Stellaris привлекательность руководящих принципов что это

Обновлено: 05.07.2024

Каждая империя имеет разные преимущества. Название правительства автоматически определяется в соответствии с его этиками, вариантом управления властью и гражданскими моделями. Правительство может быть реформировано раз в 20 лет за 250 влияния.

Дипломатическая позиция [ ]

Политика Дипломатическая позиция определяет поведение империи по отношению к другим империям на галактическом уровне.

Сотрудничество

+25% Дипломатический вес

+50% Посол улучшает отношения

-50% к отношениям из-за трения на границе

0.25 влияния стоит портить отношения

Не иметь Внутреннее совершенствование

Не иметь геноцидальные гражданкие модели

Экспансионизм

-10% стоимость станций

+15 процентов к скорости колонизации

+100% к трениям на границе

Изоляционизм

+15% к административном лимиту

+10% Единиства ежемесячно

+25% к привлекательности руководящих принципов

-50% к дипломатическому весу

+100% затрат влияния на дипломатию

+200% к трения на границе

0.25 влияния стоит улучшать или ухудшать отношения

Не иметь геноцидальные гражданкие модели

Не быть Корпорацией

Не иметь Корпоративную власть

Не иметь Торговые гильдии

Воинственность

-10% к усталость от войны

+10% к вместимости флотилии

-10% влияния на притязания

0.25 влияния стоит улучшать отношения

Не иметь Внутреннее совершенствование

Не иметь геноцидальные гражданкие модели

Супремасизм

+100% к дипломатическому весу

-20% усталость от войны

+20% к вместимости флотилии

-10% влияния на притязания

0.25 влияния стоит улучшать отношения

-100 отношений со всеми империями у которых одинаковая дипломатическая позиция

Снижены ограничения на объявление соперниками других империй

Меркантилизм

+25% дипломатического веса от силы экономики

+10% к объему торговли

+5 к защите торговых путей

0.25 влияния стоит закрывать границы не соперникам

Орбитальная Бомбардировка [ ]

Политика Орбитальная бомбардировка определяет максимальную позицию планетарной бомбардировки при захвате вражеских миров.

Геноцид [ ]

Содержание

Производственная политика [ ]

Производственная политика определяет, на каком дроне будет сделан упор Гештальт-Сознанием.

+20% к производству ресурсов чернорабочих

-20% к производству дронами-специалистами

.20% к производству ресурсов чернорабочих

+20% к производству дронами-специалистами

Присвоение Земли [ ]

Тип Эффекты
Запрещено Жители сохраняются после завоевания
Разрешено Жители без гражданства изгоняются с планеты до 5 жителей и заменяются на жителей империи

Stellaris привлекательность руководящих принципов что это

Stellaris / Стелларис | Strategium

Влад Романов

Влад Романов запись закреплена

Решил поделиться своим опытом в обращении с фракциями, так как у многих возникают вопросы что и как делать. Хотел это сделать раньше, но решил дождаться 1.6 и убедиться что изменений особых нет. (может кому пригодиться)
Многие думают что если они прокачают привлекательность руководящих принципов, то у них не будет проблем с фракциями. НЕТ. Обломитесь. И еще многие думают что фракции никак нельзя удалить. Ну это не правда, удалять их можно. А теперь по порядку. Фракции это своеобразный маркер того как вы отыгрываете свою роль ксенофила, пацифиста или кого-то еще. Каждое ваше решение в игре так или иначе сказывается на ваших попов и чтобы у вас все было хорошо с фракциями нужно следить за своими действиями. Например если вы выбрали одним из принципов милитаризм, но за 100 лет вы ни разу не воевали, то его популярность будет падать, а пацифизма расти. Если вы вдобавок будете заключать со всеми договор о миграции и ставить чужаков на руководящую должность, то ксенофилия будет просто переманивать людей и в итоге милитаризм станет крайне непопулярным и вдобавок будет ненужная вам фракция ксенофилов, а если все совсем плохо то и пацифизм появиться. Так можно накопить кучу ненужных фракций.
И так, что нужно делать чтобы не было кучи фракций? Первое, подбирайте принципы более внимательно и не обращайте внимание на их бонусы, а обращая внимания на ваш стиль игры. Второе, отыгрывайте свои принципы(если милитарист воюйте, если ксенофил любите, если у вас авторитарный режим делайте рабов и тп.) старайтесь не делать ничего от другого принципа который вам не принадлежит (если вы не милитарист меньше воюйте и тп). Качайте привлекательность принципов это не поможет без предыдущих советов, но будет прекрасным дополнениям к ним. Будьте осторожны в квестах, иногда квесты повышают привлекательность различных принципов или даже меняют руководящие принципы.
Как удалять принципы? Ну важно чтобы его привлекательность была низкая, иначе подавление не поможет. Если у вас многонациональное государство и лидеры тоже, то вряд ли получиться ксенофилию просто так убрать. Как только его привлекательность упала принцип может сам исчезнуть, но иногда надо начать подавлять его и через некоторое время он пропадет.
Почему я так обобщенно говорю? Просто к каждому принципу индивидуальный подход нужен.
Написал много, но надеюсь кому-то будет полезно.
Вот скрин того чего можно добиться. Одной фракции принадлежит около 80% населения, и 100% населения относятся к одному принципу.

Владислав Куминов


Владислав Куминов

то чувство, когда ты наоборот всячески пытался сбить руководящие фракции но нехватало привлекательности для этого, ибо руководящие всё сжирали даже если их подавлять %)

Влад Романов

Владислав, было и такое, но это стоит отдельного разговора о том как поменять руководящие.

Искусственный интеллект [ ]

Подготовка Лидеров [ ]

Политика Подготовка лидера определяет, могут ли технологии использоваться для улучшения способностей лидера. Эта политика становится доступной после изучения технологии Выбор родословной. Этот эффект также влияет на уже живущих лидеров. С Federations DLC если присутствует четвертая резолюция в Свободные знание, то участники Галактического Сообщества должны использовать самую мощную политику Подготовки Лидеров, иначе участники будут нарушать закон.

+1 к уровню лидера

+10 лет к продолжительности жизни лидера

+50% К стоимости лидера

Технология Выбор родословной

Не быть Фанатичным Эгалитаристом

+2 к уровню лидера

+20 лет к продолжительности жизни лидера

+100% К стоимости лидера

Технология Расширители Ёмкости

Не быть Эгалитаристом или Фанатичным Эгалитаристом

Торговая политика [ ]

+0.5 к энергокредитам

+0.25 к товарам массового спроса

+0.5 к энергокредитам

+0.25 к единству

+0.5 к энергокредитам

+0.25 к единству

+0.25 к товарам массового спроса

Содержание

Мандаты [ ]

У демократических правителей есть мандаты. Это задача, которая должна быть завершена во время их правления. Если мандат будет выполнен вовремя, то империя получит от 250 до 500 влияния, но за невыполнение мандата штрафа не будет.

Станции, отложенные вручную, после того, как начнется действие мандата, будут вычтены, но станции, уничтоженные в космическом бою, не будут.

Выполняется мгновенно при достижении необходимого числа.

Станции, отложенные вручную, после того, как начнется действие мандата, будут вычтены, но станции, уничтоженные в космическом бою, не будут.

Выполняется мгновенно при достижении необходимого числа.

Вмешательство в Примитивные Миры [ ]

Политика Вмешательство в примитивные миры определяет политику империй относительно того, как взаимодействовать с первобытной цивилизации. Эта политика становится доступной после нахождения первобытной цивилизации.

Рабство [ ]

Нельзя порабощать жителей в

+100% к стоимости рабов на рынке

Регулирование численности [ ]

Невозможно включить контроль роста населения в правах расы

Можно включить контроль роста населения в правах расы

Принципы

330px-List of Ethos.jpg

Этика определяет предпочтительные курсы действий империи и ответы на ситуации. Этика оказывает глубокое влияние на варианты, доступные во время игры. Например, на этические вопросы влияют дипломатические варианты с чужеродными видами, а также некоторые варианты борьбы с аномалиями. В результате выбор этики оказывает большее влияние на игровой опыт, чем бонусы и недостатки, перечисленные на этой странице.

Империи и отдельные популяции не всегда согласуются этически, что может вызвать внутреннюю борьбу в крупных странах. Виды ИИ следуют одним и тем же правилам этики, и их поведение сильно зависит от этики, которой они следуют. Естественно, что инопланетная империя милитаристского ксенофоба будет реагировать на игрока по-разному, чем у пацифистского ксенофила. Однако империи ИИ будут компрометировать свою этику, если обстоятельства достаточно ужасны, например, если им угрожает неизбежное завоевание.

Каждая империя, кроме Падших Империй, может иметь три основные этики или фанатику и основную этику. У Падших Империй есть только одна фанатическая этика. У попов есть только одна этика.

Каждый поп в империи теперь будет охватывать только одну, не фанатичную этику. В начале игры у населения будет только этика, которую вы выбрали при создании видов, но по мере роста империи ее население станет более разнообразным по своим взглядам и потребностям.

Каждая этика имеет ценность притяжения для каждой попов в империи в зависимости от ситуации империи и их собственной ситуации. Например, порабощённые попы, как правило, становятся более уравновешенными, в то время как поп, живущие вокруг не порабощенных инопланетян, становятся более ксенофильными, а попсы, живущие вокруг порабощенных инопланетян, становятся более ксенофобскими. И наоборот, борьба с большим количеством войн увеличит привлекательность милитаризма по всей вашей империи, в то время как чужая империя, очищающая попы определенного вида, будет значительно увеличивать привлекательность ксенофобии для очищаемых видов.

Со временем этика попов будет меняться таким образом, чтобы она примерно соответствовала общей привлекательности этой этики. Например, если материалистическая привлекательность находится на 10% в течение десятилетий, вполне вероятно, что после этого времени около 10% всех попов будут материалистами. Существует некоторый случайный фактор, поэтому он, вероятно, никогда не будет идеально соответствовать, но система построена, чтобы попытаться перейти к среднему значению, поэтому, чем более представленная этика сравнивается с ее привлекательностью, тем более вероятные попы должны уходить от eё и наоборот.

Каждая империя ограничена количеством этики, которой она может обладать. В общем, можно либо иметь три разных базовой этики, либо одну фанатическую этику и одну базовую.

Кроме того, этика существует и распространяется на уровне населения, причем каждая отдельная поп в вашей империи имеет возможность иметь, развивать и отклоняться от вашей стартовой этики. Численные модификаторы, влияющие на вероятности и вероятность этого происшествия, подробно описаны в конкретных таблицах поэтических весов для каждого дихотомического отношения.

Можно осуществлять геноцид чужаков

Можно порабощать чужаков

Ухудшенное отношение к другим расам

Для чужаков невозможно полноправное гражданство

Для чужаков не разрешена полноценная военная служба

Нельзя выбирать авторитарные формы правления

Невозможен нищенский уровень жизни для рас с полноправным гражданством

Можно порабощать чужаков

Нельзя выбирать демократические формы правления

Бесконечность становится нами.

  • -20% к усталости от войны
  • + 1 к ежемесячному влиянию
  • Можно использовать доктрину неотступления
  • Нельзя изменить этики или форму правления
  • На население коллективного разума не действует эффект счастья
  • Население вашей расы не сможет выжить в другой империи, так же и население вашей империи будет уничтожено при нахождении на планете не подконтрольной вашей империи

Почти все принципы, кроме Гештальт-сознание, обладают второй версией в виде фанатической.

Программы развития [ ]

У олигархических, диктаторских и императорских правителей есть программы развития. Они приносят бонус империи, в то время как правитель находится у власти.

+25% урона от военных станций

+ 25% HP военной станции

х2 Фанатичный милитарист

x1.5 Правитель был адмиралом

x2 Правитель был генералом

-5% содержание корабля

х2 Фанатичный милитарист

x1.5 Правитель был адмиралом

х2 Фанатичный материалист

x1.5 Правитель был ученым

x2 Фанатичный пацифист

+ 10% влияния

x2 Есть изоляционистская фракция

x0 Ксенофил или фанатичный ксенофил

x2 Есть прогрессивная фракция

x0 прошло менее 30 лет

x2 Есть фракция процветания

-10% беспорядков

x1.5 Ксенофоб или фанатичный ксенофоб

x2 имеет супрематическую фракцию

x0 Ксенофил или фанатичный ксенофил

x2 имеет фракцию технологов

x2 имеет тоталитарную фракцию

x0 имеет политику запрещающую рабство

x2 имеет традиционалистскую фракцию

-10% Стоимость традиций от ксено населения.

x2 имеет фракцию ксеноастов

x0.5 Ксенофоб или фанатичный ксенофоб

x0 имеет менее 3 контактов

Экономическая политика [ ]

+15% к производству товаров массового спроса -25% к производству сплавов

-25% к производству товаров массового спроса +15% к производству сплавов

Типы выборов [ ]

Выборы бывают двух видов: демократические и олигархические . Цикл выборов длится 3 месяца. Текущий правитель останется в должности до тех пор, пока не будет принято решение о замене.

  • Демократические выборы имеют пул кандидатов около дюжины, включая, по крайней мере, всех лидеров фракций. Если недостаточно активных лидеров то, включены члены Лидерского пула. Вероятно, победит тот, у кого больше всего будет поддержка. За 50 влияния каждый раз поддержка может быть добавлена к одному кандидату, слегка увеличивая свою долю голосов на нынешних выборах. Один и тот же лидер может поддерживаться несколько раз. Эта поддержка сбрасывается, когда заканчиваются выборы. Однако есть некоторая неопределенность в прогнозах результатов голосования.
  • В пуле кандидатов олигархических выборов только 4 участника. За 200 влияния кандидат может быть выбран мгновенно. В другом случае случайный лидер будет выбран правителем после окончания избирательного цикла.

Предразумные [ ]

Политика

Политика (англ. Policies) — это свод законов для всей империи, в которых изложены руководящие принципы, определяющие, как империя будет руководить своей экспансией через звезды и своей позицией в отношении определенных предметов. Политика отличается от указов тем, что они ничего не стоят для реализации, но влияют на то, как граждане и другие империи будут воспринимать друг друга. Однажды измененная конкретная политика не может быть изменена, пока не пройдет 10 лет.

Изменение политики рекомендуется как способ смягчить недовольство фракций в больших империях, которые имеют множество жителей различных политических взглядов, помимо возможности открыть новые возможные пути к власти.


Окно выбора политик в игре

Просвещение примитивных миров [ ]

Политика Просвещение примитивных миров определяет, сможет ли империя просвещать первобытные цивилизации. Эта политика становится доступной после нахождения первобытной цивилизации.

Власть [ ]

Власть империи определяет, как передается управление державой. Для всех типов власти, за исключением гештальт-сознаний, политики, такие как права голоса и лидерство, влияют на тех, кто может быть избран.

Не фанатично авторитарный.

Ограниченная кандидатура (макс. 4).

Не фанатично авторитарный.

Пожизненный срок службы.

Ограниченная кандидатура (макс. 4).

Не фанатично эгалитарный.

Империализм

Пожизненный срок службы.

Не фанатично эгалитарный.

Коллективный разум

Скорость роста + 25%

-50% Расходы на переселение

Когда они отрезаны от разума, эти трутни впадают в кому и умирают. Любые свободные люди на планетах, принадлежащих разуму, изгоняются, уничтожаются или просто съедаются, чтобы накормить Гештальт-Сознание.

Машинный разум

Небольшое количество полуавтономных агентов обычно используется для более специализированных задач, которые выигрывают от некоторой степени независимой инициативы

Ограниченная кандидатура (макс. 4).

Административный лимит +20

Штраф за размер империи +50%

Не фанатично эгалитарный

Не фанатично Авторитарный

Переселение [ ]

Политика Переселение определяет, можно ли принудительно перемещать популяции, которые не были порабощены, с одной планеты на другую. Политика недоступна для Гештальт-Сознания.

Тип Эффекты
Запрещено Свободные поселения нельзя принудить к переселению
Разрешено Свободные поселения можно принудить к переселению

Рабочие-роботы [ ]

Первоначальный статус границ [ ]

Политика Первоначальный статус границ определяет, будут ли границы открыты или закрыты при первом контакте с другой империей

Тип Эффекты
Открытые Границы будут открыты для других империй по умолчанию
Закрытые Границы будут закрыты для других империй по умолчанию

Продовольственная политика [ ]

Продовольственная политика определяет распределение еды империей для своих жителей. Политика недоступна для Машинного разума, если же не имеет гражданскую модель Взбунтовавшийся служитель. Также недоступна для Литоидного Коллективного разума

-25% Содержания жителей

-25% Содержание Литоидов

-10% к скорости роста населения

-10% к счатью жителей и литоидов

-25% Содержания жителей

-25% Содержание Литоидов

-15% к скорости роста населения

+25% Содержания жителей

+25% Содержание Литоидов

+10% к скорости роста населения

+5% к счатью жителей и литоидов

+50% Содержания жителей

+50% Содержание Литоидов

+33% к скорости роста населения

Военная доктрина [ ]

Политика Военная Доктрина становится доступной после завершения Традиции Превосходство и определяет общую военную доктрину для флотов.

Шанс выхода из боя +33%

Риск повреждения при экстренном сверхсветовом маневре -25%

Субсветовая скорость +25%

Дальность действия корабельных орудий +10%

Снижение шанса выхода из боя 100%

Замедление после сверхсветового маневра +50%

Скорость стрельбы корабельных орудий +33%

Иметь гражланскую модель Поборники чистоты

Беженцы [ ]

Тип Эффекты Требования
Нет беженцев Беженцы не могут прибыть в империю Не быть Ксенофилом
Только расы граждан Беженцы могут прибыть в империю, если у них есть гражданство полноправное гражданство
Приём беженцев Беженцы могут прибыть в империю, если у них нету гражданства нежелательные Не быть Ксенофобом

Подход к войне [ ]

Политика Подход к войне ограничивает, может ли империя объявлять притязания на системы. Данное ограничение снимается во время оборонительных войн для защитника и не распространяется на системы, принадлежащие угасшим империям. Политика Подход к войне не может быть изменена во время войны.

Поведение при Первом контакте [ ]

Политика Поведение при Первого контакте определяет, может ли империя отдать приказ флотам атаковать другую империю до установления связи. Прямой приказ атаки все еще необходим, чтобы вступить в бой.

Читайте также: