Spiritfarer пряный овощ что это

Обновлено: 17.05.2024

Волшебная полянка сказочных единорогов. Любите и уважайте друг друга!

Spiritfarer пряный овощ что это

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Spiritfarer. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Spiritfarer.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.



15


3


2


1


1


3,263 уникальных посетителей
162 добавили в избранное








* - в русском переводе "легкая еда" означает "утешительная еда"
** - "сливки" упоминаются в рецепте блинов и в коллекциях Сьюзан, однако, как их получить у меня информации пока нет
*** - в русском переводе ошибка, "кальмар" не является "стейком" (англ. "Grilled steak")
**** - клей добывается из старого башмака в плавильне
***** - как ингредиент используйте, например,капусту

Кленовый сироп и мед можно получить выполняя поручения Франсиса

И новый персонаж "Беверли", любимая еда "Суп лакса", любит "Экзотическая еда, традиционная еда", не любит "На любителя, бодрящее"

Появились новые блюда
Огненные жар-чипсы: Огнецвет | Перекус | Бодрящее
Алу Гоби: Огнецвет + Картошка | Обычный | Салат
Чай Латте: Огнецвет + Молоко | Перекус | Экзотика, бодрящее
Суп лакса: Огнецвет + Рисовая мука | Обычный | Экзотика, суп
Чилакилес: Огнецвет + Кукурузная мука | Большой | Экзотика, завтрак
Дакганджонг: Огнецвет + Курятина | Большой | Экзотика, утешительная еда
Молочный тост: Кукурузная мука + Молоко | Перекус | Завтрак, простое

И у Гвен тоже на фулл 'довольстве' ну не ткет она ничего ничего не дает дополнитеьлного.
И змея тоже должна по описанию играть мелодию для роста растения, но не играет.
Подскажите пожалуйста как активировать бонусы и\или что они все таки означают.

Добрый день, а подскажите как активировать "бонусы" от настроения? Только начал играть. Мне гвен единственное что дает ингридиент для создания ниток. А Атул когда на локе есть деерево говорит что захватит с собой. Но не пониманию что это значит. Пробовал не срубать деревья - нет, растут все равно он не рубит. Пробовал срубать - по ощущения никакого бонуса нет, обычное количество. Проверял инвентарь после посещения острова - такое же количество. Не понимаю в чем бонус заключается.

Подсластитель (кленовый сироп или мёд) можно получить у Франсиса, пройдя ежедневные задания

Профессиональное выгорание: обзор Spiritfarer

Тема смерти без сомнения одна из самых популярных в различных драматичных и философских произведениях самых разных медиумов. Оно и понятно, ведь это то, чего многие боятся и никто не может избежать. Множество попыток было совершено в стремлении осознать и принять неизбежное. Вот и канадская студия Thunder Lotus, за чьими плечами красивые внешне, но достаточно слабые как игры, Jotun и Sundered решили высказаться на эту непростую тему, сделав при этом «уютную игру о смерти».

Знакомым с предыдущими играми Thunder Lotus новое их творение преподнесёт неожиданный сюрприз. В отличие от Jotun и Sundered, которые были чистокровными экшенами, здесь полностью отсутствует боевая система. На этом фоне и Spiritfarer, и её создателей хочется постоянно сравнивать с другой похожей игрой другой очень похожей студии, даром что у них много общего (в том числе и то, что это третьи их игры, которые сильно отличаются от двух предыдущих) — Pyre от Supergiant Games. Помимо потрясающе красивого визуального стиля, акцента на разговорах и эстетики road movie, очень сильно пересекаются сеттинги. Разве что в случае со Spiritfarer "освобождение" несёт несколько иной характер.

Как и в Pyre, одной из главных частей здесь стали разговоры со спутниками главной героини Стеллы, которая занимается перевозкой умерших и помогает им обрести спокойствие перед окончательным небытием. И всё это сопровождается путешествием на корабле по местному Чистилищу, выглядящему как россыпь островов посреди океана. При этом острова самые разные по окружению. Могут встретиться как похожие на Японию примерно 19 века, так и города и промзоны США 20 века. Всё это добавляет не только визуального разнообразия, но и как бы связывает время в этом странном мире призраков со своими призраками прошлого.

Но, в отличие от Pyre где диалоги и путешествия занимали не меньше половины всего игрового процесса, Spiritfarer уделяет им примерно треть геймплея. Следующей третью можно назвать микроменеджмент корабля в духе Animal Crossing или Stardew Valley. Только завязан он на крафте и удовлетворении потребностей спутников Стеллы. Чаще всего придётся готовить еду. Причём каждый имеет свои вкусы и может отказаться от предложенной еды, и вдобавок нельзя постоянно кормить одними и теми же блюдами. Из-за этого приходится заводить огороды и фермы, а также строить по нескольку кухонь чтобы успеть прокормить всех. А ведь растения тоже нужно поливать. Иногда спутники будут просить сделать для них что-то, что опять же означает постройку новых зданий на корабле.

Так микроменеджмент корабля порой превращается в симулятор матери-одиночки с кучей детей, у которой свободное время появляется только ночью (а иногда и не появляется). Но при всём вышесказанном это невероятно медитативный процесс, который не требует постоянного вмешательства, поэтому в Spiritfarer очень приятно играть небольшими сессиями на Nintendo Switch. Конечно, некоторые проблемы с крафтом есть, но они часть более комплексных ошибок всей игры в целом.

Оставшаяся треть геймплея уходит исследованию островов. Здесь начинаются разговоры с обычными духами и выполнение небольших заданий компаньонов. Хотя больше всего времени будет уходить на добычу ресурсов для крафта, обставленных в виде простеньких интуитивных мини-игр. Так, например, деревья нужно буквально пилить стиком. Подобным образом обставлена и переработка ресурсов на корабле. И, опять же, поначалу всё это кажется невероятно крутым.

Весь геймплей Spiritfarer выстроен так, чтобы как можно сильней связать игрока со спутниками Стеллы. Несмотря на то, что разработчики заявляют свою игру как «уютную» и «о смерти», с помощью первого они как можно сильней делают замах вторым. И в первый раз это бьёт по сердцу чувствительного игрока очень и очень сильно.

Несмотря на то, что как такового сюжета у Spiritfarer нет, повествование крутится вокруг личных историй каждого из пассажиров корабля в последний путь. При этом каждый кто попадает на корабль превращается из абстрактного призрака в антропоморфное животное, которое максимально символизирует душу умершего. Например первый компаньон — Гвен, — предстаёт в виде оленихи. Не вдаваясь в спойлеры, это действительно очень хорошо описывает не только её поведение, но и её прошлое. Причём тут важно даже не реальное поведение, а культурный образ, который связан с данным животным.

При этом персонажи раскрываются не только через образы. По мере помощи им каждый раскрывается и через свои действия, и через воспоминания о прошлом. И через каждого из них рассказывается своя история о жизни и смерти. О стремлениях и искуплении. Именно поэтому когда настаёт момент прощания, очень трудно нажать кнопку в последний раз чтобы отпустить. К героям действительно привязываешься, в них чувствуешь живых людей со своими характерами. Именно поэтому отпуская их кажется, что тебя самого рвут по кускам. Даже несмотря на то, что ты заранее знаешь чем всё это закончится.

Жаль, что постоянная игра на чувствах негативно сказывается и на восприятии дальнейших событий, и на отношении к ним. Субъективно или нет, но в плане ввода новых персонажей у Spiritfarer оказывается довольно неудачная компоновка. Лично у меня получилось так, что будучи буквально поломанным ближе к середине игры после нескольких действительно сложных прощаний с героями, я просто выгорел дотла. Настолько, что когда уходил действительно полюбившийся мне персонаж яне почувствовал практически ничего.

С одной стороны это связано с тем, что Spiritfarer пытается показать самые разные истории и самые разные отношения к смерти, от личной драмы и потери до философского принятия себя. Вот только достаточно сильно связав игрока с первыми спутниками, чьи мотивации просты и понятны своей жизненностью, последующие либо не успевают этого сделать и уходят слишком быстро, либо их стремления не находят отклика. И довольно странно ставить их под конец, который должен стать взрывной кульминацией всего пройденного пути. Ну или по крайней мере не оставлять практически без чувств.

Вообще все проблемы Spiritfarer обнажаются как раз к самому концу игры. И даже трудно сказать с чем это связано сильней: с вышеописанной неудачной компоновкой, или с общей затянутостью. Но факт в том, что чем дольше в неё играешь, тем меньше она нравится. Всё-таки Thunder Lotus хорошие визионеры и художники, но посредственные геймдизайнеры. И это проявляется в самых неожиданных местах и только по прошествии времени.

Крафт занимает по настоящему много геймплейного времени, но при этом оказывается затянут мини-играми. Поначалу это не заметно, но после десятого часа, когда требуется довольно много самых разных ресурсов, трата времени на однотипные действия не реакцию и терпение это самое терпение начинают активно испытывать на прочность. Особенно когда приходится заниматься кузнечными работами. Но для этого нужно сначала добыть кучу порой специфических ресурсов.

Конечно, для игр с крафтом нормально когда ресурсов постоянно не хватает. Но не очень нормально когда не очень логично где и как эти ресурсы получить. И совсем не нормально когда игра даже и не пытается объяснять это, оставляя всё на то, что рано или поздно игрок сам найдёт пока будет тыкаться из одного угла карты в другой. И это даже не было бы проблемой, не давай Spiritfarer квесты «на вырост». Зоны карты открываются постепенно по мере прокачки корабля, а вместе с ними и новые ресурсы. Однако часть из них игра начинает требовать ещё до достижения нужного уровня развития корабля, что вызывает сильную фрустрацию. Особенно когда получение некоторых ресурсов связано с событиями.

Как и мини-игры, различные события на море неплохо разбавляют процесс. И, как и те же самые мини-игры, справляются с этим примерно до середины игры. Происходят они на корабле и заключаются в том, что нужно быстро оказываться в нужной случайной точке. Пусть платформинг в Spiritfarer у меня и не получается назвать плохим, иногда движения отрабатываются неточно. И особенно сильно это заметно когда приходится скакать по кораблю с повышенной скоростью. Всё было бы не так плохо, если бы карту корабля не строил сам игрок. Здесь начинается форменный ад перфекциониста, потому что…

Здания нельзя нормально подогнать друг к другу и какое-нибудь из них постоянно будет выпирать.

Это не только рушит внутренний дзен оптимизатора, но ещё и очень сильно вредит во время платформинга, когда вместо пробежки Стелла так и норовит зацепиться за лестницу. Или не зацепиться за провод зип-лайна.

Но последний удар, как будто в отместку за первые часы, по Thunder Lotus хочется нанести за endgame-контент. А конкретно за последних двух героев, завершение линеек которых упирается в совершенно неадекватный гринд ради гринда. Если не спойлерить сюжет, то такой подход вместе с закинутой фразой о некой особенности мира, выглядит просто отвратительным и убивающим всю задумку игры.

Однако несмотря на то, что в конце я готов был похоронить эту игру живьём, у меня не получится отрицать что в лучшие моменты она мне понравилась очень сильно. Мог бы я простить ей те недочёты? Да, я и так их ей простил. Всё таки Spiritfarer смогла мне напомнить о том, что я всё ещё живой. И о том, что я хочу жить дальше не только для себя, но и для окружающих меня близких людей.

Поставил лайк, ушёл пить.

В принципе, и по итогу у нас впечатления, можно сказать, совпали. Видел тут арт, очень хорошо, на мой взгляд, описывающий ощущения от последних часов игры.
Меня лично заметно тронули лишь несколько персонажей, где-то около половины. Да, грустно отпускать практически всех, но как-то помимо этого особых чувств маловато возникает. Искусственно как-то. Больше рефлексии я ожидал от игры, что ли, но это уже моя проблема. Концовка всё равно проняла, чего уж. Так-то, конечно, вспоминать игру буду с хорошими чувствами.
Я вот еще параллельно с ней играл в Outer Wilds и, не смотря на то, сколько раз при прохождении Spiritfarer у меня ком к горлу подкатывал, от первой я впечатлений получил поболе. Именно, что по началу SF шла так легко и не в тягость, а под конец уже заставляешь себя немного. Особенно если ты перфекционист и выбиваешь все коллекции и улучшения корабля на 40 часов. Так вот, у OW все ровно наоборот с темпом - чем дальше, тем труднее оторваться. Просто вот такой интересный контраст вышел. Но обе игры очень хорошо так завершают это лето для меня, на приятной ноте.

Хотел сначала запостить мемасик в комменты, потом забыл.
1 - я отпускаю первых персонажей
2 - я отпускаю последних персонажей

Закончил. В общем итоге - 30.7 часов. Полное прохождение. Гринд был не таким жёстким, по крайней мере для меня - я только из-за осьминога слегка пригорел, просто потому, что его сложно было искать. А так, у меня довольно много ресурсов скопилось и единственное (кроме осьминога) что пришлось ждать - обмен на опалы. И то было довольно быстро - всего лишь пять штук обменял.
Вот с чего я точно пригорел - так это с последнего святилища. Вот уж его-то надо было давать игрокам раньше D: а то под конец игры это просто форменное издевательство. Особенно учитывая гастрономические вкусы Густава, который потребовал тунца, для того ужина.
Что же. Для меня это всё ещё игра года. Не думаю, что успеет выйти что-то, что столь же сильно сможет меня задеть так, что я, двадцатидевятилетний мужик - сидел и плакал после титров. Да и в принципе после чуть ли не каждого прощания.

Кстати, символично это я закончил. Отпустил учительницу туда. Первого сентября, лол.

Задание Ирины выполнил последнее? Если да, то меняется ли концовка после его прохождения?

Концовка вроде всегда одна (по крайней мере читал у разработчиков, что это так). Но я не выполнил пару мелочных заданий - например ягодное.
Думаю, через пару недель вернусь, довыполняю.

Я пройду игру сам и отпишу тебе свои мысли, но пока всё ещё не могу согласиться с тезисами. Только вот Густава взял себе.
Астрид всё ещё лучшая в плане анимации обнимашек, Гвен стабильно держит второе место.
А пока тут заглушка.

На Густаве я тоже бы ещё не согласился с этим текстом.

Если верить стиму, то я уже наиграл 24.7 часа. Только-только дошёл до середины квестовой линии последнего персонажа и завершаю квесты предпоследнего. И в то же время всё ещё не отпустил третьего, не только потому, что он поднимает всем настроение своей флейтой - скорее тем, что он является чуть ли не единственным оставшимся родным персонажем, для нашей протагонистки, и поэтому просто печально это - вот так вот его отпускать.
Не особо согласен с тем, что в конце нужно гриндить (вот уж что нужно гриндить - так это блики, на самый большой корабль; тут да, тут мне терпения не хватило, и я вновь помолился богам артмани, дабы те ниспослали мне очередной сияющий дождь), потому что я спокойно обходился минимумом материалов, которые я собирал на островах, заходя на них всего раз или два. Но и играл я буквально по 2-3 часа в день.
Как по мне, выделять игре пару часов по вечерам - лучшее решение. Тогда и в своё удовольствие проходишь игру, и не успеваешь забывать персонажей, и даже ожидаешь следующего раза, когда сможешь зайти и поиграть.
Добавлю ещё, что большую часть лора можно узнать через артбук, который можно купить в качестве дополнения к игре. Тогда даже ещё больше начинаешь проникаться персонажами, особенно когда узнаёшь, что некоторые из них вдохновлены настоящими людьми (а в паре случаев были полностью перенесены как сами люди, так и их истории из жизни).

Про гринд это целиком и полностью про самого последнего персонажа, которую почему-то все называют секретным. И связано это с абсолютно безумными по количеству ресурсов заданиями у луковицы.

Ясно. Чую, у меня подгорит.

Ты ведь на ПК играл? Игра нормально адаптирована под клавиатуру и мышь?

Да, нормально. Единственное с чем проблемы - с мышью. Она не используется <:D
Вообще, в игре используются только стрелки (или WASD), Q, R, E, Таб, Пробел, Шифт. Как по мне - было довольно удобно.

Объявление

Хватит ходить на Холиварку пьяными!

Запись на Тайного Санту 2021 официально началась! Спешите присоединиться! (или не спешите, времени много еще)

Внимание, нас разблокировали!
Если у вас блокировка по-прежнему работает, следует подождать несколько дней, некоторые провайдеры могут вернуть доступ не сразу.

Spiritfarer

Тред для обсуждения игры.

Так. Те, кто поиграл немного в Spiritfarer подскажите

в Хеммингберге где духа взять? Я так понимаю что этот тот, кто в домике заперся, но как его вытащить?

Так. Те, кто поиграл немного в Spiritfarer подскажите

Получаешь второго духа на острове (жабу), в святилище берешь двойной прыжок, запрыгиваешь, идешь в самый правый конец экрана, там на скамейке дух.

Наиграл 4 часа, расширил корабль почти максимально, все равно тетрис не складывается и дыры торчат. И столько всего еще надо найти и открыть! Остановки тюленя как в унесенными призраками прекрасны и облегчают жизнь, дед-лук вообще крут, ему можно спихивать все. Дальний родственник Тома Нука такой же жлоб)
Нихрена не успеваю, полил-скрафтил-приготовил-покормил-поймал рыбу-полил-обнял-распилил-выковал-утро
Возможно вдвоем играть проще

Как я понимаю это все души обыкновенных людей? Которые после смерти выглядят животными как истинной своей сущностью?

Spiritfarer. Про духа.

Все это сделала, а никого на скамейке нет Оо Может он появляется не днем?

И да, тоже купила игру и не пожалела. Чудесная яркая и трогательная история.

Spiritfarer. Про духа.

Справа в самом конце, должен выглядеть как

обычный человечек-дух, над которым вместо обычного пламя - длинная змея. По-моему не сидит, а просто стоит в конце самого острова

Я заблудился в Spiritfarer и нашёл призрак коммунизма

Spiritfarer. Про духа.

Может, у него расписание прогулок есть? Я бы побегала по всему острову, приглядываясь к жителям, и теням.

Я заблудился в Spiritfarer и нашёл призрак коммунизма

Отлично!
Блин, еще 6 часов работать, пустите играть, хочу убиваться об микроменеджмент, ловить молнии, обнимать духов и умиляться Нарциссу!

Я заблудился в Spiritfarer и нашёл призрак коммунизма

Аноны со Spiritfarer, вы ее прошли уже? Даже если нет, не можете прикинуть, сколько по времени займет прохождение?

Может, у него расписание прогулок есть? Я бы побегала по всему острову, приглядываясь к жителям, и теням.

блин. я протупила. реально сидит на скамейке)

Аноны со Spiritfarer, вы ее прошли уже? Даже если нет, не можете прикинуть, сколько по времени займет прохождение?

вроде говорили что 30 часов. правда я не уверена. может я что-то не то вспоминаю

вроде говорили что 30 часов

Великолепно, спасибо!
Рылся в отзывах и этот мне продал игру с потрохами:

There is a hug button.
I keep accidentally hugging the cat and this is the best game.

Так что весь вопрос был только в том, как долго можно там бродить.

Я сделала для него квест, и теперь он требует дать ему фабрику, помогити((

Аноны со Spiritfarer, вы ее прошли уже?

Разработчики писали про 30 часов сюжетки и 50, если играть вдумчиво.
А т.к. игра вышла вчера, то 30 часов народ не успел бы доиграть чисто физически.

А чо? а чо? Скажите чо там?

И на счет Spiritfarer. Где брать дубовые бревна? Везде только кленовые.

И на счет Spiritfarer. Где брать дубовые бревна? Везде только кленовые.

На "японских" островах с дубами, слева вверху

И на счет Spiritfarer. Где брать дубовые бревна? Везде только кленовые.

На "японских" островах с дубами, слева вверху

Интересно, что такое произошло.

мдааааа. чот обожду я деньги за это давать.

Впервые ощутил, как в игре не хватает часов в сутках. Моргнул - уже ночь, корабль опять никуда не едет(( В Стардью и Портии мне норм было, а тут прям хочется мод на продление дня. Вот, что отсутствие паузы в меню с людьми делает!
И что за прикол с овцами? В 1 загон можно поместить только 1 овцу, а для каждого последующего загона количество материалов удваивается. Сколько этих овец всего? Я, кажется, столько раз играть в мини-игру с распилом и откатом не осилю, будут они у меня
скитаться по кораблю, жрать цветы.

Обзор Spiritfarer — уютной игры о смерти Статьи редакции

Spiritfarer — игра, которую легко не заметить. Даже по меркам инди она вышла тихо, без большого издателя и громких анонсов, и до самого релиза о проекте, кажется, знали единицы. И это расстраивает, ведь работа студии Thunder Lotus оказалась, наверное, одним из главных «тихих» шедевров года — это проникновенная игра, которая наверняка станет культовой в узких кругах. А, может, и уже стала.

Авторы описывают Spiritfarer как «уютную игру о смерти». Звучит парадоксально, почти нелепо. Но на самом деле эта фраза идеально определяет происходящее на экране — более ёмкий и удачный синопсис придумать сложно.

Главная героиня, Стелла, в начале истории встречается с Хароном — персонажем древнегреческой мифологии, который перевозит души умерших в загробный мир по реке Стикс. Тот передаёт игроку свои полномочия Паромщика и указывает, где найти маленький, пока ещё совсем неустроенный корабль, на котором и предстоит транспортировать бедных упокоенных к Вечным вратам.

Далее перед Стеллой открывается большая локация, по которой можно свободно перемещаться на своём корабле. На многочисленных островах находятся ждущие перевозки души и ресурсы для обустройства передвижного жилища. На корабле нужно строить огороды, поля и сады, чтобы выращивать пищу, а также кузницы, ткацкие станки, дробилки, овчарни и курятники, чтобы обеспечить пассажиров всех необходимым.

У каждой попавшей на корабль души есть свои желания — кто-то попросит Стеллу построить им отдельный дом и обустроить его разными аксессуарами, кто-то закажет определённое блюдо, ингредиенты к которому не сразу получится найти. Для выполнения этих желаний-квестов неизбежно понадобятся конкретные ресурсы — а чтобы их получить, придётся досконально исследовать обширный мир игры.

К тому же, за душами надо ухаживать — вовремя кормить их той едой, которая им нравится. А иногда и просто. обнимать. Довольные души помогают Стелле с ведением хозяйства на корабле — одни плавят металлы, другие играют музыку, чтобы овощи быстрее созревали.

Периодически сам корабль тоже надо улучшать на верфи. Делать его больше, чтобы поместились новые здания, или, скажем, пристраивать ледокол к носу — ведь иначе в другую локацию, закрытую ледяной стеной, попасть не получится.

Spiritfarer часто сравнивают со Stardew Valley или Animal Crossing — это такая же милая игра, в которой надо заниматься ведением хозяйства и менеджментом ресурсов. Только здесь меньше упор на экономику, и больше — на общий нарратив: в игре, хотя это неочевидно на первый взгляд, есть полноценный сюжет c неожиданным душераздирающим финалом.

Другое важное отличие — изящно вплетённые в механики этакого симулятора жизни (хотя, в данном случае, скорее симулятора смерти) элементы платформинга. Чтобы на некоторых островах добраться до душ или важных ресурсов, придётся прыгать и умело пользоваться разными умениями (рывок, двойной прыжок и тд), открываемых по ходу игры.

К тому же, некоторые предметы в Spiritfarer нельзя купить или найти. Нужно отправляться в специальные области и участвовать в мини-играх: прыгать по многоэтажным конструкциям собственного корабля, чтобы ловить молнии в бутылки или хватать маленьких слизней ради галактической нити.

Это добавляет отдельное измерение местному строительному «тетрису» — ведь только от того, как эффективно вы расположите здания на корабле, зависит, насколько удобно будет по нему перемещаться во время этих мини-игр.

Впрочем, не жонглированием жанрами хороша Spiritfarer — в этом отношении к игре как раз легко можно придраться. Платформинговые участки не всегда работают как надо — им не хватает, что ли, тактильности: часто героиня почему-то промахивается мимо участков, на которые вроде бы должна попасть. А квесты перевозимых душ, как ни крути, повторяются — построй то, отвези туда, создай это. Разница лишь в требуемых ресурсах.

Вот к чему точно не получится придраться, так это к художественному оформлению. Spiritfarer целиком нарисована «от руки», и нарисована потрясающе — за каждой анимацией, даже много раз повторяющейся, бесконечно приятно наблюдать. Музыка — не хуже: минималистичная, вкрадчивая, ненавязчивая, она идеально поддерживает горько-сладкую атмосферу всей игры.

И всё же Spiritfarer в первую очередь выделяет её тема — тот факт, что, да, это «уютная игра о смерти». Здесь не получится создать свой маленький эскапистский рай и населить его симпатичными героями, как в Animal Crossing. Каждый пассажир корабля Стеллы с игроком не навсегда — у его пути есть неизбежный финал, и финал этот понятен с самого начала. Вечных врат никто не избежит, от смерти не скроется — тем более, что на момент первой встречи все герои уже мертвы.

Каждый пассажир — посреди однотипных квестов и дежурных диалогов — раскрывает перед игроком свою маленькую историю. Не рассказывает, нет, именно раскрывает — все важнейшие вещи тут не проговариваются вслух, а улавливаются в недомолвках, впроброс сказанных деталях. Ни точно понять степень родства Стеллы с её пассажирами, ни узнать обо всей их жизни в деталях не получится: Spiritfarer предлагает лишь обрывки информации — о старческой ли деменции, неудачном браке или затяжной болезни. Дальше — лишь ваше воображение.

Такой подход парадоксальным образом делает эти маленькие истории ещё трогательнее, ведь игрок тут — не пассивный слушатель, а активный реципиент, самостоятельно собирающий нарративный пазл у себя в голове. В лучшие моменты Spiritfarer напоминает гениальную What Remains of Edith Finch — не геймплейно, конечно, а с точки зрения подхода к повествованию.

Например, один из пассажиров, маленький Стэнли, никогда не говорит прямо, что его мать была агрессивной (максимум, упоминает, что она его «ругала» за ту или иную провинность). Эту информацию игрок узнаёт косвенно — в один момент Стэнли просит приготовить ему что-то с названием «яицбле», и оказывается, что речь о простом яйце. Просто его мать всегда говорила «Убери свои руки от яиц, б**», и он запомнил название таким образом.

С такими сюжетами Spiritfarer легко могла быть очень депрессивной игрой — но главное чудо в том, что это вовсе не так. Она трогательная, разумеется, она драматичная, но нисколько не давящая и даже не трагичная. Разработчикам из Thunder Lotus удаётся говорить о настолько мрачной теме, как смерть, примирительной, обезоруживающе оптимистичной интонацией — и это само по себе большое достижение.

В этом смысле даже рутинный геймплей — круговорот поливки овощей, готовки еды, уходом за курами и прочего-прочего — выглядит намеренным и углубляющим нарратив решением. По сути, Spiritfarer с помощью своих механик делает из смерти ту самую рутину, превращает кошмар в обыденность. И это работает куда лучше всех тысячи раз проговорённых моралей, мол, «от смерти не убежишь», ведь игра даёт прожить это состояние, физически ощутить, что в переходе человека на тот свет нет ничего ужасного — это естественный путь.

Spiritfarer работает как терапия — для людей вроде вашего покорного слуги, панических боящихся смерти, неспособных заснуть от мысли, что когда-нибудь и они перестанут существовать, просто исчезнут. Это забавно, потому что и для главной героини, Стеллы, весь сюжет игры — своеобразный психологический сеанс, один большой урок тому, как важно уметь отпускать людей. Или, может, даже самого себя.

Конечно, Spiritfarer не гонит игрока к финалу — можно долго бороздить местные моря, выполнять маленькие поручения и искать раскиданную повсюду секреты. Даже ваших пассажиров необязательно отвозить в их последнее путешествие, никто не заставляет этого делать: откладывать неизбежное, как ни крути — очень человеческая черта.

Но Вечные врата никуда не денутся: Spiritfarer молчаливо указывает, что рано или поздно там придётся оказаться каждому. И бояться этого не стоит: главное, убедиться, что вы обняли всех, кого хотели обнять.

Игра доступна в Steam, на Switch, PS4 и Xbox One.

Spiritfarer — игра, которую легко не заметить. Даже по меркам инди она вышла тихо, без большого издателя и громких анонсов, и до самого релиза о проекте, кажется, знали единицы.

Да вполне заметно она вышла. 4 место в eShop в августе, 10 место в Steam по продажам за первую неделю после релиза. В Game Pass была к тому же. ред.

согласен, релиз Spiritfarer был вполне себе не тихим для инди. Та же очень креативная No Straight Roads вот прям в никуда релизнулась, при бОльшем бюджете, кстати ред.

При этом издатель No Straight Roads уже объявил, что игра окупилась и приносит прибыль уже спустя день после релиза (кхем кхем EGS) ред.

Developed by Metronomik and published by Sold Out, No Straight Roads is an action-adventure game

Она окупилась еще до релиза, эксклюзив EGS же)

В игру кстати наконец-то на днях завезли русский язык для консолей так что если кого-то отпугивало его отсутствие можно спокойно брать) ред.

А на свитче присутствует русский?

Там и играю. Русский есть

Немного корявый, но есть. Может скоро исправления завезут и рассеиватель тумана перестанет быть рассеивателем масла

А как в оригинале? Может там тоже рассеиватель

Он то рассеиватель, но тумана)) А так ставишь улучшение на корабль не ясно для чего. Если бы до этого не стояла англ версия, то я не сразу бы догадалась что это

только у кириллицы плоховатый шрифт, текст мелкий

Спасибо.
Теперь, наконец, начну на свиче.

Уютная игра о смерти

Первая же новость в гугле ред.

Разработчики &laquo;уютной игры о смерти&raquo; Spiritfarer из студии Thunder Lotus Games у себя в…

Я инвалид, и в некоторые дни я мечтаю сдохнуть, лишь бы эти мучения прекратились. А я даже не в кресле. Поэтому глупо грести всех под одну гребёнку и думать, что все инвалиды улыбаются круглыми сутками и думают "Как же КЛАССНО, что я не могу ходить!", хотя и дискриминировать на этой почве нельзя, конечно же.
P.S. Ну и кроме того, игра о смерти, поэтому вполне ожидаемо, что там будут подниматься противоречивые темы. Ну а если кого-то это обидело — tough break, partner. ред.

Жаль это слышать) я вот тоже инвалид, и с годами только хуже) но рук не опускаю. Недавно занял приличную должность на работе, встречаюсь с девушкой) уже 3 год.
Притом, что мне даже штаны надеть сложно и почти во всем нужна помощь людей.
Честно, мне жаль больше других, чем себя. Бывают плохие дни, но ты соберись. Твою жизнь за тебя никто не проживет.
И цени уже то, что есть.

Спасибо за добрые слова. Добра тебе.

По традиции всегда найдутся оскорбленные и униженные, был бы повод ред.

Это профессиональные обиженные.

авторам любого контента такие претензии нужно просто игнорировать, имхо. а не исправлять.
лучшая реакция - отсутствие реакции

Красивая, с удобным управлением, но очень скучными диалогами ни о чем, повторяющимися занятиями, игра. Поиграл часов 5-6 и понял, что сюжет не цепляет, а геймплей уже начал надоедать. А жаль, внешне игра довольно интересна.

скучные диалоги

Диалогов там и нет в целом, но они совсем не скучные. Истории всех персонажей интересные и трогательные, особенно этого мелкого грибочка.

Вообще никем не проникся и это при том, что отсутствием эмпатии никогда не страдал.

Как ни крути, но игра трагичная, всё-же. Ламповая атмосфера - как ширма, скрывающая глубокую скорбь в рассказе о трагичных судьбах и неразрешенных внутренних конфликтах, в результате игра как бы мягко выливает в вашу душу море грусти и скорбящих слёз, перекрашенных в фейерверки, оставляя достаточно тяжелые и тянущие чувства после себя. Возможно это специфично для разных людей, но я бы рекомендовал с осторожностью.

. я на змее чуть не бросил. очень тяжелая игра. прям ножом по живому и солью туда. ред.

(в комментарии жирнющие спойлеры)
Самое интересное, что поначалу я даже спокойно воспринимал, а частности со змеей - мол, ну вот дух когда-то умершей старушки, делится жизненными мудростями, спокойно уходит. Но дальше появляется парочка, скованная любовными конфликтами, ты ожидаешь, что по сюжету ты как-бы в этом некоем мире духов поможешь им воссоединиться - пусть даже это было бы невозможно в реальности, но тут вроде как ты помогаешь духам реализовать мечты, которые им не удалось реализовать в жизни, чтобы уйти спокойно - по крайней мере так воспринимается игра поначалу - но нет, они уходят отдельно, оставляя конфликт нерешенным, и игра как бы делает акцент на этом, далее добродушный дядюшка просто исчезает как бы сам, без переправки по правилам, оставляя вообще полный вакуум, и постепенно ты понимаешь, что история тут вообще не об отдельных душах, а о главной героине и ее душевных травмах, и дальнейшей судьбе, причем по общей подаче игры и в том числе финале я сделал вывод, что это очень похоже на чью-то реальную историю, может быть автора игры или его родственника, которая мучит его изнутри и которую он хочет как-то излить. Игра не несет в себе посыла как такового, это глубокая скорбь просто как есть.
Если уж совсем спойлерить, то представьте, что вы будете работать сиделкой в палате безнадежно больных, смотреть на их боль и ощущение безнадежности, лицезреть их смерть, и просто принимать всю эту тяжесть на себя, ну и дальше сами умрете от безнадежной болезни. Вот игра позволяет вам почуствовать себя в шкуре такого человека, который умирает и вспоминает все эти пережитые события с наложениям воспоминаний о том, какой милой позитивной девочкой с яркой улыбкой он был.
И за счет того, что непосредственно вы играете главным героем в эту игру, а не просто смотрите со стороны как в случае с фильмами, все эти переживания как бы переносятся вам.
Уже ближе к финалу, я еще думал, мол, может быть, эта милая позитивная девушка сейчас на грани жизни и смерти, в ее голове проносятся истории из ее жизни, и может быть, в этом мире подсознательного можно найти что-то, что придаст энергии, найти силы и выбрать жизнь, а не смерть, победить болезнь. Изъездил всю карту в итоге. Но нет, задумка вообще не в этом, всё стабильно трагично.
Так что, если идти за сюжетом, вдохновением, приятными впечатлениями, то я бы подумал дважды, прежде чем играть. Безусловно, игры это прежде всего эскапизм, в который погружаются, что получить то, что не хватает в реальной жизни, например почуствововать себя героем, исследователем и т.д. Эта игра, напротив, погружает в самые печальные аспекты той реальности, от которой многие убегают.
Если же идти за геймплеем, то тут искать практически нечего - механики тут простейшие на уровне совсем детской игры, вызова никакого нет, каких-либо загадок, паззлов нет, сложностей не возникает вообще, присутствует перенасыщенность однообразным гриндом/крафтом. Очень приятная рисовка и анимация, весьма качественный звуковой дизайн, вот эти вещи в ваккуме подкупили меня поначалу, но по факту втянули в достаточно печальный, буквально, игровой опыт, так как отделить их от целостного произведения сложно.

Чем ближе к концу, тем эмоционально труднее играть было. Прямо флешбеки ловил, когда кто-то близкий начинает сдавать и ты понимаешь, кроме как проводить "до конца" ничего сделать не можешь.

А последние часы игры вообще в уныние вогнали, вот у тебя наконец огромный быстрый корабль, с кучей различной еды, производства, жилплощади и удобств. Но это тебе было нужно лишь для тех, кого с тобой уже нет, от них остались лишь покинутые, заросшие дома.

Наверное одна из тех игр, которые я не стал бы никому советовать, слишком уж депрессивное у неё послевкусие. ред.

Немного проспойлерю момент, но думаю, что стоит рассказать. Эта старая парочка - реально перенесённые истории и характеры бабушки и дедушки креативного директора студии.
Практически все персонажи - основаны как на знакомых, так и на родственниках (исключения, разве что, Гвен, Саммер, Микки, Брюс и Елена). Да, даже Стенли (вдохновлён Гектором, сыном одного из художников студии, который и нарисовал рисунки персонажей, которые нам передаёт его цифровое альтер-эго; но, к счастью, Гектор ещё вполне жив и, вроде бы, здоров). А Алиса так вообще вдохновлена бабушкой одного из разработчиков - она умерла в самом начале разработки игры и тем самым подтолкнула их продолжать, пусть даже, под конец своей жизни, часто всё забывала и путалась.
Так что можно считать, что Стелла - это проекция расставаний всей команды, и эта игра очень важна для них.

Очень многое можно узнать в артбуке, который можно купить в стиме (например, одним из ранних дизайнов нашего корабля был. поезд, едущий от станции к станции, с постоянно меняющимся составом вагонов и их внутренних помещений), и в дискорде команды. Некоторые факты говорились тестировщикам, а некоторые отправлялись по почтовой рассылке.

Да, недавно у Сбпч прозвучала фраза резонирующая с игрой. С тобой случится именно то, чего ты так боишься. ред.

Спойлер
Собсно мы играем за медсестру, которая в годы войны перенесла кучу смертей своих пациентов.

Ребят, я 5 часов поиграл, но наскучил геймплей как в мобильной ферме и пустые диалоги с персонажами. Становится ли дальше лучше история, стоит ли возвращаться?

если не нравятся в ферме, зачем играть в фермы? это - ферма. И она становится только фермистей дальше.
пишу как человек, который в фармвилль 2 с 2012 года, 8 лет. тысячи часов в ферме.

Читайте также: