Сталкер как сделать светлые ночи

Обновлено: 15.05.2024

Зайди в настройки и тебе в глаза бросятся 3 ползунка. Потяни все 3 вправо сколько тебе нужно.

НУ ЭТО ЖЕ ГАММА, ЯРКОСТЬ И КОНТРАКТНОСТЬ И ПРИ ИЗМЕНЕНИИ ИГРА ВСЯ СВЕТЛАЯ БУДЕТ, А МНЕ НУЖНО СДЕЛАТЬ НОЧЬ СВЕТЛЕЕ КАК ПО ВРЕМЕНИ В 20:00 К ПРИМЕРУ ))

Juk Знаток (313) Так ты не на всю делай, а подбери для себя, чтоб и не сильно ярко было, и чтоб ночь не тёмная была. Ну или поставь мод Атмосфер, там можно ночь настраиивать

Рекомендуем скачать

Сталкер как сделать светлые ночи

Chernobyl-Soul - лучший сайт, посвященный Чернобыльской Зоне отчуждения.

Здесь ты найдёшь интересную ФРПГ, захватывающую браузерную игру, форумные группировки, файлы, арты по игре S.T.A.L.K.E.R., собеседника по душе и ещё много всего.

Статья дня

Войти через uID

Значение погодных параметров и относящихся к ним конфигов
Параметры погоды

01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
.

Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.
[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.

flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час. Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.

sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что движок может работать со значениями больше единицы.

clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.

far_plane = 350 ; это дальность видимости, расстояние, на котором
"обрезается" карта.

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны", то проблема именно в этом параметре.

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
нарастающее свечение.

wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.

wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.

ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
работает только на R2.

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.

hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.

sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.

sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.
Параметры эффектов светила

Находятся в файле flares.ltx.
[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже

flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.

flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.

flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
отражения, порядок соотв. верхнему.

flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
fxfx_flare1.tga

; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.

flare_shader = effectsflare ; шейдер.

flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -
они не уместны.

gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
дающий эффект ослепления.

gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.

gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.

gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.

gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].

source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
самого солнца или луны.

source_radius = 0.03 ; радиус источника.

source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.

source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].

source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.
Параметры фонарика

range = 30 ; дистанция в метрах.

range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).

color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3.

color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3
(для динамического освещения).

omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.

omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
освещения).

omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3.

omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3 (для динамического освещения).

color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).

spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
освещения).

spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.

glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
(обязательный параметр).

glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.

guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).

Правила форума

Самое главное - уважай других пользователей! Остальные правила доступны здесь, обязательно ознакомься с ними.

Группировки

Ролевая Зона

ГК "Мир Зоны"

Наш Сайт/Форум

Сталкер как сделать светлые ночи

кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо

Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами:
тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника:

нормально освещенные кусты и деревья:

для сравнения финалка тч:

насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake.

Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света:

попробовал скомпилировать локацию с данными источниками:
- без источников
- с источниками; light control - static ;террейн засвечивается
- с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна
- с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет

Статьи (раздел в разработке)

Основные статьи

Интервью

Книги и рассказы

Чернобыль

Обновление галереи

Иллюстрация к моему рассказу "Безмятежный Янов"


С ностальгией захожу на этот сайт ребята, люблю вспоминать как кипела жизнь в баре и общем рассказе. Хорошо тогда было, сейчас же каждый увлечен уже чем-то другим.


Ночь проведенная за ФШ.


Случайный скриншот


Поделился: V8

Файлы (раздел в разработке)

Билды

Книги

Разное

Сталкер зов Припяти Нужно поменять освещение в сталкера зов Припяти, не заходя в игру, как?

-r2 — запускает игру с рендером R2 (полное динамическое освещение)
-r2a — запускает игру с рендером R2a (объектное динамическое освещение, упрощенный режим)
(чисто логически ключ -r1 должен запустить игру на статическом освещении, но сейчас нет возможности проверить - правда это или нет, а инфы точной не нагуглил)

Ключ нужно добавить к тому, что написано в строке Объект в свойствах ярлыка игры

по типу "D:\EXE.exe" -r2

Или попробуй удалить файл user.ltx, если у тебя начались какие-то проблемы после изменения освещения. Это вернет настройки игры на стандарт

Найти user.ltx:
Открываешь корневую папку игры, находишь файл fsgame.ltx, открываешь (ПКМ - Открыть с помощью - Блокнот), смотришь на строку app_data_root. В этой строке указан путь к папке (к примеру . false|C:\Documents and Settings\). Вот по пути C:\Documents and Settings\ и стоит искать файл user.ltx

PS иногда бывает, что путь в файле fsgame указан с небольшой ошибкой - лишняя черточка прописывается
например false|C:|\Documents and Settings\ - ее нужно удалить
PPS может быть указан и другой путь. Не C:\Documents and Settings\, а к примеру _appdata - значит нужную папку нужно искать в корневой папке игры
Всё.

Читайте также: