Сталкер путь во мгле спавнер как пользоваться

Обновлено: 19.05.2024

Первый параметр - секция в конфигурациях, описывающая объект, например "bolt","med_kit" - это простые секции, простых объектов а есть объекты, которые переходят в онлайн/оффлайн, это неписи, монстры и так далее, например mil_killer_respawn_2 - спавнится снайпер группировки киллеров.

С позицией, думаю объяснять не надо, только существует нюанс - высота это Y, а не Z. Задать позицию можно такой конструкцией vector():set(x,y,z), где x, y и z - координаты точки на уровне, где спавним объект.

Дальше сложнее, так как сам толком сформулировать не могу.

Начнем от простого к сложному. На каждом уровне много объектов, все объекты состоят из полигонов, у каждого полигона есть вершины – вертексы.

Именно они и должны здесь указываться, зачем - не особо понимаю, скорее всего для точного позиционирования объекта. Например, можно получить вертекс ближайший к актору - db.actor:level_vertex()

Дальше идет гораздо более интересный параметр game_vertex, это почти то же самое, что и level_vertex, но (!) это глобальные величины! Если level_vertex считается для уровня, то game_vertex - для всей игры, и нужен он для того, чтобы указать на какой карте спавнить объект (более вразумительного объяснения я не нашел).

Соответственно, чтобы заспавнить что-нибудь на другой карте, достаточно указать game_vertex в четвертом параметре Например:
db.actor:game_vertex()

Итак, чтобы, например, заспавнить болт под ногами актора, пишем:
alife():create("bolt",db.actor():position(),1,db.actor:game_vertex())

Почему 1, а не level_vertex? Проверено - разницы особой нет, какой level_vertex, хотя в некоторых случаях надо прописывать валидный вертекс, а то предмет может просто заспавнится не там, где планировалось. Но по большей части все проходит нормально и с единицей. (Игнорирование level_vertex может приводить к проваливанию произведенных предметов/персонажей под землю.) А вот game_vertex решает все - он указывает на каком уровне спавнить предмет, поэтому его надо указывать. Теоретически можно просто найти для каждого уровня по одному game_vertex'у и использовать их в скриптах. На самом деле game_vertex показывает какой фрагмент карты используется (вся карта разбита на кусочки имеющие сквозную нумерацию по всем уровням и game_vertex выбирает нужный) соответственно неправильное использование черевато.

Кроме того - есть еще один параметр - ID объекта, если указать ID NPC или актора - то предмет заспавнится у него в инвентаре.

Пример (спавним артефакт Медуза в инвентаре у актора):
alife():create("af_medusa", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex(), db.actor:id())

Функция спавна возвращает серверный объект, то есть ни NPC, ни монстра ни что-либо еще.

Серверный объект позволяет свеже созданного NPC или тайник затарить разными рулезами/артефактами. Например, вот так создадим перед входом к Сидоровичу долговца и засунем в него пачку патронов:
local obj
local a = vector() -- Задаем тип переменной
local dir = db.actor:direction()

a.x = -243.61 -- координата X
a.y = -19.52 -- высота Y
a.z = -127.17 -- координата Z

obj = alife():create("bar_dolg_respawn_3",a,13193,8,65535)
alife():create_ammo("ammo_9x18_fmj",
obj.position,
obj.m_level_vertex_id,
obj.m_game_vertex_id,
obj.id,
20) -- число патронов

Кстати, create_ammo - практически тоже самое, что и create, разница в том, что create_ammo предназначена специально для спавна патронов и позволяет создавать неполные пачки патронов. Возможно есть еще какие-то отличия. Стоит учесть, что сами авторы игры спавнят патроны исключительно через create_ammo. Imp 22:38, 23 июля 2007 (EEST)

Просто минимальный набор - координаты, ID, секция,а из него (серверного объекта) обычно нужен только ID, так как по ID можно получить этот самый серверный объект:
(alife():object(id))

Его можно использовать, чтобы поставить метку, например, но я его лично использую для других целей - спавн сложных объектов, конкретно – NPC.

Например надо решить следующую задачу - надо создать наемника, сменить ему группировку и изменить его инвентарь, ну и в нагрузку - сделать другом для игрока.

В определенный момент заспавненый объект переходит онлайн, в этот момент вызывается callback - net_spawn.

Что мы делаем? Сверяем ID онлайн объекта с сохраненным ID!

Если они совпадают, например так:
if obj:id()==saved_id then .

Важно то, что у серверного объекта ID - это параметр, а у онлайнового объекта ID получается с помощью функции. Это важно, а то можно прогореть.

Итак, мы поймали нашего киллера по ID.

Далее все очень просто - вызываем команды для спавна гаусса и патронов к нему в инвентаре NPC (см. выше), меняем группировку специальной функцией, и делаем его другом.

Зачем такие сложности? Просто в оффлайне NPC как бы не существует, есть только косвенное упоминание о нем, и, плюс, все эти функции работают именно с объектом типа "NPC", а не с серверными объектами.
Практика (часть 1)

1. Чтобы не повторяться в описании создания нового квеста, просто изучите статью по созданию квестов от Fr3nzy – лучшей статьи на эту тему я просто не видел :) Мы просто свяжем все воедино и научимся спавнить объекты из скрипта.

Почему предпочтительнее делать спавн скриптом, а не через тот же xrSpawner? Программа xrSpawner, при всех своих достоинствах, обладает одним недостатком, а именно – она делает спавн через файл all.spawn, что приводит к:
Невозможности совместить два мода, такой спавн использующих
Необходимости каждый раз начинать новую игру

При спавне через скрипт ситуация иная: в подавляющем большинстве случаев, ранее сохраненные игры будут работать, что не может не радовать :)

Итак, определимся с квестом.

Задача: после разговора с Сидоровичем спавним зомби на территории фабрики в первой локации. Для того, чтобы не повредить оригинальный сюжет игры, задание будет выдаваться после прохождения квеста с флешкой Шустрого, так как появись там зомби одновременно с бандитами и Шустрым. я думаю, исход боя предрешен :)

Реализация: Постараюсь описать все действия максимально подробно, буквально по шагам. Первым делом запустите игру :)

В консоли введите команду:
rs_stats on или rs_stats 1

Тем самым мы включаем вывод информации на экран. Далее вводим еще одну команду:
demo_record 1

И «летим» на фабрику. Нам нужно выбрать место для спавна объектов и данный режим как нельзя лучше подходит для реализации задуманного. Помещаем камеру в точке предполагаемого спавна и записываем координаты - у меня получились 115, -6, -16.

Для выхода из режима demo_record нажимаем Esc, в консоли пишем rs_stats off или rs_stats 0 (убираем вывод информации).

a = db.actor:position() -- Наше положение в координатах
vid = db.actor:level_vertex_id()
gvid = db.actor:game_vertex_id()
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end В результате не нужно экспериментировать мы сразу получаем все, в том числе и level_vertex и game_vertex. Imp 22:38, 23 июля 2007 (EEST) Выходим из игры, идем в папку с установленной игрой и создаем каталог gamedata (предполагается, что «лепим» свой «мод» на «чистую» игру, без установленных модов, и имеем распакованные ресурсы игры в папке, скажем, gamedata source). В папке gamedata создаем папку config, а в ней - папку creatures. Скопируем из оригинальной папки файл m_zombie.ltx и откроем его на редактирование. В файлах игры присутствуют 5 моделей гражданских зомби: файлы zombi_1.ogf, zombi_1_ghost.ogf, zombi_2.ogf, zombi_trup.ogf, zombi_trup_2.ogf Вернем в игру их всех :) Уже имеются секции: [zombie_weak]:m_zombie_e, [zombie_normal]:m_zombie_e, [zombie_strong]:m_zombie_e и [zombie_immortal]:zombie_strong. Два последних типа используют одну и ту же модель zombi_trup.ogf, хм. непорядок, исправляем. Последняя секция выглядит теперь так: [zombie_immortal]:zombie_strong $spawn = "monsters\zombies\zombie_immortal"
visual = monsters\zombi\zombi_trup_2
panic_threshold = 0.05

Добавим пятую модель.

Для этого в конце файла создадим секцию:
[zombie_ghost]:zombie_strong

Это означает, что наш пятый зомби наследует все параметры zombie_strong, мы добавим лишь визуальное представление.

Пишем дальше:
$spawn = "monsters\zombies\zombie_ghost"
visual = monsters\zombi\zombi_1_ghost

Все. Сохраняем изменения и закрываем файл.

2. Пишем скрипт спавна. В папке gamedata создаем новую папку scripts, в ней создаем новый текстовый документ и называем его esc_zombie.script.

При написании статьи использовался оригинальный скрипт zombie_story.script из horror-mod’а. Концепция спавна перенесена практически без изменений, поэтому на авторство этого способа спавна я никоим образом не претендую :)

Итак, открываем наш пустой файл на редактирование, первой строкой объявляем переменную, в которой хранятся наши зомби:
local zombie_types =

Далее пишем функцию:
function spawn_zombies( position, total )
local zombie_index -- тип зомби из массива zombie_types
local new_pos, x_offset, z_offset -- объявляем переменные
for zombie_index=1, total do -- крутим цикл столько раз, сколько
задает переменная total
x_offset = math.random(5) -- случайное (рандомное) x от 1 до 5
z_offset = math.random(5) -- случайное (рандомное) z от 1 до 5
new_pos = position -- передаем координаты в функцию
new_pos.x = new_pos.x + x_offset -- прибавляем к указанной нами
координате x полученное выше рандомное x
new_pos.z = new_pos.z + z_offset -- прибавляем к указанной нами
координате z полученное выше рандомное z
-- Ниже, собственно и вызывается функция спавна случайного типа зомби
zombie_types[math.random(5)] привязанного к нашим координатам
alife():create(zombie_types[math.random(5)],new_pos,db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
end
end

И последнее:
function zomby_story_1( actor, npc )
-- десять зомби на фабрике (Кордон)
local spawn_point = vector():set( 115, -6, -16 ) -- здесь указываем координаты,
выбранные нами для спавна, когда «летали» камерой :)
spawn_zombies( spawn_point, 10 ) -- собственно вызов предыдущей функции
с передачей ей координат и количества объектов
end

Все. Сохраняем и закрываем файл.

Для того, чтобы игра не вылетала после того, как мы добавили новый тип монстров, их нужно добавить в файл xr_statistic.script. Итак, скопируем этот файл из папки игры scripts в нашу папку к файлу esc_zombie.script и откроем на редактирование.

Добавим в local killCountProps к монстрам строчку:
zombie_weak = 1, zombie_normal = 2, zombie_str 3

В local sect_alias строчку:
zombie_weak = "zombie_weak", zombie_normal = "zombie_normal", zombie_str "zombie_strong"

А ниже в monster_classes строчку:
[clsid.zombie_s ] = "zombie"

В функцию getNpcType(npc) добавляем конструкцию:
elseif npc:character_community() == "zombie" then
community = "zombie"

Сохраняем изменения и закрываем файл.

Все будет работать на ура, пока мы не попробуем обыскать убитого зомби. Как только мы это сделаем, игра вылетит с примерно такой ошибкой.
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : D:\xray-svn\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 351
Description :
Arguments : Can't find variable icon in [zombie_weak]

Все верно – игра не знает какую иконку нам показывать для зомби. Иконки монстров хранятся в файле ui_npc_monster.dds. Здесь есть два варианта:
Если дружите с Фотошопом, отредактировать этот файл (нарисовать, добавить иконки);
Взять готовый из любого мода, естественно, с разрешения авторов мода. Сейчас мы пропустим данный аспект и присвоим нашим зомби иконки контролера :)

Вернемся к файлу m_zombie.ltx и в секцию [m_zombie_e]:monster_base впишем параметр
icon = ui_npc_monster_kontroler

Все. Вылетов не будет.

3. Тема данной статьи не предусматривает подробного описания того, как сделать новый диалог. В начале статьи я упомянул источник, где можно найти исчерпывающую информацию по созданию диалогов, могу также привести в пример статью по созданию диалогов от BAC9-FLCL.

Нам нужно просто проверить работоспособность скриптового спавна, поэтому я приведу просто собственно сам измененный диалог из файла dialogs_escape.xml:

escape_trader_talk_info_999
7770
9991
9992
9993
9994
9995
9996


escape_trader_talk_info_99922
9996
9995


escape_trader_talk_info_3121
9996
9995


escape_trader_talk_info_3131
9996
9995


escape_trader_talk_info_41
9996
9995


escape_trader_talk_info_7771
7772
7773


escape_trader_talk_info_7779
9996
9995


escape_trader_talk_info_7777
esc_zombie.zombie_story_1
9996
9995

escape_trader_talk_info_51
9996
9995

И также связанный с ним файл stable_dialogs_escape.xml. В самом начале файла пишем следующее:

Происшествий никаких не было?


Да знаешь. Вроде как тихо все у нас. Хотя, вот, вспомнил! Говорили мне
на днях, что на фабрике, ну, там, где бандюки околачиваются постоянно, видели каких-то то ли
людей, то ли призраков. Мало ли что спьяну почудится - я и сказал этим паникерам, мол,
закусывать надо! Хех, блин, алкаши.


Дык мне по любому мимо фабрики топать - заодно и посмотрю на этих
"людей-призраков".


Да я как-то не собирался в ту сторону.


Ну, смотри сам, все равно будь осторожен.


Ага. Сходи, проветрись. Потом зайдешь, расскажешь, что там и как.


Здесь проход воспрещён, сталкер.

Все. Можно запускать игру, идти на Кордон, после разговора с Сидоровичем, в зависимости от выбранного Меченным решения, бежим на фабрику и … смотрим сами :)
Готовые файлы примера
Spawn Lib

Домашнее задание - вернуть в игру 6-ой тип гражданского зомби :)

Продолжение следует…
Практика (часть 2)

Файл модели до редактирования

Файл модели после редактирования

На скринах видно, что мы просто изменили для этой модели путь к текстуре. Все. Без использования 3D-редакторов и затраты кучи времени на обработку модели в них, мы получили абсолютно новую (на внешний вид) модель. :)

5. Теперь пропишем нашего нового зомби во все файлы, которые мы создали ранее. В файл m_zombie.ltx в самый конец добавляем секцию:
[zombie_old]:zombie_normal
$spawn = "monsters\zombies\zombie_old"
visual = monsters\zombi\zombi_3

в файле esc_zombie.script изменяем массив в первой строке:
local zombie_types = "zombie_old", "zombie_ghost">

В функции spawn_zombies изменяем строку спавна:
alife():create(zombie_types[math.random(6)],new_pos,
db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())

в функции zombie_story_1 меняем число объектов на кратное 6-ти (необязательно):
spawn_zombies( spawn_point, 12 )

Всё. Сохраняем и закрываем.

6. Копируем в папку gamedata\config\gameplay\ файл encyclopedia_mutants.xml, добавляем описание зомби в энциклопедию:

И в связанный с ним файл string_table_enc_mutants.xml в папке gamedata\config\text\rus\ добавляем:


Зомби-привидение отличается от обычного зомби лишь тем, что
воздействие Выжигателя мозгов полностью разрушило не только структуру личности, но и
тело, поэтому зомби-призрак несколько более живуч по сравнению с обычным зомби.


Воздействие Выжигателя мозгов полностью разрушает структуру личности,
оставляя только телесную оболочку.\n\n Побродив немного по Зоне, лишённые разума тела
начинают превращаться в настоящих зомби. Из рефлексов у них остаются лишь самые примитивные,
оружие и экипировка скоро приходят в негодность. В результате зомби становятся собой ни чем
иным, как медлительными полутрупами, которых наличествуют лишь два эффективных раздражителя:
еда и сон. Зомби совершенно неразборчивы в выборе пищи и питья, поэтому их тела буквально
пропитаны радиацией и токсинами. Как правило, эти существа бесцельно бродят по Зоне или,
словно трупы, валяются внутри заброшенных построек. Однако, лишь только зомби почует близкое
присутствие живого человека, он сразу же пытается атаковать. Умудрённые опытом сталкеры
стараются обходить эти неуклюжие опустошённые оболочки.

Копируем сюда же файл stable_statistic_caption.xml и изменяем в нем 3 строчки:

Сохраняем и закрываем.

7. И последнее – добавим иконки. Скажу сразу, воспользовался готовым файлом, уже содержащим иконки зомби и других «восстановленных монстров» (спасибо Fr3nzy). Поэтому просто скопируйте файл ui_npc_monster.dds из архива в папку gamedata\textures\ui\, а файл ui_npc_monster.xml – в папку gamedata\config\ui\. Если вы хотите сделать собственные - прочитайте урок по изменению текстур.

Вкратце, что описывает файл ui_npc_monster.xml: в нем задаются координаты иконок, расположенных в файле ui_npc_monster.dds, применительно к каждому типу монстров в игре.

Заключительный штрих. Откройте файл m_zombie.ltx и в первой секции замените строку
icon = ui_npc_monster_kontroler

В секцию [zombie_ghost] добавьте строку:
icon = ui_npc_monster_zombieg

Сохраняйте изменения. Всё.

Вот готовые файлы примера. Удачи и спасибо за внимание :)
Спавн NPC

Эта часть статьи написана Arhet и создана на примере того, как в SRP Mod были созданы NPC группировки "Грех".

Начнем с character_desc_escape.xml. Описание что значит каждая строка писать не буду, так как все до меня уже сделано.

Тут создадим нового персонажа:

esc_dark_stalker_01 - вот тут наш новый класс кстати.
dark_stalker stalker_terrain

Впишем наш код после какого-нибудь

Теперь идем в npc_profile.xml и туда вгоняем:

Теперь надо заняться spawn_sections.ltx. Скрипт будет «брать NPC» как раз из этого файла. Пишем туда:
[esc_dark_stalker_1]:stalker – имя секции для скрипта..
$spawn = "respawn\esc_dark_stalker_1"
character_profile = esc_dark_stalker_1 – ссылка на описание нашего NPC
spec_rank = regular – спец ранг
community = dark_stalker – группировка.

Теперь берем любой скрипт спавна NPC, вгоняем туда имя секции из spawn_sections.ltx и ву-а-ля.

Тока забыли что данному НПС будет присвоенная дефолтовая логика (т.е. тупо хожу куда сам не знаю) забыли упомянуть про (ххх - лока):

Повелитель зоны для Путь во мгле

Повелитель зоны для Путь во мгле

Адаптация повелителя зоны для модификации Путь во мгле​​​​​​​.

Использовать на свой страх и риск.

Внимание, ожидайте до открытия ссылки

Для получения прямой ссылки на скачивание необходима регистрация

Не забываем поделиться ссылкой в социальных сетях


Спавнер - Сталкер Anomaly 1.5.1


Спавнер - Ушедшая Душа


Спавнер - Боевая Подготовка 3


Спавнер - Prosectors Project 1.6


Трейнер для ОП 2.1 (01.02.2019)


Бессмертие для Gunslinger mod


Спавнер + Правки - Сборка F.M.+ WP 1.0006


Спавнер A.R.E.A. + правки


Спавн - меню для Call of Chernobyl


Как в Зове Припяти сделать много денег


Чит - Dead Air


Чит меню Lost Alpha DC 1.4007 (спавнер)


SpawnerMod для Oblivion Lost Remake 2.5


Чит-меню - Золотой шар. Завершение.


Чит меню ФОТОГРАФ - Грустная сказка для взрослых


Call of Chernobyl 1.4.22 - Trainer +11

Путь во мгле 1.07 + Спавнер

Путь во мгле - сюжетная модификация для игры Зов Припяти 1.6.02. В основе сюжета, история сталкера по прозвищу Саван, который случайно был втянут в детективное расследование, финалом которого будет раскрытие очередной загадки Зоны. В игре нас ожидает интересный сюжет с несколькими концовками, новые и измененные локации, различные дополнительные квесты и задания, переплетенные с основным сюжетом мода.

О сюжете

В 2013 году сталкер по кличке "Саван" случайным образом прикасается к одной из тайн Зоны. Он узнаёт секретную информацию о некой тайной исследовательской группе в центре Зоны. Никто не знает их целей. Известно лишь, что действия этой группы могут иметь катастрофические последствия. Что на самом деле происходит в центре Зоны и предстоит выяснить Савану. Но для этого ему необходимо разоблачить тайную группу и решить судьбу проекта "Спектр".

Кратко о модификации

Новый сюжет, события которого происходят спустя некоторое время после событий произошедших в Зове Припяти.

Измененные локации от GSC

Абсолютно новые локации

Ответы на некоторые вопросы вы найдете на следующих страницах, где представлена данная модификация: Перейти или Перейти или Перейти или Перейти

Первой проблемой может стать квест по поиску дезертира, так как не будет в ПДА метки о том, где его искать.

После разговора с военным и получением данного квеста, разговариваем на Кордоне с Волком, Сидоровичем, далее на АТП с Патогенычем, после которого откроется разговор с главарем бандитов на ферме, он и расскажет, что в рядах бандитов есть персонаж со шрамом, остается найти персонажа по прозвищу Шрам, забрать у него жетон и отнести на блок-пост.

Вторая проблема это коды к дверям, по ссылкам выше, вы найдете подробную информацию о них.

Третья проблема это босс-вертолет.

Квест Штурм, где главному герою нужно подойти к площади поближе, чтобы сработал пульт дистанционного управления, для подрыва взрывчатки заложенного под БТР, далее нужно уйти влево и зайти в здание на котором находится вертолет сзади (там есть лестница на крышу), по дороге придется убить несколько врагов, у одного из которых будет Бульдог и 30 зарядов к нему. В общем на самой крыше есть еще один враг с РПГ на всякий пожарный. Так вот, вертолет делает серию выстрелов и заходит влево, при этом несколько секунд не стреляет, в этот момент надо подойти к самому выходу чердачного блока, выстрелить и снова спрятаться ниже в укрытии (если стрелять из укрытия, снаряды улетают в никуда, нужно обязательно подходить к выходу бетонной коробки на крыше). Взорвать вертолет нужно с одной попытки (не умирая), если наполовину повредить и сделать сохранение, то загрузка сохранения выдаст 100% состояние вертушки, поэтому желательно не умирать, не доделав дело и сделать сохранение перед началом поединка с вертолетом, на случай гибели. На крайняк, спавн меню и РПГ, для вертолета потребуется два попадания.

Хитрость и нелинейность прохождения.

На площади стоит БТР, который нужно будет по квесту взорвать, его можно взорвать ранее, до квеста, например выполняя квест на детали военному и после уничтожения врагов, взорвать попутно БТР издалека, потом подойти с взрывчаткой к чистому месту, уложить ее без проблем (при этом по вам никто не стреляет) и уйти.

Баги и вылеты

Спавнер

Бонус от нашего портала stalker-mods.clan.su. Активация на клавишу F1 в главном меню игры, после ее загрузки или загрузки сохранения. По сути спавнер не особо кому потребуется, так как разработчики вложили в мод достаточное количество лута в тайниках и схронах (его просто нужно искать), возможно на начальной стадии игры главный герой будет испытывать некоторые затруднения, но в дальнейшем, эта проблема должна исчезнуть.

Правки от stalker-mods.clan.su

В силу того, что фон в меню игры и цвет текста практически одного цвета, пришлось его заменить, чтобы лучше было видно навигацию по блокам. Заменены некоторые текстурные файлы растительности (текстуры листьев на деревьях и текстуры травы на всех локациях - build_details) для улучшения графической составляющей мода. Заменены прицельные марки на оптических прицелах и бинокле (ванильные прицельные сетки уже не хочется видеть, от слова совсем). Улучшены некоторые ванильные текстуры хвойных деревьев, в частности ель зеленая и ель сухая до размеров 1024 (технология улучшения на базе CUDA). В общем сделан минимальный ретекстур, чтобы сохранить общую оптимизацию мода, но заменить текстуры времен релиза ТЧ, которые резали глаза своим качеством. Дополнительно адаптирован Medical Remake Mod изменяющий модели еды и медикаментов. Заменены текстуры детекторов на анимированный вариант (использовался текстурный аддон Анимированные детекторы и Анимация детектора Велес ver.2) . Модификация полностью пройдена, есть некоторые недочеты в плане линейности прохождения дополнительных квестов, и не совсем корректного вырезания интро заставок от GSC, при старте игры, и в финале после титров, вероятно из-за этого есть проблема выхода в меню игры после проигрывания титров. Исправлять это нет смысла, так как в основном, эти правки потребуются тем, кто будет ковырять файл game_tutorials на предмет совместимости, с чем-то.

Скриншоты

Путь во мгле 1.07 + Спавнер
Путь во мгле 1.07 + Спавнер
Путь во мгле 1.07 + Спавнер
Путь во мгле 1.07 + Спавнер
Путь во мгле 1.07 + Спавнер
Путь во мгле 1.07 + Спавнер
Путь во мгле 1.07 + Спавнер
Путь во мгле 1.07 + Спавнер

Релизный трейлер

Дополнительно о других версиях этого мода

Путь во мгле + патч ver.1.07 - Перейти

Путь во мгле + патч 1.05 + патч 1.07 - Перейти

Путь во мгле - ХАРДКОР ( от Dezertir-2009 ) - Перейти

Путь во мгле - ХАРДКОР ( версия 0.1 ) - Перейти

Мод Путь Во Мгле 1.07 - Перейти

Путь во мгле - Репак - Торрент - Перейти

Фикс для Spectrum Project - "Путь во мгле" - Перейти

Установка

Всем привет , недавно скачал и установил себе Сталкер Зов Припяти "Путь Во Мгле" начал искать повелитель зоны, но адаптации нигде под эту модификации не нашел в итоги при помощи текстового редактора сам около получаса вносил правки , что подружить Повелитель и Путь Во Мгле , все откорректировал запустил , попробовал заспавнить оружие все окей , выкладываю для общего пользования.

Установка: папку gamedata из архива скопировать в директорию игры с заменой файлов , после загрузки сейва нажать ESC и затем F1, после выбрать необходимые предметы для спавна.

Читайте также: