Stellaris отток иммиграции что это

Обновлено: 05.07.2024

9 дек. 2018 в 0:36 Не очень понятно как работает миграция. Есть эммиграция и иммиграция. Типа если на планете высокая эммиграция то у нее уменьшается рост поселений и можно переправлять колонистов на другие планеты. Но почему я могу точно так же передавать без проблем колонистов в обратном порядке? Нипанятна.
И сами по себе колонисты как раньше не мигрируют что ли? Зачем тогда закон на разрешение миграции? 14 мая. 2020 в 1:53

Я тоже не пойму, в столице уже 5 безработных, пишет, что они могут свалить на другие планеты, а они все копятся и копятся, проще уже включить политику принудительного переселения и ручками их распихивать.


Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, начатую в дневнике на прошлой неделе: о переработке планет в грядущем обновлении «Ле Гуин». Поскольку эта обширная тема затрагивает множество аспектов игры, мы разбили её на 4 части. Сегодня мы поговорим о профессиях, стратах, жилье, росте населения и миграции. Как и раньше, на всех скриншотах скорее всего есть заглушки, недоделанный интерфейс и неокончательные числа.


Профессии
В обновлении «Ле Гуин» профессии являются основным способом производства ресурсов на планетах. Профессии делятся на два основных типа, с ограничением и без ограничения. У профессий с ограничением количество рабочих мест ограничено, например, количество пóпов (единиц населения), работающих в шахтах, зависит от числа добывающих районов. С другой стороны, поп всегда может занимать рабочее место профессии без ограничения, но, зачастую, только при соблюдении определённых требований, будь то наличие признака или особых жизненных стандатов. Например, профессия Скот не требует содержания, попы с этой профессией ежемесячно производят еду и требуют очень мало жилья (подробнее об этом ниже). Попы будут автоматически занимать доступные рабочие места, и у каждой профессии есть весовые коэффициенты, определяющие их привлекательность для определённых попов. Так, например, в работе, связанной с добычей минералов, предпочтительнее виды с признаком «Трудолюбивые», чем виды без этого признака. Попы, лучше приспособленные для той или иной профессии, могут отобрать рабочие места у менее приспособленных, так что постройка нескольких роботов с добывающим оборудованием скорее всего приведёт к тому, что ваши шахтёры-органики быстро лишатся работы. Игрок может устанавливать приоритет для определённых профессий, чтобы рабочие туда набирались быстрее, но вы не сможете вручную назначить конкретного попа на конкретную работу, так как это один из аспектов микроменеджмена старой системы, от которого мы хотели избавиться.


В дополнение к производству ресурсов, есть широкий спектр профессий, связанных с управлением и заботой о нуждах других попов. Например, клерки работают в сфере обслуживания, играя роль «космических барист», производя небольшое количество предметов роскоши и, как результат роста местной экономики, увеличивая торговую значимость планеты, тогда как стражи правопорядка играют роль полиции и снижают преступность на планете (об этом в следующем дневнике). Некоторые профессии встречаются реже других, например, профессия кристаллодобытчика доступна только на планетах с залежами редких кристаллов, а некоторые аномалии добавляют уникальные особенности планеты, открывающие доступ к профессиям, существующим только на ней. У некоторых империй, например, коллективного разума и машин, есть свои уникальные профессии, доступные только им. Профессии легко можно менять модами, у них есть автоматически генерируемые модификаторы и функции, так что мододелам будет очень легко добавлять профессии на планеты.


Страта и безработица
Имеет население работу или нет, большинство из них так или иначе будет принадлежать к социальным стратам, представляющим социальные классы и более широкие сегменты населения. Наличие конкретной страты в вашей империи будет зависеть от её типа, но для обычных империй (не коллективного разума) население, как правило, будет подразделяться на следующие три категории:

  • Элита: Эта страта представляет правительство и богатые элиты. Элита оказывает гораздо большее влияние на стабильность (об этом в следующем дневнике), чем другие два класса, и требует большого количества предметов роскоши для поддержания счастья.
  • Специалисты: Страта, представляющая образованную часть населения, работующую на более престижных и высокооплачиваемых должностях. Специалисты обычно работают в сфере перерабатывающей промышленности или интеллектуальной сфере, а также требуют больше предметов роскоши, чем рабочие, для поддержания счастья.
  • Рабочие: Данная страта представляет весь спектр рабочего населения. Как правило, они добывают сырьё и требуют меньше предметов роскоши, чем элита и специалисты.


Вдобавок, есть специальные страты для попов, отвечающих определённым условиям, например, страта рабов для порабощённого населения. Рабы, как правило, не требуют, или требуют очень мало предметов роскоши, но пригодны лишь для рабочих специальностей. Каждая работа связана с определённой стратой (например, страта элиты для администраторов и дворян), а поп, который займёт эту должность, обычно будет повышен до необходимой страты. Однако, хоть повышение населения до более высоких страт может быть быстрым и безболезненным, понижение таковым назвать нельзя. Поп, ставший безработным, сохранит свою предыдущую страту и откажется браться за работу низших страт, даже при наличии вакансий. Со временем эти попы перейдут в низшие страты, но, будучи безработными, снижают счастье, так что безработные попы высшего класса могут стать серьёзным источником нестабильности до тех пор, пока они не перейдут в низшую страту. Эти эффекты более выражены в стратифицированных империях, поскольку у них нет системы социальной поддержки, снижающей штрафы за безработицу.


Жильё
Одной из основных причин, по которым мы решили изменить существующую систему, были накладываемые ею ограничения на население планеты. И речь не только об абсолютном максимуме в 25 попов, но и о том, что планета в принципе не могла быть пере- или недо- населённой, поскольку идеальное количество попов всегда равнялось количеству квадратов. В обновлении «Ле Гуин» жёсткое ограничение «один поп — один квадрат» было заменено на мягкий лимит, жильё. Жильё — это характеристика планеты, в основном увеличиваемая районами, причём городские районы дают куда больше жилья, чем остальные. Каждому попу по умолчанию требуется 1 единица жилья, хотя требования могут различаться для разных попов в силу ряда факторов, в том числе признаков, класса, профессии и так далее.


Например, роботы, не являющиеся разумными или не получившие гражданских прав, требуют куда меньше жилья, чем обычные попы, поскольку им нужно куда меньше места для хранения и поддержания в рабочем состоянии, чем вашим гражданам. Жильё не является жёстким лимитом, и спрос на него может превысить количество доступного жилья, если население продолжит расти, а новое жильё при этом строиться не будет. Это называется перенаселением и приведёт к ряду отрицательных эффектов, например, снижению скорости роста населения и уменьшению счастья или стабильности, но увеличит отток мигрантов с планеты (подробнее об этом ниже), так что небольшое перенаселение на густонаселённых планетах может быть весьма кстати для роста ваших новых колоний.


Прирост населения и миграция
Миграция всегда была концепцией, которая работала не так, как должна была работать в Stellaris. Несмотря на большое количество механик, связанных как с перемещением населения, так и с причинами, побудившими их, они долгое время оставались непрозрачными, и массовые перемещения населения, которое просто брало и сбегало в другой мир, приводили к тому, что миграция была скорее неприятностью для игрока, чем плюсом, поскольку попы оставляли критически важные здания в ваших основных мирах без работников, пока сами прохлаждались на недавно колонизированном ледяном шарике по другую сторону вашей империи. По этой причине, при переработке механики миграции, мы решили, что новая система обязана быть более взаимосвязанной с ростом населения и должна давать чёткий ответ на то, какие выгоды вы получаете от миграции на планете.


В рамках новой системы прироста населения и миграции каждая планета обладает пятью различными основными переменными, которые определяют её демографические показатели: прирост населения, убыль населения, приток иммигрантов, отток эмигрантов и сборка населения. Остановимся на них подробнее:

  • Приростнаселения: Это базовое значение прироста населения на планете от естественной рождаемости и иммиграции. На планете единовременно может расти поп только одного вида, но в игре нет ограничения на то, что расти будут лишь виды, уже проживающие на этой планете. Любые виды, у которых теоретически есть доступ к планете, смогут при помощи миграции поселиться там. При выборе попа, который будет расти следующим, обычно отдаётся предпочтение видам, которые слабо представлены на планете, что означает, например, что империя с гражданской моделью «синкретическая эволюция», как правило, будет выращивать на планете оба вида по очереди, а не только тот, которым они колонизировали планету. Права, которые вы назначили видам, также будут влиять на это, так что вид с полным гражданством получит гораздо больший вес при принятии ИИ решения о том, какой поп будет расти дальше, чем тот, у которого просто есть место жительства.
  • Убыль населения: Убыль населения представляет снижение численности конкретного вида на планете и обычно является следствием демографического сдвига или геноцида. На перенаселённых планетах с огромной численностью одного вида начнётся убыль этого вида и рост малочисленных видов. Это означает, что демографическая ситуация на планете со временем будет меняться. Например, ваша родная планета может стать более космополитичной и многовидовой в результате соглашений о миграции, если вы ксенофил, или в результате перемещения ваших привилегированных видов с полным гражданством на завоёванные планеты и замещения менее привилегированным населением, уже проживающим здесь, если вы ксенофоб. Геноцид конкретного вида приведёт к быстрому снижению его численности и массовой эмиграции в виде беженцев при выселении.
  • Иммиграция и эмиграция: Каждая планета имеет значение «притока и оттока мигрантов», определяемых такими факторами, как доступность жилья, стабильность, безработица и тому подобное. Разница между эмиграцией и иммиграцией, является общим состоянием миграции на планету. Планеты, чья эммиграция превышает иммиграцию, имеют большую убыль населения, но они также обладают значением «экспорта» эмигрантов в общую миграцию, которые затем распределяются между потенциальными целями миграции. Планеты с большой иммиграцией получают большой прирост населения от мигрантов. Обычно, эммигранты могут перемещаться только в пределах одной империи, однако «Соглашения о миграции» с другими империями, позволят населению мигрировать между государственными границами.
  • Сборка населения: Сборка населения представляет способность планеты производить искусственных (в общем случае, роботов) попов и повышается за счёт особой профессии, предоставляемой специальными зданиями. Каждая единица сборки населения, предоставляемая профессией, автоматически увеличивает прирост следующего искусственного попа на 1. На планете могут одновременно сосуществовать прирост и сборка населения, а также нет никакой связи между сборкой и эмиграцией или иммиграцией, если не считать того, что собираемые попы могут породить перенаселение и безработицу.


На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим с третьей частью дневника про переработку планет и обсудим темы счастья, стабильности и преступности.




Это была очень тяжелая неделя для нас, отягощённая многочисленными показами игры для прессы и, конечно, с грандиозной пресс конференцией Парадокс в Сан-Франциско. Тем временем, остальная часть команды работала не покладая рук, чтобы переделать окна старта игры, но это не то, о чем мы будем говорить сегодня. Мы продерёмся через дебри моей акклиматизации (jet lag - акклиматизация после перелёта - прим. перев.) и узнаем про то, как управляться с населением в Стелларисе! Как вы можете помнить из предыдущего дневника о политиках и эдиктах, ваш начальный выбор этик определяет то, что вы можете, а что не можете делать с населением. Три самые интересные политики это миграция, рабство и чистки

Начнем с миграции. Есть две причины, по которым население может решить переехать с планеты на планету: спонтанная миграция или переселение. Если вы играете фанатичными индивидуалистами, вы обязаны разрешить как минимум основному виду в империи свободно передвигаться (есть вариант запретить перемещаться чужим видам, не особо популярный у ксенофилов). Население, которому разрешено мигрировать, будут стремиться уезжать на планеты, где им комфортнее, чем на нынешней. Это зависит не только от типа планет, но и от прочих вещей, например, декаденты (получают бонус от рабства - прим. перев.) будут стремиться переезжать на планеты с рабами. Ксенофобы не любят планеты с чужими видами, а ксенофилы - наоборот. Диссиденты стремятся уезжать в сектора к другим группам населения со схожей идеологией. Если другая империя даст вам разрешение на миграцию, то ваше население сможет мигрировать и на их миры.

Кроме того, если вы не играете индивидуалистами, вы можете ввести политику на переселение населения силой. Это позволит вам просто перемещать население между мирами, не бесплатно, конечно. Есть еще один способ контроля миграции, фанатичные ксенофобы могут вводит планетарные эдикты, которые сильно уменьшают шанс миграции чужих видов на эту планету. Фанатичные ксенофилы наоборот могут привлекать чужаков к себе.

Это всё основное, о чём мы хотели рассказать насчёт миграции. Следующее, у нас в игре есть рабство. Вариантов, как и миграционных политик, тоже 3: для всего населения, только для ксеносов и запрет рабства. Фанатичные индивидуалисты не могут играть с рабством, пока не приобретут декадентскую черту, ксенофобы могут иметь рабов только других видов. Зачем нужны рабы? Ну, это предосудительно само по себе, порабощённое население больше работает (но из них плохие учёные). Конечно, рабы могут и будут присоединяться к фракциям рабов, хотя рабы-коллективисты более смирено принимают свою долю ради Великого Блага.

И, наконец, поговорим про чистку. Это простой способ избавиться от неспокойных слоёв населения. навсегда. Вот только остальное население и другие империи, как правило, на это реагируют весьма решительно.

На этом всё. На следующей неделе мы вернёмся с более позитивным дневником о звуке и музыке!

Ранее на этой неделе мы анонсировали, что набор историй Synthetic Dawn для Stellaris: Console Edition выйдет 12 мая!

Сегодня у нас будет очень длинный дневник, и я просто хочу вам напомнить, что в конечном продукте что-то может выглядеть иначе, а числа и внешний вид интерфейса неокончательные.

Должности поселений

Мы пока так и объяснили вам, что такое должности поселений. И хотя дневник №2 неплохо показал, откуда они берутся, есть несколько нюансов, о которых всем стоит знать. Есть два типа должностей. Первый из них — это ограниченные, обычные должности, предоставляемые сооружениями и районами. Как только эти должности заканчиваются, поселения становятся безработными (об этом ниже). Однако есть и другой тип должностей — неограниченные. Источником этих должностей служат права вида или граждан. Например, поселение, вид которого является скотом, будет работать на особой должности скота, не требующей содержания и занимающей очень малое количество жилья (опять же, подробнее об этом ниже), и каждый месяц производить пищу.


Поселения будут автоматически занимать доступные им вакантные должности исходя их признаков вида и социального слоя (. опять, все подробности ниже). Например, трудолюбивые поселения будут отнимать должности шахтёров без этого признака на том же слое. Кроме того, игроки могут повышать или снижать приоритет отдельных должностей, гарантируя, что некоторые из них будут заниматься в первую очередь, но больше нет ручного назначения конкретного поселения на конкретную должность.


Помимо производства ресурсов есть множество должностей, связанных с управлением и заботой о нуждах других поселений. Например, клерки производят небольшое количество предметов роскоши и повышают торговую ценность планеты в результате экономической активности в ваших городах, тогда как силовики играют роль полиции и подавляют беспорядки, снижая преступность на планете. Некоторые должности более редкие, чем другие. Добытчики кристаллов могут появиться только на планетах с залежами редких кристаллов, а некоторые аномалии добавляют уникальные планетарные особенности, которые могут создавать должности, доступные только на одной планете. У некоторых империй, например, разума улья и империй машин, есть свои особые должности, недоступные прочим империям.

Социальный слой и безработица

Не важно, заняты чем-то поселения или нет, большинство из них будет принадлежать к какому-то социальному слою, представляющему их положение в обществе. Сами социальные слои могут меняться в зависимости от типа империи, однако в основном у обычных империй их будет три:

  • Правители: эти поселения представляют правящий класс ваших граждан, будь то политики или состоятельные элиты. Правители оказывают наибольшее влияние на стабильность и требуют больше товаров массового спроса для счастливой жизни, чем следующие два слоя.
  • Специалисты: этот социальный слой представляет образованное население, занимающееся сложной работой. Специалисты обычно заняты в очистке ресурсов или интеллектуальной деятельности, и для счастья им нужно больше товаров массового спроса, чем рабочим.
  • Рабочие: представляя собой необразованную рабочую силу, они в основном работают с базовыми ресурсами (энергия, минералы, пища и т.д.) и для счастья им нужно меньше всего товаров массового спроса.

Однако есть и другие социальные слои, например, для порабощённых поселений. Рабам нужно очень мало товаров массового спроса, но они могут работать только на добывающих должностях. Должности более высоких социальных слоёв всегда заполняются сперва поселениями, которые уже принадлежат этому слою, а если их недостаточно, то поселениями из более низких.

Например, если построенное сооружение предоставляет должность правителя, какой-то из специалистов будет повышен до социального слоя правителей (если их расе это разрешено), и если на планете не было безработных специалистов, освободившуюся должность специалиста займёт рабочий, также повысив свой социальный слой (опять же, если их расе это позволено). В итоге останется одна свободная должность рабочего. Если же вы снесёте это сооружение, какой-то правитель потеряет работу и станет безработным. Однако поселения более высоких социальных слоёв не станут занимать должности более низкого слоя (какое-то время), у них понизится уровень счастья и они начнут оказывать негативный эффект на планетарную стабильность. Определённые традиции могут заставить их понижать социальный слой быстрее.

Жильё

Система клеток удалена, поэтому представляем вам систему жилья. Жильё отражает жилое пространство, которое занимает одно поселение, или, в случае роботов, инфраструктуру для их хранения и обслуживания. По умолчанию 1 поселению требуется 1 единица жилья, однако некоторые факторы (признаки, социальный слой, должности и т.д.) могут увеличить, либо уменьшить это соотношение. У количества жилья нет жёсткого ограничения, но вы всё равно не сможете получать жильё бесконечно. На планетах, где поселениям не хватает жилья, рост продолжится, но будут действовать штрафы вроде снижения скорости роста и стабильности/счастья.


Рост и миграция

С новой системой роста и миграции в Console Edition 2.2 каждая планета будет иметь пять различных переменных, которые определят её демографическое направление: рост населения, убыль населения, иммиграция, эмиграция и сборка.

  • Рост населения: Это базовый уровень роста населения на планете от естественного размножения и иммиграции. На планете будет появляться только один вид за раз, но благодаря иммиграции любой вид, который пожелает жить на планете, получит возможность вырасти на этой планете.
  • Убыль населения: Отображает убыль определённого вида на планете и зачастую является результатом демографических сдвигов или геноцида.
  • Иммиграция и эмиграция: у каждой планеты есть значения иммиграции и эмиграции, на которые влияют жильё, стабильность, безработица и т.д. Например, эмиграция на перенаселённой планете будет больше, чем иммиграция.
  • Сборка населения: это возможность создания на планете искуственного населения (роботов), и она зависит от некоторых должностей, предоставляемых особыми зданиями. Каждая единица сборки населения от должностей повысит на единицу скорость роста собираемого населения. На планете одновременно может расти как органическое, так и роботизированное население. Сборка никак не связана с миграцией, за исключением случаев, когда собранное поселение вызывает перенаселение или безработицу.

Планетарная стабильность

В обновлении 2.2 планетарная стабильность становится краеугольным камнем в определении эффективности планеты. На стабильность влияют многие факторы, в том числе счастье, жильё, блага и преступность. Стабильность изменяется от 0% до 100%, со значением по умолчанию в 50%. Если она выше 50%, то планета получит бонусы к производству ресурсов и иммиграции, но если ниже, то начнут действовать штрафы к производству ресурсов и повысится эмиграция. Ниже определённого значения начнут происходить особые события, вроде голода или терроризма, что может довести планету до полноценного восстания.


Счастье поселений и рейтинг одобрения

Счастье поселений — другой важный фактор, определяющий стабильность на планете. У каждой планеты, где есть хотя бы одно поселение со свободой воли, есть рейтинг одобрения — среднее значение счастья поселений, помноженное на политическую власть. У каждого поселения есть политическая власть, величина которой зависит от социального слоя и уровня жизни. Например, поселение правящего класса в стратифицированной экономике обладает огромной политической властью, и его счастье значит больше, чем счастье десятка поселений рабочих. Однако, поселения без политической власти всё равно могут утянуть рейтинг одобрения вниз, так что планете с толпами недовольных рабов потребуется несколько правителей, способных усмирить их. На уровне отдельных поселений счастье больше не влияет на производительность, так что для обеспечения производительности планет вам нужно лишь поддерживать стабильность на достаточно высоком уровне. Но счастье отдельных поселений всё же имеет значение, поскольку оно определяет вероятность принятия руководящих принципов, а также влияет на количество создаваемой преступности (подробности смотрите ниже).


Блага

Блага представляют инфраструктуру, предприятия и работы, необходимые для удовлетворения ежедневных нужд вашего населения. Избыток благ повысит счастье поселений, тогда как их недостаток счастье понизит. Столичные сооружения и должности правителей производят небольшое количество благ и могут покрыть нужны молодой колонии, однако густонаселённым планетам потребуется выделить часть инфраструктуры и рабочей силы (вроде артистов) на производство благ, чтобы поддерживать население счастливым.


Преступность

С новой системой мы также хотели создать возможность появления социальных и политических беспорядков не только в форме прямого штрафа или восстания, особенно на густонаселённых мирах. Преступность на планете создаётся практически всеми поселениями со свободой воли, и может меняться от 0 до 100%. Счастливые поселения создают меньше преступности, тогда как несчастные создают больше, но только поселения со 100% счастья не создают преступности вообще.

Преступность сама по себе не накладывает штрафов, но может приводить к событиям, например, появлению на планете контрабандистов или организованной преступности. Эти события и условия вредят вам, но могут открыть определённые возможности и решения, недоступные на планетах, где царят закон и порядок. Тем не менее, высокого уровня преступности в целом стоит избегать, поскольку она снижает стабильность, а поселения покидают свои должности, переходя на должности преступников, которые могут появиться на планетах. Преступники забирают ресурсы у вашей империи, а не производят их. Для борьбы с преступностью можно строить полицейские участки, создающие должности силовиков. В целом, империям, полагающимся на угнетение и неравенство, придётся нанимать больше силовиков для поддержания порядка.


Фух! Что ж, вот и всё, ребята! Stellaris: Console Edition ждёт интересная неделя, и в понедельник мы выпустим особый дневник разработчиков, в котором расскажем о нескольких уникальных типах империй из набора историй Synthetic Dawn. Не пропустите, и приятных выходных!

Читайте также: