Star citizen как заработать

Обновлено: 05.07.2024

Разработка Star Citizen еще далека от завершения, но разработчики продолжают зарабатывать деньги на поклонниках. На этой неделе компания Cloud Imperium Games объявила о поступлении в продажу крупного виртуального набора Legatus Pack стоимостью в 27 тысяч долларов . Покупатели данного комплекта получат 117 кораблей, среди которых Anvil Carrack и Aegis Sabre, а также 163 экстра предмета, в числе которых цифровая версия саундтрека и графической новеллы .

Star Citizen

На данный момент на разработку проекта пользователи пожертвовали уже более $183 миллионов.

Star Citizen не имеет точной даты выхода .

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Star Citizen | об игре на русском

КОНЦЕПЦИЯ: ЭКОНОМИКА В STAR CITIZEN

КОНЦЕПЦИЯ: ЭКОНОМИКА В STAR CITIZEN

Статья была опубликована в 2012 году, это базовая концепция того, какой игру видит её главный идейный вдохновитель, Крис Робертс.

Взбираясь по лестнице

Тони поднялся с самых скромных низов. На заре своей жизни он зарабатывал, снуя туда-сюда на своей потрёпанной Авроре Клипер по звёздной системе Эллис [Ellis], перевозя руду, которую добывали на руднике, принадлежащем его отцу на Пайнконе [Pinecone]. И самым радостным днём в его жизни, которым он гордился, стал день, когда он совершил прыжок в систему Киль и купил блестящий новенький Фрилансер прямо в выставочном зале Мусахи.

Он и группа его друзей, управляя двумя кораблями Starfarer, двумя кораблями Caterpillar (для менее цивилизованных систем) и слегка потрепанным кораблём Constellation, работали целых три года и обзавелись надёжными связями в 17 звёздных системах. Но когда даже этого оказалось недостаточно, семеро друзей основали горнодобывающую компанию Anvil and Forge [Кузница и наковальня] и стали расширять сферу своих интересов на горнодобывающую отрасль.

Знакомьтесь с экономикой

Одной из систем в Star Citizen, на тему которой очень часто задают вопросы, является экономика игры. Сегодня мы хотели бы дать вам некоторое представление об этой системе, и о том, как она будет устроена для того, чтобы сделать игровой процесс богаче, правдоподобнее и интереснее.

Эта статья прольет некоторый свет на тот двигатель, который заставляет экономику работать.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Как и все выпуски информации по дизайну игры на ранней стадии, информация в данной статье может потерять актуальность. Поскольку над системами ведется работа, данные и сами системы со временем могут меняться. В частности это касается и экономики, которая является очень изменчивой системой и потребует весьма тщательной балансировки.

Машина

Бизнес идёт своим чередом, а игроки вступают в него на том этапе, на котором они захотят принять участие.

Всё что нужно знать об Узлах [Nodes]
Как создаётся Узел

Каждый узел состоит из нескольких частей:

Производимые элементы также занимают пространство на складе (пока не будут проданы, или перевезены в другое место). Опять же, если на складе готовой продукции находится слишком много товаров, узел замедлит производство, снизит цены до тех пор, пока спрос существенно не увеличится. Если произведенных товаров очень мало, цены будут расти, пока производство не нарастит объемы.

Типы узлов

Хотя существует множество различных вариаций каждого узла, определено ограниченное число основных типов узлов. Каждый узел для того, чтобы создавать свои категории продукции на выходе, имеет определённую функцию и требует различающиеся объемы схожих типов входных ресурсов. С типами узлов можно ознакомиться в Таблице 1.0.

Люди абстрагируются в узлы населения, поэтому всем прочим узлам в игре не нужно отслеживать основные потребности своих работников в дополнение ко своим остальным потребностям. Таким образом, узлам, которые не относятся к узлам населения, не нужно отслеживать что-либо, кроме значения того, достаточно ли в их распоряжении работников, чтобы определять свою эффективность в отношении имеющейся рабочей силы. Если на ранее незаселённую планету прибывает группа колонистов, первым создаётся узел населения.

Рассматриваемая в целом, планета также может представляться как отдельный макро-узел, которому требуется определенный набор ресурсов, а другой набор ресурсов доступен для торговли.

Если народ счастлив и производителен, узлы продолжат свое развитие, активируя дополнительные узлы, чтобы воспользоваться преимуществами имеющейся дополнительной рабочей силы. Когда этой процветающей колонии понадобится нарастить выпуск продукции, как для удовлетворения собственных потребностей, так и для роста торговли, возможно, предприниматель решит, что этот незанятый участок земли идеально подойдет для строительства нового казино, чтобы рабочие оставались счастливыми.

Давайте взглянем на общую картину на этом очень упрощенном примере:

Этот образец может описывать как отдельный маленький форпост, так и целую сеть из нескольких миров, или даже систем.

Производственный узел

Пример выше, как показывает список узлов, намного проще, чем реальная сложность производственного узла. Это не то, что вы просто превращаете кусок руды в космический корабль. Для создания одного корабля Aurora, придется пройти множество этапов и в этот процесс вовлечено множество участников и элементов.

Произведённые товары имеются в ограниченном количестве. Если расположенные поблизости заводы по производству ракет внезапно начали испытывать нехватку необходимых компонентов, группы сопровождения, которые после длительной экспедиции прибыли за амуницией, могут столкнуться с очень высокими ценами на ракеты, или вообще с их отсутствием в продаже.

КОНЦЕПЦИЯ: ЭКОНОМИКА В STAR CITIZEN

Производство самых крупных, самых сложных товаров может длиться очень долго. Если на производство корабля Идрис [Idris] у компании Иджис [Aegis] уходит месяц, и недавно сильно поднялся спрос на корветы, вы можете столкнуться с тем, что придётся подождать какое-то время, прежде чем вы сможете забрать свой новенький блестящий корабль с верфи.

Круговорот ресурсов

Густонаселённые системы (касательно узлов) часто будут иметь очень последовательные потребности в ресурсах, а также достаточно стабильный постоянный экспорт. Системы, которые могут обеспечить одну из потребностей других систем, могут установить регулярные торговые маршруты, что приведёт к появлению регулярных миссий по доставке необходимых товаров постоянным покупателям. Если эти маршруты проложены через более опасное пространство, они могут изменяться и становиться длиннее, но безопаснее, или для миссий по доставке может запрашиваться сопровождение.

В этом случае, миссии могут брать игроки, в чьем распоряжении имеются более крупные транспортные средства, или которые заинтересованы в миссиях сопровождения, при условии, что они хорошо известны корпорациям, или организациям, вовлеченным в данный процесс.

В каждый момент, когда ожидаемые уровни производства не достигаются, свободно доступные товары становятся более дефицитными. Регулярно организуемые торговые маршруты станут последним звеном, которое пострадает от нехватки.

Узлы, в которых покупатели имеют меньшие потребности, и узлы, которые расположены вдалеке от защищенного пространства, будут запрашивать ресурсы на менее частой основе, а миссии такого сорта, в основном, будут отдаваться тому, кто запросит меньшую награду, хотя могут и устанавливаться взаимоотношения с торговцами, которые предоставляют сервис клиенту на постоянной основе.

Независимо от того, какой маршрут игроки самостоятельно выбирают для торговли, всегда будут места во вселенной Star Citizen, где торговцы любого калибра смогут успешно существовать.

Создание своего Имени как промышленного гиганта

Даже те игроки, которые начинают с самых скромных низов, смогут в конечном итоге развить огромные торговые империи. Начиная с мелких заданий по доставке грузов по запросу, игроки могут накопить свое богатство, приобрести более крупные корабли, заработать себе репутацию в крупнейших корпорациях и установить свои собственные торговые линии, охватывающие галактику.

Когда вы владеете шахтой, перерабатывающей фабрикой, или заводом, вы заинтересованы не только в обычном сырье, необходимом для их функционирования! Если ваш производственный узел снизит уровень производства из-за нехватки рабочих, или их низкого уровня морали, вам придется поддержать узел населения, или убедиться, что для поддержания уровня счастья и производительности среди ваших рабочих, создано необходимое количество узлов развлечений.

Что это означает для меня?

Безусловно, экономика Star Citizen является грандиозным начинанием. В дополнение к созданию непревзойденного симулятора космических сражений, мы также строим симулятор экономики для вселенной, в которой живут персонажи. Мы предлагаем игрокам возможность по своему усмотрению, как можно чаще (или как можно реже) участвовать в экономических процессах. По мере открытия новых миров рождаются колонии, в пограничных мирах растут новые города, каждому типу игроков найдется какое-либо место в экономической цепочке.

Как бы то ни было, ваш персонаж управляет экономикой, а экономика помогает управлять вашим игровым опытом.

Почему Star Citizen - величайший развод на деньги в истории игровой индустрии



Скажите, вы вкладывали деньги в МММ? Если да, то хотя бы не повторяйте свою ошибку и не вкладывайте их в Star Citizen. Потому что это величайшая афера за всю историю геймдева.

На мой взгляд, ситуация со Star Citizen уже дошла до той степени абсурда, когда о ней должны вовсю трубить все игровые издания, но они почему-то этого не делают.

Немного предыстории

Пять лет назад знаменитый разработчик Крис Робертс вышел на платформу Kickstarter со своим новым проектом – амбициозным многопользовательским космическим симулятором Star Citizen. На тот момент игра уже находилась в разработке около года, и Робертс поставил довольно скромную цель в 500 тысяч долларов.

За эти деньги он обещал:

- Богатую вселенную, открытую для исследования, торговли и т.д.

- Большие возможности для мультиплеера.

- Никакой платной подписки.

- Никакого пей-ту-вина (запомните последние два пункта!)

Компания по сбору средств оказалась крайне успешной, и разработчикам удалось привлечь намного больше денег, чем они собирались – суммарно более 6 млн. долларов через Kickstarter и их собственный сайт.


Но на этом денежный поток не прекратился. Идея гигантской открытой мультиплеерной игры в космосе опьяняла людей, мешая им критически мыслить, в результате количество бекеров увеличивалось в геометрической прогрессии. А разработчики не стали останавливать кампанию по сбору средств, поэтому бюджет игры перешагнул отметку в 50 млн, затем 100 млн, а на данный момент составляет уже более 176 млн. долларов, и процесс продолжается. Общее количество бекеров приближается к 2 млн. человек – они могли бы основать собственный мегаполис. А Крису Робертсу осталось собрать еще 100 млн. долларов, чтобы его проект стал самой дорогой игрой в истории… которая так и не вышла.

Разработчики объясняли затянувшийся цикл создания Star Citizen тем, что им дали слишком много денег. Мол, денежные вливания от пользователей оказались намного выше ожидаемых, поэтому игру приходилось расширять, переделывать и усложнять. Здесь напрашивается аналогия с российскими разработчиками из студии Ice-Pick Lodge, которые смогли привлечь для своего проекта «Мор. Утопия» более 300 тысяч долларов через Kickstarter и какое-то время продолжали собирать деньги после окончания кампании. Желающих задонатить и здесь оказалось немало (для такого нишевого проекта), но в определенный момент разработчики сказали: «Стоп!» - остановили сбор средств и стали собирать уже окончательный билд, чтобы привести игру к релизу. Потому как для всех очевидно, что нельзя без конца доить пользователей и растягивать процесс разработки – это неправильно. Почему Cloud Imperium Games не поступили так же? У Криса Робертса свои взгляды на денежный вопрос.

Уровень 1. Развод денежный

Многие не могут понять, как Cloud Imperium Games вообще смогли собрать такие огромные суммы через краудфандинг. Всё просто: дело в их жадности.

По словам Криса Робертса, после релиза Star Citizen все игроки, которые захотят её приобрести, попадут в широкий открытый мир, в котором можно будет путешествовать, исследовать и сражаться без ограничений - и без доната, который присутствует во многих похожих проектах. Все будут в равных условиях… вроде как.

Но ДО релиза Star Citizen всё будет по-другому. Любые внутриигровые покупки будут считаться частью вторичной кампании по сбору средств, и возможностей потратить деньги тут море. Вернее, гигантский океан. Потому что внутриигровой магазин Star Citizen – это один из самых больших магазинов, которые я когда-либо видел в онлайновых проектах. По сравнению с ним магазины в корейских бесплатных ММОРПГ выглядят скромно. Если попытаетесь пролистать до конца список товаров в этом магазине, то рискуете в процессе сломать колесико своей мыши.


Самый обычный простенький космический корабль стоит 45$ - он дает возможность играть в альфа-версию Star Citizen прямо сейчас, если, конечно, у вас топовое железо и вас устроит производительность в 4-5 ФПС.

Но мы же с вами понимаем, что корабль за 45$ - это вообще ничто; над ним будут смеяться многие обитатели этого богатого мира, которые выложили за свой крутой корабль куда более серьезные суммы. К счастью, в игре есть почти неограниченные возможности для апгрейда вашего корабля до более дорогого и пацанского за 75$, или 125$, или 275$, или еще больше. Стоимость самых дорогих и жирных кораблей превышает 750$.


Самые дорогие корабли, к сожалению, присутствуют в ограниченном количестве – если одни игроки уже их все выкупили, то вам уже не достанется. Но не волнуйтесь: разработчики пополняют магазин новыми кораблями «делюкс-класса», многие из которых пока существуют только в виде концепт-артов, снабженных техническим описанием и ориентировочным ценником «дороже 400$».

Здесь уже следовало бы сказать: «Стоп! Почему это вообще продается?» Разве не является правилом хорошего многопользовательского проекта то, что в нем не должны продаваться предметы, напрямую влияющие на баланс? Разработчики утверждают, что после релиза Star Citizen корабли исчезнут из магазина и их можно будет приобрести только внутри игры за внутриигровую валюту. Но уже на данный момент существуют сотни тысяч бекеров, которые приобрели донатные предметы, дающие им огромное преимущество. Разве это нормально?

Когда вышла ранняя альфа Star Citizen, гуляли слухи о том, что разработчики будут продавать целые космические станции, рассчитанные на многих игроков, причем за огромные деньги – 10 000$ и выше. Не знаю, осуществят ли Cloud Imperium Games эту задумку. Но думаю, что при текущем курсе на донатный беспредел им следует махнуть рукой и продавать сразу «Звезды Смерти», способные уничтожать целые космические армады. Скажем, 100 000$ за одну «Звезду Смерти». По-моему, неплохая цена.

Вообще подозреваю, что в платных кораблях и заключается причина того, почему игра не вышла до сих пор. Если разработчики могут зарабатывать прямо сейчас, продавая нарисованные кораблики за сотни долларов, то зачем им доводить проект до релиза и лишать себя такой возможности? Они сами ограничили себя заявлением, что после релиза корабли исчезнут из магазина. На данный же момент Star Citizen представляет собой идеальную мошенническую схему: за огромные деньги продаются нарисованные пиксели из игры, которая даже не вышла и, возможно, не выйдет еще десять лет.

Но одними кораблями сыт не будешь. Поэтому магазин Star Citizen рекомендует купить еще и внутриигровую валюту по скромной цене в 20$ за 20 000 кредитов. За эту валюту можно немедленно приобрести различное добро, дающее вам еще больше преимуществ: пушки, ракеты, генераторы щитов, наземные транспортные средства. Не забудьте еще про апгрейд ангара за несколько десятков долларов, чтобы все ваши дорогущие корабли в него влезли.


В ноябре прошлого года у Криса Робертса совсем сорвало крышу, и он стал продавать в игре участки земли: 50$ за участок 4 на 4 километра. Наверное, если бы можно было распродать по кускам космическое пространство, он и это бы сделал.


А вот это мой любимый лот из магазина, который выглядит почти как готовый мем. Скин под названием «Shut up and take my money!», который непонятно как выглядит (картинки-то нет), но продается за 5$. Под ним приписка: «Функционала для использования скинов пока еще нет в игре, он появится когда-нибудь в будущем». То есть разработчики не нарисовали этот скин и не ввели в игру возможность как-то его использовать, но уже продают его. Господи, как же это тупо! Этот скин – как метафора всей игры. Star Citizen – история о том, как люди ничего толком не сделали, но уже продают.

Уровень 2. Развод идейный

В глазах многих геймеров очевидные проблемы Star Citizen перечеркиваются одним пунктом: это игра будущего. Мол, здесь настоящий некст-ген во всех отношениях, поэтому его создание и является таким долгим и затратным. Ну, посмотрим.

На данный момент Star Citizen существует в виде очень сырой альфа-версии, которая даёт доступ к небольшому огрызочку контента (намного меньше того, что было обещано еще несколько лет назад).

Должен признать, что в некоторых отношениях игра действительно может впечатлить. Это касается графики (она неплохая) и общего дизайна (он тоже весьма неплохой, особенно у костюмов и моделей некоторых кораблей). Понятно, что без красивой обертки Крис Робертс свой проект продать бы не смог.

Еще впечатляет запредельная детализированность всего, что касается общего геймдизайна игры. Ты не нажимаешь на кнопку и смотришь катсцену, а действительно ощущаешь себя пилотом, который управляет процессом каждый момент времени. Свободно перемещаешься по космической базе и своему кораблю, управляешь кораблем, действительно чувствуешь расстояние и ощущаешь, насколько велика планета, когда хочешь приземлиться на неё. Наверное, от этого процесса даже можно получить удовольствие… если вы в состоянии играть с 4-5 ФПС.


Разработчики много раз заявляли, что игра тормозит не из-за плохого сетевого кода. Star Citizen не в состоянии переварить свой собственный невероятно тяжелый и перегруженный программный код – даже современный движок не в состоянии это сделать.

Наверное, самый простой способ облапошить игроков – пообещать им этакий «Everything Simulator»: чтобы в одной игре были все возможные идеи мамкиных мододелов Скайрима. И планеты огромного размера (сравнимого с реальными планетами, хотя это и звучит как бред), и динамическое изменение погоды, и элементы "выживалок" в раннем доступе - например, необходимость регулярно кормить своего персонажа (я искренне не понимаю, зачем это нужно в космическом симуляторе).

Самая идея потенциально бесконечного мира звучит опьяняюще. В октябре прошлого года разработчики продемонстрировали планету, которая вся целиком покрыта гигантским городом (аналог Корусанта). И здесь самому преданному фанату проекта стоило бы задуматься: качество проработки игрового мира любой игры всегда прямо пропорционально её размеру. Невозможно заполнить интересным контентом игровой мир, который тянется на многие километры. Где тревожный колокольчик?

Любая игра, даже такие масштабные проекты, как GTA V и TES: Skyrim – это «кусочек реальности». Разработчики берут лишь те элементы, которые точно необходимы, и отсекают всё лишнее, что могло бы их замедлить. Поэтому в Skyrim нет всего Тамриэля, а в GTA V нет карты всех Соединенных Штатов – иначе это были бы абсурдные гигантоманские проекты, которые было бы невозможно довести до конца.

Но можно пойти другим путем – пообещать аудитории проект невероятных размеров и делать его вечно, потому что довести до логического финала игру такого масштаба физически невозможно. Достаточно просто обещать, что «всё будет». Появятся миссии, появится контент, появится смысл существования игрового мира.


А пока что вы можете зайти в Star Citizen, приземлиться на пустую планету и помечтать о том, как тут будет круто… когда-нибудь. Конечно, планету будет адово плющить (а что вы хотели?), на ней будет глючить освещение, будет скакать счетчик ФПС, ваш корабль может застрять в текстурах. А вокруг, куда ни кинь взгляд, будет лишь вселенская пустота – голая текстура, натянутая на комок полигонов, который здесь называется планетой. Без ничего. Придется подождать, пока разработчики наполнят её контентом – они это сделают спустя несколько десятилетий, я уверен. Возможно, выпустят Star Citizen как раз к тому моменту, когда мы начнем осваивать настоящие города на Марсе.

А пока можете поиграть в No man’s sky, потому что даже там геймплея намного больше…

Торговля мечтой: как авторы Star Citizen зарабатывают деньги, не выпуская игру

Разработчики научились управлять ожиданиями игроков не хуже Apple.

Торговля мечтой: как авторы Star Citizen зарабатывают деньги, не выпуская игру

На разработку многопользовательского космосима Star Citizen и Squadron 42, его одиночной кампании, собрано больше $315 миллионов. Сбор средств ведется с 2012 года, Star Citizen по-прежнему находится в статусе альфа-версии, играбельная версия Squadron 42 никогда не выпускалась публично.

Тем не менее, средства продолжают очень активно поступать — нынешний год, по оценке разработчиков, станет лучшим в истории Star Citizen. Основная статья доходов это корабли: игроки активно покупают и уже существующие космолеты, и те, что пока находятся на стадии проекта.

Доктор Ян-Филипп Аренс из дюссельдорфского университета имени Генриха Гейне уже несколько лет изучает Star Citizen и краудфандинговую кампанию игры. Он уверен: финансовый успех проекта не случаен, разработчики тщательно планируют краудфандинговую кампанию.


В основе успеха, считает исследовательская группа Аренса, лежит техника, названная учеными Ultimate Dream Management. Ее суть, как следует из названия, сводится к управлению мечтами фанатского сообщества.

Чтобы понять, как работают авторы Star Citizen, ученые проанализировали данные с 2012 по 2017 годы; за это время было собрано порядка $150 миллионов. В глаза, отмечает Аренс, почти сразу же бросался интересный факт: практически каждая запись в блоге игры или новое видео подстегивало краудфандинговую кампанию.

Просто феноменально, что кривая [привлечения средств] не вышла на плато. Реальные результаты оказались гораздо выше, чем можно было предположить.

Ян-Филипп Аренс

Чтобы выяснить конкретные причины, побуждавшие фанатов космических симуляторов вкладываться в проект, ученые провели больше двух десятков интервью. Вот о чем рассказывали фанаты, побеседовавшие с Аренсом и его командой.

  • Запуск краудфандинговой кампании пришелся на бум популярности Kickstarter, сам Star Citizen стал одним из наиболее успешных проектов сервиса. Фактически это была масштабная и бесплатная рекламная кампания.
  • Во время Kickstarter-кампании и после нее разработчики постоянно поддерживали связь с фанатами, публиковали массу материалов, анонсировали новые цели. Фанаты видели, что их мнение учитывается и они могут влиять на развитие игры.
  • Очень помогла возможность напрямую общаться с разработчиками в Twitter, Discord и аналогичных сервисах. Благодаря этому фанаты чувствуют свою причастность к проекту.


Благодаря удачной политике апдейтов и общения, продолжает Аренс, разработчики смогли заразить фанатов своим желанием сделать ультимативный космический симулятор и набрали огромный социальный капитал. Фактически вокруг Star Citizen возникло не просто фанатское сообщество, а сообщество носителей общей культуры.

Обычные краудфандинговые кампании, объясняют исследователи, работают не так. В большинстве случаев игроки просто покупают право на получение «мечты» — пока не существующего продукта, выходящего через несколько лет; если он отстает от графика, то фанаты зачастую разочаровываются в проекте.

Star Citizen тоже отстает от графика, но значительную часть участников краудфандинговой кампании это не особо волнует. Причина, полагают ученые, в той самой культуре, сложившейся вокруг проекта; кроме того, игроки видят, что что-то происходит.

У таких стартапов достаточно часто возникают проблемы: они не могут уложиться в обещанные сроки, проект идет насмарку, приходится возвращать деньги; некоторые, впрочем, этого не делают. Но команде Star Citizen удается на протяжении многих лет сохранять и развивать фанатское сообщество, не выпуская финальную версию игры.

Более того: люди все сильнее увлекаются проектом, самостоятельно придумывают космические корабли, генерируют идеи, продолжают вкладывать деньги в развитие игры. Имеют место взаимные уступки, а когда люди долго сотрудничают, то начинают снисходительнее относиться друг к другу.

Деннис Штайнингер, один из исследователей


Некоторые фанаты, вложившиеся в Star Citizen на старте краудфандинговой кампании, постепенно покупают все больше и больше дорогих кораблей. Аренс и его команда считают, что здесь действуют примерно такие же мотивы, как при покупке коллекционных предметов: игрокам просто приятно владеть вещью, имеющей отношение к тому, что их волнует.

Для разработчиков, отмечают ученые, такая страсть к коллекционированию оказалась сюрпризом. В Cloud Imperium Games узнали об этом, когда во время Kickstarter-кампании игроки стали доплачивать, чтобы получить больше кораблей.

Мы спросили игроков, зачем они это делают — ведь игра у них уже есть. Оказалось, что фанатскому сообществу сильнее всего хочется увидеть больше космических кораблей. Сами мы бы об этом никогда не узнали.

Крис Робертс, руководитель Cloud Imperium Games

Разработчики быстро сориентировались: вскоре Cloud Imperium Games стала активно предлагать игрокам новые корабли. Такая «переоценка мечты», считают ученые, очень важна для поддержания актуальности проекта и постоянного привлечения средств.

В целом, считают Аренс и команда, процесс Ultimate Dream Management можно разделить на пять этапов.

Этапы управления мечтой:

  1. Зажги мечту (разработчики выводят Star Citizen на Kickstarter).
  2. Напитай мечту (рассказывают фанатам, насколько хорош будет проект).
  3. Поддерживай актуальность мечты (следят за тем, как реагируют фанаты, и корректируют концепцию).
  4. Подпитывай мечту (постоянно рассказывают, как идут дела).
  5. Развивай мечту (выпускают минимально играбельную версию и доделывают ее).

Разработчики, отмечают исследователи, управляют мечтами фанатов крайне искусно — не хуже, чем корпорация Apple или известные игровые компании, работающие на рынке условно-бесплатных проектов и зарабатывающие на микротранзакциях.


В Cloud Imperium Games, уверен Аренс, точно знают, какой эффект на краудфандинг оказывают правильно сформулированные посты в официальных каналах или рекламные ролики с новыми кораблями. Создавая этот контент, разработчики в первую очередь думают именно о привлечении финансирования.

Выпуск роликов с демонстрацией возможностей тех или иных кораблей тоже очень важен. Такие ролики наглядно демонстрируют фанатам их «мечту» — а значит, делают ее более осязаемой и способствуют продажам. Видимо, именно поэтому разработчики уделяют роликам особое внимание.

Еще один интересный трюк, имеющийся в арсенале Cloud Imperium Games — дефицит. Наиболее дорогие корабли поступают в продажу время от времени и доступны только ограниченным тиражом, иногда не превышающим нескольких сотен штук.

Разработчики объясняют это заботой о балансе, но исследователи считают, что на самом деле таким образом подстегивается интерес и подпитывается спрос. Сам по себе корабль за несколько тысяч долларов может быть не особо интересен, но если знать, что таких кораблей на всю игру лишь несколько сотен, то отношение к его покупке может измениться.


Наконец, игроки, потратившие на Star Citizen не меньше $1000, приобретают особый статус и входят в своеобразное ВИП-общество. Им полагаются особые бонусы: ранний доступ к новым кораблям и распродажам, приоритетная поддержка, выделенный форум и чат. Такая эксклюзивность, уверены ученые, тоже способствует росту вложений в игру.

Проводя интервью с фанатами, Аренс и его команда обнаружили, что активнее всего в Star Citizen вкладываются люди в возрасте от 20 до 40 лет, выросшие на «Звездных войнах» и Star Trek. Вложения могут достигать $25-35 тысяч, для состоятельных фанатов это не слишком большие деньги.

Кроме того, такие фанаты могли играть в Wing Commander, разработанный создателем Star Citizen Крисом Робертсом. Таким образом проект приобрел дополнительный кредит доверия — или, как его называют ученые, социальный капитал.

[Социальный капитал — ] один из наиболее важных факторов успеха краудфандинга. Было принято считать, что запускать краудфандинговые кампании стоит только тем, у кого уже есть такой капитал, но мы ясно показываем: если действовать профессионально, можно влиять на процесс наращивания такого капитала, набирать его параллельно с кампанией.

Ян-Филипп Аренс

Сейчас, считает Аренс, Star Citizen в определенном смысле стал самоподдерживающимся проектом. Общаясь друг с другом, проводя трансляции или выкладывая ролики на YouTube, фанаты служат своеобразными рекламными агентами, привлекая внимание других игроков. Разработчикам остается лишь присматривать за процессом.


В нынешнем режиме, полагают исследователи, Star Citizen может существовать очень долго. Даже если разработчики еще несколько лет не доделают релизную версию игры, но продолжат выпуск обновлений, большей части фанатов этого будет достаточно.

Читайте также: