Total war warhammer действия ии что это

Обновлено: 29.06.2024

25 апр. 2020 в 4:54 Начал проходить кампанию за Скарсника. На Легендарном. Играю давно, за разные фракции и почти постоянно на Легенде. Привык к тому, что у ИИ когда остается одно поселение запросто может быть 1,5-2 армии. Ок, я не против. Но тут у (Карак Норна) остался один ГринХолд и вокруг него 4 армии. 2 полных стека, один на 2/3 и один не заполнен (есть скриншот). Ок, как-то я их расхреначил, благо войска были шахтеры. Но все равно - 4 армии при одной провинции. Как так. Затем, стал играть дальше. Клан Ангрунд "развился". У них 13 поселений. Причем почти без столиц. На меня поперли армии укомплектованные железноломами, молотобойцами и т.п (цену содержания представляете). В итоге. У меня 1 провинция и 2 столицы. Соответственно у меня 1,5 армии (больше не получится, итак в минусе доход, живешь за счет побед и грабежей). На меня прет 6 армий Ангрунда (по 2 держат в осаде столицы) и 2 идут вот таких вот плотных составах и еще за счет шпиона 2 видны у Аверланда. Всего 8 одновременно. При этом 2 подобных армии я разбил в предыдущие 2 хода, за счет засад и т.п. Я не понимаю, как они так быстро комплектуются и в таком объеме стеков появляются у ИИ. Играть становится совсем неинтересно. Я бы приложил скриншоты, но здесь нельзя. 25 апр. 2020 в 7:59

Вообще не удивительно что у AI столько армий на легендарке. Стоимость в ход -20%, стоимость найма -70%. Дефолтный доход 2500. Квестового штрафа как если ты за Белегара играешь нету. Штрафов от кол-ва армий нету. Доход от города хз сколько, надо на скрине смотреть. Одна армия из 19 шахтеров и лорда будет стоить 1430 в ход. Если от города еще есть доход где-то в 1000, то спокойно могут содержать две армии. Если же у них до этого накопилось тысяч 10 пока было больше городов, то даже уйдя в негативный доход могут сидеть со своими 4 неполными армиями ходов 10 пока не разорятся и не начнут распускать войска.

О 13 поселениях вообще говорить не стоит, бешеный доход. Стоимость постройки зданий -80%. Они сразу все могут застроить. Скорость найма войск тоже увеличена +1 слот в локальной очереди и +3 в глобальной. То есть могут быстро нанимать новые армии (12 юнитов в два хода с одной провинции, 6 в других если одновременно).

Так понижай сложность, убирай у них бонусы, если на этой сложности не интересно. Зачем давать им бонусы, а потом жаловаться на это? Слайдер сложности для того и сделан чтобы можно было регулировать то какие бонусы AI имеет. Если слишком просто - повышаешь, слишком сложно - понижаешь. И так пока не найдешь ту сложность что нравится. 25 апр. 2020 в 10:57 А какие плюхи у ИИ на высокой сложности? Вот сейчас почитал интересно стало. Я раньше думал, что сложность определяет более умные и агрессивные действия ИИ, а не такую дисбалансную херню. Отсутствие баланса и правда особо не дают интереса, т.к. никаких разумных оснований для понижения стоимости найма и других плюх, просто нету. 25 апр. 2020 в 12:35 25 апр. 2020 в 13:44 Отсутствие баланса и правда особо не дают интереса, т.к. никаких разумных оснований для понижения стоимости найма и других плюх, просто нету.

Не интересно, не повышай сложность, в чем проблема то? Разумное основание - дать бонус компу чтобы было интереснее играть. Специально сделано когда надоело против тупого компа играть, когда он ничего сделать против тебя не может. Так он хоть и остается тупым, но за счет бонусов предоставляет хоть какой-то вызов. Под высокую сложность и не балансируют, потому что смысла не имеет, о каком балансе может идти речь, если повышение сложности это как раз нарушение баланса.

Это как какой-нибудь спортсмен дает фору новичку. "Начинай бежать, а через 5 минут я побегу". Смысл ему потом жаловаться что он проиграл в гонке тупому новичку если сам ему фору дал, просто не оценил своих сил и дал слишком много. Так и тут. Регулируй сложность под свои умения. Жаловаться на то что на легендарной сложности слишком тяжело не имеет смысла. Люди проходят, значит возможно. Просто у тебя еще нету таких навыков чтобы на ней играть, либо учись дальше, либо не играй.

На скрине не видно какой у него доход в городе. Но ты 499 с его территории забираешь, то есть видимо не малый. Я играл за гоблинов только на Very Hard/Very Hard. Вынес этого гнома, захватил несколько городов в округе (этот который на картинке и еще два к югу от него), но потом туда очереди врагов начали ходить и мне надоело. Империя (правда не основная, а Golden Order), другие гномы, эльфы тоже войну объявили, но не пришли. В принципе с lightning strike их победить не проблема, но просто не интересно когда только защищаешься и атаковать некогда. И никак не получалось в контратаку перейти. Скоро апдейт для орков выйдет, наверняка и гоблинов затронут. Может попроще станет.

Особенно надеюсь что армию которая у орков появляется улучшат. А то появляется и следующим ходом умирает. И в результате рейтинг падает в дипломатии.

Дорога на войну: ИИ игр серии Total War

image

С самого основания моей серии видео «AI and Games» на YouTube я исследовал различные реализации ИИ, решающие определённые задачи в дизайне видеоигр, требующие немедленного, реактивного поведения в сочетании с долговременным и стратегическим принятием решений. Популярным жанром, в котором ИИ может создавать быстрый, реактивный и захватывающий геймплей, являются шутеры от первого лица (FPS). Но если мы хотим рассмотреть потребность в эффективных системах, учитывающих баланс принятия краткосрочных и долгосрочных решений, то идеальным предметом для изучения являются игры в жанре стратегии реального времени (Real-Time Strategy, RTS).

И RTS, и FPS продолжают вносить инновации в современные видеоигры, стремясь соответствовать их дизайну. Но играм в жанре RTS нужно оценивать гораздо более обширное и длительное влияние быстрых и реактивных решений. Кроме того, им требуется управлять ресурсами на разных уровнях абстракции и сложности в многочасовых игровых сессиях. При обсуждении сложностей и инноваций, с которыми приходится столкнуться ИИ стратегических игр, ни в коем случае нельзя не упомянуть одну франшизу — Total War компании Creative Assembly.

С момента выпуска первой части Total War в 2000 году франшиза постоянно росла и набирала мощь. Каждая игра становилась всё более амбициозной, а проблемы, с которыми приходилось встречаться системе ИИ, продолжали увеличиваться в масштабах и сложности. В результате компания собрала команду разработки, которая как никто иной в истории видеоигр развивает новые тенденции в создании искусственного интеллекта. Однако путь к последним частям серии, таким как Total War: Attila и Warhammer, не был гладким. Поэтому в этой статье я рассмотрю не только фундаментальные принципы ИИ серии Total War, но и то, как каждая новая часть серии усовершенствовала, исправляла или полностью переписывала части этих систем. Кроме того, я расскажу о реакции поклонников серии на эти изменения, о сообществе моддеров, пышным цветом разросшемся в рамках Total War, а также о том, как Creative Assembly с самой первой игры серии и по сей день применяет передовые научные открытия для создания инноваций.

Поведение боевого ИИ

Уровень боя — это система ИИ, управляющая противниками игрока. Этот ИИ принимает решения о выборе построения групп и действиях юнитов. Он взаимно перемещает части армии, чтобы достичь определённой тактического или микроменеджментного движения юнитов в зависимости от текущего рельефа или погоды.


Чтобы достичь этого, в Shogun применяется логическая система, позволяющая принимать определённые решения на основе текущего состояния мира. Такие решения взяты из «Искусства войны»: сборника стратегий китайского военного стратега Сунь Цзы, датированного примерно 500 годом до нашей эры. Использование логической системы хорошо подходит для адаптации текстов, во многих случаях используются заданные условия для получения определённого отклика от системы. В этих правилах учитывается тип, состояние и размер собственных юнитов и противников, текущий рельеф, погода и моральное состояние войск. Вот некоторые из примеров, взятые из «Искусства войны»:

  • Если окружаешь войско противника, оставь открытой одну сторону.
  • На открытой местности не пытайся перекрыть путь противника.
  • Если у тебя сил в десять раз больше, чем у противника, окружи его со всех сторон.
  • Если у тебя сил в пять раз больше, нападай на него.
  • Если у тебя сил вдвое больше, раздели его на части.

«В большинстве игр используются простые скрипты шаблонного поведения, которые срабатывают при контакте и очень простые поведения толп юнитов. Они очень ограничены и кажутся „игрушечными“, а не реальными. Я имею в виду, что используемую для победы над ними тактику нужно изучать в каждой новой игре, а иногда и в каждом сценарии
или уровне, и она не имеет никакого отношения к реальности. Мы стремились создать игру, в которой будет работать настоящая тактика из реального мира. Мы выбрали не самый лёгкий путь, но он принёс большую награду.»

[Battle AI, Майк Симпсон, блог Total War, 10 ноября 2009 года]

Поведение ИИ юнитов

Бой в Total ведётся юнитами: группами определённых видов войск, которым можно задавать боевые построения, от отрядов ближнего боя до лучников и кавалерии. Такие боевые юниты не только должны сохранять построение, но и перемещаться, а также вести бой как единый отряд. Движение часто оказывается сложной задачей, особенно когда юниту приказывают пройти через разные типы местности, такие как горы и леса.


Стандартная схема нейросети

Нейросети работают как взвешенная функция суммирования входящих данных. Изменяя веса каждого отдельного вычислительного узла, или «нейрона», мы можем менять результат данных, передаваемых слоям справа. [Источник изображения]

Чтобы добиться этого, Total War использует для управления отдельными юнитами искусственные нейронные сети. Нейронные сети — это быстрый и эффективный инструмент достижения быстрых и реактивных откликов на заранее заданную задачу. Нейросеть обрабатывает данные в «нейронах»: простых обрабатывающих узлах, получающих входящие данные через имеющие вес «синапсы». Меняя их веса, мы изменяем результаты данных, передаваемых по нейросети. Обычно эти веса подбираются с помощью методов машинного обучения, но их можно настраивать и вручную, если сеть достаточно мала. Они эффективны потому, что после обучения время обработки для принятия решения невероятно мало. Кроме того, хорошо обученная нейронная сеть способна обобщать свой процесс принятия решений, то есть она может распознавать схожесть во множестве отдельных условий и в каждом случае давать схожие ответы.

Несмотря на это, нейросети обычно не очень хороши, когда от них требуют одновременного выполнения нескольких задач, особенно когда эти задачи противоречат друг другу. На этот случай отряды имеют разные нейросети, которые они могут включать в зависимости от решаемой задачи: выбора построения, избегания вражеского огня или подбора позиции для атаки вблизи или издалека. Каждая из этих сетей создана заранее, она не настраивается и не оптимизируется в процессе игры, то есть не учится, чтобы стать лучше по ходу игры. Такие системы ИИ юнитов работают вне зависимости от того, кто управляет армией — человек или ИИ, потому что игроку в любом случае нужны такие системы нейросетей для управления поведением отдельных отрядов.

RTS-игры и ИИ

Но сначала давайте рассмотрим сам жанр Real-Time Strategy, чтобы понять, какое место в нём занимает Total War. Основной задачей в стратегиях реального времени обычно является контроль над территориями и ресурсами: две или несколько противоборствующих сторон появляются на одной карте, чтобы захватить доминирование, охраняя ресурсы или локации на ограниченной области. Часто для достижения этих целей каждая из сторон строит здания и юниты, которые или улучшают сбор ресурсов в заданной области, или защищают уже имеющиеся здания и земли, или исследуют и захватывают силой другие области карты. В процессе решения последней задачи требуется уничтожение юнитов противника. Для этого процесса игрок обычно должен исследовать ранее скрытые туманом войны области, чтобы обнаружить местонахождение врагов и ресурсов. Кроме того, со временем каждая из сторон должна модернизировать здания и юниты, усовершенствуя их характеристики и объём собираемых ресурсов.


Хотя выпущенная в 1992 году компанией Westwood Dune II: The Building of a Dynasty и не стала первой RTS-игрой, она стала архетипом для будущих игр этого жанра, таких как серия Command and Conquer той же Westwood, Age of Empires, Total Annihilation, Dungeon Keeper, Homeworld, а также франшиз Warcraft и Starcraft компании Blizzard. Жанр продолжал эволюционировать и создавать ответвления с конца 1990-х. Возникали его подобия, например, жанр тактики реального времени в лице игр Dawn of War и Star Wars: Empire at War, в которых упор делался на тактику, а не управление ресурсами. Тем временем, такие игры, как UFO: Enemy Unknown (1994 год) исследовали баланс между принятием решений в реальном времени и в пошаговом режиме. Её подход оказался популярным, что доказывает успешный перезапуск франшизы под названием XCOM: Enemy Unknown в 2012 году. Одним из самых далеко отклонившихся от RTS игр стал жанр Multiplayer Online Battle Arena, или MOBA, популяризированный модом Defence of the Ancients для Warcraft III и упрочившим успех благодаря Dota 2 и League of Legends. В них игроки берут на себя роль наземных юнитов-героев, определяющих масштабные стратегии и реализующие их в течение матча.


ИИ использовался в RTS ещё с самого зарождения жанра: игроки, управлявшие движением юнитов, просто указывали им, куда нужно идти, но не прокладывали путь самостоятельно. Поэтому игрок должны были взаимодействовать с такими системами, чтобы получить желаемые результаты. Кроме того, ИИ критически важен для однопользовательских режимов игры, в которых игрок сражается против вражеских командиров, управляющих собственными юнитами и стратегиями производства. Роль ИИ в таких играх чрезвычайно сложна и считается одной из самых огромных проблем, с которыми приходилось сталкиваться в научных исследованиях. Это привело к созданию множества научных инструментов оценки и проектов, в том числе соревнований Starcraft AI Competition, проводимых на конференции AAAI, посвящённой искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям. Эта тема интересна сама по себе, но о ней мы поговорим в других выпусках AI and Games.

Total War

Так что же делает Total War такой особой и сложной для систем ИИ? Серия стратегических игр Creative Assembly интересна тем, что сочетает в себе несколько режимов стратегического геймплея: игроки в пошаговом режиме управляют ресурсами и политикой, а также участвуют в крупномасштабных боях реального времени. Кроме того, бой ведётся на микро- и макроуровнях, требуя от ИИ не только управления отдельными юнитами, но и более абстрактного контроля за видами войск, управления боевыми построениями и размещением отрядов на поле боя в реальном времени.

Первая часть франшизы, Shogun: Total War, балансирует между симуляцией боя, стремящейся к реализму и убедительности, и политической стратегией, придающей каждому конфликту контекст и понимание того, что поставлено на карту. Действие первой Total War происходит в 1530 году, в период Сэнгоку феодальной Японии: это время популяризировано в современной культуре работами японского кинорежиссёра Акиры Куросавы. Такие фильмы, как «Тень воина», «Семь самураев» и «Ран», оказали влияние на дизайн и разработку проекта. Отрывки из «Ран» даже использовались в видеороликах игры. Игрок и вражеский ИИ берут на себя роль даймё — феодальных правителей, управляющих провинциями Японии. Им приходится вести и дипломатические игры, и военные действия. Когда противники втягиваются в конфликт, игроки берут управление «тайсё» (генералами) и перемещают по полю боя сотни, если не тысячи воинов. Период Сэнгоку стал идеальной исторической эпохой для игры, потому что политика и даже экономика того времени были основаны на логистике армий, защищавших даймё и его амбиции.


Total War отличается от многих традиционных стратегий реального времени тем, что она отказалась в боевой части от механики тумана войны, а также от управления ресурсами. Из-за структуры самой игры управляющий противниками ИИ был разбит на две отдельные системы ИИ:

  • ИИ кампаний и дипломатии управляет стратегией игры в пошаговом режиме и несёт ответственность за перемещение армий по карте, занимается дипломатией (отправляет убийц или переговорщиков для устранения противников или заключения альянсов), а также заботится о сельском хозяйстве и инфраструктуре собственных провинций.
  • Боевой ИИ командует боевыми юнитами, стратегией и паттернами атак. Как и живые игроки, он несёт ответственность только за управление стратегией отдельных групп юнитов, потому что сами отдельные юниты тоже управляются собственным ИИ.


Medieval: Total War

Все эти три системы являются фундаментальными принципами ИИ Total War: они управляют отдельными юнитами, обеспечивая убедительное поведение, группируют отряды войск логичным, реактивным и сложным для игрокам образом, а также создают стратегических противников с собственной индивидуальностью. Несмотря на то, что первая игра создана ещё в 2000 году, основные принципы боя и стратегии, в сочетании с системами, созданными в Shogun, были перенесены франшизой Total War на новые разнообразные поля битв множества последовавших частей игры. Несмотря на все эти закулисные инновации, ИИ всё-таки нельзя назвать непогрешимым, и в каждой новой версии игры он совершенствуется и взрослеет.

Первые изменения были внесены, когда серия перенеслась из феодальной Японии в европейское Средневековье. Выпущенная в 2002 году Medieval: Total War отправляет игрока ещё глубже назад во времени, в конец восьмого века, и проводит его до века четырнадцатого. Игроки управляют различными сторонами в разные исторические периоды: от эры викингов в Британии, когда бОльшая часть страны была раздроблена из-за покинувшей её Римской империи, до времени позднего Средневековья, когда оформились границы стран большей части Европы.

Medieval: Total War во многих отношениях стала улучшенной вариацией первой игры. Она построена на усовершенствованной версии движка Shogun, позволившей проводить ещё более масштабные битвы. Крупных отличий в технологии ИИ между Shogun и Medieval не было, только множество оптимизаций и исправлений. Системы ИИ юнитов научились лучше справляться со скоплениями в узких местах, например, на мостах. Кроме того, набор систем боевого ИИ расширился с трёх до девяти, обеспечивая бОльшую гибкость. Всё это в результате привело к созданию игры, которую Rock Paper Shotgun назвал «почти идеальной». Роб Закни писал:

«Я по-прежнему не уверен, что в серии Total War можно будет создать ещё более сбалансированную игру. ИИ легко управляет войсками на карте, а разные стартовые позиции каждого королевства и империи позволяют сформироваться настоящим сверхдержавам ИИ, которые позже доставят игроку много хлопот.

Medieval — это триумф простоты, и Total War потребовалось ещё десять лет, чтобы снова приблизиться к нему».

Поведение ИИ кампании

Последний слой систем ИИ Shogun — это система кампаний и дипломатии. Она управляет всеми решениями на основной карте кампании: управление движением армий, ведение дипломатии между сторонами и строительство инфраструктуры провинций.


В ней используется сочетание классического принятия решений на конечных автоматах с генетическими алгоритмами для создания индивидуальной тактики каждого даймё. Простая система «состояние-действие» просто указывает, что нужно делать в текущих условиях и обеспечивает мгновенную реакцию ИИ. Она не хранит никакой памяти о существующем поведении и не имеет сложного процесса принятия решений. Она просто реагирует на происходящие вокруг события. Затем используется генетический алгоритм, позволяющий обеспечить некоторую индивидуальность.

Генетические алгоритмы — это вид машинного обучения, при котором мы создаём огромные количества возможных решений определённой задачи, которые учатся решать её путём выращивания лучших. Эти возможные решения не являются программным кодом, это просто кодировка того, как обычно ведёт себя ИИ в виде строки чисел, которая затем передаётся в сам ИИ, чтобы задавать его поведение. Они позволяют нам создавать наборы сложных решений задачи: все они не действуют аналогично друг другу и имеют собственные немного отличающиеся характеристики. В результате каждый даймё получил собственное уникальное поведение в бою. С точки зрения игроков это придаёт им некую индивидуальность: некоторые даймё больше стремятся к дипломатии, другие более агрессивны и расширяют свою территорию, атакуя других ИИ-правителей и игрока.

Блог разработчиков. Осады и Осадный ИИ в Total War: WARHAMMER


Подоспел перевод очередного Блога разработчиков - Осады и Осадный ИИ в Total War: WARHAMMER.

Скоро мы вам покажем геймплейное видео осад в otal War: WARHAMMER, а они - один из элементов, которые мы в этот раз изменяем и делаем по-другому. Перед тем, как перейти к тому, как они выглядят, мы спросили команду, что они думают о состоянии дел и что за вызовы они готовят для вас.

Читайте, пока дожидаетесь мартовских Ид!

Осады были одной из основ Тотал Вар на протяжении многих лет, остаются они таковыми и в TW: Warhammer, однако мы решили сделать их немного иными в этот раз. Перетреся немного формулу - но не настолько, чтобы сделать ее неузнаваемой - мы сосредоточились на геймплее, который сделает осады более напряженными и захватывающими от начала до конца.

В наших предыдущих нескольких играх осады часто начинались с продолжительной фазы бомбардировки, когда атакующий игрок тратил время на проделывание брешей в стенах для своей конницы и пехоты с помощью катапульт и других подобных машин. После этого внутри городских стен шла серия интригующих стычек, во время которых определялся победитель. Города зачастую были обширными, со многими точками захвата, из-за чего войска толпились, а вы долго перестраивали войска, решая, какую стену осадить и какие точки захватить.

В Warhammer мы это изменили несколькими путями. Нашей основной задачей было сделать осады более эпичными, редкими и необычными, создавая для вашего удовольствия более интенсивные столкновения, и мы для достижения этой цели сделали несколько вещей.

Во-первых, большие осады теперь во многом являются битвами за стены. Осады происходят вдоль одной или двух городских стен, из-за чего нападающие и защитники столкнутся в более интенсивной битве. Это может выглядеть, словно мы пытаемся урезать ваши возможности - в конце концов, теперь вы не можете нападать на город с любой стороны - но результат в общем оставляет хорошие впечатления от игры, а битвы остаются ровно настолько же эпичными, как и все, что мы делали раньше. Проведите осаду огромного гномьего карака в обширных подгорных пространствах, и вы поймете, о чем я!

Блог разработчиков. Осады и Осадный ИИ в Total War: WARHAMMER

Блог разработчиков. Осады и Осадный ИИ в Total War: WARHAMMER

Когда битва достигает стен, вы заметите, что у секций стен теперь намного больше пространства для маневра, чем раньше. Это позволяет использовать те же атакующие и оборонительные возможности и тактики, что и на земле, используя больше юнитов сразу. Во-первых, вам придется решить, как вообще добраться до этого места, и как сделать это быстро - у каждой расы есть свои мощные оборонные башни, которые атакуют издалека, стимулируя вас двигаться быстрее.

Осадные башни и тараны все еще могут быть построены во время осады на стратегической карте, и осадные башни - оптимальный способ достичь стен для пеших солдат. Вы все еще можете приказать своим солдатам использовать осадные лестницы. Такой опасной тактикой лучше воспользоваться, если вам надо действовать быстро, у вас стратегическая возможность, или под вашей командой многочисленное войско (или хотя бы юниты, которым плевать на личную безопасность). В любом случае, лестницы просто не предоставляют ту защиту, которую дают осадные башни, так как оставляют взбирающиеся войска уязвимыми для огня. При определенном составе аримм вы даже можете отказаться от тарана! Некоторые виды монстров, например гиганты с дубинами, отлично способны сами проделать себе путь сквозь вражеские ворота!

Чтобы отразить эпичные города из мира Warhammer Fantasy Battles, мы также работаем над над намного более тщательным, более читабельным дизайном карт городов, включая широкие улицы и площади, на которых можно было бы маневрировать. Эта читаемость идет на пользу и ИИ, так что он будет предпринимать мощные попытки захватить победную точку вашего города. Сейчас намного легче двигать по городу несколько своих юнитов в линейном построении, что, опять же, предоставляет тактические возможности, после того, как вы решили трудную проблему стен и пробиваетесь к центральной победной точке. У каждой расы свой уникальный архитектурный стиль, так что вы будете сражаться в очень разнообразно выглядящих городах.

Блог разработчиков. Осады и Осадный ИИ в Total War: WARHAMMER

Блог разработчиков. Осады и Осадный ИИ в Total War: WARHAMMER

Конечно, все это не будет иметь большого значения, если ИИ не сможет все это использовать, и мы очень напряженно работаем, чтобы он был способен бросить среьезный вызов в этом отношении. Атакуя, ИИ теперь будет использовать разнообразные тактики. Он одновременно будет использовать все доступные ему инструменты, чтобы бросить вызов вмшим защитникам - посылать осадные башни к разным участкам стены, в то же время атакуя ворота и используя лестницы когда и где это необходимо. Короче, он разработан, чтобы создавать множество точек напряжения, в которых вы будете бороться, так что ваше внушительное присутствие на стенах необходима, чтобы не быть разбитыми. Если вы позволите ИИ прорвать вашу линию обороны, уличные бои будут более кровавыми, так как ИИ будет стараться побыстрее захватить точку победы и окончить бой.

Мы также укрепили осадный ИИ набором новых тактических возможностей. Во-первых, это более высокий уровень использования резервов. ИИ прикидывает, как лучше действовать в данной ситуации, и ели для достижения этих целей не нужна вся армия, он будет держать войска в резерве, пока они не понадобятся. Если он увидит, что атака захлебывается, и у него есть достаточно сил в резерве для поддержки атакующих, он пошлет резервистов в нужное место.

Кроме того, если вы проводите асаду и у вас есть союзник-ИИ, он не просто начнет свою осаду по собственному плану. Он примет во внимание ваши действия на поле боя. Если вы пробили бреши, он будет стараться использовать их, а не пробивать новые. Он посмотрит на свои резервы и пошлет их в брешь. Это дает большее взаимодействие и поддержку между вами и союзным ИИ на поле боя.

Когда ИИ защищается, все, опять же, упирается в стены. Все стрелковые башни теперь расположены на стенах и стреляют только вовне; они важный фактор в причинении потерь наступающему противнику. Эти башни активируются, когда на близлежащих стенах есть войска. Обороняющийся ИИ посторается предвидеть, где вы будете атаковать, и приготовит войска для отражения атаки, заодно активируя ближайшие башни и встречая вас шквалом огня.

Блог разработчиков. Осады и Осадный ИИ в Total War: WARHAMMER

Блог разработчиков. Осады и Осадный ИИ в Total War: WARHAMMER

Если вы разобьете его силы на стенах и пробьете его защиту, ИИ постарается отойти в город, чтобы защитить единственную, центральную точку победы (обычно расположенную на большой площади). Так как башни стреляют только вовне, захватившие их нападающие не смогут стрелять из них по городу. Вместо этого, их захват просто остановит их стрельбу по другим наступающим войскам. Если у ИИ останутся на это силы, он отступит в город, встанет в защитную стйку и будет сражаться до рокового конца.

Надеемся, вам понравилось это введение в осады в Total War: Warhammer. Наша команда, несомненно, скоро покажет одну из них, чтобы вы сами все это увидели вживую.

Сообщество Империал: Уровни сложности в Total War: Warhammer - Сообщество Империал

Imperial

Imperial

Вот они, все прелести "умного" ИИ. Не знаю, почему с введением таких карт до сих пор не подкорректировали его поведение. Меня атакуют две армии, под завязку набитые упырями. Все слегка разбавлено средненькой монстрятиной и несколькими отрядами конницы. Что делают вампиры. Подходят к моим позициям и просто стоят под огнем мушкетеров. Ждут подкрепление Когда оставшиеся отряды, наконец, подходят, начинается массовое действие суицидального характера, выражающееся в бесперспективном лобовом столкновении с хорошо укрепившимся противником)
Вспоминаю Medieval 2. Даже там комп, видя по ходу битвы явное преимущество за врагом, просто отступал и сохранял войска. Обычное полевое сражение, конечно, не далось бы мне так легко, но, кажется, научить ИИ адекватно оценивать свои силы хотя бы в таких ситуациях, можно.

Imperial

Imperial

Ну либо, зная косяки ИИ (благо, игроки их постоянно выявляют и пишут на форумах), подкрутить его по возможности.
Например, если подкрепление приходит сбоку, пусть нормально обойдёт полукругом и наступает фронтом, а не как на скрине выше.

Р. S. Лично я явных провалов ИИ на переправах не припоминаю (кроме того, что на скрине), хотя неоптимальные действия, конечно присутствуют.

Imperial

Denissk@ (30 июня 2018, 16:33):

Imperial

Вот они, все прелести "умного" ИИ. Не знаю, почему с введением таких карт до сих пор не подкорректировали его поведение. Меня атакуют две армии, под завязку набитые упырями. Все слегка разбавлено средненькой монстрятиной и несколькими отрядами конницы. Что делают вампиры. Подходят к моим позициям и просто стоят под огнем мушкетеров. Ждут подкрепление Когда оставшиеся отряды, наконец, подходят, начинается массовое действие суицидального характера, выражающееся в бесперспективном лобовом столкновении с хорошо укрепившимся противником)
Вспоминаю Medieval 2. Даже там комп, видя по ходу битвы явное преимущество за врагом, просто отступал и сохранял войска. Обычное полевое сражение, конечно, не далось бы мне так легко, но, кажется, научить ИИ адекватно оценивать свои силы хотя бы в таких ситуациях, можно.


То бишь тупой - потому что увидев карту не ливает, как игрок? Да, не ливает. Радуйся, на 100500 загрузочных экранов меньше видишь.

Imperial

Solonya, не понял, к чему вы про загрузочные экраны. Ситуация такова, что разумнее было бы отступить. А потом подгадать более удачный момент для атаки. А не стоять под обстрелом, а потом ломиться в самоубийственную лобовую атаку.

Imperial

Denissk@ (01 июля 2018, 12:08):

Solonya, не понял, к чему вы про загрузочные экраны. Ситуация такова, что разумнее было бы отступить. А потом подгадать более удачный момент для атаки. А не стоять под обстрелом, а потом ломиться в самоубийственную лобовую атаку.

С технической точки зрения на ситуацию посмотри.
Комп на стратеге не просчитывает карту, только заданное соотношение сил. Впрочем, как и игрок в большинстве случаев. Потому что карта по умолчанию должна быть равноценной для сторон с небольшим преимуществом для обороняющегося или вовсе без него.
Комп на тактике не умеет признавать поражение. Потому что комп, срывающий удовольствие игроку - нафиг не нужен.
Комп не рисует карты, их рисуют разрабы.

Так в чем он собственно виноват?

Imperial

Чтобы он был "слишком умным", его придётся учить на каких-то нейросетях или опять делать его читером (знать, кто куда ходит и т.п.). Таким заниматься для игры никто не станет, так что слишком умным он и не будет. Да и не нужно "слишком" Вспомнил, ведь Alien Isolation делали креативы как раз там чужой "обучался" по мере прохождения. Понимаю что один чужой это не равно управлению огромной разношёрстной армией, но опыт у креативов есть. Можно было бы что бы каждый(или только лл) ии генерал обучался (если выживет), на играх с игроком и постепенно становился сильнее, против конкретно вас и ваших тактик, заставляя время от времени менять стиль игры.

Imperial


Говорю же. В Medieval как раз такое было. Можно было напасть на армию ИИ, и он уже в ходе сражения отступал, видя бесперспективность дальнейшего сопротивления, и сохранял войска. Так что ничего сложного здесь нет.
А побеждать в таких битвах - так себе удовольствие. Потому что именно здесь, как нигде, ощущение ограниченности ИИ.

Imperial

Denissk@ (01 июля 2018, 12:27):


Говорю же. В Medieval как раз такое было. Можно было напасть на армию ИИ, и он уже в ходе сражения отступал, видя бесперспективность дальнейшего сопротивления, и сохранял войска. Так что ничего сложного здесь нет.
А побеждать в таких битвах - так себе удовольствие. Потому что именно здесь, как нигде, ощущение ограниченности ИИ.

От этого отказались. Давно. И на то были вполне очевидные причины.
Например - старение движка и все увеличивающееся вместе с кол-вом контента время загрузки локаций.

Ни одному владельцу only HDD не захочется грузиться в бой и из него впустую.

Читайте также: