Старый мир в майнкрафте что такое
Обновлено: 04.07.2024
Впервые за долгие годы увеличели высоту мира майнкрафта.
320 блоков
теперь абсолютная высота.
За годы мир майнкрафта стал довольно стабилен и логичен.
Больше всего пострадали океаны.
Это тёплый глубокий океан.
Ландшафт как будто тут была гора,которую затопило.Так к слову везде,это не единичный случай.
Все океаны теперь такие.
Суша тоже пострадала.
Недавно я думал сделать теорию о том,что в майнкрафте начинается подъём уровня моря.Что же теперь это факт а не теория.Вот это пустыня кстати.
А это по идее лес.
Ну а тут вообще без комментариев.
По моим замерам глубина некоторых рек в районе 30 блоков.Про то,что сушу заменила вода я молчу.Из за всего этого многие леса стали холмами.
В этом снапшоте вот такое абсолютно нормально.
Так же особенно часто около океанов,встречаются такие вот впадины.
На тему того как надругались над многолетней работой с генерацией обычного мира можно выпустить отдельный топ статей.Но не сейчас.
Кто не понял,что на изображении.Это смесь шумовой и аквиферной пещеры.По сути мы пронаблюдали генерацию дамбы в майнкрафт.В которую влетел мячик.
То,о чём говорил Нотч 11 лет назад свершилось.
Пещеры стали реально
Первое нормальное жилище
Набив руку в кубическом мире, вы уже не хотите жить в пещерах и грязевых домиках, а хотите что-то большое и красивое. Не являясь гением архитектуры, вы строите дом из камня и досок, который получается очень даже красивым на ваш взгляд, но не так хорош как хотелось бы. Гордый собой, вы обустраиваете свое жилище, а снаружи создаете сад с загонами для животных. Итак, у вас уже есть цивильный дом, с огородами и животными, который будет служить вам базой очень долгое время.
Старый (тип мира)
Старый тип мира — это тип мира, созданный исключительно для карманного издания. Он состоит из ограниченного мира площадью 256х256 блоков, окруженный стеной из невидимой коренной породы. Он может сгенерировать любой биом, представленный в 0.9, но в связи с ограниченным размером мира, как правило, не может сгенерировать больше биомов одновременно. Пещеры, деревни и другие натуральные структуры генерируются в этих мирах довольно редко.
Данный тип мира был создан по той причине, что многие устройства со слабой аппаратной начинкой не могли нормально обеспечивать бесконечные миры с натуральными структурами, такими как пещеры и шахты.
Масштабными
Что интересно,уже тут стали совмещать старое с новым.Что бы не было висящих мостов,теперь будут генерироваться дубовые колонны в шахтах.
В своём посте Fromgate показал вот такой скриншот.
Но я нашёл получше!
Также нашёл такое.
Таких аквиферных пещер довольно много.
О новых видах пещер.
- Шумовые пещеры — это новый способ генерации пещер, обеспечивающий большую естественную вариативность. Иногда они просто огромны!
- Шумовые пещеры бывают двух видов:
• Сырообразные — т.е. пещеры, напоминающие дырки в сыре. Они часто формируют пещеры самых разных размеров.
• Спагеттиобразные — длинные извилистые тоннели, иногда широкие, как лапша тальятелле. - Нет, они не шумные. «Шум» здесь — технический термин, он не имеет отношения к звуку.
- Старые разломы и ущелья всё ещё генерируются, объединяясь с шумовыми пещерами в интересные пещерные системы.
- Когда шумовые пещеры пересекаются с поверхностью, там формируется вход в пещеру.
- Аквиферы — это области с собственным уровнем воды, не связанным с уровнем моря. Аквиферы используются при генерации мира, чтобы создавать воду внутри шумовых пещер. Иногда это приводит к формированию огромных подземных озёр!
- Сейчас аквиферы используются только ниже уровня 31, это значит, что все пещеры между этим уровнем и уровнем моря будут заполнены водой. В будущем это будет исправлено.
- Иногда на дне подземных озёр генерируется магма.
- Подводные подземные разломы удалены, поскольку для генерации воды теперь будут использоваться аквиферы.
Я 70% всего смог найти за пол часа полётов
Генерация данжей тоже обновлена в соответствии с новыми параметрами карты.Теперь те же спавнеры будут генерироваться на отрицательной высоте.К примеру этот был на - 40 высоте.
Пределы генерации и строительства расширены на 64 блока вверх и вниз. Общая высота мира теперь составляет 384 блока.
Подземные постройки и пещеры генерируются до высоты y = -64.
Есть также и менее большие полости
Но пока они никак не соединяются,ну почти.
То-есть каждая 2 пещера является изолированной.
Поговорим о очевидном.Оптимизация фиговая.Мир грузится раза в 2 дольше обычного.Долгое время лагает,и фпс падает раза в 2.Прогрузка чанков примерно такая.
Иногда даже перезагрузка чанков не помогает и так всё и остаётся.
Также вы возможно не поняли.Но увеличили высоту и низину мира.
Способа с помощью которого можно играть в старых мирах на новых версиях нет .
Вы просто зайти не сможете.
Однако это первый раз за более чем 10 лет когда они меняют высоту мира.И всего лишь 1 снапшот с новой генерацией.Думаю в дальнейшем они исправят большинство косяков.
Питомцы и боль от утраты
Проведя в игре достаточное количество времени, вы находите диких волков и оцелотов. Ломая себе голову или просто загуглив в интернете, вы находите способ их приручить. Играть теперь интересней, когда рядом ходит милый квадратный друг. Боясь за их виртуальные жизни, вы строите для них вольеры и домики, и садите их туда на долгое время. Вам становиться грустно, ведь они там сидят просто так, и вы берете их с собой на вылазки. Питомцы не блещут умом, а при первой возможности сразу прыгают на криперов и в лаву. Так, вы ощущаете еще большую грусть от потери этих друзей.
До обновления 0.9.0
Старый мир раньше был единственным доступным миром в карманном издании. Как и в текущей версии, он имел площадь в 256х256 блоков. В нём не было натурально сгенерированных пещер.
Ностальгия по Minecraft, вспоминаем старый мир
Буквально каждый опытный геймер играл в Minecraft. Кто-то провел там пару часов от силы, а кто-то десятки, а то и сотни. Безразличных к игре нет, все мы скрыто восхищаемся ей, ведь имея такую легкую концепцию и квадратную графику, Minecraft все еще занимает лидирующие позиции в списках самых продаваемых игр. Давайте вспомним все приятное, что мы ощущали в старой доброй Minecraft.
Содержание
Как генерируется мир в Minecraft
Minecraft люди воспринимают по-разному. Для сообщества это детский сад, для игровой индустрии - феномен, простой и гениальный. Господин Нотч необычайно умен и сотворил технически шедевральную игру, о внутренностях которой я хочу поведать.
В начале я расскажу о некоторых интересностях генерации игрового мира, чем вызваны и как связаны, а потом опишу непосредственно принцип генерации.
Этот псевдо-рандом используется в огромном количестве игр и эту статью можно считать отправной точкой в мир неслучайных случайностей.
Интересности
Начнем пожалуй с того, что количество вариаций игрового мира не бесконечно, всего 281 триллион вариантов, 281 триллион возможных " seed ов", которые можно указать при генерации карты.
Майнкрафт даже спидранят, для этого раннер просто тренирует и отрабатывает стратегию в определенном мире, а на начало рана вводит его "зерно" - буквенное или численное значение.
Ограниченность связана с количеством переменных, что задаются при генерации непосредственно мира, но об этом ниже.
Сам мир тоже не бесконечен, технически. Если вы потратите 2 года реального времени и добежите до координат более 15 миллионов блоков от центра (но все предпочитают телепортироваться), то наткнетесь на так называемые "Далекие земли" :
Связано это с тем, что значение переменной, отвечающей за "границы" игрового мира для генератора, становится больше положенного и старые элементы накладываются поверх новых.
Непосредственно генерация
Начать стоит с того, что мир генерируется не по блоку, существуют так называемые чанки площадью 16 на 16 блоков площади и 256 блоков в высоту, вот как они выглядят :
Прорисовываются и генерируются они на достаточно большой площади от игрока, всё зависит от настройки дальности. Прошу заметить, что блоков в чанке 65 536, такое количество элементов способно содержать в себе 16-битная переменная, отвечающая за свой чанк. Верно полагать каждому блоку полагается координата и его айди, для движка воздух тоже имеет айди, наверно равен он нулю.
Сама геометрия генерируется с помощью шума Перлина . Крайне занятная вещь, которую в майнкрафте применили почти везде. Шум Перлина представляет из себя процедурно-генерируемую псевдо-рандомную черно-белую текстуру :
Похоже на дым, а в шутерах используется для генерации эффектов дыма, но мы сейчас о майнкрафте. Вообще стандартная восьмибитная палитра содержит в себе 255 градиентов, что между белым и черным, однако из шума Перлина обычно берут 100 значений - от 0 до 1.
Можно использовать получившуюся текстуру для генерации высот карты, здесь можно уловить связь - самый черный цвет имеет значение 255 в палитре, напомнить высоту игрового мира? 256! Однако алгоритм оптимизирован и не позволит сгенерированной горе вырасти так высоко.
Из текстуры точечно берутся значения цвета пикселей и соотносятся к блоку на карте, в случае с картой высот - видом сверху. Это пример двухмерного использования шума, но есть трехмерный и даже четырехмерный!
Программисты любят баловаться с шумом Перлина, я говорил о карте высот, взгляньте :
Изначально шум получается уж очень резким и карта может выглядеть вот так :
Однако методами линейной интерполяции, один столб образует вокруг себя гору, а глубочайший блок - озеро, так как значения высоты усредняются в зависимости от соседних блоков.
Можно всё же не усреднять, а объединять. Спавним деревенщину шумом Перлина - многовато в одном месте? Стянуть всех сюда и воткнуть город.
Это будет не сглаживание, а наоборот, группировка или уплотнение.
Так же можно нарастить лес.
Возможности использования шума Перлина и математики в целом воистину безграничны, в дальнейшем я расскажу о алгоритмах
псевдо-рандома и где еще пригодился Перлин и его шум.
Первый конец игры и неожиданные титры
Играя в майнкрафт, вы задумаетесь : в чем цель игры? Найдя ответ, вы яро будете готовиться к последней битве. Приготовите зелья, заточите меч и лук, скрафтите золотые яблоки и возьмете самую лучшее снаряжение. В Эндермире вы увидите дракона, а также толпы эндерменов. Убивая дракона, вы заметите кристаллы, и будете осторожно уничтожать их с лука. После победы над боссом, появятся неожиданные титры, которые вы никак не ожидали в бесконечной игре. А возвращаться будете со смешанными чувствами, ведь вы победили и это вас должно радовать, но одновременно будете грустить, долгое и приятное приключение закончилось.
Я писал эту статью, и у меня возникали такие приятные чувства, а все эти теплые воспоминания из старых версий майнкрафта подталкивали меня снова зайти в игру. Но увы, сейчас она уже не та, что была раньше, однако возможно мы стали другими, и все эти события не приносят такую же эйфорию. Пишите свои ностальгические истории, я буду рад их прочитать
Потеря всего и полное отчаяние
Вы копите алмазы на сет брони и инструментов, и наконец крафтите эти вещи. На очередной вылазке вы падаете в лаву, но на этот раз не успеваете вылезти из нее во время. Так потеряв самые ценные вещи, вы впадаете в отчаяние, но реабилитировавшись, продолжаете свой кубический путь. Однажды придя домой, вы видите, что дом в лаве, а все содержимое сундуков сгорело до тла. Вы сломлены, но собравшись духом, идете на охоту, с ТНТ в бездонных карманах.
Дом из грязи, страх перед монстрами
Если вы начинали майнкрафт с режима выживания, то наверняка помните свою первую ночь. Вы в отчаянии, не знаете как раскопать камень, кирки нет, а монстры вас окружают. Эндермены, зомби, пауки и скелеты, а у вас из оружия лишь рука, да и только. Дабы спастись от всех бед, вы строите куб из земли и прячетесь до утра, если не смотрели гайды по этой игре. А на утро, заметив крипера, подходите с осторожностью и ловите свою первую и не последнюю смерть. Даже будучи опытным игроком в майнкрафт, я умирал из-за криперов. Эта первая ночь запомниться мне до старости.
Читайте также: