The binding of isaac сколько уровней

Обновлено: 30.06.2024

Один из первых боссов, довольно таки простой, сложностей с ним у вас возникнуть не должно, просто держитесь на расстоянии и атакуйте! Важно не попасть под брызги крови, которые Monstro разбрызгивает произвольно (в отличие от Monstro II, о котором позднее).

Урон: малые брызги крови: половина сердца, большие брызги крови: одно сердце.

Вариации: коричневый Monstro - просто двигается быстрее обычного, будте внимательны и разделаетесь с ним без труда!

Примечание: Можно попытаться кинуть бомбу под босса в тот момент, когда он упадет сверху, попасть крайне сложно, но урон нанесет колоссальный.

Огромная личинка, перемещается с довольно высокой скоростью, пораждает личинок поменьше и иногда делает неожиданные рывки в вашу сторону - в эти моменты нужно быть особенно внимательным.

Урон: половина сердца

Вариации: зеленый Chub - производит на свет божий не личинки, а мух.

Примечание: Во время рывка можно исполнить довольно эффективный трюк с бомбой. Когда Chub разинет пасть, поставьте бомбу и он ее проглотит! Урон наносит довольно солидный, НО - когда бомба взорвется - держитесь на расстоянии, в этот момент кажется будто монстр будет перемещаться медленнее, но на самом деле он попытается сделать еще один рывок в вашу сторону!

Комнаты в 5 главе

Примечания

  • Прохождение всех восьми волн врагов без нажатия кнопки «стоп» увеличит денежную награду за зачистку этажа.
  • Эффект полёта не спасает от получения урона шипами при попытке нажать кнопку «стоп». Исключением является лишь персонаж Потерянный.
  • В Режиме жадности особенно полезны предметы, эффект которых распространяется на одну комнату, позволяя герою быстрее и проще расправляться с волнами врагов. Пример такого артефакта — Фестонные ножницы.
  • При наличии на этаже проклятия лабиринта или путаницы, есть вероятность попасть в комнату с переходом на следующий этаж, без обязательного убийства волн противников.
  • При игре на уровне Утроба и далее, персонаж не будет получать полное сердце урона в отличие от обычной игры.
  • Убийство всех врагов до появления новой волны не будет поощрено дополнительными монетами в конце зачистки комнаты.
  • Лавочники при взрыве имеют крайне низкий шанс оставить после себя артефакт Распродажа в Стиме.
  • Крайне полезный артефакт — D20.
  • В Утробе, в качестве босса может появиться Оно Живое, даже если в обычной игре враг не был разблокирован.

Комнаты в 3 главе

  • Глубины
  • Сырые глубины:
    • Немного затемненная графика
    • При генерации камень может превратится в шипы
    • Для разблокирования нужно пройти всех боссов этой главы

    Уникальные комнаты

    Синяя Утроба

    Уровень пустота

    Онлайн кооператив

    В DLC: Repentance появился кооператив, позволяющий играть за полноценных персонажей онлайн. Без Steam Remote Play.

    Не полностью доработанный режим игры .

    Инструкция по использованию

    • У каждого игрока свои артефакты.
    • Каждый игрок имеет свое здоровье, характеристики, слоты для карт и пилюль, а также имеет личный активный предмет.
    • Также как и в истинном кооп режиме, после зачистки комнаты босса, гарантированно даётся по артефакту каждому игроку.
    • Бомбы, ключи и монеты у каждого игрока общие.
    • Достижения в забеге не учитываются.

    Примечания

    Шаблоны комнат

    Jemini

    Сросшиеся дети-уродцы. Большой пытаеться вас догнать и сожрать, а маленький без конца плюется кровью! Босс не сложный, важно всегда сохранять дистанцию. Когда большой урод устанет и остановится - старайтесь нанести как можно больше урона или даже поставить бомбу! По достижению определенного урона большой монстр скончается, а маленький подпездышь оторвется и будет так же пытаться нанести вам урон, гоняя вас по уровню. Тут действуем по той же схеме, не подпускаем его близко (Атаки могут его как тормозить, так и наоборот заставлять двигаться быстрее - зависит от случая).

    Урон: половина сердца

    Вариации: Steve (идет как отдельный босс)

    Кооперативный режим (Co-op)

    В Rebirth был добавлен кооперативный режим. Работает кооперативный режим, как в обычном прохождении, так и в испытаниях. Второй игрок может присоединиться к игре в любое время, нажав кнопку Start на втором устройстве (геймпад), игрок начнёт игру за случайного «Малыша», при этом заберёт у первого игрока один контейнер сердца. Также можно вернуть контейнер обратно, если повторно нажать Start. Если 2-й игрок умрёт, то пустой контейнер вернётся обратно 1-му игроку, а второй игрок сможет появиться вновь, но уже другим малышом.

    Основные возможности и ограничения второго игрока:

    • Имеет полёт.
    • Забирает себе 1 сердце у первого игрока.
    • Может ставить бомбы — берутся у первого игрока.
    • Не может подбирать артефакты, брелоки, монеты, сердца и прочее.
    • Может тратить монеты, сердца (кидать в автоматы, попрошайкам).
    • Все эффекты от активных и пассивных артефактов отражаются и на малыше.
    • Иногда имеет дополнительные свойства, зависящие от малыша.
    • В любое время может исчезнуть, вернув здоровье 1-му игроку.

    Посмотреть все виды малышей можно в отдельной статье: Малыши для кооперативного прохождения.

    Нововведения в DLC Afterbirth:

    Теперь, играя в кооперативе, в больших комнатах вы не будете сдвигать персонажа, если тот стоит на границе экрана. Ранее это приводило к тому, что 2-й игрок сдвигался за экраном 1-го игрока.

    Комнаты в 1 главе

    Все шаблоны для этой главы имеет особенность: не появляется комната Ангела или дьявола и сокровищница не требует ключа.

    • Подвал:
      • Начальный шаблон
      • Многие враги подожжены или находятся в копоти
      • Уровень затянут дымом
      • Камни могут заменены на костры
      • Для прохождения нужно разблокировать. Нужно пройти всех боссов 1 главы (дается соответственное достижение)
      • Пауки скакуны прыгают в 2 раза быстрее и дальше

      Суть игрового режима

      • В главной комнате на полу находится кнопка, при нажатии на которую все двери закрываются железными барьерами, около кнопки появляется таймер обратного отсчёта, а сама она становится неактивной и выпускает шипы.
      • После каждого окончания отсчёта появляется новая волна врагов. Также противники появляются после уничтожения предыдущей волны.
      • Выбор остаётся за игроком — убивать множество волн противников, боясь потерять контроль над ситуацией или тратить своё здоровье, чтобы нажать спасительную кнопку «стоп».
      • В этом режиме не выпадают подбираемые предметы.
      • Деньги персонаж будет получать за уничтожение новых волн противников. Далее будет следовать грамотная, расчётливая закупка предметов в Двойном Магазине для выживания или увеличения своего боевого потенциала.

      Пере-забег (RERUN)

      Пере-забег (Rerun) — это опция в меню (режим), добавленная в Afterbirth +.

      Duke of Flies

      Дословно переводится как "повелитель мух" - название вполне оправданное - большой монстр, летающий и извергающий стайки надоедливых мух. Вариации мух различны - сначала выпускает мелких красных, кружащих вокруг, потом одну большую красную - которая летит в вашем направлении (вместе с мелкими). Довольно простой босс при условии, что у вас урон больше 1 Dmg. и есть хотя бы 1 бомба.

      Урон: половина сердца

      Вариации: пока не встречал

      Примечание: Старайтесь не допустить того, чтобы монстр создал большое колличество мух, в этом случае он будет отгонять их от себя, что не позволит вам вести огонь непосредственно по боссу, из-за роя мелких мушек. Еще одна особенность - если во время того, как вы покончили с боссом, остались мухи - все они с большой скоростью направятся в вашу сторону. Старайтесь этого не допустить! Еще одна заметка - босса можно убить всего 1-й бомбой, нужно лишь поставить ее точно под ним - урон будет критический.

      Свойство

      После завершения удачного забега, в меню опция «Continue» будет заменена на «Rerun». При её выборе начинается новый забег с использованием большинства предметов и брелоков предыдущего победного забега. Персонаж будет получать урон в целое сердце на всех этажах.

      Базовый алгоритм

      Разработчики Isaac активно вдохновлялись играми серии Zelda в 2D и генерировали карты, похожие на их подземелья.


      Это набор квадратных комнат, соединённых краями друг с другом. Некоторые комнаты являются особенными — на каждом этаже всегда есть лавка , комната сокровищ и босс ; кроме того, случайным образом выбираются несколько других особых комнат. За исключением секретной комнаты , в подземелье нет петель.

      Сама игра заключается в линейном прохождении таких уровней, обычно их бывает по два на «главу». В процессе прохождения карты становятся чуть больше, а содержимое комнат меняется, но алгоритм создания их структуры, по сути, каждый раз остаётся одинаковым.

      Первую версию Isaac разработали менее, чем за 3 месяца, поэтому Химслу приходилось невероятно эффективно использовать своё время. Фундаментальный дизайн игры изящен и прост. Сначала генерируется план этажа (уровня). Затем некоторые комнаты выбираются в качестве особых. Потом из соответствующего пула выбирается интерьер каждой комнаты.

      План этажа

      Isaac генерируется на сетке размером 9×8. Для удобства ячейки обозначаются числами — единицами обозначают позицию по X, десятками — позицию по Y. Это означает, что можно двигаться вверх, вниз, влево и вправо, просто прибавляя +10, -10, +1 и -1. Ячейки с позицией по X, равной 0, не используются (всегда пусты), и это значит, что большей части кода не нужно беспокоиться о границах карты. То есть верхняя левая ячейка карты имеет обозначение 01, а нижняя правая — 79.

      План этажа всего лишь определяет, в каких ячейках будут содержаться комнаты — содержимое комнаты выбирается позже.

      Сначала по формуле random(2) + 5 + level * 2.6 определяется количество комнат. Т.е. уровни начинаются с 7 или 8 комнат, и каждый раз увеличиваются на 2 или 3 комнаты.

      Затем игра помещает начальную комнату (ячейка 35) в очередь. Далее она циклически обходит очередь. Для каждой ячейки в очереди она циклически обходит 4 основных направления и делает следующее:

      • Определяет соседнюю ячейку, прибавляя к текущей ячейке +10/-10/+1/-1.
      • Если соседняя ячейка уже занята, то игра ничего не делает.
      • Если сама соседняя ячейка имеет более одного заполненного соседа, то игра ничего не делает.
      • Если на уровне уже достаточно комнат, игра ничего не делает.
      • Игра ничего не делает с вероятностью в 50%.
      • В противном случае игра помечает соседнюю ячейку как содержащую комнату, и добавляет её в очередь.

      В случае, если на картах требуется больше 16 комнат, начальную комнату периодически снова помещают в очередь, чтобы стимулировать рост.

      Так как описанный выше алгоритм начинается с единственной комнаты и многократно расширяется наружу, он, по сути, является исследованием в ширину (breadth first exploration). Ограничение, не позволяющее добавить комнату, если уже есть два соседа, разделяет комнаты на отдельные коридоры, которые никогда не объединяются в петли.

      Затем план этажа проверяется на согласованность. В нём должно содержаться нужное количество комнат, а комната босса не должна находится рядом с начальной комнатой. В противном случае генерация начинается заново.

      Особые комнаты

      Комнаты боссов размещаются считыванием последнего элемента из списка конечных комнат. Из-за того, что генерация выполняется как рост наружу, это всегда будет одна из комнат, расположенных на наибольшем расстоянии от начальной комнаты.

      Затем указывается положение секретной комнаты. Эти комнаты добавляются в план этажа; они являются одними из немногих исключений из правила, запрещающего располагать комнаты рядом с несколькими уже существующими. На самом деле, алгоритм наоборот, предпочитает их размещать их так. Генератор случайным образом ищет пустую ячейку, находящуюся рядом с не менее чем тремя комнатами и не рядом с любой из конечных комнат. Если он не находит её спустя 300 попыток, то слегка ослабляет критерий поиска, а после 600 попыток ослабляет его ещё больше. Эта процедура гарантирует, что секретная комната всегда будет размещена на уровне, но обычно они зажаты рядом с перекрёстками, то есть рядом с ними всегда много комнат.

      Почти все остальные особые комнаты располагаются в случайных конечных комнатах. Некоторые комнаты создаются гарантированно, другие имеют небольшой шанс или критерий. Например, комнаты жертвоприношений появляются в одном из семи раз; если у игрока полное здоровье, то они возникают примерно в одном из трёх раз.

      Обычные комнаты

      Соседние комнаты всегда имеют дверь (или разрушаемую стену) ровно по центру, и каждая комната спроектирована так, чтобы быть доступной со всех четырёх направлений. Следовательно, при выборе комнат не требуется каких-то особых рассуждений — подойдёт любая комбинация.

      Комнаты случайным образом выбираются из пула. Информация о комнатах содержит и структуру (ямы, огонь, камни и т.п.), и монстров. И те, и другие подвержены случайным вариациям, например, появлению монстров-чемпионов и красных каминов.

      Для обычных комнат существует три пула: лёгкий, средний и сложный. Первый этап главы выбирает из простых и средних комнат, а второй — из средних и сложных. Первая глава (Basement) содержит в пулах 174 обычных комнат. «Альтернативные главы», например, Cellar, которая случайным образом может заменить Basement, имеют немного отличающийся набор комнат.

      Проклятие лабиринта

      Одна из самых интересных дополнительных особенностей кода — это карты двойного размера. Они создаются случайно и только для некоторых режимов испытаний. Кроме очевидного удвоения количества особых комнат и двух соседних комнат с боссами они имеют и множество мелких деталей:

      • На 80% больше обычных комнат (максимум 45)
      • Для особых комнат используются только 6 дальних конечных комнат
      • Уровни выбирают комнаты из пулов простых, средних и сложных комнат.
      • В план этажа случайно добавляются дополнительные обычные комнаты с логикой размещения, как у секретных комнат.

      Я создал на Javascript упрощённый пример генератора, чтобы можно было с ним поэкспериментировать. Полный код можно найти здесь, а работающий пример — в оригинале статьи.

      Rebirth


      Binding of Isaac: Rebirth — это ремейк оригинального Binding of Isaac, созданный компанией Nicalis, которая в то время была известна своими портами VVVVV и Cave Story. Игру портировали на C++ и переделали все звуки и графику. За годы существования игра получила множество DLC, добавивших новых предметов и врагов к и так уже достаточно впечатляющему списку оригинала.

      Хотя в Rebirth есть куча интересных нововведений, основным вкладом в генерацию уровней стало добавление более крупных комнат неправильной формы.


      С полным набором DLC (на момент написания статьи это Afterbirth+) в игре есть 11 больших комнат: 2×2, 2×1, L-образные и узкие коридоры в разных вариантах поворота.


      Типичная L-образная комната, в три раза больше обычной комнаты. Она была реализована Саймоном Парзером благодаря аккуратной модификации исходного кода Химсла.

      Вместо обхода в цикле всех направлений алгоритм обходит все выходы из комнаты. В комнате размером 2×2 их может быть до восьми.

      Когда дело доходит до вставки комнаты, он случайным образом пытается вставить вместо неё большую комнату. Проверки соседей по-прежнему применяются, но только к первой ячейке, находящейся рядом за дверью; однако алгоритм проверяет, есть ли достаточно места для остальной части комнаты. Это означает, что большие комнаты могут создавать на уровне петли. Обычно две крупные комнаты генерируются рядом друг с другом и дополняются парой соединяющих их дверей.

      Если для комнаты не хватает пространства, то алгоритм пытается вставить другого кандидата. При успешной вставке больших комнат есть вероятность 95%, что они будут удалены из пула.

      Ещё больше кода нужно для обработки больших комнат с боссами. Вспомним, что комнаты с боссами всегда располагаются как можно дальше от начальной комнаты. Если желательна большая комната, генератор заменяет намеченную одиночную комнату. Так как комнаты с боссами всегда являются тупиками, при замене алгоритм проверяет, не являются ли они смежными с какими-то дополнительными комнатами. Иногда замена всё равно невозможна, поэтому проверяются все конечные точки на максимальном расстоянии от начальной комнаты, и если они не подходят, то алгоритм сдаётся.

      Что касается секретных комнат, то для их размещения рассматриваются смежные комнаты на плане этажа, и комнаты выбираются только тогда, когда алгоритм определяет, что двери не нужны.


      В Isaac пропасти обычно пересекать невозможно

      Режим жадности (Greed Mode)

      Новый интересный режим, добавленный в дополнении The Binding of Isaac: Afterbirth, в котором игроку предстоит переживать волны врагов, и постепенно прокачивать персонажа, покупая артефакты, балансируя на грани смерти. В финале режима предстоит сразиться с новым сильным боссом — Ультра Алчность. В режим можно играть с друзьями (до 4-х игроков).

      Режимы игры

      Сложный режим (Hard Mode) — более сложный режим игры. Во время игры в этом режиме на экране присутствует красная пентаграмма.

      Комнаты в 6 главе

      Этажи

      В режиме всего 7 этажей — каждый является аналогом этажа из обычного забега: Подвал, Пещеры, Глубины, Утроба, Преисподняя. На последнем этаже, под названием Магазин располагается Ультра Алчность. На каждом этаже присутствуют враги, каждый из которых появляется лишь на том этаже, на котором он может быть встречен в обычной игре. Исключением является лишь этаж Магазин, где, помимо стандартных монстров, призываемых Ультра Алчностью, может появиться враг с любого другого этажа.

      Карта

      Для ознакомления с описанием комнаты наведите курсор на нужный сектор.

      Для ознакомления со списком выпадающих предметов перейдите к Интерактивной таблице артефактов.

      Greedm1.jpg

      Здесь проходят все битвы с волнами врагов и боссов

      Greedm2.jpg

      Gpool3.jpg

      Гарантированно продаётся 2 артефакта и 4 подбираемых предмета, также может сгенерироваться Автомат пополнения, люк на следующий уровень и попрошайки
      Список выпадающих предметов:

      Gpool2.jpg

      Всегда открыта, имеет схожий набор выпадающих предметов с Комнатой босса обычного режима
      Список выпадающих предметов: Всегда закрыта ключом, имеет изменённый список выпадающих предметов
      Список выпадающих предметов: Огромен!

      Gpool5.jpg

      Такая же как и в обычных забегах, с изменённым списком выпадения предметов, также может встретиться кровать из Спальни
      Список выпадающих предметов:

      Gpool6.jpg

      Появляется после уничтожения дополнительных боссов (кнопка с пентаграммой)
      Список выпадающих предметов:

      Gpool7.jpg

      Иногда появляется вместо Комнаты Дьявола после уничтожения дополнительных боссов (кнопка с пентаграммой)
      Список выпадающих предметов:

      Greedm9.jpg

      Открывается только после убийства двух боссов, содержит люк для перехода на следующий уровень, иногда могут встретиться монстры В этом режиме это комната имеет уникальные различные генерации в основном с подбираемыми предметами В этом режиме это комната имеет уникальные различные генерации в основном с подбираемыми предметами В этом режиме это комната имеет уникальные различные генерации в основном с подбираемыми предметами В этом режиме это комната имеет уникальные различные генерации в основном с подбираемыми предметами В этом режиме это комната имеет уникальные различные генерации в основном с подбираемыми предметами

      Истинный кооператив (True Co-op)

      В DLC: Repentance появился альтернативный режим, позволяющий играть за полноценных персонажей. Отныне:

      • Эффекты артефактов не суммируются, у каждого игрока они свои.
      • Напарники имеют собственное здоровье соответствующее хар-кам персонажа.
      • После зачистки комнаты босса, гарантированно даётся по артефакту каждому игроку (при желании можно забрать все одному).
      • Если один из игроков умрёт, он воскреснет после зачистки напарниками комнаты босса.
      • При прохождении финальных боссов, идёт отметка в лист достижений всем персонажам забега.
      • Появившись персонажем, уже нельзя будет исчезнуть обратно.

      Примечания

      Таймер

      В Режиме жадности обычной кнопкой вызывается 8 волн врагов. За каждую следующую волну противников таймер увеличивает время для зачистки следующей на 1 секунду:

      • Подвал — время зачистки 6 секунд на волну.
      • Пещеры — время зачистки 6 секунд на волну.
      • Глубины — время зачистки 5 секунд на волну.
      • Утроба — время зачистки 4 секунды на волну.
      • Преисподняя и Магазин — время зачистки 6 секунд на волну.
      • Время зачистки волны боссов на любом этаже начинается с 14 секунд.

      Larry Jr

      2 больших кольчатых червя, напоминающие своим поведением старинную игру "змейка". Один из самых легких боссов подземелья, дистанцию соблюдать не обязательно, самое главное - старайтесь, чтобы черви вас не окружили, иначе потеряете драгоценное сердце на таком легком боссе! Самое странное, что когда босс идет (точнее ползет) прямо на вас и отступать вроде бы некуда, в самый последний момент бывает, что он разворачивается назад. Не знаю, чем это обусловлено, но момент приятный.

      Урон: половина сердца

      Вариации: зеленый Larry Jr. - все то же самое, но + плюется изредка кровью! Здесь уже важно сохранять дистанцию.

      Примечание: можно попытаться кинуть в босса бомбу, урон наносит довольно большой, да и попасть не сложно!

      Вывод

      Генератор уровней Isaac — не самый сложный из тех, которые я видел, но несмотря на такой малый объём кода, работает он невероятно хорошо. Вероятно, именно поэтому его так часто пытаются воссоздать. Его простота позволяет вносить изменения и расширения, и мы видим это на примере Rebirth. Невероятный результат.

      Также можно заметить, что эта игра продолжает тенденцию, в соответствии с которой план этажа генерируется отдельно от деталей комнаты. В своих статьях о Diablo 1 [перевод на Хабре] и Enter the Gungeon [перевод на Хабре] я говорил, почему такой подход может быть очень мощным.

      При декомпиляции кода я не нашёл каких-то особо интересных подробностей. Самое интересное, о чём я могу сказать — расположение комнаты сокровищ хранится в переменной с именем «boner» — вероятно, сокращение от Bonus Room. Также в коде присутствуют тонкости относительно незначительных побочных эффектов различных предметов, но эту тему я оставлю анализаторам.

      Далее вы можете посмотреть серию видео Химсла о внутреннем устройстве игры или даже сыграть в Isaac и увидеть все уровни вживую. Я слышал, что новый DLC Repentance выйдет в этом году. Также я рекомендую сыграть в другие игры главного дизайнера Эдмунда Макмиллена (особенно в Super Meat Boy).

      Режим круга (Победный круг — Victory Lap)

      Режим, добавленный в дополнении Afterbirth +. Суть режима заключается в том, что при прохождении босса Тёмной Комнаты (Агнца) Вам предложат продолжить игру с 1-го уровня, но с текущим персонажем, то есть со всеми артефактами и характеристиками на текущий момент.

      Комнаты в 2 главе

      • Пещеры
      • Затопленные пещеры:
        • Локация затоплена водой
        • Персонаж оставляет за собой волны на воде
        • В этом шаблоне камень может заменится на яму
        • Нужно разблокировать, пройдя всех боссов в этой главе

        The Binding of Isaac комнаты и уровни

        the binding of isaac комнаты и уровни

        В игре The binding of Isaac чтобы победить, нужно пройти ряд уровней (глав). Каждый уровень генерируется случайным образом, в котором генерируются, комнаты и их содержание. Каждый уровень имеет шаблон, по которому генерироваться. Также есть отдельные комнаты, которые не связаны с уровнями.

        Усложнённый режим жадности (Greedier Mode)

        В дополнении Afterbirth + был добавлен Усложнённый режим жадности. В этом режиме количество монет за зачистку комнат будет намного меньше, нежели в Режиме жадности, больше чемпионских версий противников. Также, у главного босса режима — Ультра Алчности, появляется вторая форма. По структуре этажей не отличается от обычного режима жадности, также как и сама суть режима.

        Разблокировка

        Отличия

        • Количество волн противников увеличено — 9 волн в Усложнённом режиме, вместо 8 волн в обычном Режиме жадности. Количество монет за зачистку волны — 1 или 2 монеты. Волна босса оценивается в 2 монеты. Последняя волна кошмарных боссов оценивается в 1 монету.
        • В Усложнённом режиме жадности обычной кнопкой вызывается 9 волн врагов. За каждую следующую волну противников таймер увеличивает время для зачистки следующей на 1 секунду:
          • Подвал — время зачистки 8 секунд на волну.

          Пещеры — время зачистки 6 секунд на волну.

          • Глубины — время зачистки 4 секунды на волну.
          • Утроба — время зачистки 3 секунды на волну.
          • Преисподняя и Магазин — время зачистки 2 секунды на волну.
          • Время зачистки волны боссов на любом этаже начинается с 14 секунд.

          Каждая попытка героя нажать кнопку «стоп» при зачистке комнаты будет оценена в минус 1 монету награды.

          Генерация подземелий в Binding of Isaac

          Binding of Isaac и её ремейк Binding Of Isaac: Rebirth — одни из самых любимых для меня игр. Они относятся к жанру roguelite twin stick shooter и очень похожи на Enter the Gungeon.

          Особенно знамениты подземелья, генерируемые этими играми. В Интернете я видел бесчисленное количество туториалов о том, как создавать генерацию в стиле Isaac, но меня заинтересовало, как она реализована в оригинале. К моему удивлению, в большинстве туториалов процесс описывается неверно. В этой статье я расскажу о том, как работает генерация, и покажу её пример в демо на Javascript.

          Хоть мне и пришлось провести декомпиляцию, а также освежить свои покрывшиеся пылью знания о Flash (когда-то я написал собственный декомпилятор Actionscript), мне ещё и очень повезло: разработчик Isaac Флориан Химсл и один из основных разработчиков Rebirth Саймон Парзер с радостью ответили на мои вопросы. На самом деле, Флориан даже недавно записал видео с описанием алгоритма. На его канале можно также узнать подробности разработки его новой игры Squid Invaders.

          Учитывая наличие его рассказа, моя статью можно считать избыточной, но если вам хочется кровавых подробностей, то продолжайте чтение.

          Финальный этаж

          На последнем этаже находится босс Ультра Алчность, после его убийства появляется Автомат жадности, в который нужно жертвовать монеты для открытия различных достижений, предметов и т. д. Подробнее на странице об Автомате жадности

          Информация

          В дополнении Afterbirth + был добавлен усложнённый Режим жадности. Также в DLC, в Усложнённом режиме жадности финальный босс Ультра Алчность обретает вторую форму.

          Комнаты в 4 главе

          • Матка
          • Утроба
          • Зарубцованная матка:
            • Попадаются комнаты с залитым полом кровью
            • С потолка постоянно капает кровь

            Примечания

            • За большие комнаты даётся увеличенный бонус комнаты в зависимости от размера (2х1, 2х2)
            • Убийство врагов также добавит к вашему Бонусу за исследование — примерно 10 очков за каждого убитого врага.

            Бонус собирательства (Schwag bonus)
            Если кратко, бонус из всех собранных подбираемых предметов который привязан к штрафу за подбор артефактов . Также он имеет максимальный порог очков.

            Подбираемое Тип Очки
            Сердца Половина красного 1
            Вечное 1
            Половина души 1
            Красное 2
            Сердце души 2
            Чёрное 2
            Золотое 2
            Испуганное 2
            Смешанное 2
            Двойное 4
            Монеты Пенни 1
            1+1 Пенни 2
            Счастливый 2
            Пятак 5
            Червонец 10
            Бомбы Бомба 2
            Бомбы 1+1 4
            Золотая 35
            Ключи Ключ 6 *
            Двойной ключ 4
            Золотой ключ 35
            Батарейки - -

            *ошибка в игре — даётся 6 вместо 2.

            Штраф за получение урона (Damage penalty)
            Очки которые вы теряете за получение урона от врагов и окружения.

            Штраф за потерю времени (Time penalty)
            Очки которые вы теряете за продолжительность прохождения.
            Также оно зависит от различных факторов совершённых во время забега (убийство особых боссов, скорость прохождения определённых этажей).

            Штраф за подбор артефактов (Item penalty)

            • Очки которые вы теряете за подбор артефактов.
              • Зависит от кол-ва подбираемых предметов.
              • Также зависит от того насколько далеко вы продвинулись по уровням

              (чем меньше собрано артефактов и чем дальше вы прошли забег, тем меньше получите итоговый штраф)

              Ежедневный забег (Ежедневное испытание — Daily Challenges)

              Ежедневный забег (Daily Run) — соревновательный режим, в котором вам нужно набрать как можно больше очков, после чего ваш результат будет показан в мировой таблице рейтингов.

              «Дейлы»:

              • Знакомы каждому, кто когда-либо играл в жанр видеоигр MMO.
              • В DLC: Afterbirth будут представляться в виде уникального сида, нового на каждый день.
              • Вне зависимости от того, открыл ли игрок какой-либо секретный предмет — в дейл забеге он будет присутствовать.
              • Для прохождений забега дня будет даваться случайный персонаж.

              Условия:

              • В забеге всегда, точно также как в испытаниях выставлены условия:
                • Персонаж.
                • Предметы, с которыми начинается забег.
                • Финальный уровень, где появляется кубок, например, Преисподняя.
                • Полный список забегов с уникальными условиями опубликован здесь.

                Особенности:

                • Условия забега обновляется через 24 часа.
                • Даётся всего одна попытка на забег.
                  • После первого раза можно будет пройти ещё раз, но уже не на очки.

                  Система подсчёта очков:

                  • Очки могут быть двух видов — положительные и негативные.

                  Бонус этапа (Stage bonus)
                  Очки за прохождение определённого этажа или его аналога (подвал / погреб и т. п.)

                    1 +500 2 +1,000 1 +1,500 2 +1,500 1 +2,500 2 +2,500 1 +3,000 2 +3,000 / Преисподняя +3,000 / Тёмная Комната +4,000

                  Бонус исследования (Exploration bonus)
                  Очки за убийство врагов, боссов, открытие \ зачистку комнат и уничтожение статуй ангелов.

                  Начисление идёт по формуле:

                  Бонус исследования = Бонус за комнату + 100 * (Комната босса + 3 * Разрушение статуй ангелов)

                  Бонус за комнату (открытие \ зачистка):

                  • Обычная комната 10 \ 40
                  • Аркадная 10 \ 0
                  • К. жертвоприношений 10 \ 0
                  • К. испытаний 10 \ 200
                  • К. мини босса 10 \ 70
                  • Босс комната 10 \ 100
                  • Комната вызова 20 \ 1000
                  • Комната с боссом Молчание 20 \ 1000
                  • Магазин 30 \ 70
                  • К. сокровищ 30 \ 0
                  • Библиотека 30 \ 0
                  • Проклятая к. 50 \ 0
                  • К. дьявола, ангела 50 \ 0
                  • Я Ошибка 60 \ 0
                  • Секретная к. 60 \ 0
                  • Спальня 60 \ 0
                  • Хранилище 60 \ 0
                  • К. игральной кости 60 \ 0
                  • Супер секретная к. 160 \ 0
                  • Чёрный рынок 160 \ 0

                  Читайте также: