Сталкер респаун что это
Обновлено: 04.07.2024
SoC. Respawn
Респаун, один из самых часто задаваемый вопросов на форумах. Вот, решил написать статью, дабы не втирать одно и тоже каждому, кто не может с этим разобраться.
Для создания респавна NPC, понадобится два файла: all.spawn и spawn_section.ltx.
Это минимальный набор. Для полной настройки респавнера, нужны ещё character_desc_simulation.xml и npc_profile.xml.
1. В all.spawn создаём секцию респавнера:
[10000]
; cse_abstract properties
section_name = respawn
name = имя респавнера
position = координаты (x,y,z)
direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = гейм-вертекс
distance = 10
level_vertex_id = левел-вертекс
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[respawn]
respawn_section = esc_urody_respawn_1,12, esc_urody_respawn_2,9
max_count = 8
min_count = 4
max_spawn = 2
idle_spawn = medium
conditions = 100
END
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0
Если используется программа XrSpawner, то копируем любую секцию "respawn"; меняем имя объекта, координаты, и в окошке "скрипт" прописываем:
[respawn]
respawn_section = esc_urody_respawn_1,12, esc_urody_respawn_2,9
max_count = 8
min_count = 4
max_spawn = 2
idle_spawn = medium
conditions = 100
Где:
respawn_section = id респавн-секций из файла spawn_section.ltx. Цифры после запятой, означают отношение одной секции к другой. Если планируется одинаковое колличество респавна из каждой секции, то цифры ставить не требуется.
max_count = колличество респавн-запросов за период времени, пока ГГ находится на локации. При переходе на другую локацию, счётчик max_count сбрасывается. (ставить не обязательно)
min_count = минимальное колличество нпс, для экстренного респавна. (ставить не обязательно)
max_spawn = колличество нпс за один цикл респавна.
idle_spawn = тип спавна. Известно три типа medium, often, seldom. Обычно, используется тип medium.
conditions =Условие респавна. Можно установить проверку условий (инфопоршень), где респавн будет происходить только при выполнении условия. Номер означает общий процент выполнения респавна. Например так:
conditions = 100, 0 где, респавн будет происходить со сто-процентной вероятностью, только при наличии установленного инфопоршна.
2. В файле spawn_section.ltx, создаём респавн-секции:
[esc_urody_respawn_1]:stalker
$spawn = "respawn\esc_urody_respawn_1"
character_profile = sim_urody_novice
spec_rank = novice
community = bandit
[esc_urody_respawn_2]:stalker
$spawn = "respawn\esc_urody_respawn_2"
character_profile = sim_urody_regular
spec_rank = regular
community = bandit
Где:
esc_urody_respawn_1 id респавн-секции.
sim_urody_novice и sim_urody_regular классы профайлов нпс.
novice и regular ранги нпс.
bandit группировка нпс.
3. В файле npc_profile.xml регистрируем классы sim_urody_regular и sim_urody_novice
4. Создаём профили, в файле character_desc_simulation.xml, с классами sim_urody_regular и sim_urody_novice и группировкой bandit.
Respawn монстров.
В принципе, респавн мутантов идентичен респавну нпс. Но с одним лишь отличием, которое его значительно упрощает. Вся настройка респавна мутантов, ограничивается секцией в файле "all.spawn". Вписываем секцию респавнера, как указано в -RESPAWN NPC-. Все настройки идентичны, кроме строки respawn_section = . В ней прописываем типы мутантов, из файла "se_respawn.script". Такие как flesh_weak, flesh_normal, dog_weak, boar_strong, и т.д..
Обязательные условия респавна:
1. На локации обязательно должен быть хоть один гулаг для респавнящихся NPC и мутантов, так как количество NPC для респавна, ориентируется по доступным местам в гулагах.
2. Респавн производится, только если под гулагами есть доступные работы.
3. На каждой локации, респавн ограничен определёнными типами неписей. Данные ограничения установлены в файле misc\smart_terrain_presets.ltx. Чтобы сделать возможным респавн неписей, не предусмотренных на данной локации. Надо в указанном файле, в секции нужной локации, дописать требуемые типы неписей.
Для проверки созданного респавнера, можно не ждать когда сработает системный респавн, а вызвать принудительно респавн в нужной секции. Для этого, прописываем в любой логике, вызов функции %=respawner_spawn(имя респавнера)%. Где, "имя респавнера" - имя секции, созданной в файле all.spawn. Скобки обязательны.
Например, можно создать рядом с зоной респавнера, временный рестриктор. И в кастом дате рестриктора, прописать вызов функции принудительного вызова респавна, в нужном респавнере, при входе ГГ в зону рестриктора:
[sr_idle@in]
on_actor_inside = %=respawner_spawn(имя респавнера)% sr_idle@out
Функция принудительного вызова респавна, находится в файле xr_effects.script.
Respawn предметов.
Респавн предметов в инвентарных ящиках, несколько отличается от способа респавна NPC.
1. Первое, что нам нужно сделать, это создать инвентарный ящик в файле "all.spawn":
[10000]
; cse_abstract properties
section_name = inventory_box
name = имя ящика
position = координаты x,y,z
direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = гейм-вертекс
distance = 0
level_vertex_id = левел-вертекс
object_flags = 0xffffffba
story_id = стори ай-ди ящика
; cse_visual properties
visual_name = equipments\item_box_01
2. Затем, в файле game_story_id.ltx регистрируем story_id ящика. (выбираем любое свободное число).
3. Создаём респавнер в файле all.spawn. Координаты и размеры зоны респавнера, должны быть такими, чтоб инвентарный ящик поместился внутри зоны респавнера:
[10001]
; cse_abstract properties
section_name = respawn
name = имя_респавнера
position = координаты x,y,z
direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = гейм-вертекс
distance = 2
level_vertex_id = левел-вертекс
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[respawn]
respawn_section = список вещей респавна
idle_spawn = -1
parent = стори ай-ди ящика
item_spawn = true
max_count = 7
END
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 0.5,0,0 ;(ширина зоны респавнера, по X)
shape0:axis_y = 0,0.5,0 ;(высота зоны респавнера)
shape0:axis_z = 0,0,1 ;(ширина зоны респавнера, по Z)
shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
Где:
respawn_section = список вещей респавна, в виде их спавн - секций. Как и в респавнерах неписей, возможна прописка соотношений между вещами.
Например: respawn_section = wpn_pm,2, vodka,2, medkit,1, energy_drink,2, ammo_9x18_fmj,3
idle_spawn = тип спавна. Инвентарь не имеет типов спавна, поэтому ставится (-1).
parent = Story_id инвентарного ящика (из game_story_id.ltx), в котором производить респавн вещей .
item_spawn = (true\false) возможность включения и отключения респавна. Можно задавать условия, например инфопоршнем или функцией (разумеется прописанной в xr_conditions.script).
max_count = количество респав-циклов за определённый период времени. (Пока ГГ находится на локации. После перехода ГГ на другую локацию, счётчик сбрасывается).
4. Создаём вызов респавна. Обычно вызов производится из smart_terrain. В "custom_data" любого подходящего smart_terrain, под секцией [smart_terrain], вписываем вызов респавна:
[smart_terrain]
respawn = имя респавнера
И респавн будет производиться, при каждом пополнении нпс, под данным смартом.
Авторы статьи.
Singapur22
Pihan13 (дополнил и переоформил)
О сайте
Приветствую случайный посетитель, хотя, скорее, вы попали на этот сайт намеренно. И вот, что вы можете здесь отыскать: большую информационную базу по игре S.T.A.L.K.E.R., если быть конкретнее, то информация, размещенная на данном сайте, преимущественно касается разбора игры в качестве скриптовой платформы. Если быть проще, сайт посвящен модостроению. Надеюсь, вы останетесь довольны сайтом.Сталкер респаун что это
Данила Кабанов запись закреплена
Какой респаун по времени при частом, стандартном и редком респауне? Это ведь отвечает за места где обычно враги и мутанты отвечают, я правильно понимаю?
Стандартный респаун: 10-12 часов
Редкий в 2 раза дольше, Частый в 2 раза быстрее
Лично мне на частом нравится (но поставил при первом посещении Радара :D )
Информация о пользователе
Сталкер респаун что это
Руслан Прокопенко запись закреплена
Сколько респавн у ящиков в подъездах (игровых и реальных)? У всех одинаково или по разному? Спавнятся все сразу или там определённая система (мб последовательность) и какой самый дорогой лут, который там выпадает?
(Расскажите плиз если не сложно, если можно в лс, зарание спасибо;))
Самый дорогой лут это наушники Гамма на данный момент.
Комментарий удалён пользователем или руководителем страницы
Владислав, самый топ были узкие с.з. очки. в то время как Ермак был 1-1.5кк очки стабильно по 9кк улетали)
Владислав, на втором месте очки Авиаторы "Кобра" по 4.4кк, а Ермак 3е место было.
Владислав, узкие очки респались лишь в 1 подъезде)) И бывало по 2шт сразу.
Владислав, самый донный подъезд был однако. Там 2-3 коробки. И из них 1 сумка. В ней очки респались в основном.
КД респа ящиков у каждого дома свой, но един для всех игроков. Если ящика нет, то его никто не видит, если он есть, то его могут залутать все.
Руслан, примерно 10-15 мин все ящики кроме электроники. Электроника в 30-45 мин 1 респ приблизительно.
Колобок, Мда, ты даже в подъездном бомжевании не шаришь)
1. 7-8 минут
2. раз в 1 час, при условии нахождения в этом подъезде. Выйдешь с подъезда раньше часа, тайминг слетит, респа электроники не будет.
Подскажи пожалуйста новичку в каких подъездах лучше лутать если не жалко, в лс)
Не братан, давай уж сам. Люди часами, а то и днями сидят в подъездах, вычисляют тайминги, записывают. А тебе вынь и положь инфу)
Я и так выше лишнего взболтнул за электронику)
Эх, ну раз жалко.
Спасибо хоть за то, что тайминги сказал)
Руслан, если новичек иди сразу на какой нибудь из стоунхенджей на любиче и настреливай с них гравы) норм по началу будет) а дальше переежай на тунгу на зрячих
Новичку идти фармить на ведунах гравы без полной прокачки обыска, без нормального ствола, снаряги, где конкуренция?) Гениально) Чел, ты советчик от бога)
ну я откуда знаю какой у него лвл) вдруг уже прокачался хоть немного)))
Ты думаешь что 8 досточно чтобы включить последний перк в обыске?)
Я тебя щас недопонял, так что спрошу ещё разок:
а прокачку можно сбросить и перепрокачать заново?
Сбросить можно раз в сутки. Потом выставить те которые тебе нужны. Там 3 динейки перков: Боевка, выживание и поддержка. Но ты не можешь с разных "линеек" перекидывать в другую. Другими словами, к примеру, ты не можешь с боёвки перекинуть очки в поддержку. У кажной линейки прокачки свои очки.
Сталкер респаун что это
И так, приступим:
Первое, что необходимо запомнить:
Респавнер срабатывает, при условиях:
1) Есть свободная работа в смарте.
2) Секции респавнера, совпадают с секциями смарта.
3) Соблюдены условия работы респавнера: conditions
[ number ]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = esc_boar_weak_smart ; имя смарта
position = -132.06704711914,-3.5775165557861,-79.952697753906 ; X,Y,Z
direction = 0,0,0
version = 118
script_version = 6
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 72 ; GV
distance = 3
level_vertex_id = 119229 ; LV
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = esc_boar_weak_smart ; имя смарта
cond = 100 ; тут указывается условии существования смарта.
capacity = 3 ; население смарта
END
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0
[ number ]
; cse_abstract properties
section_name = boar_weak
name = esc_boar_weak_test_0000
position = -126.9560546875,-4.6784887313843,-95.063812255859
direction = 0,0,0
version = 118
script_version = 6
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 72
distance = 3
level_vertex_id = 125542
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[smart_terrains]
esc_boar_weak_smart = true ; тут укажем к какому смрту принадлежит эта зверушка.
END
; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 2
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =
; se_monster properties
upd:health = 2
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -126.9560546875,-4.6784887313843,-95.063812255859
upd:o_torso = 0,0,0
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -123.97886657715,-4.0969734191895,-92.151412963867
p0:game_vertex_id = 72
p0:level_vertex_id = 128790
N.B! Обратите внимание! Имя точки пути начинается с название смарта.
[logic@esc_boar_weak_smart_0000]
active = mob_home@esc_boar_weak_smart_0000
[mob_home@esc_boar_weak_smart_0000]
path_home = home ; ТУТ МЫ УКАЗЫВАЕМ ИМЯ ПУТИ, БЕЗ ИМЕНИ СМААРТА. esc_boar_weak_smart_ home
home_min_radius = 20
home_max_radius = 30
В gulag_escape_test.script пропишем:
if type = then
t = < section ,
idle = 0,
prior = 5, state = ,
in_rest = "", out_rest = ""
>
table.insert(sj, t)
end
end
function load_states(gname, type)
if type = then
return function(gulag)
return 0
end
end
end
function load_ltx(gname, type)
return nil
end
function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj)
end
function checkMonster(npc_community, gulag_type)
if gulag_type = then
return npc_community == "boar"
end
return false
end
Загрузим игру, и прогуляемся в сторону вагончика на предбаннике, рядом с раненым.
С кабанчиком познакомились, давайте добавим респавнер.
В alife_l01_escape_test.ltx
Добавим:
; cse_abstract properties
section_name = respawn
name = esc_boar_weak_respawner ; имя респавнера
position = -146.0726776123,-3.4645113945007,-73.943954467773
direction = 0,0,0
version = 118
script_version = 6
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 70
level_vertex_id = 104106
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[respawn]
respawn_section = boar_weak ; секции респавна
max_spawn = 1 ; Максимальное количиство мобов за один респавн.
idle_spawn = often ; тип респавнера, имеется в виду скорость срабатывания.
END
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 3.35619974136353
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = esc_boar_weak_restrictor
position = -250.60289001465,-19.588600158691,-127.29279327393
direction = 0,0,0
version = 118
script_version = 6
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 8
level_vertex_id = 9843
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle@esc_boar_weak_restrictor_start
[sr_idle@esc_boar_weak_restrictor_start]
on_actor_inside = sr_idle@esc_boar_weak_restrictor_out %=respawner_spawn(esc_boar_weak_respawner)%
; ф-ия =gulag_empty(name_smart) проверяет, пуст ли смарт.
; ф-ия =respawner_spawn(name_smart) вызывает принудительный респавн
[sr_idle@esc_boar_weak_restrictor_out]
on_actor_outside = sr_idle@esc_boar_weak_restrictor_start
END
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 3.35619974136353
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
Поздравляю, вы сделали респавнер.
Сделайте смарт для 3 кабанов, и респавнер для этого смарта.
И заспавнить 3 нпс, под мостом, рядом с вагончиком.
Координаты:
position = -35.753692626953,-10.425220489502,-72.881172180176
direction = 0,0,0
game_vertex_id = 111
distance = 3
level_vertex_id = 242232 character_profile = sim_stalker_veteran
position = -41.189788818359,-10.432260513306,-77.327095031738
direction = 0,0,0
game_vertex_id = 77
distance = 3
level_vertex_id = 237361 character_profile = sim_stalker_master
position = -41.189788818359,-10.432260513306,-77.327095031738
direction = 0,0,0
game_vertex_id = 77
distance = 3
level_vertex_id = 237361
Создать для этих нпс три логики walker. Имена путей, давайте, с учётом того, что потом эти нпс будут под смартом. Повторюсь:
N.B! Имя точки пути должны начинаться с название смарта.
Координаты:
way_1
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 230506 position = -47.987903594971,-10.038272857666,-63.149391174316
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 231168 position = -47.224723815918,-10.038061141968,-65.55248260498
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 232424 position = -47.987903594971,-10.038272857666,-63.149391174316
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 231168 position = -47.224723815918,-10.038061141968,-65.55248260498
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 232424 position = -50.319923400879,-10.042634963989,-63.688987731934
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 229168
и три kmap
координаты:
way_1_task
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 230506 position = -48.808933258057,-10.04080581665,-63.063709259033
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 230516 position = -47.224723815918,-10.038061141968,-65.55248260498
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 232424 position = -48.808933258057,-10.04080581665,-63.063709259033
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 230516 position = -47.224723815918,-10.038061141968,-65.55248260498
p0:game_vertex_id = 77
p0:level_vertex_id = 232424 position = -48.808933258057,-10.04080581665,-63.063709259033
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 230516
Протестируйте работу логики, на созданных нпс. Это поможет избежать ошибок в следующем уроке.
way_*_task -- место где будет сидеть нпс. Работает только под смартом.
way_*_fire -- куда будет смотреть.
Это используется, если нпс рассаживаются вокруг костра.
ЕСЛИ, ПОД КОСТРОМ НЕТ АИ СЕТКИ, ТО САМО СОБОЙ ВАЙПОИНТ ТУДА СТАВИТЬ НЕЛЬЗЯ!
В примере, под костром, нет АИ, по этому все fire заспавнены рядом с костром.
П.С. Следующий урок выложу через пару дней, что бы хватило время на "домашнее задание", если конечно он нужен.
Предпологается, что если вы задались вопросом о респавне, то вы уже имеете представление о работе смартов и логики. И знакомы с структурой папок и файлов.
Твоя система провальна, причем очень. Нужно создавать очень много рестрикторов, если ты очень много таких гулагов делать будешь. И не факт что респавн будет срабатывать, т.к. куда пойдет игрок предугадать невозможно.
У меня своя система респавнеров уникальных гулагов, а так же система "псведосмартов", которая работает на одном таймере. Функции сами понимают куда и кого и в каком количестве им нужно доспавнить. Функционал в целом нормальный у моей функции, можно указывать логику, аут и ин рестрикторы, свои списки секций чуваков/зверей(если нужно). Получение количества для доспавнивания в смарт/псведосмарт по трем параметрам. В зависимости от уровня выбираются секции, если брать оригинал то это weak normal strong. На паре локаций довел жизнь до типа ЧН. Так же сейчас в доработке система контроля за всем живым в зоне, она обеспечивает нормальное наполнение локаций => геймплей.
В твоем подходе куча подводных камней, и слишком долгая реализация. В целом не советовал бы такое использовать.
Шутки из Зоны
Залетает разъяренный Меченый к Сидоровичу в бункер, достаёт АК и всаживает в него всю обойму, выбрасывает пустую, заряжает новую и снова высаживает её всю. так раз пять. затем останавливается, удивленно смотрит на Сидоровича, откидывает автомат и падает на колени, слезы текут с глаз:
- Вот он - Бог! - прошептал Меченый
Спорят как-то Меченый с Волком.
Меченый: Связка ломов, как правило, тонет.
Волк: Но в ртути прекрасно плавает.
Меченый: Но если ломы урановые, то и во ртути тонут.
Волк: сам топи урановые ломы в ртути.
- Гюльчатай, открой личико! Ну, открой же! - в который раз просил Петруха.
- Хреновы военные! Мало того, что надругались, так ещё издеваются, гады! - подумал про себя грустный снорк.
Заходит сталкер в бар:
- Бармен! - кричит он.
Выходит бармен, говорит:
- Извините, но бар закрыт, откроется только через час.
Сталкер, усаживаясь за столик:
- Ничего, я подожду!
Бармен: Может пока что-нибудь закажете?
К Воронину нас не пустили, но сержант Пличко рассказал свой любимый анекдот: "Новобранец "Долга" жалуется: "Товарищ старшина, смотрите, что мне выдали: брюки только до колен, рубаха болтается, рукава коротки, сапоги хлябают, глядеть страшно".
- Все в порядке, - сказал старшина, - воин "Долга" должен внушать страх".
Пришёл сталкер к Сахарову и говорит:
- Профессор, почему мной кровососы брезгуют?
- Молодой человек, я же вам говорил, что в вашем спирту крови не обнаружено!
Сталкер-новичок в первый раз пришёл в Бар. Просит меню, но вместо этого сразу получает тарелку с непонятной жратвой. Спрашивает:
- А я могу сам выбрать?
- Можешь, - ответил Бармен. - Хочешь - ешь, хочешь - не ешь.
Доктор:
- Посмотрел я ваши анализы, молодой человек, и должен огорчить: у вас глисты.
Пациент (браток):
- Да ну. Диагноз какой-то не пацанский. Братва меня засмеёт! Доктор:
- Не проблема! Напишем "очковые змеи".
Отношения сталкеров и военных.
Блокпост: Стой, кто идет?
Сталкер: Свои, с бутылкой!
Блокпост: Свои, проходи! Бутылка - стой!
- Представляешь, я вчера забыл на базе автомат!
- Ой-ой-ой. И когда ты про него вспомнил?
- К сожалению, только тогда, когда принёс торговцу щупальца кровососа.
Семья сталкера. Все сидят за столом, молча ужинают. Вдруг сын задевает бутылку с водкой локтём. Бутылка стремительно летит к полу. Но в сантиметре от пола сын успевает подхватить бутылку. Ставит на стол и обращается весело к отцу:
- Пап, приколи, бутылка была на волоске от смерти!
Сталкер прячет пистолет и говорит серьезным голосом:
- Ты тоже, сынок!
Молодой сталкер подбежал к псевдопсу и стал гладить его пышный хвост. Ветеран в испуге кричит:
- Что ты делаешь? Он же порвет тебя!
- Нет, чувак, с этого конца они не кусаются.
Поймал вояка сталкера на периметре:
- Щас я тебе покажу, как в Зону лазить!
- Ф-фух, слава Богу, а то меня уже 3-й раз ловят!
Сталкеры, не пейте палёную водку - кровососы травятся.
Стоят два наемника, ждут "заказанного" сталкера. Его все нет и нет. Один спрашивает другого:
- Что-то долго его нет. Может, случилось что?
Два сталкера:
- Ты с каждым днём всё больше становишься похож на алкаша.
- Это почему же?
- Да у тебя руки трясутся, когда ты ведро с водкой ко рту подносишь!
- Ты чего такой грустный?
- Да вот, пошли с мужиками на кабана охотиться. Кабан не пришел. Ну, мы и напились как свиньи. И тут пришел кабан.
Идут два сталкера по дороге. Один спрашивает:
- А что делать, если меня кровосос схватит?
- Сопротивляйся подольше, чтобы я успел убежать!
Трусливые сталкеры в засаде:
- Почему же ты не стреляешь в этого кровососа?
- Ты разве не видишь, как бежит?! Может, бешеный, ну его к черту!
- Какая первая обязанность долговца на войне?
- Умереть за свою идею!
- Неправильно. Первая обязанность долговца - сделать так, чтобы свободовцы умерли за свою идею!
- Доктор, приходите скорей, у Меченого "белочка"!
- А что, собственно, случилось?
- По комнате скачут белые лошади, а он их не замечает!
Лукаш:
- Кто поедет зачищать заставу "Долга", два шага вперед.
Из строя выходят два бойца.
Лукаш:
- А остальные пойдут пешком. Гы-гы-гы.
Приснилось сталкеру его собственная могила - у дубка, на его родине. Тот, проснувшись, подумал, что это означает. И решил пока в Зоне отсидеться.
Идут занятия по уставу караульной службы в "Долге".
- Рядовой Петров! Вы стоите на посту и замечаете, что к вам подползает человек. Ваши действия?
- Отведу генерала Воронина в штаб.
Один сталкер другому:
- Я попадаю в крысу с расстояния ста шагов.
- Интересно, где ты найдешь таких крыс, которые ждут, пока ты отмеришь сто шагов?
Приходит Меченый к Болотному доктору:
- Доктор, меня мучает бессонница!
- Примите слабительное.
- И я от него усну?
- Нет, но, по крайней мере, вам будет чем заняться.
В гоpодке около Периметра женщина сообщает соседке:
- Вчера кто-то весь огород вытоптал.
- Может сталкеры?
- Да ну, какие сталкеры, следы-то человеческие.
Стоят два монолитовца и держат плакат. На плакате надпись: "Сверните со своего пути, неверные, или погибните!"
Мимо ехал на ниве Стрелок. Увидев надпись, он крикнул со всей злости: "Религиозные фанатики. " - и нажал на педаль газа. Через пару секунд послышался всплеск воды.
Один сектант говорит другому:
- Слушай, Фёдор, может нам нужно было попроще написать: "Мост поломан"?
Ты охренел фраер, ничего не попутал. Вали давай отсюда.
Сталкера ограбили на дороге бандиты.
- Почему же ты не мог дать им отпор? - удивились товарищи.
- А что я мог поделать? - Обиделся сталкер. - У меня были заняты руки: в правой был нож, а в левой - ружье.
База бандюков. Базарят два братка:
- Стало быть, надо тебе двадцать тыщь. Я их тебе дам, но какая гарантия, что ты их через месяц вернешь?
- Слово честного человека!
- Лады! Вот нынче вечером ты этого человека и приводи, поглядим.
Подходит, значит, сталкер к Монолиту. Тот ему:
- Загадывай желание.
- Хочу, чтоб Зона исчезла.
- Не, ну ты загнул. Попроси чё полегче.
- Ну, тогда сделай так, чтоб Сидорович при торговле не обманывал.
- Так что ты там насчёт Зоны говорил.
Новобранец блокпоста в Зоне присылает домой гранату с письмецом:
- Бабушка, если ты дёрнешь за это колечко, то я получу 3 дня отпуска.
Ползут два сталкера, пересекают периметр. Вдруг один вляпывается рукой в дерьмо. Второй начинает ржать. Первый (зажимая ему рот рукой):
- Тихо, военных встревожишь!
- А я свою девушку в армию вчера проводил. Я ее любить буду, я ее ждать буду, я ей ребёночка рожу маленького такого.
- Ты че? Ты же мужик! Большого рожай!
- Деда, а расскажи, как ты в Зоне два вертолета сбил!
- Ну-у-у. Не совсем сбил.. Скажем так: недозаправил!
Зашёл как-то Стрелок на базу бандитов. Продал то, что не надо, закупил, то что надо. И перед уходом говорит толпе бандитов, сидящих на выходе:
- Ну что, драконы, отдыхаете?-
Бандиты в непонятках: что за новое слово "Драконы"? Пошли они к своему бугру спросить. Тот им и отвечает:
- Драконы - это те же петухи, только у них гребешок во всю спину.
Читайте также: