Stellaris как развивать планеты

Обновлено: 05.07.2024

Поскольку в Stellaris так много внимания уделяется исследованию космоса , расширению территории, созданию станций и флотов, можно легко забыть о планетах, на которых обитает подавляющее большинство вашего населения. Планетарные колонии, без сомнения являются одним из наиболее важных аспектов экономики и инфраструктуры империи, по сути выступая в качестве фундамента, на котором стоит остальная часть вашей Империи, поэтому вам, вероятно следует позаботиться о них.

Каждая Империя начинается с одной планеты в качестве своей родной планеты и столицы, с основной целью найти новые пригодные для жизни планеты для колонизации. При правильном управлении планеты могут обеспечивать как потребности населения, так и потребности Империи. При поиске нового мира для колонизации важно убедиться, что он пригоден для проживания вашей Империи. Это, естественно, повысит уровень счастья и стабильности населения и потребует меньше ресурсов, чтобы поддерживать жизнь колонии, как продукты питания и товары народного потребления.

Районы представляют собой большие области развития на планете, предназначенные для определенной цели, будь то жилье или сбор ресурсов. Общее количество районов, которые можно построить на планете, равно размеру планеты. Месторождения на планете еще больше ограничивают количество горнодобывающих, генерирующих и сельскохозяйственных районов. Каждый построенный район может увеличить общее разрастание вашей Империи. Чтобы производить промышленные товары, такие как товары народного потребления и сплавы, вам необходимо построить специальные здания. Строить здания можно только в зависимости от численности населения планеты. Но если вы потребуете, восстановите или построите Экуменополис, определенные районы будут полностью посвящены производству этих особых ресурсов. Планеты также могут быть назначены для определенных ролей, которые могут помочь остальной части вашей Империи.

Если стабильность планеты упадет ниже 10%, это может привести к восстанию. Количество планетарных армий повстанцев зависит от населения планеты: одна штурмовая армия на каждое население и две армии рабов на каждое порабощенное население. Если повстанческие армии будут побеждены, планета получит повышение стабильности на 20% на 10 игровых лет. Если повстанцы победят, они возьмут под свой контроль колонию, звездную базу системы и любые другие колонии, присутствующие в системе, создав новую независимую Империю. Эта мятежная Империя иногда будет присоединена к соседней враждебной Империи.

Если у вас есть DLC Megacorp , Империи с корпоративной властью могут создавать отделения в мирах другой Империи, если владелец мира имеет Коммерческий договор или Федерацию с Корпоративной Империей или является их Субъектом. Эти офисы могут предоставлять бонусы как Империи, которая их построила, так и планете, на которой они построены. Империи с Гражданским Криминальным Наследием могут создавать свои собственные отделения без коммерческого договора. Эти здания также дают бонусы как Криминальной Империи, так и планете, но они также увеличивают количество преступлений на планете. Владельцу планеты будет разрешен Casus Belli экспроприации, если будут построены какие-либо уголовные офисы.

За населением планеты всегда следует внимательно следить. Если не хватает удобств, вакансий и жилой площади, это может снизить уровень счастья и стабильности населения. Если население планеты растет слишком быстро, вы можете принять Решение об объявлении контроля над населением или противодействии планетарному росту, в зависимости от того, каким законам и политике следует ваша Империя. Решения представляют собой глобальные проекты, которые могут предложить краткосрочные решения для поддержания ваших миров. В зависимости от политики вашей Империи, вы также можете переселить население, чтобы жить на других планетах, имея рабочие места и жилое пространство. Это может быть полезно для работы с безработными или бездомными, чтобы сделать их полезными. Переселение также может действовать как своего рода эвакуация вашего населения, если ему угрожает конкурирующая Империя или угроза кризиса.

Stellaris Guide. Страсти по планетам.

Stellaris Nemesis – или как я полетел на своём бревне в космос!

О чём я сегодня хочу поговорить: Изменения, которые привнесло дополнение, почему же всё вышло так бесполезно? И как при этом они смогли сделать всё на грани с провалом?

Чтобы обозначить проблемные зоны, для начала я перечислю и опишу нововведенные механики.
Изменения в редакторе империй:
- Происхождения были изменены. Во-первых, успешное объединение, которое даёт +10% прироста ресурсов на родную планету, теперь действует всего 10 лет. При выборе расколотого кольца, начальная раса имеет приспособленность только к мирам кольцам и реликтовым мирам.
- В этиках была изменена «Система повинностей» и теперь она позволяет переселят попов без затрат влияния, ежели вы не являетесь эгалитаристом, такая же этика появилась и у Гештальт-сознания и у торговцев. А «Внутреннее совершенство» теперь имеет бонус к шифровке +1 и -1 к взлому.
- Добавлен новый внешний вид кораблей.

Механики, которые уже имели место быть, но попали под нож изменений:
- Застройка планет была радикально изменена. Во-первых, было урезано количество ячеек сооружений и добавлен промышленный район, а специализация планеты определит, будет он давать +1 должности сплаво-литейщиков и ремесленников, или же +2 для конкретной занятости. Урезав ячейки, параходы добавили больше прироста ресурсов модулям на космических станциях и районам на планетах, даже производство редких ресурсов теперь увеличено что значительно упрощает жизнь. Также достойно упоминание изменение администраторов, которые теперь дают +10 к админ лимиту (сочно) хватает буквально одной планеты, чтобы держать лимит в тонусе большую часть игры.

- Переработали помимо модулей и районов разные здания дающие процентный прирост определенному ресурсу, теперь помимо этого они также повышают количество должностей для каждого района и некоторых построек, так планета на еду с 6 сельскохозяйственными районами и 8 гидропонными фермами даёт 44 должности фермеров.

- Была добавлена механика шпионажа позволяющая внедрять послов в империи ксеносов и совершать там разные злодеяния, соответственно были добавлены и технологии на шифровку и дешифровку которые изучаются в физике. Операции делятся на разные типы и позволяют, как воровать технологии и подрывать космические станции, так и получать больше информации о вражеской империи. Но самое главное тут то, что теперь как раз таки вражеские империи при знакомстве не знают ничего о вас и вы не знаете ничего о них что логично, в том числе нельзя теперь смотреть вооружение вражеский кораблей, что по моему мнению является самым важным нововведением в шпионаже (в особенности во время игры в мультиплеере). И вишенка на торте, долгожданный туман войны.

- Был добавлен бонус за стремление «Стать кризисом», который открывается после взятия двух других бонусов. Он открывает возможность закончить игру, уничтожая или подчиняя другие империи. После его взятия открывается новое меню, как и у шпионажа, в котором имеется 5 уровней кризиса с разными бонусами, где на первом даётся особый casus belli позволяющий воевать без притязаний, а на последнем новое мегасооружение «Эфирофазная установка», при полной постройке которой игра завершается, а вы побеждаете. Но не всё так просто, ведь после выполнения всех условий и взятия 5-го уровня кризиса вам объявит войну вся галактика, что в свою очередь заставит попотеть.

- На последок оставил самое интересное и самое спорное то из за чего обзоры в steam-е у ДЛС «Смешанные» из которых 46% положительных, новая система прироста попов. Теперь После достижения 15-ого попа на планете в зависимости от свободных жилых мест к приросту добавлен бонусный модификатор базового роста от +3 до -3. Помимо постоянно растёт шкала прогресса при полном заполнении которой вырастает новый поп и зависит она от количество населения в империи, за каждого попа +0.5 к шкале роста. Также фабрики клонов теперь работают как роботостроительные заводы и дают +3 прироста выбранной вами или случайно выбранной расы.

Пользователи Reddit посчитали как теперь работает бонусный модификатор базового роста, где по y – вместимость планеты, а по x – Количество попов на планете и выглядит это как то так:

- Затрону мимоходом шпионаж. Мне кажется что его не доработали, потому как у имеющихся у вас активов (сочувствующих сограждан которые дают бонусы облегчающие проведение операций), есть бонусы к типам операций которых попросту нет, как например операции категории «Армия». Да и в целом единственно полезными операциями мне видятся «Похищение технологий» и «Сбор информации», возможно также полезен «Поиск активов» но его я провожу только в перерывах между кражей технологий.

- Кризис… Как много было предвкушения и каким же сильным оказалось разочарование…Для начала обсудим корабли и нет я не собираюсь говорить о грустных скинах пиратов, которые натянули на корабли кризиса, нет, я скажу о их функционале, ведь как по мне всё это один большой мусор. Единственный военный бонус, заслуживающий внимания это «Урон от корабельных орудий +50%», потому как всё остальное просто не релевантное и сейчас я объясню почему. Корветы кризиса сильны, бесспорно, но только на начале и тут появляется одно большое НО, бонус за стремление третей ячейкой можно взять никак не раньше 50-того года, если вы колективка камней или решили упоротся в единство, на империи представленной на скринах выше не имеется никаких бонусов для единства и обычно третья ячейка открывается в 70-ых годах.

А теперь посмотрим что я имею на 75-ый год – протонки и линкоры которые в пух и прах разносят большинство вражеских флотилий. При этом крейсеры кризиса где то в 3 раза слабее линкоров с вышеописанным снаряжением (и у них нет Х слотов), но это при условии что технологии стоят х1-х0.75, не знаю как будет обстоять ситуация при х5. Также скажу что такой результат по технологиям у меня был в 3-4 сингловых и мультиплеерных играх подряд и то что крейсеры кризиса открываются только на 4-ом уровне кризиса. Также хотелось сказать о скине Эфировазной установки и пожирателя жуткая холтура, этож надо было додуматься использовать машину бесконечности как часть скина, а у установки просто напялить мир кольцо на сферу дайсона!?

Теперь же немного о грустном, casus belli который даёт кризис уничтожает форпосты и на них приходится тратить своё влияние которого обычно итак мало, так зачем мне это, когда есть колос, который даёт casus belli с захватом форпостов, всё по православному как говорится. В тоже время, зачем изучать пятый уровень кризиса и воевать со всей галактикой, когда можно с колосом спокойно пройтись по ней почистив от мусора с бонусом +50% к урону. Непонятно, разве что если хочется экстрима или закончить игру пораньше попытавшись восстановить «Большую красную кнопку». Была у меня конечно одна интересная задумка с 100% уклонением у корветов, но она ударилась об Х оружия которые убивали их с одного выстрела, да и урон был очень маленький.

- На последок я оставил новую систему прироста и тут я сразу обозначу что она мне очень нравиться. Во-первых в игре наконец то генетический путь возвышения стал релевантен с его приростом, самое то играть на высоких империях и да, я из тех кто постоянно через этот путь играет)) Во-вторых время игры, на скрине выше мы отыграли с товарищем 75 лет за чуть больше чем час…теперь понятно откуда взялось название для статьи? Цитата игрока из группы Strategium «10 ИИ империй и лагов не будет» и знаете он прав, наконец то «Очень быстрая» скорость и в правду БЫСТРАЯ. Даже через 75 лет от начала игры. Теперь сессии могут идти не 100 лет а потом "расходимся пацаны, потому как у меня 2к попов у моего товарища 2к и скорость вроде очень быстрая, а вроде и обычная. "

Подведу итоги. Скорее всего это дополнение грубая халтура со стороны пароходов, но очевидно одно – игра наконец перестанет лагать в мид и лейт гейме, а я наконец смогу кричать из каждого угла о крутости биологического возвышения и «…Карать, убивать…» других игроков, присоединиться ко мне в убийстве ксеносов вы можете в дискорд сервере Strateguim на котором вы сможете обсудить интересующие вас темы и найти игроков для вашей игры.

Где и как ваш народ будет жить? Каков путь его эволюции? Выживал он на холодных плато, в иссушённой пустыне или на тысячах островов посреди океана? А может его история куда сложнее и запутаннее?

Выбор портрета, который мы рассматривали в прошлом гайде (да, было это очень давно), один из первых важных этапов для создания родной для себя империи, другим же является выбор места жительства. Я пройду по основным вариантам, которые в игре с момента её релиза, до самых последних и свежих. Само собой, разберу и подробности и особенности.

Начнём со стандарта, который присутствует в игре с самого начала. Планеты делятся на три класса: холодные, влажные и сухие. Если вспомнить такое понятие, как "зона Златовласки", она же зона обитаемости, то это полный спектр ожидаемых человечеством планет, на которых можно поселиться. Не будем цепляться за игровую условность, что пригодность миров из другого класса излишне занижена, остановимся на самих различиях.

А их нет. Хотя пять лет назад, когда игра вышла, они были. Может мне казалось, может мне так попадалось, но планеты имели свой уклон. Это существовало даже когда районы сменили плитки. Что я имею в виду:

  • Холодные планеты имели уклон в минералы.
  • Влажные планеты в еду.
  • Сухие планеты в энергокредиты.

Было ли это так, не берусь гарантировать, но мысль сидит, что-то её подтолкнуло. Напишите в комментариях, существовал такой уклон у планет или мне кажется. Сейчас же планеты могут иметь преобладающим любой базовый ресурс. С последним обновлением добавлены промышленные районы аналогичные городским, которыми может быть застроена вся планета. Несмотря на отсутствие выдающихся черт, всё равно ознакомимся с базовыми планетами. Да, я знаю, что есть мод, сильно расширяющий разнообразие, но я не сторонник. Все скриншоты сделаны мной.

Как правильно играть в Stellaris?

  • Ответы 29
  • Создано 28.05.2020, 04:01:29
  • Последний ответ 05.10.2021, 21:07:37
  • Просмотры 3993
Лучшие авторы в этой теме
Популярные дни
Лучшие авторы в этой теме
Популярные дни
Hokkon

Бросил играть в Стелларис из-за отсутствия контента в позднем периоде игры. Повышение уровня сложности, увеличение ИИ-империй, причем агрессивных ИИ-империй - это не выход из положения, т.к. поначалу

Alex Crue

Всем привет! Я играю достаточно давно, отыграл десятки разных партий, но такое ощущение, что до сих пор не понимаю чего-то важного. Проблема в полном исчезновении интереса и драйва во втор

Gil-galad

Gil-galad

Делаю вассалов XD. А почему собственно нет? Считаю их логичнее прямого захвата вот и делаю. Это проблема в отсутствии цикла империи. Ну и еще спойлер вверху. Правильно в игры

Tore Toresson

Tore Toresson

Да нет и быть не может "правильной" игры, каждый сам выбирает для себя как и зачем играть. Мне лично и на стандартной сложности бывает весьма непросто поначалу (и вообще не понимаю как люди умудр

Alex Crue

В точку! Вопрос именно об этом. Колдунство с настройками сложности всё равно по большей части затронет начало игры, а вот чтобы выдумать занятие на вторую половину - нужна фантазия. Сделать кибер-псио

Москит

Москит

При агрессивном ИИ на высокой сложности и плотно заселённой галактике ранние восстание машин или Хан поблизости может доставить массу положительных эмоций. Возможно, но гарантий нет. Самый прос

Rollon

В настройках карты перед началом игры ставь приход кризиса конца игры на пораньше. Лет так через 100 а то и пораньше после начала. И все, ты не успеешь заскучать ибо шибко ничего не успеешь сделать, а

DRR_QZ

Ранний 5х кризис точно не даст заскучать))) Война в небесах то же может здорово развлечь, если Проснувшийся вражеский стагнат обитает у твоих границ.

Читайте также: