Старый мир в майнкрафте что такое

Обновлено: 04.07.2024

Впервые за долгие годы увеличели высоту мира майнкрафта.

320 блоков

теперь абсолютная высота.

За годы мир майнкрафта стал довольно стабилен и логичен.

Больше всего пострадали океаны.

Это тёплый глубокий океан.

Ландшафт как будто тут была гора,которую затопило.Так к слову везде,это не единичный случай.

Все океаны теперь такие.

Суша тоже пострадала.

Недавно я думал сделать теорию о том,что в майнкрафте начинается подъём уровня моря.Что же теперь это факт а не теория.Вот это пустыня кстати.

А это по идее лес.

Ну а тут вообще без комментариев.

По моим замерам глубина некоторых рек в районе 30 блоков.Про то,что сушу заменила вода я молчу.Из за всего этого многие леса стали холмами.

В этом снапшоте вот такое абсолютно нормально.

Так же особенно часто около океанов,встречаются такие вот впадины.

На тему того как надругались над многолетней работой с генерацией обычного мира можно выпустить отдельный топ статей.Но не сейчас.

Кто не понял,что на изображении.Это смесь шумовой и аквиферной пещеры.По сути мы пронаблюдали генерацию дамбы в майнкрафт.В которую влетел мячик.

То,о чём говорил Нотч 11 лет назад свершилось.

Пещеры стали реально

Первое нормальное жилище

Набив руку в кубическом мире, вы уже не хотите жить в пещерах и грязевых домиках, а хотите что-то большое и красивое. Не являясь гением архитектуры, вы строите дом из камня и досок, который получается очень даже красивым на ваш взгляд, но не так хорош как хотелось бы. Гордый собой, вы обустраиваете свое жилище, а снаружи создаете сад с загонами для животных. Итак, у вас уже есть цивильный дом, с огородами и животными, который будет служить вам базой очень долгое время.

Старый (тип мира)

Старый тип мира — это тип мира, созданный исключительно для карманного издания. Он состоит из ограниченного мира площадью 256х256 блоков, окруженный стеной из невидимой коренной породы. Он может сгенерировать любой биом, представленный в 0.9, но в связи с ограниченным размером мира, как правило, не может сгенерировать больше биомов одновременно. Пещеры, деревни и другие натуральные структуры генерируются в этих мирах довольно редко.

Данный тип мира был создан по той причине, что многие устройства со слабой аппаратной начинкой не могли нормально обеспечивать бесконечные миры с натуральными структурами, такими как пещеры и шахты.

Масштабными

Что интересно,уже тут стали совмещать старое с новым.Что бы не было висящих мостов,теперь будут генерироваться дубовые колонны в шахтах.

В своём посте Fromgate показал вот такой скриншот.

Но я нашёл получше!

Также нашёл такое.

Таких аквиферных пещер довольно много.

О новых видах пещер.

  • Шумовые пещеры — это новый способ генерации пещер, обеспечивающий большую естественную вариативность. Иногда они просто огромны!
  • Шумовые пещеры бывают двух видов:
    • Сырообразные — т.е. пещеры, напоминающие дырки в сыре. Они часто формируют пещеры самых разных размеров.
    • Спагеттиобразные — длинные извилистые тоннели, иногда широкие, как лапша тальятелле.
  • Нет, они не шумные. «Шум» здесь — технический термин, он не имеет отношения к звуку.
  • Старые разломы и ущелья всё ещё генерируются, объединяясь с шумовыми пещерами в интересные пещерные системы.
  • Когда шумовые пещеры пересекаются с поверхностью, там формируется вход в пещеру.
  • Аквиферы — это области с собственным уровнем воды, не связанным с уровнем моря. Аквиферы используются при генерации мира, чтобы создавать воду внутри шумовых пещер. Иногда это приводит к формированию огромных подземных озёр!
  • Сейчас аквиферы используются только ниже уровня 31, это значит, что все пещеры между этим уровнем и уровнем моря будут заполнены водой. В будущем это будет исправлено.
  • Иногда на дне подземных озёр генерируется магма.
  • Подводные подземные разломы удалены, поскольку для генерации воды теперь будут использоваться аквиферы.

Я 70% всего смог найти за пол часа полётов

Генерация данжей тоже обновлена в соответствии с новыми параметрами карты.Теперь те же спавнеры будут генерироваться на отрицательной высоте.К примеру этот был на - 40 высоте.

Пределы генерации и строительства расширены на 64 блока вверх и вниз. Общая высота мира теперь составляет 384 блока.

Подземные постройки и пещеры генерируются до высоты y = -64.

Есть также и менее большие полости

Но пока они никак не соединяются,ну почти.

То-есть каждая 2 пещера является изолированной.

Поговорим о очевидном.Оптимизация фиговая.Мир грузится раза в 2 дольше обычного.Долгое время лагает,и фпс падает раза в 2.Прогрузка чанков примерно такая.

Иногда даже перезагрузка чанков не помогает и так всё и остаётся.

Также вы возможно не поняли.Но увеличили высоту и низину мира.

Способа с помощью которого можно играть в старых мирах на новых версиях нет .

Вы просто зайти не сможете.

Однако это первый раз за более чем 10 лет когда они меняют высоту мира.И всего лишь 1 снапшот с новой генерацией.Думаю в дальнейшем они исправят большинство косяков.

Питомцы и боль от утраты

Проведя в игре достаточное количество времени, вы находите диких волков и оцелотов. Ломая себе голову или просто загуглив в интернете, вы находите способ их приручить. Играть теперь интересней, когда рядом ходит милый квадратный друг. Боясь за их виртуальные жизни, вы строите для них вольеры и домики, и садите их туда на долгое время. Вам становиться грустно, ведь они там сидят просто так, и вы берете их с собой на вылазки. Питомцы не блещут умом, а при первой возможности сразу прыгают на криперов и в лаву. Так, вы ощущаете еще большую грусть от потери этих друзей.

До обновления 0.9.0

Старый мир раньше был единственным доступным миром в карманном издании. Как и в текущей версии, он имел площадь в 256х256 блоков. В нём не было натурально сгенерированных пещер.

Ностальгия по Minecraft, вспоминаем старый мир

Буквально каждый опытный геймер играл в Minecraft. Кто-то провел там пару часов от силы, а кто-то десятки, а то и сотни. Безразличных к игре нет, все мы скрыто восхищаемся ей, ведь имея такую легкую концепцию и квадратную графику, Minecraft все еще занимает лидирующие позиции в списках самых продаваемых игр. Давайте вспомним все приятное, что мы ощущали в старой доброй Minecraft.

Содержание

Как генерируется мир в Minecraft

Minecraft люди воспринимают по-разному. Для сообщества это детский сад, для игровой индустрии - феномен, простой и гениальный. Господин Нотч необычайно умен и сотворил технически шедевральную игру, о внутренностях которой я хочу поведать.

В начале я расскажу о некоторых интересностях генерации игрового мира, чем вызваны и как связаны, а потом опишу непосредственно принцип генерации.

Этот псевдо-рандом используется в огромном количестве игр и эту статью можно считать отправной точкой в мир неслучайных случайностей.

Интересности

Начнем пожалуй с того, что количество вариаций игрового мира не бесконечно, всего 281 триллион вариантов, 281 триллион возможных " seed ов", которые можно указать при генерации карты.

Майнкрафт даже спидранят, для этого раннер просто тренирует и отрабатывает стратегию в определенном мире, а на начало рана вводит его "зерно" - буквенное или численное значение.

Ограниченность связана с количеством переменных, что задаются при генерации непосредственно мира, но об этом ниже.

Сам мир тоже не бесконечен, технически. Если вы потратите 2 года реального времени и добежите до координат более 15 миллионов блоков от центра (но все предпочитают телепортироваться), то наткнетесь на так называемые "Далекие земли" :

Связано это с тем, что значение переменной, отвечающей за "границы" игрового мира для генератора, становится больше положенного и старые элементы накладываются поверх новых.

Непосредственно генерация

Начать стоит с того, что мир генерируется не по блоку, существуют так называемые чанки площадью 16 на 16 блоков площади и 256 блоков в высоту, вот как они выглядят :

Прорисовываются и генерируются они на достаточно большой площади от игрока, всё зависит от настройки дальности. Прошу заметить, что блоков в чанке 65 536, такое количество элементов способно содержать в себе 16-битная переменная, отвечающая за свой чанк. Верно полагать каждому блоку полагается координата и его айди, для движка воздух тоже имеет айди, наверно равен он нулю.

Сама геометрия генерируется с помощью шума Перлина . Крайне занятная вещь, которую в майнкрафте применили почти везде. Шум Перлина представляет из себя процедурно-генерируемую псевдо-рандомную черно-белую текстуру :

Похоже на дым, а в шутерах используется для генерации эффектов дыма, но мы сейчас о майнкрафте. Вообще стандартная восьмибитная палитра содержит в себе 255 градиентов, что между белым и черным, однако из шума Перлина обычно берут 100 значений - от 0 до 1.

Можно использовать получившуюся текстуру для генерации высот карты, здесь можно уловить связь - самый черный цвет имеет значение 255 в палитре, напомнить высоту игрового мира? 256! Однако алгоритм оптимизирован и не позволит сгенерированной горе вырасти так высоко.

Из текстуры точечно берутся значения цвета пикселей и соотносятся к блоку на карте, в случае с картой высот - видом сверху. Это пример двухмерного использования шума, но есть трехмерный и даже четырехмерный!

Программисты любят баловаться с шумом Перлина, я говорил о карте высот, взгляньте :

Изначально шум получается уж очень резким и карта может выглядеть вот так :

Однако методами линейной интерполяции, один столб образует вокруг себя гору, а глубочайший блок - озеро, так как значения высоты усредняются в зависимости от соседних блоков.

Можно всё же не усреднять, а объединять. Спавним деревенщину шумом Перлина - многовато в одном месте? Стянуть всех сюда и воткнуть город.
Это будет не сглаживание, а наоборот, группировка или уплотнение.
Так же можно нарастить лес.

Возможности использования шума Перлина и математики в целом воистину безграничны, в дальнейшем я расскажу о алгоритмах
псевдо-рандома и где еще пригодился Перлин и его шум.

Первый конец игры и неожиданные титры

Играя в майнкрафт, вы задумаетесь : в чем цель игры? Найдя ответ, вы яро будете готовиться к последней битве. Приготовите зелья, заточите меч и лук, скрафтите золотые яблоки и возьмете самую лучшее снаряжение. В Эндермире вы увидите дракона, а также толпы эндерменов. Убивая дракона, вы заметите кристаллы, и будете осторожно уничтожать их с лука. После победы над боссом, появятся неожиданные титры, которые вы никак не ожидали в бесконечной игре. А возвращаться будете со смешанными чувствами, ведь вы победили и это вас должно радовать, но одновременно будете грустить, долгое и приятное приключение закончилось.

Я писал эту статью, и у меня возникали такие приятные чувства, а все эти теплые воспоминания из старых версий майнкрафта подталкивали меня снова зайти в игру. Но увы, сейчас она уже не та, что была раньше, однако возможно мы стали другими, и все эти события не приносят такую же эйфорию. Пишите свои ностальгические истории, я буду рад их прочитать

Потеря всего и полное отчаяние

Вы копите алмазы на сет брони и инструментов, и наконец крафтите эти вещи. На очередной вылазке вы падаете в лаву, но на этот раз не успеваете вылезти из нее во время. Так потеряв самые ценные вещи, вы впадаете в отчаяние, но реабилитировавшись, продолжаете свой кубический путь. Однажды придя домой, вы видите, что дом в лаве, а все содержимое сундуков сгорело до тла. Вы сломлены, но собравшись духом, идете на охоту, с ТНТ в бездонных карманах.

Дом из грязи, страх перед монстрами

Если вы начинали майнкрафт с режима выживания, то наверняка помните свою первую ночь. Вы в отчаянии, не знаете как раскопать камень, кирки нет, а монстры вас окружают. Эндермены, зомби, пауки и скелеты, а у вас из оружия лишь рука, да и только. Дабы спастись от всех бед, вы строите куб из земли и прячетесь до утра, если не смотрели гайды по этой игре. А на утро, заметив крипера, подходите с осторожностью и ловите свою первую и не последнюю смерть. Даже будучи опытным игроком в майнкрафт, я умирал из-за криперов. Эта первая ночь запомниться мне до старости.

Читайте также: