Stronghold 2 как избавиться от крыс

Обновлено: 02.07.2024

Крыса выдвигает предложение- шестая миссия военной кампании Stronghold.

Интересные факты [ ]

Среди скал, в начале миссии можно увидеть мечника Крысы. Возможно, это был он сам.

Тактика в Stronghold [ ]

Крыса


А, чёрт возьми! Мои тупые войска не сумели! Не смогли выполнить простейший план!

Выражения Крысы [ ]

Успокойся, Крысик, успокойся! Все будет хорошо!

Дрожишь! Скоро мои войска сметут тебя так же легко, как я смахиваю муху с рукава!

А, чёрт возьми! Мои тупые войска не сумели! Не смогли выполнить простейший план!

Stronghold Crusader II [ ]

Герцог де Пюс, также известный как Крыса очень слабый и крайне неприятный персонаж. Мало того что он полный профан в тактике, так еще и строитель замка из него никудышный, что делает его жалким врагом и еще более ущербным союзником. Крыса перестал строить лабиринты в замках, зато теперь запирает внутри стен хижины. Из еды все еще собирает только яблоки. Тренирует только лучников и Ополченцев, а также призывников. Также Крыса стал использовать переносной щит (Мантелет).

Замок крысы:

Замок Крысы.jpg

Крыса выдвигает предложение

Часть кампании

Сложность

Условия поражения

Противники

Предыдущая миссия

Следующая миссия

Биография [ ]

Крыса родился в землях, принадлежащих семейству де Пюсов. К его матери герцог де Пюс был особенно милостив, освободив её от налогов, так что ни она, ни ребенок никогда не знали нищеты. Однажды к их дому подъехал посланец, сообщивший, что настоящий отец Крысы — сам герцог де Пюс, в доме которого мать юноши когда-то прислуживала. Вся семья де Пюсов трагически погибла в кораблекрушении, и единственным наследником титула и земель оказался сам Крыса.

Наслаждаться властью Крысе пришлось недолго. Через некоторое время Протагонист вместе с лордом Вулсаком и сэром Лонгармом начал захватывать территории Англии, в том числе и земли герцога. После нескольких неудачных сражений Крыса был убит во время осады своего собственного замка (который к тому времени был захвачен Протагонистом).

Прохождение Stronghold: Истребление волков

В обоих случаях, сначала надо разместить донжон (желательно, на холме) и амбар. Затем надо построить 2-3 охотничьи избушки.

Стандартный способ [ ]


Можно атаковать волков

После этого, строим 3-4 лесопилки поближе к деревьям. Когда наберётся достаточно дерева, можно сделать оружейную, мастерскую стрельника и казарму. Следует натренировать побольше лучников и построить стены. Можно как окружить стенами весь замок, так и поставить одну длинную, защищающую от волков. Кроме того, можно просто перекрыть частями стен броды, чтобы сэкономить дерево, а потом построить башни и разместить на них стрелков. Когда наберётся достаточно лучников, можно закрыть барбаканы и атаковать волков. Следует заметить, что при выстреле в одного волка нападёт вся стая из 3-5 волков, так что надо быть готовым. Когда все волки будут истреблены, вы выиграете.

Хитрый способ [ ]


Дровосеки и Лорд уничтожают волков

Шпионы де Пюса [ ]

Содержание

Прохождение Stronghold 2

Однако от их присутствия настроение граждан также резко падает (хоть у меня и есть подозрения, что крысы уменьшают запасы продовольствия, но отследить это в условиях налаженного сельского хозяйства невозможно - всего вполне хватает). И тут на помощь приходят сокольничьи с их соколами. Радиус перемещения у них несколько меньше, чем у ассенизаторов, поэтому с ними тоже нельзя скупиться. Тем более что они не очень уступают ассенизаторам в плане криминальных талантов.

Пост стражника (Guard Post). 20Д. Именно с этого маленького здания начинается правоохранительная система замка. Стражник сидит в своей клетушке и оглядывается по сторонам. Не думайте, что если вы посадите его рядом с "очагом преступности", то вредитель будет тут же схвачен. Как правило, преступник где-то гуляет и лишь иногда переходит в состояние "воровства", когда он крадется на полусогнутых ногах. Если в этот момент стражник заметит преступника, то тут же подбежит к нему, схватит за шкирку и препроводит в тюрьму. Иначе - никак! Так что, чтобы не ждать искоренения преступности годами - ставьте больше постов стражника. Быстрее разглядят.

Суд (Courthouse). 25К. Суд состоит из 2 частей - тюрьмы и собственно суда. В первую часть помещают пойманных на месте преступления преступников. Во второй судья присуждает, что же получит в наказание обитатель темницы. Вещь совершенно необходимая, если вы собираетесь не только ловить преступников, но и еще и что-нибудь делать с ними.

Гильдия палачей (Torturers Guild). 10Д, 100З. Преступника мало поймать, его еще нужно покарать. Этим и занимается гильдия палачей. Двое заплечных дел мастеров всегда готовы придти на помощь правосудию. Правда, работает обычно только один. Второй же очень активно ухаживает за подсолнухом - символом гильдии.

Виселица (Gallows). 10Д, 300З. Несмотря на то, что нам предложено аж 10 способов искоренения преступности, они тем не менее делятся на радикальные и не очень. К радикальным способам искоренения преступности можно отнести повешение, сожжение на костре и казнь через отрубание головы. При этих способах преступник гарантированно не вернется к своей противоправной деятельности. При всех остальных способах преступника некоторое время мучают, после чего отпускают на свободу (якобы - с чистой совестью). Впрочем, не обольщайтесь - обычно при наличии радикальных методов очистки совести судья ограничивается только ими. По крайней мере я не видел, чтобы при выборе между виселицей и сидением в мешке судья когда-либо выбрал мешок. Вот она - средневековая гуманность! Впрочем, виселица отнюдь не самый выгодный способ прищучить преступника, и имеет смысл строить ее, только когда у вас уж очень много денег.

Место сожжения (Burning Post). 200Д. Сжигать преступников тоже невыгодно - дерева всегда не хватает. Так что найти аж 200 бревен лишь для того, чтобы изводить несчастных лиходеев, - увольте! К тому же это самый медленный способ избавления от преступников - пока палач не досмотрит сгорание "клиента", он не пойдет работать со следующим.

Плаха (Executioners Block). 10Д, 250З. Хотите жестоких и окончательных решений - к вашим услугам плаха. Немного места, быстрое обслуживание клиентов, да и стоит дешевле всех радикальных средств.

Посмешище (Gibbet). 10Д, 20З. В целом этот способ похож на колодки, которые будут чуть дальше. Однако преступников убеждает куда эффективней - колодки стоят невысоко и так просто их не разглядишь, а вот мешок посмешища висит высоко, и преступникам почему-то неприятно, когда на них показывают пальцем.

Дыба (Stretching Rack). 10Д, 120З. Растянуть преступника с помощью блоков - быстрейший способ убедить его в неправоте перед законом. Оттого дыба и стоит так недешево.

Колодки (Stocks). 10Д, 5З. Колодки неприятны, но не так мучительны, как остальные способы "исцеления" преступных наклонностей. Поэтому и переубеждать преступников надо намного дольше, чем всеми прочими способами. Зато и стоят недорого.

Порка (Flogging Post). 10Д, 80З. Ну-ну, не надо вспоминать детство! Ремень - это куда слабее, чем кнут. Вот и преступники так думают. Быстрее к праведной жизни они возвращаются только под воздействием клеймения.

Колесо (Torture Wheel). 10Д, 50З. Если преступника прикрутить на колесо и начать его вращать, то лица со слабым вестибулярным аппаратом не выдерживают. Им становится крайне плохо, и они готовы скорее вернуться к праведной жизни.

Маска (Humiliation Mask). 10Д, 10З. Спрашивается, как должен реагировать преступник, на которого нацепили маску обезьяны и посадили на цепь? Правильно, они соглашаются посидеть еще немного. Пока для них не придумают что-либо поэффективней.

Скамья клеймения (Branding Chair). 10Д, 150З. Видимо, одним клеймом здесь не ограничиваются. Поэтому это наиболее быстрый способ переубедить преступника заниматься своим промыслом из всех нерадикальных.

Войско нашего городка

Войско подобно зданиям - создается моментально и отправляется к "порту приписки". То есть обычное воинство идет к казармам, а наемники бегут к лагерю наемников. Но! Сам процесс мобилизации происходит там, где оказался свободный от полевых работ рекрут. У костра - значит, новый воин появится у костра. Если вы забрали в армию всех свободных крестьян и тут же призываете новых - новые бойцы появятся неподалеку от хижин, откуда они маршируют к костру. Это важно в тех случаях, когда войска нужны быстро.

Обычные бойцы стоят недорого, но требуют всевозможных доспехов и оружия. Это обычная армия, предназначенная для защиты своих стен и штурма чужих. Но никаких оригиналов с хитрыми умениями среди них не ищите - такие водятся только среди наемников.

Вооруженный крестьянин (Armed Peasant). 5З. Обычному крестьянину дают в руки вилы и отправляют его на войну. На мой взгляд - бесполезная трата денег. Они даже с волками толком не смогут бороться. Единственное преимущество этого мегавоина перед остальными - для него не нужны доспехи и оружие, на крестьянина нужны только деньги. Видимо, это одноразовое ритуальное пособие на его захоронение.

Копейщик (Spearman). 8З. Уязвим ничуть не меньше крестьянина, благо доспехи ему не положены, в силу чего для копейщика попадание в ловушку равносильно смертельному приговору. Однако шустр и вооружается копьем, что дает ему шанс нанести небольшой урон противнику, прежде чем сам воин покинет это мир.

Лучник (Archer). 12З, 2Ч. Основное оборонительное войско - кому еще стоять на башнях? Да и в атаке лучники далеко не последние люди. Броня им по штатному расписанию не положена, поэтому лучники не любят ловушки и вражеских воинов, которым посчастливится добраться до толпы лучников (а лучников лучше применять именно толпами). Нуждаются в луках, которые нужно делать или приобретать.

Арбалетчик (Crossbowman). 20З, 2Ч. Отлично пробивают вражескую броню. Но! Стреляют медленно и очень недалеко. Еще одна странная черта арбалетчиков - арбалет у них изначально не заряжен. И заряжать его они начинают только тогда, когда увидят цель. Из-за этого применение арбалетчиков в поле нецелесообразно, ибо более-менее шустрый противник успеет войти с арбалетчиками в контакт, так и не дав им выстрелить. Воюем ими только в обороне с башен, где они достигают вполне приличной дальности. На башнях у арбалетчиков неплохие шансы выжить, потому что каждому арбалетчику положена кожаная броня.

Воин с булавой (Maceman). 20З, 1Ч. Главная характеристика - быстрый резервный отряд. Вооружены булавой и одеты в кожаную броню. В обороне стоят в резерве и бросаются в точку возможного прорыва. В нападении опять же стоят в резерве и направляются туда, где противник неосмотрительно оставил дырку. За счет высокой скорости они и успевают либо прорваться, либо заткнуть прорыв. Но самостоятельного значения не имеют - пока парни с булавами несутся на прорыв, надо вести туда же более мощных бойцов, дабы развить их успех.

Алебардщик (Pikeman). 20З, 2Ч. Идеальные бойцы для обороны. У лучников с ними будут явные проблемы - металлический панцирь просто не пробьешь. Арбалетчики, скорее всего, сами так и не доберутся до стен. Своими алебардами они очень быстро отталкивают вражеские лестницы и сносят прорвавшегося противника со стен. Плохо то, что они или уже есть на стенах, или вы уже не успеете их подогнать - ходят алебардщики крайне медленно. Кстати, замечены в кидании камней на головы врага.

Мечник (Swordsman). 40З, 8Ч. Мечник - недорогой и ухудшенный вариант рыцаря. Однако в атаке все же лучше алебардщика. Поэтому, пока нет рыцарей, мечники подойдут для этой цели. В обороне однозначно не нужны - отталкивают лестницы хуже алебардщиков, да и камни кидать не умеют.

Рыцарь (Knight). 100З, 25Ч. Как ни странно - передвигаются быстрее мечников. Вот что значит тренировка! Исключительно атакующий отряд. Правильный полководец не будет использовать рыцарей иначе, как в конном строю. При этом они передвигаются очень быстро и уничтожают любого противника, попавшегося под их горячую руку. В обороне их использование граничит с глупостью.

Они работают за деньги

Кроме банальной пехоты из замка во всех ее видах есть воины-уникумы, называемые наемниками. Все свое вооружение они носят с собой, и применение каждого воина требует особой тактики или причин. Но обычно они стоят потраченных на них денег. Кстати, при приеме на работу наемников расходуются все те же ваши мужики. Так что, даже будь у вас миллионы, сразу большую армию нанять не получится.

Разбойник (Outlaw). 60З. Этот парень воистину встречается практически исключительно в рядах разбойников. Особенность его в том, что умеет с небольшого расстояния сильно метнуть копье. Небронированных бойцов убивает сразу, слабобронированных сильно калечит (сильнобронированные взирают на это действо с явным непониманием на лицах). Такой фокус проделывает один раз, после чего начинает сражаться в ближнем бою, где уже не слишком опасен из-за отсутствия брони. Покупать их не стоит, а вот опасаться их броска копья нужно.

Стратегия и развитие в Stronghold Crusader [ ]

Экономика [ ]


Пример замка Крысы

В этой части Крыса все еще остается самым слабым противником в игре. Он уделяет мало внимания замку, так как хочет побыстрее ринуться в бой, поэтому он строит маленькие, неудобные и непрактичные замки, которые представляют собой нечто наподобие лабиринта с малым барбаканом. Иногда может строить замок вообще без барбаканов, используя в качестве входа лестницы. Герцог не любит развивать популяцию в замке, поэтому строит лишь 2-3 хижины. Замок Крысы охраняют несколько лучников и копейщиков.

Из ресурсов активно добывает дерево, а также камень (но с меньшим желанием). Пропитание Крыса добывает исключительно в виде яблок. И также он занимается производством оружия: при его замке всегда находятся несколько мастерских стрельника и мастерских пикодела.

Противостояние [ ]


Пример отряда для нападения

Прохождение [ ]

Вначале миссии нам покажут прямо в процессе игры как проходила сделка с Крысой. Речь шла о сдаче наших завоёванных владениях Крысе. Парламентёрский отряд был уничтожен лучниками врага. После чего нам придётся сделать свой замок и отбиться от Крысы. Серьёзным новшеством стало появление каменных стен. Стену лучше всего возводить от холма с камнем до конца карты. Донжон следует разместить за стеной (не там, где будет идти враг). Крыса будет атаковать лучниками, копейщиками и катапульты. А также приставлять лестницы к стенам. После прохождения миссии (захвата владения) ,Крыса начнёт паниковать, а Змея задумается о том, что выгоднее: помогать Крысе или примкнуть к игроку.

Примечания [ ]

Производить хлеб эффективнее, чем сыр.

Чтобы медведи не нападали, можно обвести их деревянной стеной.

Размещать лучников надо по всей длине стены.

Читайте также: