказательно повествуют о проблемах, которые их гложут, но героям Twelve Minutes нечего раскрывать. Даже с полным знанием контекста всё происходящее сводится к «батя пришёл и обломал весь инцест» — и к этой тайне приходилось, скрипя зубами, продираться через десятки временных петель!

Чтобы заслужить похвалу, произведению достаточно иметь хотя бы одну удачную составляющую. Цепляющий геймплей, увлекательный сюжет, эстетику — что угодно. Стремящиеся к минимализму инди-проекты не зря часто стараются делать акцент на чём-то одном: симуляторы ходьбы, например, жертвуют всем ради истории, которую действительно стоит рассказать. А Twelve Minutes рассказать нечего. Она понатаскала отовсюду позорных клише, украсила их отсылками к творчеству именитых режиссёров — и этого хватило, чтобы тот же Хидео Кодзима (сам не умеющий в сценарии) взорвался комплиментами в её адрес. Как мало людям нужно для счастья.

Дальше СПОЙЛЕРЫ и бомбление на сюжет игры

Представьте себе ситуацию: вы приходите уставший после работы, жена вместо нормального ужина ( гречка и кура, например ) приготовила какое-то пирожное и предлагает запивать его водой из-под крана. А на «десерт» говорит, что противозачаточные, которые она пила, дали сбой, и она беременна, хотя вы этого не планировали. Чудесный вечер, чтобы
в нём застрять. Кстати, петля начинается со входа в квартиру. Я пытался 12 минут стоять в коридоре в начале игры – ничего не происходит .

Момент с ужином - это только 6 из 12 повторяющихся минут. В оставшееся время к вам придёт гость – какой-то лысый человек, представившийся копом. Он обвинит жену в убийстве восьмилетней давности. Якобы она убила своего отца, а где-то у вас в молодожёнке есть улики – часы, которые стоят бешеных денег. Но жена не признаётся, поэтому лысый даёт вам в по голове, чтобы на неё надавить, и временная петля опять замыкается. Причём тут 12 минут – пока не понятно, ведь в начале игры вам их даже прожить до конца не дают !

Как можно выкрутиться из этой ситуации? Можно спрятаться в шкафу и посмотреть на всё со стороны – когда жена одна в квартире, она сразу признается, где часы, правда лысый её всё равно убивает. Увы, дальше история от этого не продвинется, но вы впервые узнаете, что это ВРЕМЕННАЯ петля, ведь закончатся 12 минут, и вы опять на пороге квартиры. Правила петли таковы: ограничение в 12 минут – заново, смерть – заново, выход из двери квартиры - заново, удар в лицо от лысого – заново. Удар током – норм, встанете назад. Да, тут можно получить удар током от выключателя и встать через пару минут. Петля работает так, как удобно автору игры.

Починить выключатель нельзя. Зато можно потыкать в него ножом Починить выключатель нельзя. Зато можно потыкать в него ножом

Как же выкручиваться из неё? Можно попробовать атаковать лысика, но оказывается, что МакЭвой слабее Дэфо ( хоть в играх Quantic Dream не выступает ). Можете потыкаться ещё какими-то способами, но всё это бессмысленно. У нас тут «Как достать соседа», то есть нужно подстроить две шалости:

1 ) стырить все кружки из квартиры, чтобы жена не могла налить себе воды, и налить ей воды самому, подмешав туда снотворное. Она пойдёт приляжет на кровати, а нам надо сделать вторую шалость;

2 ) щёлкнуть выключателем в спальне – он коротит, и следующий, кто к нему притронется, получит удар током. Жена, кстати, ходит без обуви, поэтому для неё этот удар смертелен, а вот Дэфо он только вырубит на минутку.

Но этого хватит, чтобы пошариться в карманах, своровать у него наручники и телефон, узнать, что у него дочь больна раком, и он хочет продать часы отца нашей жены для погашения кредитов. Лысый приходит в себя, и мы спрашиваем у него, с чего он решил, что жена – убийца? Оказывается, она реально пыталась убить своего батю, за то, что тот сначала изменял с няней и довёл мамку, а потом ещё и на дочь руку поднял.

Почему-то этого парня прозвали Хитмэном. Как по мне - Шуфутинский это Почему-то этого парня прозвали Хитмэном. Как по мне - Шуфутинский это

Та знала, где батя хранит пушку, и пару раз шмальнула. Но вот незадача – батя на самом деле выжил и умер позднее. Лысый говорит, что убийство было в канун Нового года, а у нас на холодильнике фотка, где наша жена в это время в другом месте. Сам Дэфо якобы был близок с батей, но особых подробностей игра не даёт.

Где-то здесь вновь замкнётся петля. Теперь можно через дочь убедить лысого не бить нас с порога, а поговорить без электричества и снотворного. Это, кстати, очень забавный момент. Звонить можно лишь с телефона жены ( не считая момента отруба лысого ) – наш телефон разработчик не сделал, хотя мы можем на него позвонить и услышать автоответчик. Ну понятно – это лишняя морока, разбираться с тем, как будет работать наш телефон в игре, проще его просто не делать.

Так кто же убил отца жены? Игра прям становится интересной, реально мистический триллер-детектив! Повторяем петлю вновь с целью поболтать с Дэфо. Слышим от лысого, что няню звали как-то на Д… Далия, вроде. Георгина, короче, цветок такой. И угадайте, чью маму так звали? Правильно, нашего героя! Собственно, вот он – главный и финальный сюжетный поворот .

Мы восемь лет назад убили батю, потом долго и успешно встречались со своей единокровной сестрой (наша жена), забыли всё это, но теперь вот вспомнили. Петля вновь замыкается и начинается эпилог.

Ну как начинается. Единственный вариант в него войти – это раскурочить вентиляцию в ванной, достать оттуда часы и смотреть на них несколько секунд. Это перенесёт нас в сцену, где мы между мирами беседуем с батей. Точнее, отвечаем на вопрос, что мы думаем делать с сестрой-женой – любим дальше или же лучше оставить её. Выбираем второй вариант и оказываемся в мире, где мы живём одни в пустой квартире, и больше нет никакой временной петли.

Я проверял, ходил туда-сюда больше 12 минут – петли нет. Часы бати хранятся у нас, всё ещё в вентиляции в ванной комнате. Их можно смыть в унитаз. Хз зачем – я бы лучше эту игру туда смыл. Кстати, судя по тому, как изменилась лобная доля героя – нам лоботомию сделали или что-то в этом духе. Возможно, всё это сон собаки, и никаких петель не было, а герой лежал всё это время в психушке . Отличный сценарный приём.

Какая тут мораль, какой смысл? Я не знаю. Петля работает так, как хочет автор – замыкается, когда ему удобно, стирает воспоминания герою, если нужно. Игра не даёт объяснений - каждый их находит сам. Помимо объяснений, нет и логики у действий лысого. Вот он вроде бы хочет расследовать убийство бати, но стоит нам ему признаться, и он такой – ой, идите вы. Отдайте мне часы, и я ухожу.

Чудесный артхаус, в духе Зелёного Слоника. Благо, с голливудскими актёрами. Кодзима одобряет.

Эпилог

В Steam очень много студенческих работ. Это зачастую бесплатные игры, созданные как чья-то дипломная, может даже курсовая. Среди них встречаются разные проекты – от посредственных до реально крутых идей. И вот 12 минут выглядит как именно такая игра, собранная парочкой студентов, которым пришла в голову оригинальная идея, но которым не хватило опыта сделать её конфеткой.

Вот только у студентов нет денег на дорогих актёров, а у Луиса Антонио есть, как и опыт в разработке игр в AAA-студиях. Убрать из игры маркетинговую компанию с именами Дефо, МакЭвоя и Ридли, и всё, такая игра становится посредственным проходняком.

Джеймс Макэвой, Дейзи Ридли и Уиллем Дефо рассказали о Twelve Minutes

Издание Collider опубликовало ролик, посвящённый будущему приключению Twelve Minutes. В нём о работе над игрой рассказали её создатель, Луис Антонио, и актёры озвучки: Джеймс Макэвой, Дейзи Ридли и Уиллем Дефо.

В ролике мы можем увидеть фрагменты игрового процесса, а также процесса записи озвучки. Актёры рассказали о том, как пытались вдохнуть жизнь в своих персонажей, и особо отметили вариативность сценария: мы можем изменить события так, что соответственно изменится поведение и отношение героев.

Напомним, что главный герой Twelve Minutes попадает во временную петлю. Ему раз за разом приходится переживать события одного вечера, чтобы спасти себя и свою жену от внезапного визита слетевшего с катушек полицейского.

Премьера Twelve Minutes состоится 19 августа нa PC, Xbox One и Xbox Series.

Теория №1. Полицейский — Пирамидхэд

Давай сначала освежим в памяти, кто такой Пирамидхэд . Помнишь такую замечательную игру как Silent Hill 2?

Очень кратко перескажу сюжет:

Джеймс Сандерленд приезжает в курортный городок Сайлент Хилл в поисках своей пропавшей жены — Мэри. По ходу сюжета его преследуют не только монстры, но и загадочный палач Пирамидхэд. Казалось бы, он убивает чудовищ, чем помогает Джеймсу, но он также охотится за главным героем.

К концу игры выясняется, что Мэри давно умерла. И именно Джеймс убил ее. Он был не в силах выносить мучения своей жены от страшной болезни и задушил ее.

В данном случае Пирамидхэд — это палач Джеймса. Это его чувство вины за то, что он сделал. Именно поэтому Пирамидхэд борется не только с монстрами — окружающими его людьми, но и с главным героем. Ощущение вины — это деструктивное чувство , способное довести человека до самоубийства.

Так что же у нас там с Twelve Minutes?

Раз за разом полицейский приходит в дом нашего главного героя. И последний никак не может никак противостоять ему до тех пор, пока не напоет жену снотворным и не свяжет копа.

Twelve Minutes даем жене снотворное и связываем копа Twelve Minutes даем жене снотворное и связываем копа

Таким образом он сдерживает не конкретного человека — полицейского, а свое чувство вины. Чтобы на холодную голову выяснить, откуда оно взялось и что оно способно сделать с его жизнью. Жену также нужно обезвредить, дабы она не мешала самокопаниям главного героя.

Но полицейский приходит именно к жене, а не к нам. Потому что мы уверены, что наша жена убила своего отца. Однако первым делом коп принимается мучить нас, а не жену, если только мы не спрячемся и не будем никак ему мешать.

Так почему же он ищет не нас? Ведь к концу игры мы узнаем, что не жена застрелила своего папу, а это сделал наш герой из-за того, что отец узнал о его чувствах к сестре, пусть и неродной.

Все просто. Наш герой уверен, что именно из-за жены ему пришлось застрелить отца. Если бы не она, он бы этого не сделал. Поэтому первым делом коп принимается расспрашивать сестру. По сути муж думает, что это жена убила своего отца, но только его руками. Просто это было необходимо, чтобы остаться с ней.

Тогда возникает другой вопрос:

«Если полицейский — это чувство вины главного героя, то откуда у него дочь?»

Если ты заметил, то в игре не раскрывается ни одного имени, кроме имени матери главного героя — Далии, которая была няней нашей жены. С латинского «Далия» — означает цветок Георгины.

Полицейский называет свою дочку Пчелка. А что у нас любят пчелки? Правильно, цветочки.

Копа может отговорить от совершения убийства только его дочь. Если коп — это чувство вины главного героя, то Пчелка — это его нерожденная дочь. И только она может заставить задуматься мужа не винить себя за содеянное и не перекладывать всю ответственность на жену. Если же он не послушает ее, то она не станет разговаривать с ним до конца жизни. По сути, она умрет нерожденной.

И вот тут возникает еще один логичный вопрос:

«Почему коп приходит за часами?»

По сюжету мы понимаем, что дочь полицейского больна раком. А часы отца могут полностью покрыть расходы на лечение.

Так если Пчелка — это нерожденная дочь главного героя, при чем тут часы? Как они помогут ее спасти, если ей ничего не угрожает?

Часы — это своего рода триггер. Рассматривая часы, муж возвращается в день убийства своего отца и проживает эту травму снова. Избавившись от них, он сможет избавиться от груза, который раз за разом заставляет его переживать этот кошмарный день.

Полицейский говорит, что смог выйти на сестру главного героя, узнав, что она пыталась заложить эти часы. Именно таким образом муж узнает, что часы находятся у жены.

Даже если главный герой все забыл, его подсознание помнит все. И часы заставили его воспоминания пробудиться. Он ненавидит свою жену за то, что он случайно застрелил своего отца. А мысль о том, что она пыталась продать часы, дабы найти деньги для рождения дочки — для него просто недопустима.

Но ребенку все-таки угрожает опасность. Они — брат и сестра. Даже если у них были разные матери, у них — один отец. И такое кровосмешение может вызвать различные болезни у их ребенка.

Жена не подозревала об этом и хотела потратить вырученные деньги на банальные вещи: новую квартиру, мебель, одежду, еду для ребенка. Но главный герой знает правду, поэтому он не может допустить растрачивания денег на такие мелочи.

Тот же рак может относиться к аутосомно-рецессивному заболеванию, которое часто встречается у детей, рожденных от единокровных или единоутробных братьев и сестер. Если маленькая Далия родится с подобным заболеванием, то денег у них уже не останется.

Именно поэтому главный герой заглаживает свою вину за содеянное часами, которые и отдает полицейскому, чтобы тот смог оставить их в покое и вылечить дочь.

В чем смысл 12 Minutes? Теории и предположения

На основе полученной информации за все время, проведенное мной в игре, я сделала 3 предположения о том, что до нас хотели донести разработчики из Annapurna Interactive . И сегодня поделюсь с тобой своими теориями.

Рекомендую дочитать статью до конца, потому что 3-я теория может сломать тебе мозг, но зато объяснить все сюжетные дыры в игре 😉

Читайте также: