Су pathfinder что это

Обновлено: 04.07.2024

General Feats

General feats have no special rules beyond those that apply to all feats.

Blood Hex Feats

The spilling of blood can unleash significant magic power, and many cultures have developed ways of accessing that power. Some can use magic powered by inflicting significant wounds to curse their enemies.

Combat Feats
Conduit Feats

Conduit feats grant the ability to draw energies from other planes. The effects of conduit feats are supernatural and do not function in an antimagic field or similar effect. In addition, since these abilities require energies from other planes, you cannot use them in areas that are warded against planar or dimensional travel (such as those under the effects of dimensional lock or forbiddance) or when you have been denied this ability (such as via dimensional anchor).

Critical Feats

Critical feats modify the effects of critical hits.

Animal Companion Feats

Animal companion feats are available to characters with the animal companion class feature.

Damnation Feats

Damnation feats represent a bargain the character has made with some dark power, granting the character great power at the cost of her eternal soul. Damnation feats are distinct from more common feats in three ways.

Faction Feats

Faction feats represent the benefits of associating with specific organizations.

Grit and Panache Feats

Gunslingers and swashbucklers can select Grit feats and Panache feats, respectively, as bonus feats to enhance their deeds and modify their grit or panache points.

Hero Point Feats

Hero point feats modify how you gain and use hero points under that optional rule system.

Item Creation Feats

Item creation feats enable a character to create certain types of magic items.

Item Mastery Feats
Meditation Feats

Meditation feats grant benefits after a character has spent time in quiet contemplation. Brawlers and monks can take meditation feats as bonus feats.

Metamagic Feats

Metamagic feats allow spellcasters to grant their spells new powers and effects. Spells modified by such feats generally take up a higher-level spell slot than normal.

Mythic Feats

Mythic feats allow characters with mythic paths to perform incredible deeds, enhancing non-mythic versions of feats or granting new benefits.

Performance Feats

Performance feats grant benefits to characters attempting performance combat checks.

Racial Feats
Stare Feats

Stare feats allow a mesmerist to apply additional effects to his painful stare ability. Characters without the Compounded Pain feat can apply the effects of only one stare feat to an individual attack; a mesmerist with multiple stare feats must choose which to apply before the damage roll is made.

Story Feats
Style Feats

Style feats provide benefits representing different martial arts schools and are typically based on the abilities or mannerisms of specific creatures.

Achievement Feats

Achievement feats grant benefits to characters who accomplish specific objectives.

Targeting Feats

Targeting feats modify attacks and work in conjunction with the called shots optional rules.

Animal/Familiar Feats

Familiar feats can be taken by characters who have familiars that meet the listed prerequisites. Wizards can take a familiar feat as a bonus feat, and witches can select a familiar feat in place of a hex. If you lose your familiar and gain a new familiar that doesn’t meet the listed prerequisites for a familiar feat you possess, your new familiar doesn’t gain the benefits of that feat. A new familiar that meets the prerequisites automatically gains the benefits of that feat.

When you gain a new level, if your current familiar does not meet the prerequisite of a familiar feat you possess, you can learn a new familiar feat in place of the feat your familiar doesn’t qualify for. In effect, you lose the old familiar feat in exchange for the new one. The feat lost can’t be a prerequisite for another feat you possess, and your familiar must meet the new feat’s prerequisites. You can exchange only one feat in this way each time you gain a level.

Teamwork Feats

Teamwork feats provide benefits to characters in specific circumstances. Usually, two or more characters must have the same teamwork feat to use it.

Нет, не принцесса. Королевна!

После прохождения объёмистого пролога игра подкидывает новый финт в виде менеджмента собственного баронства (а потом и королевства). И в целом задумка неплоха, но. Механизмы игры начинают слишком сильно зависеть друг от друга.

Kingmaker, серия модулей для настольной Pathfinder, позволяла игрокам заниматься делами государственной важности. Так и здесь. На попечение героя отдают целую страну, которую предстоит упорно облагораживать. И речь, естественно, не о декорациях: нужно заботиться о политическом и экономическом здравии области, о её влиянии.


Строительство ограничивается возведением нескольких зданий на небольшом участке.

Большую часть обязательств выполняют советники, но именно вы решаете, кого назначать на должности, кто за что возьмётся, да и вообще, стоит ли разрешать тот или иной вопрос в баронстве. А таких вопросов два типа: события и проекты. На первые крайне желательно реагировать сразу, потому как обычно они напрямую влияют на безопасность региона. Проекты же можно спокойно игнорировать, не опасаясь ухудшить ситуацию. Как правило, это торговые соглашения, оказание помощи советникам и иного рода возможности, повышающие показатели баронства.


Проектов всегда больше, чем событий, но именно их почему-то не получается удалить из актуального.

По ходу прохождения основного сюжета открывается возможность присоединять другие регионы и улучшать деревни до посёлков, а потом и до городов, вот только. Терпения на это, по правде говоря, не хватает. И дело не в том, что совмещать путешествия и управление баронством нелегко. Вас попросту принуждают к игре в политику в первую очередь из-за основного сюжета.

Предполагается, что, пока вы путешествуете по окрестным землям, должно пройти немало времени. И его впрямь проходит очень и очень немало. Часто приходится прокручивать дни в надежде, что рано или поздно основной квест таки начнётся. В рамках концепции это нормально. Глобальные события не могут и не должны происходить постоянно. Но это же игра. Должна ли она быть учебником по истории от мира фэнтези?




Игра чертовски хорошо выглядит, этого у неё не отнять

Ну и напоследок пару слов о багах. Есть ли ещё люди, не слышавшие о том, сколько в Pathfinder всевозможных ошибок? За два с половиной месяца разработчики выпустили шестнадцать (!) хотфиксов, которые, по большому счёту, сломали игру ещё сильнее. Так, например, многие до сих пор не могут увидеть конец игры, что и говорить об остальных багах. Впрочем, Owlcat Games обещала в скором времени выпустить новый огромный патч, исправляющий прорву критических и не очень погрешностей. А пока все владельцы Steam-версии могут принять участие в бета-тестировании грядущего обновления.

Дебютный проект студии не всегда и не во всём получается удачным. И новое, но уже успевшее навести шороху детище Owlcat Games не стало исключением. Pathfinder: Kingmaker увлекает не меньше той же Pillars of Eternity, но впечатление от игры портят недоработки. В виде багов. В виде управления баронством, слишком тесно связанного с ролевой частью игры. В виде неидеального баланса, в конце концов.

Эх. Когда же разработчики перестанут торопиться с релизом и прекратят выпускать сырой продукт?

Основные понятия

В тексте правил Pathfinder используется ряд определений, сокращений и терминов. Ниже приведены наиболее распространенные из них.

Базовый модификатор атаки (БМА): Каждое существо в игре имеет базовый модификатор атаки, который характеризует его мастерство в бою. БМА растет по мере набора уровней (или роста КЗ). Когда он достигает значений +6, +11 и +16, у существа появляются дополнительные удары в случае совершения в бою полной атаки.

Боевой маневр: Это действие в бою, которое не наносит прямого урона здоровью противника, - например, сбивание с ног, разоружение или захват.

Бонус: Это число, которое добавляется к результатам бросков игральных костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов имеет определенный тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются - применяется только самый большой.

Ведущий: Это человек, руководящий игрой. В его задачи входит контроль над всеми элементами игрового мира, где действуют персонажи игроков, толкование правил и поддержание честной и интересной игры.

Действие: В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак - все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.

Заклинания: Магия способна выполнять множество задач - от уничтожения врагов до воскрешения мертвых. В описании заклинаний указывается, что может стать их целью, каковы их эффекты и как им можно сопротивляться.

Защита от боевых маневров (ЗБМ): Этот параметр показывает, насколько трудно осуществить боевой маневр против его обладателя. Значение ЗБМ служит сложностью броска для проверки успешности маневра.

Инициатива: В начале боя все существа, участвующие в схватке, должны совершить проверку инициативы, чтобы определить порядок, в котором они будут действовать в каждом раунде. Чем выше результат проверки, тем раньше существо будет действовать.

Испытания: Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все испытания совершаются автоматически - персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа испытаний: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим на разум), Реакции (для уклонения от эффектов, бьющих по площадям, так как огненный шар) и Стойкости (для противодействия ядам, болезням и прочим телесным недугам).

Класс: Класс представляет собой род занятий персонажа или другого существа. Получение новых уровней в классе добавляет вашему герою бонусы ко многим проверкам и дает недостижимые иначе возможности - например, способность творить заклинания или превращаться в зверя. Большинство персонажей игроков получают уровни в основных или престиж-классах, так как они более эффективны. Большинство персонажей ведущего получают уровни в особых классах, которые несколько слабее основных.

Класс брони: Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.

Кости здоровья (КЗ): Этот параметр приблизительно обозначает могущество существа. С ростом уровня оно получает и дополнительные КЗ. Монстры обычно имеют некоторое количество КЗ, соответствующих природе их вида или народа. Параметр КЗ определяет, сколько и каких игральных костей надо бросить, определяя здоровье (ПЗ) существа. Например, если КЗ монстра указаны как 3d8, то необходимо бросить три восьмигранные кости и сложить выпавшие числа. При этом, вне зависимости от типа костей и результата бросков, параметр количества КЗ этого существа считается равным 3. Это число, к примеру, определяет эффект воздействия на него некоторых заклинаний.

Круги заклинаний: Каждое заклинание относится к тому или иному кругу (от нулевого до девятого), что примерно отражает их силу. По мере роста в уровне заклинатели получают доступ к заклинаниям старших кругов.

Навык: Навыки представляют собой умения существа решать различные задачи: карабкаться по стенам, незаметно пробираться по коридорам или замечать крадущихся врагов. Количество пунктов, вложенных в навык, определяет мастерство владения им. По мере увеличения количества КЗ существо получает определенное количество пунктов навыков, которые можно потратить на развитие выбранных навыков.

Мировоззрение: Моральные и этические принципы существ описываются двумя шкалами. Первая указывает на то, является ли существо принципиальным, нейтральным или хаотичным, вторая - является ли оно добрым, нейтральным или злым. Для краткости мировоззрение обычно записывается аббревиатурой из двух букв: так, принципиальное нейтральное существо - это ПН, а хаотичное злое - ХЗ. Если существо нейтрально по обеим шкалам, его мировоззрение записывается просто как Н.

Множитель: Если вам нужно применить к результату проверки более одного множителя, не умножайте, а складывайте их, отнимая от суммы единицу за каждый множитель после первого. Например, если вам требуется дважды удвоить (х2) результат, вы его утраиваете (ХЗ, т. к. (2+2)—1=3), а не учетверяете (Х4).

Модификатор боевых маневров: Этот модификатор влияет на вероятность успешного осуществдения боевых маневров. При проверке успешности маневра это значение добавляется к результату, вьшавшему на d20.

Монстр: Это существо, возможности которого зависят от количества присущих его виду или народу КЗ, а не от уровней в классах (впрочем, некоторые монстры могут также иметь и уровни в классах). Персонажи игроков обычно не являются монстрами.

Округление: Иногда вам нужно будет округлить результат проверки или какое-то значение. Если не сказано иначе, всегда округляйте в сторону уменьшения. Так, 7, деленное пополам, округляется до 3.

Опыт: Персонажи получают опыт за решение проблем, победы над врагами и выполнение заданий. Опыт постепенно накапливается, и при достижении определенного количества персонаж переходит на новый уровень.

Персонажи ведущего: Персонажи, за которых играет ведущий.

Персонажи игроков: Персонажи, контролируемые игроками.

Проверка: Проверка - это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик, а также проверки прохождения испытаний. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний - просто «испытаниями».

Проверка концентрации: Если существо творит заклинание, но в процессе ему что-либо мешает, оно должно совершить проверку концентрации, чтобы не потерпеть неудачу.

Псевдозаклинания (Пс): Псевдозаклинания - это подобные заклинаниям способности, которые персонаж получает за счет принадлежности к народу или классу (тогда как настоящие заклинания приобретаются только при получении уровня в классе, позволяющем творить магию).

Пункты здоровья (ПЗ): Пункты здоровья - это абстрактная мера состояния здоровья существа. Чтобы определить максимум ПЗ существа, бросьте указанное в его описании количество костей здоровья и сложите результаты. Если первая КЗ получена за счет основного класса, она дает максимум ПЗ. Во всех остальных случаях нужно бросать игральные кости. Ранения уменьшают ПЗ, а лечение (естественное или волшебное) их восстанавливает. Некоторые способности и заклинания могут добавлять временные ПЗ, которые исчезают спустя определенный период. Когда количество ПЗ у существа опускается ниже 0, оно теряет сознание. Когда это количество достигает отрицательного значения, равного Выносливости существа, оно гибнет.

Раунд: Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.

Сверхъестественные способности (Св): Это разнообразные волшебные атаки, защиты и свойства некоторых существ. Они могут работать постоянно или требовать действия для использования. В описании каждой такой способности указывается, как именно она действует и каковы ее эффекты.

Сложность (СЛ): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего - проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.

Снижение урона (СУ): Существа, которым трудно нанести вред, обычно имеют параметр «снижение урона». Его значение вычитается из урона, наносимого существу физическими атаками. Большинство типов СУ можно игнорировать, если атака производится оружием, принаддежащим к определенному типу или сделанным из особого материала. Этот материал или тип оружия указывается после значения СУ (например, «СУ 10/холодное железо»). Если же СУ действует против всех типов физических атак, ставится прочерк («СУ 5/-»).

Суммирование: Суммирование означает применение всех имеющихся бонусов и штрафов к одному результату проверки или к параметру. В большинстве случаев бонусы одного и того же типа не складываются, вместо этого применяется наибольший из них. Штрафы, напротив, складываются. Бонусы прибавляются к результату, а штрафы из него вычитаются, в итоге, возможно, сводя друг друга на нет.

Существо: Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.

Уровень: Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком—то одном классе. Уровень персонажа - это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.

Уровень заклинателя (УЗ): Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от УЗ.

Устойчивость к магии (УкМ): Некоторые существа обладают устойчивостью к магии. Чтобы наложить заклинание на такое существо, заклинатель должен успешно пройти проверку УЗ. Сложность проверки равна УкМ. Заметим, что ряд заклинаний не требует таких проверок.

Характеристики: Для описания существ в игре используются шесть характеристик: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость и Харизма. Их значения отражают базовые возможности существа. Чем выше значение какой-нибудь характеристики персонажа, тем большими способностями и потенциалом он обладает в сфере ее применения.

Ход: За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход.

Черта: Способность или умение, освоенное существом. Черты часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число черт у существа зависит от его КЗ, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты.

Штраф: Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.

Экстраординарные способности (Экс): Необычные способности, применение которых не требует волшебства.

Special Abilities

The following special abilities include rules commonly used by a number of creatures, spells, and traps.

Extraordinary Abilities (Ex)

Extraordinary abilities are non-magical. They are, however, not something that just anyone can do or even learn to do without extensive training. Effects or areas that suppress or negate magic have no effect on extraordinary abilities.

Spell-Like Abilities (Sp)

Spell-like abilities, as the name implies, are magical abilities that are very much like spells. Spell-like abilities are subject to spell resistance and dispel magic. They do not function in areas where magic is suppressed or negated (such as an antimagic field). Spell-like abilities can be dispelled but they cannot be counterspelled or used to counterspell.

Supernatural Abilities (Su)

Table: Special Ability Types
Effect Extraordinary
Ability
Spell-Like
Ability
Supernatural
Ability
Can dispel magic and similar spells dispel the effects of abilities of that type? No Yes No
Does spell resistance protect a creature from these abilities? No Yes No
Does an antimagic field or similar magic suppress the ability? No Yes Yes
Does using the ability provoke attacks of opportunity the way that casting a spell does? No Yes No

Blindsight
  • Blindsight never allows a creature to distinguish color or visual contrast. A creature cannot read with blindsight.
  • Blindsight does not subject a creature to gaze attacks (even though darkvision does).
  • Blinding attacks do not penalize creatures that use blindsight.
  • Deafening attacks thwart blindsight if it relies on hearing.
  • Blindsight works underwater but not in a vacuum.
  • Blindsight negates displacement and blur effects.
Blindsense

Blindsense lets a creature notice things it cannot see, but without the precision of blindsight. The creature with blindsense usually does not need to make Perception checks to notice and locate creatures within range of its blindsense ability, provided that it has line of effect to that creature. Any opponent that cannot be seen has total concealment (50% miss chance) against a creature with blindsense, and the blindsensing creature still has the normal miss chance when attacking foes that have concealment. Visibility still affects the movement of a creature with blindsense. A creature with blindsense is still denied its Dexterity bonus to Armor Class against attacks from creatures it cannot see.

Channel Resistance

Creatures with channel resistance gain a bonus on Will saves made against channeled energy. They add their bonus to any Will saves made to halve the damage and resist the effect.

Charm and Compulsion

Many abilities and spells can cloud the minds of characters and monsters, leaving them unable to tell friend from foe—or worse yet, deceiving them into thinking that their former friends are now their worst enemies. Two general types of enchantments affect characters and creatures: charms and compulsions.

Charming another creature gives the charming character the ability to befriend and suggest courses of action to his minion, but the servitude is not absolute or mindless. Charms of this type include the various charm spells and some monster abilities. Essentially, a charmed character retains free will but makes choices according to a skewed view of the world.

Damage Reduction

How does DR (damage reduction) interact with magical effects that deal bludgeoning, piercing, or slashing damage?

However, if a magical attack specifically mentions that it deals bludgeoning, piercing, or slashing damage, DR affects that damage normally, as if it were from a physical weapon. (Otherwise the magical attack might as well not have a damage type, as it would only interface with B/P/S damage in a very few corner cases, such as whether or not an ooze splits from that attack.)

Some magic creatures have the supernatural ability to instantly heal damage from weapons or ignore blows altogether as though they were invulnerable.

Spells, spell-like abilities, and energy attacks (even non-magical fire) ignore damage reduction.

If a creature has damage reduction from more than one source, the two forms of damage reduction do not stack. Instead, the creature gets the benefit of the best damage reduction in a given situation.

Overcoming DR
DR Type Weapon Enhancement
Bonus Equivalent
Cold iron / silver +3
Adamantine* +4
Alignment-based +5

* Note that this does not give the ability to ignore hardness, like an actual adamantine weapon does.

Damage Reduction may be overcome by special materials, magic weapons (any weapon with a +1 or higher enhancement bonus, not counting the enhancement from masterwork quality), certain types of weapons (such as slashing or bludgeoning), and weapons imbued with an alignment.

Ammunition fired from a projectile weapon with an enhancement bonus of +1 or higher is treated as a magic weapon for the purpose of overcoming damage reduction. Similarly, ammunition fired from a projectile weapon with an alignment gains the alignment of that projectile weapon (in addition to any alignment it may already have).

Weapons with an enhancement bonus of +3 or greater can ignore some types of damage reduction, regardless of their actual material or alignment. The following table shows what type of enhancement bonus is needed to overcome some common types of damage reduction.

Darkvision

Darkvision is the extraordinary ability to see with no light source at all, out to a range specified for the creature. Darkvision is black-and-white only (colors cannot be discerned). It does not allow characters to see anything that they could not see otherwise—invisible objects are still invisible, and illusions are still visible as what they seem to be. Likewise, darkvision subjects a creature to gaze attacks normally. The presence of light does not spoil darkvision.

Death Attacks

In most cases, a death attack allows the victim a Fortitude save to avoid the effect, but if the save fails, the character dies instantly.

Energy Drain and Negative Levels

Some spells and a number of undead creatures have the ability to drain away life and energy; this dreadful attack results in “negative levels.” These cause a character to take a number of penalties.

A creature with temporary negative levels receives a new saving throw to remove the negative level each day. The DC of this save is the same as the effect that caused the negative levels.

Some abilities and spells (such as raise dead) bestow permanent level drain on a creature. These are treated just like temporary negative levels, but they do not allow a new save each day to remove them. Level drain can be removed through spells like restoration. Permanent negative levels remain after a dead creature is restored to life. A creature whose permanent negative levels equal its Hit Dice cannot be brought back to life through spells like raise dead and resurrection without also receiving a restoration spell, cast the round after it is restored to life.

Energy Immunity and Vulnerability

A creature with energy immunity never takes damage from that energy type. Vulnerability means the creature takes half again as much (+50%) damage as normal from that energy type, regardless of whether a saving throw is allowed or if the save is a success or failure.

Energy Resistance

A creature with resistance to energy has the ability (usually extraordinary) to ignore some damage of a certain type per attack, but it does not have total immunity.

When resistance completely negates the damage from an energy attack, the attack does not disrupt a spell. This resistance does not stack with the resistance that a spell might provide.

Ethereal

An ethereal creature is invisible, insubstantial, and capable of moving in any direction, even up or down, albeit at half normal speed. An ethereal creature can move through solid objects, including living creatures. An ethereal creature can see and hear on the Material Plane, but everything looks gray and ephemeral. Sight and hearing onto the Material Plane are limited to 60 feet.

An ethereal creature treats other ethereal creatures and ethereal objects as if they were material.

Fear (Su or Sp)

Spells, magic items, and certain monsters can affect characters with fear. In most cases, the character makes a Will saving throw to resist this effect, and a failed roll means that the character is shaken, frightened, or panicked.

Shaken: Characters who are shaken take a –2 penalty on attack rolls, saving throws, skill checks, and ability checks.

Frightened: Characters who are frightened are shaken, and in addition they flee from the source of their fear as quickly as they can. They can choose the paths of their flight. Other than that stipulation, once they are out of sight (or hearing) of the source of their fear, they can act as they want. If the duration of their fear continues, however, characters can be forced to flee if the source of their fear presents itself again. Characters unable to flee can fight (though they are still shaken).

Panicked: Characters who are panicked are shaken, and they run away from the source of their fear as quickly as they can, dropping whatever they are holding. Other than running away from the source, their paths are random. They flee from all other dangers that confront them rather than facing those dangers. Once they are out of sight (or hearing) of any source of danger, they can act as they want. Panicked characters cower if they are prevented from fleeing.

Becoming Even More Fearful: Fear effects are cumulative. A shaken character who is made shaken again becomes frightened, and a shaken character who is made frightened becomes panicked instead. A frightened character who is made shaken or frightened becomes panicked instead.

Fear attacks can have various effects.

Fear Aura (Su) The use of this ability is a free action. The aura can freeze an opponent (as in the case of a mummy’s despair) or function like the fear spell. Other effects are possible. A fear aura is an area effect. The descriptive text gives the size and kind of the area.

Fear Cone (Sp) and Ray (Su) These effects usually work like the fear spell.

If a fear effect allows a saving throw, it is a Will save (DC = 10 + 1/2 the fearsome creature’s racial HD + that creature’s Charisma modifier; the exact DC is given in the creature’s descriptive text). All fear attacks are mind-affecting fear effects.

Format: fear aura (30 ft., DC 17); Location: Aura.

Format: fear cone (50 ft., DC 19); Location: Special Attacks.

Invisibility

Invisibility makes a creature undetectable by vision, including darkvision.

If an invisible creature strikes a character, the character struck knows the location of the creature that struck him (until, of course, the invisible creature moves). The only exception is if the invisible creature has a reach greater than 5 feet. In this case, the struck character knows the general location of the creature but has not pinpointed the exact location.

If a character tries to attack an invisible creature whose location he has pinpointed, he attacks normally, but the invisible creature still benefits from full concealment (and thus a 50% miss chance). A particularly large and slow invisible creature might get a smaller miss chance.

If an invisible character picks up a visible object, the object remains visible. An invisible creature can pick up a small visible item and hide it on his person (tucked in a pocket or behind a cloak) and render it effectively invisible. One could coat an invisible object with flour to at least keep track of its position (until the flour falls off or blows away).

An invisible creature in the water displaces water, revealing its location. The invisible creature, however, is still hard to see and benefits from concealment.

A creature with the scent ability can detect an invisible creature as it would a visible one.

A creature with the Blind-Fight feat has a better chance to hit an invisible creature. Roll the miss chance twice, and he misses only if both rolls indicate a miss. (Alternatively, make one 25% miss chance roll rather than two 50% miss chance rolls.)

A creature with blindsight can attack (and otherwise interact with) creatures regardless of invisibility.

An invisible burning torch still gives off light, as does an invisible object with a light or similar spell cast upon it.

Invisible creatures cannot use gaze attacks.

Invisibility does not thwart divination spells.

Since some creatures can detect or even see invisible creatures, it is helpful to be able to hide even when invisible.

Low-Light Vision

Characters with low-light vision have eyes that are so sensitive to light that they can see twice as far as normal in dim light. Low-light vision is color vision. A spellcaster with low-light vision can read a scroll as long as even the tiniest candle flame is next to him as a source of light.

Characters with low-light vision can see outdoors on a moonlit night as well as they can during the day.

Paralysis

Some monsters and spells have the supernatural or spell-like ability to paralyze their victims, immobilizing them through magical means. Paralysis from poison is discussed in the Afflictions section.

A paralyzed character cannot move, speak, or take any physical action. He is rooted to the spot, frozen and helpless. Not even friends can move his limbs. He may take purely mental actions, such as casting a spell with no components.

Scent

This extraordinary ability lets a creature detect approaching enemies, sniff out hidden foes, and track by sense of smell.

A creature with the scent ability can detect opponents by sense of smell, generally within 30 feet. If the opponent is upwind, the range is 60 feet. If it is downwind, the range is 15 feet. Strong scents, such as smoke or rotting garbage, can be detected at twice the ranges noted above. Overpowering scents, such as skunk musk or troglodyte stench, can be detected at three times these ranges.

Creatures with the scent ability can identify familiar odors just as humans do familiar sights.

Water, particularly running water, ruins a trail for air-breathing creatures. Water-breathing creatures that have the scent ability, however, can use it in the water easily.

False, powerful odors can easily mask other scents. The presence of such an odor completely spoils the ability to properly detect or identify creatures, and the base Survival DC to track becomes 20 rather than 10.

Spell Resistance

Spell resistance (abbreviated SR) is the extraordinary ability to avoid being affected by spells. Some spells also grant spell resistance.

Only spells and spell-like abilities are subject to spell resistance. Extraordinary and supernatural abilities (including enhancement bonuses on magic weapons) are not. A creature can have some abilities that are subject to spell resistance and some that are not. Even some spells ignore spell resistance; see When Spell Resistance Applies, below.

A creature with spell resistance cannot impart this power to others by touching them or standing in their midst. Only the rarest of creatures and a few magic items have the ability to bestow spell resistance upon another.

Spell resistance does not stack, but rather overlaps.

When Spell Resistance Applies

Each spell includes an entry that indicates whether spell resistance applies to the spell. In general, whether spell resistance applies depends on what the spell does.

Most effect spells summon or create something and are not subject to spell resistance. Sometimes, however, spell resistance applies to effect spells, usually to those that act upon a creature more or less directly, such as web.

Check spell resistance only once for any particular casting of a spell or use of a spell-like ability. If spell resistance fails the first time, it fails each time the creature encounters that same casting of the spell. Likewise, if the spell resistance succeeds the first time, it always succeeds. If the creature has voluntarily lowered its spell resistance and is then subjected to a spell, the creature still has a single chance to resist that spell later, when its spell resistance is back up.

Successful Spell Resistance

Against an ongoing spell that has already been cast, a failed check against spell resistance allows the resistant creature to ignore any effect the spell might have. The magic continues to affect others normally.

Такое типичное фэнтези

Действие разворачивается в Украденных землях, которыми правят беззаконие и хаос. Территория довольно обширная, но ни за кем конкретным не закреплена — а всё из-за очень неблагоприятной обстановки в регионе. В частности, из-за бандитов. Чтобы определить, кто способен изгнать нечестивцев с ничейных земель, после чего и прибрать их к рукам, правительница ближайшего города, Джаманди Алдори, организует состязание между несколькими храбрецами. Среди них, разумеется, нашлось место и главному герою.


Путешествие проходит пошагово и будто бы на реальной карте. Всё по канонам настолок

Pathfinder — это фэнтези с о-о-очень небольшим уклоном в славянский фольклор. Этакая «Игра престолов» в миниатюре. Но назвать мифологию игры избитой или тривиальной нельзя, спасибо «мистической стороне» сеттинга. Вдобавок разработчики неплохо раскрывают мир игры через персонажей: об укладе жизни на Голарионе мы узнаём, по большому счёту, именно через них.

Что может быть лучше вечера в таверне в компании верных друзей?

Именно благодаря соратникам игровой процесс оживает. Во многих смыслах. Каждый сопартиец — не просто нужный группе класс и набор навыков, но личность со своими ценностями и взглядами. У всех своё мировоззрение, происхождение и даже любимые блюда, которые вы готовите на стоянках. Конечно, можно сразу глянуть на мировоззрение персонажа и решить, нужен ли вам такой товарищ, но это ничего не скажет о нём самом. Чтобы понять, чем товарищ дышит, его нужно узнать. Традиционным для cRPG способом: выполняя личные квесты и беседуя.

Радует, что сопартийцы не повинуются заезженным сочетаниям расы и характера. Есть, например, дворф, который ежеминутно напоминает о неизбежности конца, заражая всех вокруг унынием. А ведь обычно они такие весёлые ребята!


В группе может быть до шести человек. Для лагеря, по крайней мере, больше и не требуется


Навыки чаще всего используются в тех случаях, когда игра переходит в формат текстового квеста

Члены отряда дополняют друг друга прежде всего навыками. При желании можно составить непобедимую партию из встреченных персонажей — либо же нанять кого-то в таверне и лично раскинуть его очки характеристик. Поначалу играть без всех шести союзников и со слабым снаряжением воистину тяжко. Даже детальная настройка уровня сложности на первых порах не сильно помогает. Без должной экипировки незадачливых приключенцев в Pathfinder могут растерзать даже обычные волки. Главное — почаще заходить на локации, которые на первый взгляд ничем не интересны.

А ты кубик бросил?

Самое значимое достоинство Pathfinder: Kingmaker — пространство для отыгрыша персонажа. Здесь есть где развернуться. Можно быть самым отпетым негодяем в округе, а можно, наоборот, добросердечным и всепрощающим мучеником. Но необязательно ударяться в крайности, выбор достаточно широк. Контакты с людьми здесь случаются постоянно, а это превосходные подопытные для экспериментов.

Простой пример: допустим, вы наткнулись на шайку разбойников, промышляющих вымогательством денег за проезд. Бандитов можно просто отпустить или предварительно забрать у них награбленное, убить на месте или же позвать к себе на службу. Мировоззрение главного героя определяется в самом начале игры, но ничто не мешает свернуть с выбранного пути по ходу сюжета: каждый выбор в диалогах так или иначе формирует характер главного героя.

Pathfinder: Kingmaker. Правление прóклятого приключенца

Что касается остального геймплея, то здесь всё стандартно, кроме явного (и понятного) тяготения к корням ролёвки-первоисточника. Бои принципиально не обходятся без бросков кубиков. Да и не только бои: любое действие решают кубики, но результат во многом зависит от модификаторов атаки, защиты и прочих характеристик. Чем выше модификатор, тем проще набрать необходимые в разных ситуациях числа — иногда можно пройти проверку даже с нулевым показателем навыка, исключительно на «бонусах».

Однако сами «броски» вы не увидите, поэтому убедиться в их честности не выйдет, приходится верить на слово. Разработчики это понимают и не заставляют вникать в процесс. Главное — понимать, что даже слабый противник может быть силён в определённых обстоятельствах..



Кстати, на портрет главного героя разрешают загрузить собственную картинку. Этот арт, к примеру, взят отсюда

Каждый новый уровень персонаж получает несколько очков характеристик и навыков, а также ряд новых способностей. Каждые два — перк, который, как правило, позволяет обходить правила и условности игрового мира. Вдобавок у некоторых классов есть специализации и домены, указанные в книге заклинаний. На словах вроде разные вещи, но на практике одно и то же: любимое направление в школе волшебства, дающее больше заклинаний выбранного типа. Впрочем, домен учитывает ещё и то, какому божеству вы поклоняетесь, а их тут, надо сказать, предостаточно.

Разработчики вообще с тщанием подошли к ролевой системе. У каждого класса, к примеру, есть подвиды, не считая так называемых «престиж-классов» (они и так неповторимы). Есть возможность создать гибридный класс и поэкспериментировать с использованием разных способностей. Это как минимум задел на реиграбельность.

Pathfinder: Kingmaker. Правление прóклятого приключенца

Судить об игре, сделанной по настольной ролёвке, и трудно, и нудно. Приходится сравнивать её не только с физической версией, послужившей прототипом для цифровой, но и с другими cRPG. С такими нашумевшими проектами, как, например, Pillars of Eternity или Tyranny. Да, претензии ко всяческим нюансам неизбежны. К тому же Pathfinder: Kingmaker выпустила русская студия Owlcat Games. Главный вопрос: получилось ли у наших?

Читайте также: