Titan quest на что влияет количество смертей

Обновлено: 13.05.2024

Физический урон, это урон, который наносит любое оружие, кроме посохов. Очень редко можно встретить пояснение, что это именно физический урон, поэтому важно помнить: если тип урона не указан, значит это физический урон.

Блокировка физического урона

Физический урон блокируется при помощи брони. Из наносимого физического урона вычитается модификатор поглощения физического урона, который изначально равен 66%, но может быть увеличен при помощи скиллов некоторых классов.
При расчете физического урона наносимого игроку действует более сложный принцип.
Существует 4 условные зоны, в которые может прийтись удар. Это туловище, голова, руки и ноги. При этом есть 40% шанс, что удар придется в туловище, остальные части тела могут быть выбраны с 20% шансом. Важно помнить, что при подсчете нанесенного игроку урона в этом случае учитывается только значение брони данной части тела. Именно поэтому имея плохой шлем, но хорошую остальную экипировку , вы иногда всё же будете получать очень болезненные удары в голову. Существует модификатор дающий + Х единиц к броне. При этом Х прибавляется к броне каждой части тела.
Приведем пример: Монстр ударил героя топором с уроном в 130 единиц. Удар пришелся в нагрудник, значение брони которого 90 единиц. И еще у нас есть кольцо, дающее модификатор +10 брони. В итоге герой получил 130-(66% от 90+10)=130-66= 64 единицы урона.

Проникающий урон

Проникающий урон, это урон полностью игнорирующий броню. Уменьшает его, как не трудно догадаться, сопротивление проникающему урону.

Проникающий тип урона имеет только то оружие, у которого под физическим уроном написано что-то вроде '25% проникающего урона'. Если такой процент не указан - значит оружие не наносит проникающего урона.
Проникающим считается указанный в описании оружия процент от физического урона.
Пример: Лук имеет параметры 200-300 физического урона, и 25% проникающего урона. Следовательно, проникающим будет 25% урона. Итого мы наносим 150-225 физического урона и 50-75 проникающего урона.
Также важно учитывать, что модификатор, дающий +Х % к проникающему урону не изменяет соотношение физического и проникающего урона, а лишь увеличивает проникающий урон. Если мы оденем кольцо дающее +10% проникающего урона, то лук будет как и прежде наносить 25% проникающего и 75% физического урона. На вышеуказанном примере это будет выглядеть так, что мы нанесем 150-225 физического и 55-78 проникающего урона.

Проникающий урон можно увеличить при помощи вещей, скилов и ловкости. Каждые 65 единиц ловкости дают +10% проникающего урона и около 1.95 единиц чистого проникающего урона.
Важно: Если не имея в руках оружия с проникающим типом урона вы оденете вещь дающую +Х % к проникающему урону, то бонус будет бесполезен (0 + Х% =0).

В случае если вы наносите критический удар по противнику оружием с проникающим уроном, то часть этого удара считается проникающей.
Примечания:
У луков критов нету, их наносит только оружие ближнего боя.

Элементальный урон

Элементальный урон - это урон огнем, холодом или молнией.
Существует два типа модификаторов увеличивающих элементальный урон, это числовой и процентный модификатор. Числовой добавляет несколько единиц урона, в то время как процентный увеливает общий урон.
Т.е. маг использующий молнию получит прибавку к мощности заклинания согласно бонусам экипировки.
если молния бьет 50-100, то имея бонусы +20 урона молнией и +10% урона молнией мы получим:
1) нижний параметр=(50+20)+10%=77
2) верхний параметр=(100+20)+10%=132
Итого вместо удара молнии 50-100 мы получим 77-132

Кровотечение, яды, высасывание жизни и энергии

Во время кровотечения или отравления жертва постепенно теряет здоровье. При этом учитывается время, в течение которого будет уменьшаться здоровье, а также количество здоровья которое жертва будет терять в секунду. Сопротивление уменьшает только количество теряемого здоровья в секунду, но не влияет на длительность. Схожие процессы идут при горении от холода или огня.
Высасывание жизни или энергии - это процесс когда вы получаете определенный процент или фиксированное значение (это зависит от модификатора) от отнятого у жертвы здоровья или энергии соответственно.

Оглушение и прерывание

Во время оглушения жертва не может сделать практически ничего. Герой может только пить зелья будучи оглушенным. Длительность оглушения зависит от как от модификатора, оглушившего вас, так и от вашего сопротивления оглушению. Если скилл должен оглушить на 10 секунд, но сопротивление оглушению равно 50%, то оглушение произойдет только на 5 секунд.
Прерывание - это процесс во время которого вы не можете пользоваться скиллами, всё остальное вы делать можете. Рассчет длительности прерывания осуществляется также как и при оглушении.

Сопротивления

При подсчете любого типа урона учитываются сопротивления. Если заклинание с уроном огнем в 100 едениц попадает в монстра, у которого врожденная сопротивляемость огню 60%, то монстр получит только 100-60%= 40 единиц урона огнем.
Сопротивление элементальному урону - это сопротивление огню, холоду и молнии.
Максимальное обрабатываемое значение сопротивления равно 80%. Все проценты что идут свыше - не учитываются.
На Эпической сложности идет штраф -40% основных сопротивлений.
На Легенде -100%.

Основные и вторичные характеристики персонажа

В этой статье мы рассмотрим основные и второстепенные характеристики персонажа из меню характеристик.

Показывает текущее и максимальное здоровье персонажа. Каждое вложенное очко атрибутов дает +25 единиц здоровья.

Показывает текущую и максимальную энергию персонажа. Каждое вложенное очко атрибутов дает +25 единиц энергии.

Увеличивает физический урон, который может нанести ваш персонаж.
Каждые 50 едениц силы дают +10% физического урона, а также 2 еденицы урона. Следует отметить, что при увеличении силы также косвенно увеличивается проникающий урон, потому что он рассчитывается от общего значения физического урона.

Увеличивает элементальный урон, а также длительность таких эффектов как горение и заморозка.
Каждые 50 единиц интеллекта дают +10% к длительности элементальных эффектов.
Каждые 65 единиц интеллекта дают +10% элементального урона и +1.625 элементального урона.

Увеличивает проникающий урон, а также влияет на умения нападения и защиты.
Каждые 65 единиц ловкости дают +10% проникающего урона и около 1.95 единиц проникающего урона.

Сопротивления

Подробно узнать о сопротивлениях можно в статье 'Типы повреждений и сопротивлений'

Средний урон

Показывает суммарный урон от вашего оружия, с учетом бонусов экипировки и умений.

УВС(Урон в секунду)

Примерное значение урона, которое вы можете нанести за 1 секунду, без учета брони жертвы.

Скорость атаки

Показывает значение скорости, с которой ваш персонаж будет пользоваться оружием, находящимся у него в руках.
Максимальная скорость атаки для одного оружия равна 222%, а для двух 199%, но следует отметить, что максимальная скорость атаки для посоха 243%.

Скорость колдовства

Скорость, с которой ваш персонаж может произносить заклинания.

Скорость бега

Минимальным значением скорости бега является 60%, а максимальным 166%.

Подробно узнать о том как броня влияет на получаемый вами физический урон можно в статье 'Типы повреждений и сопротивлений'

Показывает вероятность с которой можно заблокировать атаку щитом. Блокировать можно не более чем одну атаку в течении 3 секунд, однако в ветке мастерства Защиты есть умения уменьшающие это значение.

Блокируется урона

Показывает сколько урона будет заблокировано щитом.

Регенерация здоровья и энергии

Наступательная способность

Оборонительная способность

Влияет на шанс попадания по вам монстров, а также на шанс, что вам нанесут критический удар.

Titan quest на что влияет количество смертей

9 окт. 2016 в 7:14


1

Хмм, советы конечно годные, и вопрос не новый, но тут все зависит от того, кем тебе приятнее играть. Лучником, магом, воином, или гибридом. Все зависит только от фантазии. Практически любая ветка может быть эффективной, если выбрать в ней правильную прокачку и подобрать хорошее снаряжение. Что касаеться моих личных рекоммендаций, то выскажу их по типу классов.
1)Ближний бой.
- Завоеватель. Защита+Боевое искусство. Легко подобрать снаряжение, хорошие баффы и пассивки, полезен при игре в команде, за счет аур и баффов. Стойкий. (П.А. - Танк.)
- Предвестник. Боевое искусство+Грезы. Очень сильный и агрессивный милишник, в особенности, если сражаешься двумя клинками. Проходить им очень легко. Не такой стойкий, как большинство танков, ввиду отсутсвия щита, однако у него нет проблем с маной и у него множество способностей и направлений, для кача.
- Ассасин. Боевое Искусство+Тень. Довольно частый выбор новичков и тех, кто просто любит убойный дамаг. При неправильной прокачке - мясо, которое группа мобов уделывает. При знании каждого из путей, подлый гад, который и выносит и живым уходит из любой заварушки. Уязвим для тварей, которые имеют ауру отдачи (Возврат урона, атакующему (Тифон, некоторые герои, маги-драконийцы)) из-за своего огромного урона.
- Убийца. Боевое Искусство+Охота. Сложноват для новичка. Однако значительно выносливее, чем Ассасин. Берут чаще всего без пассивок, на владение двумя оружиями, с копьем, с штандартом и аурами.
- Паладин. Шторм+Защита. Класс танков. Являеться очень хорошим танком и дамагером, ввиду большого колличества станов, аур и атакующих способностей. Этим классом, я дважды проходил игру, разными персонажами с нормала, до легенды.
- Страж. Лес+Защита. Самый толстожопый, но меньше всех дамажащий танк. Практически невозможно убить. Мощные защитные ауры, и петы.
- Храмовник. Грезы+Защита. По урону, превосходит паладина. Очень полезные ауры. Для освоения, немного сложноват, если неправильно прокачать.

2)Лучники.
- Рейджер. Лес+Охота. Очень легкий, ловкий, выносливый класс, с хорошими баффами, петами и уроном. Считаю, что как лучник, являеться самым легким для новичков.
- Гаруспик. Охота+Грезы. Считаеться самым лучшим лучником, ввиду его стойкости и по показателям урона, против боссов. Сложноват для новичка, но эффективен на всех уровнях сложности, без потери ДПСа.
- Мудрец. Охота+Шторм/Мститель. Охота+Сила Земли. Не вижу смысла рассказывать об этих классах поотдельности. Они очень схожи, оба стихийные, оба (имхо) недостаточно эффективные и выживаемые. Не даю рекоммендации, но можете попробовать. По началу ими будет легко играть.
- Разбойник. Охота+Тень. Аналог ассасина, только дальний бой. Хилый. Но очень, ОЧЕНЬ мощный.

3)Маги. Честно говоря, я магами не очень люблю играть, поэтому расскажу о них коротко. Земля+Шторм - мультистихийник. При правильной снаряге и прокачке, хороший урон и способности. Дух+Грезы, очень эффективен, за счет аур и баффов и мозных заклинаний, рекомендую. Грезы+Шторм, тоже неплохое сочетание, ввиду мощных заклинаний и несколько большей живучести, нежели остальные маги.
Обрядник. Грезы+Лес - самый лучший призыватель в игре. Любите петов и стойкость и поддержку? Этот класс все это имеет. Это определенно ваш класс.

Вот кажется и все. Если был полезен, очень рад.

9 окт. 2016 в 7:23

Хмм, советы конечно годные, и вопрос не новый, но тут все зависит от того, кем тебе приятнее играть. Лучником, магом, воином, или гибридом. Все зависит только от фантазии. Практически любая ветка может быть эффективной, если выбрать в ней правильную прокачку и подобрать хорошее снаряжение. Что касаеться моих личных рекоммендаций, то выскажу их по типу классов.
1)Ближний бой.
- Завоеватель. Защита+Боевое искусство. Легко подобрать снаряжение, хорошие баффы и пассивки, полезен при игре в команде, за счет аур и баффов. Стойкий. (П.А. - Танк.)
- Предвестник. Боевое искусство+Грезы. Очень сильный и агрессивный милишник, в особенности, если сражаешься двумя клинками. Проходить им очень легко. Не такой стойкий, как большинство танков, ввиду отсутсвия щита, однако у него нет проблем с маной и у него множество способностей и направлений, для кача.
- Ассасин. Боевое Искусство+Тень. Довольно частый выбор новичков и тех, кто просто любит убойный дамаг. При неправильной прокачке - мясо, которое группа мобов уделывает. При знании каждого из путей, подлый гад, который и выносит и живым уходит из любой заварушки. Уязвим для тварей, которые имеют ауру отдачи (Возврат урона, атакующему (Тифон, некоторые герои, маги-драконийцы)) из-за своего огромного урона.
- Убийца. Боевое Искусство+Охота. Сложноват для новичка. Однако значительно выносливее, чем Ассасин. Берут чаще всего без пассивок, на владение двумя оружиями, с копьем, с штандартом и аурами.
- Паладин. Шторм+Защита. Класс танков. Являеться очень хорошим танком и дамагером, ввиду большого колличества станов, аур и атакующих способностей. Этим классом, я дважды проходил игру, разными персонажами с нормала, до легенды.
- Страж. Лес+Защита. Самый толстожопый, но меньше всех дамажащий танк. Практически невозможно убить. Мощные защитные ауры, и петы.
- Храмовник. Грезы+Защита. По урону, превосходит паладина. Очень полезные ауры. Для освоения, немного сложноват, если неправильно прокачать.

2)Лучники.
- Рейджер. Лес+Охота. Очень легкий, ловкий, выносливый класс, с хорошими баффами, петами и уроном. Считаю, что как лучник, являеться самым легким для новичков.
- Гаруспик. Охота+Грезы. Считаеться самым лучшим лучником, ввиду его стойкости и по показателям урона, против боссов. Сложноват для новичка, но эффективен на всех уровнях сложности, без потери ДПСа.
- Мудрец. Охота+Шторм/Мститель. Охота+Сила Земли. Не вижу смысла рассказывать об этих классах поотдельности. Они очень схожи, оба стихийные, оба (имхо) недостаточно эффективные и выживаемые. Не даю рекоммендации, но можете попробовать. По началу ими будет легко играть.
- Разбойник. Охота+Тень. Аналог ассасина, только дальний бой. Хилый. Но очень, ОЧЕНЬ мощный.

3)Маги. Честно говоря, я магами не очень люблю играть, поэтому расскажу о них коротко. Земля+Шторм - мультистихийник. При правильной снаряге и прокачке, хороший урон и способности. Дух+Грезы, очень эффективен, за счет аур и баффов и мозных заклинаний, рекомендую. Грезы+Шторм, тоже неплохое сочетание, ввиду мощных заклинаний и несколько большей живучести, нежели остальные маги.
Обрядник. Грезы+Лес - самый лучший призыватель в игре. Любите петов и стойкость и поддержку? Этот класс все это имеет. Это определенно ваш класс.

Вот кажется и все. Если был полезен, очень рад.

Спасибо тебе большое за такое количество полезной информации , уж теперь я себя точно найду) За Обрядника пробовал играть и чет как то не зашло . 9 окт. 2016 в 7:44

Хмм, советы конечно годные, и вопрос не новый, но тут все зависит от того, кем тебе приятнее играть. Лучником, магом, воином, или гибридом. Все зависит только от фантазии. Практически любая ветка может быть эффективной, если выбрать в ней правильную прокачку и подобрать хорошее снаряжение. Что касаеться моих личных рекоммендаций, то выскажу их по типу классов.
1)Ближний бой.
- Завоеватель. Защита+Боевое искусство. Легко подобрать снаряжение, хорошие баффы и пассивки, полезен при игре в команде, за счет аур и баффов. Стойкий. (П.А. - Танк.)
- Предвестник. Боевое искусство+Грезы. Очень сильный и агрессивный милишник, в особенности, если сражаешься двумя клинками. Проходить им очень легко. Не такой стойкий, как большинство танков, ввиду отсутсвия щита, однако у него нет проблем с маной и у него множество способностей и направлений, для кача.
- Ассасин. Боевое Искусство+Тень. Довольно частый выбор новичков и тех, кто просто любит убойный дамаг. При неправильной прокачке - мясо, которое группа мобов уделывает. При знании каждого из путей, подлый гад, который и выносит и живым уходит из любой заварушки. Уязвим для тварей, которые имеют ауру отдачи (Возврат урона, атакующему (Тифон, некоторые герои, маги-драконийцы)) из-за своего огромного урона.
- Убийца. Боевое Искусство+Охота. Сложноват для новичка. Однако значительно выносливее, чем Ассасин. Берут чаще всего без пассивок, на владение двумя оружиями, с копьем, с штандартом и аурами.
- Паладин. Шторм+Защита. Класс танков. Являеться очень хорошим танком и дамагером, ввиду большого колличества станов, аур и атакующих способностей. Этим классом, я дважды проходил игру, разными персонажами с нормала, до легенды.
- Страж. Лес+Защита. Самый толстожопый, но меньше всех дамажащий танк. Практически невозможно убить. Мощные защитные ауры, и петы.
- Храмовник. Грезы+Защита. По урону, превосходит паладина. Очень полезные ауры. Для освоения, немного сложноват, если неправильно прокачать.

2)Лучники.
- Рейджер. Лес+Охота. Очень легкий, ловкий, выносливый класс, с хорошими баффами, петами и уроном. Считаю, что как лучник, являеться самым легким для новичков.
- Гаруспик. Охота+Грезы. Считаеться самым лучшим лучником, ввиду его стойкости и по показателям урона, против боссов. Сложноват для новичка, но эффективен на всех уровнях сложности, без потери ДПСа.
- Мудрец. Охота+Шторм/Мститель. Охота+Сила Земли. Не вижу смысла рассказывать об этих классах поотдельности. Они очень схожи, оба стихийные, оба (имхо) недостаточно эффективные и выживаемые. Не даю рекоммендации, но можете попробовать. По началу ими будет легко играть.
- Разбойник. Охота+Тень. Аналог ассасина, только дальний бой. Хилый. Но очень, ОЧЕНЬ мощный.

3)Маги. Честно говоря, я магами не очень люблю играть, поэтому расскажу о них коротко. Земля+Шторм - мультистихийник. При правильной снаряге и прокачке, хороший урон и способности. Дух+Грезы, очень эффективен, за счет аур и баффов и мозных заклинаний, рекомендую. Грезы+Шторм, тоже неплохое сочетание, ввиду мощных заклинаний и несколько большей живучести, нежели остальные маги.
Обрядник. Грезы+Лес - самый лучший призыватель в игре. Любите петов и стойкость и поддержку? Этот класс все это имеет. Это определенно ваш класс.

Вот кажется и все. Если был полезен, очень рад.

Спасибо тебе большое за такое количество полезной информации , уж теперь я себя точно найду) За Обрядника пробовал играть и чет как то не зашло .
Просто, играя за обрядника, тебе нужно понимать, что больше нужно на определенном уровне развития. Петы или заклинания. Я вообще сделал проще.
Я не выбирал ни одного заклинания, пока не прокачал обе ветки на 32. 64 очка, это 22й уровень с наградой за вождя кентавров (1 очко умений) и 68 очков, если к этому моменту ты уже в египте и направляешься в храм Хатшепсут, для телепортирования в Азию. Таким образом, после 22го уровня, я вкачивал очки только в петов и их улучшения. Также кинул 1 очко, в умение "Удаль". Уровню к 35му, уже будет довольно мощный отряд петов, состоящий из волков, дриады и кошмара. Играя за обрядника, кстати можно пойти и в ближний или дальний бой, не обязательно в посох. Вот этим этот класс очень уникален, а сам по себе путь Грез, идеально сочетается с абсолютно любым другим путем. Неоднократно проверено.

Бессмертие без читерства


pix.PlayGround.ru

Проходили уже.

Вот только не спасает.


Та-ак, братва, так спасает или не спасает?! Вообще стоит ли овичнка выделки? Объясните новичку, чем это лучше восстановления жизни у ПРИРОДЫ?


1. Зевнуть и лишиться 5000 хитов за секунду для меня - реальность. Проходил, умирал. Вот ты бежишь, вот получаешь по шапке двумя топорами от какого-нибудь злого дяди и. умираешь. От критов реген не спасает.
2. Для мага природа сильна количеством хитов, а не лечилкой, которую в некритической ситуации легко заменяет красненькое или реген, а в критической - маловато лечит, требует время и ману.
3. Сила лечилки - в действии на петов.
4. Сила регента - в удобстве. Наблюдать, как 5к хитов само по себе восстанавливается за несколько секунд - это нечто.
5. Леча зависит только от манны, которой у развитого мага в избытке, а для регента нужен зеленый шмот и предметы, упомянутые abbat FarIA. У меня - топорик Ласка Персефоны с +50 хитов в секунду.

Если выбрали Природу - тупо лечиться и не мутить с регентом. А вот если не Природа, то - раздолье для самовыражения. Предпочитаю дамаг не получать, используя заклы, моментально отбивающие интерес у мобов к моей священной особе.

Параметры и их влияние на характеристики


Народ, я предлагаю в этой теме делиться опытом касательно влияния параметров чара на его игровые характеристики.

Например, за что отвечают Offensive Ability и Defensive Ability?

От чего зависит критический удар и его частота? Как он расчитывается?

Как считается дамаж наносимый чаром, допустим голый дамаж (чар без шмоток) равен 20, берем допустим меч с дамажем 100 и +30% дамажа, сколько будет общий дамаж? 156 или 150 или 130? А если взять еще и щит с +25% дамажа, эти 25% будут прибаляться к текущему дамажу или будут прибавляться к голому дамажу оружия?
И вообще все бонусы дамажа типа + ХХ% к чему прибавляются? Какая точка отчета?

Ну и все прочее в таком же духе.


Мне тоже это очень хотелось бы узнать, но ни фига подобного в инете пока кажись нету (про Д2 много понаписано, почти все, как что считается) а про TQ ни фига нету - жаль. Если кто чтонить надыбит сбрасывайте ссылки плз.


Offensive Ability (OA) - увеличивает шанс нанести крит. удар.
Defensive Ability (DA) - уменьшает шанс того, что его нанесут Вам.
Кроме того: (это рассуждения с другого форума - пишут, что информация не до конца проверенная).
Шанс попасть melee = 95% + 0.05*(OA-DA). Т.е. при равных OA и DA шанс=95%, а не 100%, как написано в Knowledge. Превышение вашего DA над OA противника на 20 дает дополнительно 1% на "непопадание". Если у вас защита будет лучше на 1900, чем у моба нападение (что, ИМХО, нереально), то рукопашники по Вам не попадут
Шанс блока щитом melee = базовый% с щита + % от обилок и шмотья + 0,05(DA-OA).


меня больше интересует что влияет на дамаг от спеллов


А как в игре отображается критический удар? если какая-то анимация что бы увидеть что удар был критическим, ну или что-нить что б видить когда удар критический?



В настройках TQ включи отображение критических ударов. Будут вываливаться в виде конкретных цифр при нанесении такового.



Решил написать своё видение по вопросу дамажа (можно критиковать и уточнять). Касаться это будет в основном воинов, т.к. у лучников и магов есть свои нюансы (я ими практически не играл, поэтому писать за них не хочу).
Базовый дамадж будет состять из дамаджа оружия, которое носишь + дамадж от силы (Тут где-то видел даже конкретные формулы - найду выложу). Немного будет добавлять дамаджа ловкость, но тут смотря, что за оружие (многие виды оружия, к примеру меч, имеют кроме физического дамаджа ещё и пирсинг дамадж, он же укол), а на него влиет и ловкость (хотя, как не странно, но сила на этот дамадж влияет больше. ). Вот из этих параметров и будет складываться базовый урон.
Дальше добавляется абсолютный урон (+ дамадж) с вещей, процентный (% дамадж) и на увеличения дамаджа будет влиять кокретные умения (это могут быть какие-то ауры - давать постоянную прибавку к дамаджу, пассивные уменя, которые также увеличивают дамадж на постоянной основе, автоматически срабатываемые умения - за них чуть далее отдельно и умения, активные (к примеру, форма Колосс), которые добавляют дамадж на время). По идеи все эти дамаджи уже будет расчитываться по отдельности и добавляться к базовому (тут я могу и ошибаться).
Что касается щита, то у него, как и у оружия есть свой чёткий дамадж - по нему будет считаться отдельно, по аналогии.
Теперь, есть ещё один нюанс. Как не странно, но косвенно на дамдж будет влиять такая характеристика, как время перезарядки. Ряд умений, которые добавляют дамадж срабатывают либо автоматически, либо вы их кастуете сами. Эти умения имеют время перезарядки, так вот если его уменьшить, то тем самым можно повысить частоту их срабатывания - а это также дополнительный дамадж.
Несколько моих мыслей на эту темы по поводу выбора оружия. На наносимый дамадж - влияет скорость оружия (тут и так всё ясно), но тут есть тоже нюанс. Оружие имеют ограничения на макс. скорость, поэтому большего дамаджа можно достичь на более медленном (с вещами + к скорости) оружием, но большим дамаджем (мечи не рулят).
И в дополнение - дамадж может существенно увеличиваться конкретным мобам (я видел эти параметры только в % - % к урону нежити, зверью, титанам и т.д.).
Опять такие не стиот упускать из виду и такие умения, которые ослабляют защиту противника - это тоже дополнительный дамадж.
Ну, вот вроде и всё. Дополняйте, критикуйте, уточняйте.

У меня с англ. тоже не очень. Выложил ссылки для того, что может кто-то почитает, а потом раскажет нам.


одно уточнение: скорость перезарядки и скорость оружия на дамаг не влияют никак абсолютно. Они влияют на ДПС, а это совсем другая песня.


Краткий FAQ (Перевод с офиц. форума, если что-то не так уточняйте. Оригинал ссылка выше):
Сила (Strength):
Увеличивает физические повреждения. На ранних уровнях, позволяет получить большое повышение физических пореждений, особенно со скоростью нападения.
Позже, процентное повышение может увелить повреждения очень сильно.
Часть физического повреждения всегда будет проходит через броню (особенности отражения ударов бронёй - будет чуть позже).

Каждые 50 очков в Силу(Strength) добавляют 10% Физических повреждений (Physical damage) and +2 пункта Физических повреждений (Physical damage).

Ловкость (Dexterity):
Увеличивает проникающий урон (укол\Piercing damage ). Ловкость даёт намного меньшую прибавку к повреждениям, чем сила, но необходимо помнить, что проникающий урон полностью игнорирует броню.
Большинство оружия имеет маленький проникающий урон, поэтому на его раскачке мало кто сосредотачивает своё внимание. Может быть актуально для некоторых классов, у которых есть хорошие добавки к данному виду урона.
Ловкость также повышает умение атаковать (OA) и защищаться (DA). Но если сосредоточиться на повышении OA и DA непосредственно, можно получить больший выигрыш, чем на поднятии данного параметра за счёт ловкости.
В любом случае OA - повышает шанс нанесения критичесих ударов и их мощь.
DA - наоборот уменьшает шанс нанесения критического удара противником по вам.

Каждые 65 очков в Ловкость(Dexterity) добавляют 10% Проникающего урона (Piercing damage) и примерно +1.95 пунктов Проникающего урона(Piercing damage)

Интеллект (Intelligence):
Увеличивает Элементальные повреждения (Elemental damage). Также увеличивает Элементальные повреждения, действующие на протяжение некоторого времени. Элементальные повреждения - Огонь, Холод, Молнии и Frostburn/Burn.
Броня - никак не защищает от данного типа повреждений. Защтой против него является повышение соответствующих резистов.

Монстров имеющих абсолютный имунитет к любому виду повреждений - нет. Есть с очень сильной защитой от определённых видов повреждений.
Интеллект также повышает регенерацию энергии (Energy regen) и повзволяет носить специальную броню класса "Волшебника".

(elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 650) + 1)) + (intelligenceDV*0.025)

Каждые 65 очков в Интеллект(Intelligence) добавляют 10% Элементального повреждения (Elemental damage), и примерно 1.625 пункта Элементального повреждения(Elemental damage) (Я не уверен, как далеко TQ держит десятичное число).

elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1)

Каждые 50 очков в Интеллект(Intelligence) добавляют 10% к длительности Элементальных повреждений (Elemental damage), распространение равномерно по продолжительности (да, Вы получаете большую премию к Burn/Frostburn!).

Читайте также: