Spacechem как играть

Обновлено: 01.05.2024

Одной из первых игр нового года стала Spacechem от разработчика Zachtronics Industries. Это их первая полноценная игра, до этого они делали флеш-игры,такие как The Codex of Alchemical Engineering и даже Kohctpyktop. Они получили известность, как сложные логические игры для технарей. Эта игра продолжает славные традиции.

Если в предыдущих играх необходимо было осваивать алхимию с физикой полупроводников и конструировать паровых боевых роботов, то в SpaceChem предстоит побыть на месте инженера, работающего в одноименной компании, и спасающего космические колонии путем постройки реакторов для преобразования одних веществ в другие. Именно химия служит подложкой для логических задач. А еще герой пишет трогательные письма маме, которая очень за него тревожится, потому что в космосе гибнут люди.

The Cake is not a Lie

Игровой процесс прост лишь на первый взгляд, получаешь одни атомы/молекулы, и преобразовываешь в другие. Но если первые миссии можно пройти за пару-тройку символов, и сотню циклов, то дальше все усложняется, и на прохождением некоторых уровней приходится серьезно задумываться. Главное не только рассчитать время прохода молекул и их путь, но и их химическое взаимодействие. А те, кто плохо учился в школе, могут вспомнить таблицу Менделеева, нажав на специальную кнопку.

feel the difference

Миссии разбросаны по планетам, на которых наш бравый инженер помогает людям. Соответственно прохождению открываются и новые возможности с туториалом (который, увы, не очень внятен), и развивается история нашего героя.

На 2 планете появляется возможность не только организовывать один реактор, но и комбинировать несколько реакторов, что позволяет выводить сложность на новый уровень.

А еще можно собрать лазер на рубине с ксеноном, и стрелять по вражеским роботам.

Любой уровень можно пройти разными способами. Для любителей сравнивать оптимальные пути, и проходить за наименьшее время/с наименьшим числом символов есть возможность в пару кликов сделать видео своего прохождения уровня и залить на youtube.

SpaceChem

Поначалу кажется, что главная проблема SpaceChem — довольно узкая аудитория, ведь перед нами — абстрактная химическая головоломка с таблицей Менделеева, валентностью и ацетиленом. И играть в нее смогут только химики, фармацевты, а также люди, у которых в школе все списывали лабораторные.

У нас таких, к сожалению, не нашлось — поэтому было вдвойне удивительно обнаружить себя в окружении пустых кофейных чашек после нескольких часов, проведенных за решением одной-единственной головоломки. Несмотря на полчетвертого ночи, хотелось продолжать еще и еще, к тому же в голове вдруг появилась шальная мысль найти номер телефона школьной учительницы по химии и рассказать ей, как только что изобрел новый способ синтеза бромида серебра.

Курскхимволокно

Помните, как в отчаянии всматривались в эту таблицу на контрольной по химии в надежде на то, что где-то там лежит решение задачи? В SpaceChem в особо тяжкие минуты придется заниматься тем же самым.

SpaceChem предлагает ассоциировать себя с начинающим химиком из далекого будущего, который ради блага всего человечества проектирует реакторы для синтеза различных химических соединений. Внутренности самого реактора выглядят как клеточное поле, поделенное на специальные зоны: для ввода в систему новых атомов, соединения элементов в молекулы и получения готовых продуктов реакции. С помощью двух манипуляторов, а также простейшего набора команд («развернуть», «взять», «бросить» и т.д.) мы должны изобрести циклическую систему, в которой будут синтезироваться так нужные человечеству химикаты.

Поскольку выглядит игра довольно абстрактно, на первый план выходит само творчество, которое выведено здесь на абсолютно недостижимый даже для LittleBigPlanet 2 уровень. SpaceChem не навязывает вам единственно верного решения, потому что здесь его попросту нет: один и тот же уровень можно пройти множеством способов и с разным набором функциональных команд. Вы можете потратить четыре часа, завивая узлом «рельсы» для атомов и пичкая команды во все свободные клетки, чтобы наконец собрать систему, которая еле-еле отработает десяток тестовых циклов, после чего, скорее всего, взлетит на воздух. В то же время кто-то другой сможет пройти этот же уровень, затратив значительно меньше средств и выстроив атомный трек по совершенно иному принципу. К слову, самые простые и элегантные решения поощряются солидными бонусами к финальному счету.

Отсюда вытекает главный принцип прохождения SpaceChem: если вы надолго застряли с трижды проклятым гидроксидом калия, самым правильным шагом будет снести вашу неработающую систему подчистую и попробовать подойти к решению проблемы с другого бока. Ну или как вариант — зайти на YouTube, где уже сейчас полно быстрых и работающих решений для каждой головоломки. Но докторскую степень за такое «списывание», вам, конечно, не дадут.

А вы знаете что. или ненужные советы

Чтобы было интересно играть в SpaceChem и более эффективно решать задания, вы должны понимать все компоненты геймплея, имеющиеся в вашем распоряжении.

Надо понимать все функции и особенности команд, и ограничения манипуляторов. Для этого можно прочитать все доступные в игре разделы обучения, хотя они не всегда помогут в решении задач.

Помимо рассказанного в этих разделах есть некоторые неявные правила для команд и рабочих полей.

Общие правила решения задач

1) Красный манипулятор всегда имеет приоритет над синим манипулятором, и он исполнит свою команду раньше своего собрата, даже если оба манипулятора двигаются вместе. На него можно повесить команды транспортировки (и сброса) продукта, а на синий манипулятор - второстепенную команду – скажем связи или выгрузки продукта.

2) Манипулятор при столкновении со стеной реактора остановится и будет повторять команду на крайней ячейке снова и снова, до окончания задания. Что удобно для назначения повторяющихся команд прибавления связи/удаления связи, синтеза/разложения или получения/выгрузки продукта.

3) Всегда используйте оба манипулятора! Можно поместить некоторые главные команды на пути красного манипулятора, а другие второстепенные оставить для другого, таким образом, сократив их маршрут. Это полезно для минимизации циклов.

Если реактор недостаточно быстро производит нужный продукт (или тратит слишком много циклов для создания его требуемого количества), и вы используете только один манипулятор, то можно "клонировать" цикл этого манипулятора для другого. С помощью синхронизации оба манипулятора будут действовать как 2-тактный двигатель, и вы удвоите выход продукта.

4) Вовсе необязательно после окончания цикла возвращаться к начальной команде “Пуск”. Ее вообще можно вынести из цикла движения, если для некоторых команд не хватает места, или если иногда нужно сократить путь движения манипуляторов для временной синхронизации между ними.

5) Также можно создать цикл команд без кругового движения, путем создания "линейного отскока".

6) Чтобы оптимизировать циклы, необходимо как можно больше сократить путь манипуляторов.

Казалось бы, это совет от кэпа, но для новичков, это не всегда очевидно. Необходимо так настроить ввод/вывод продукта (атомов и/или молекул) в каждом реакторе, чтобы свести к минимуму движения манипуляторов.

7) Иногда лучше перемещать целые молекулы, вместо того, чтобы перемещать атомы по отдельности, чтобы свести к минимуму движения манипуляторов.

Можно ставить на ячейку загрузки поле связи или синтеза/разложения.

Здесь вместо переключателя "А" можно поставить "Паузу".

8) Для отладки решения используйте команду “Пауза”, также ее можно использовать в защитных миссиях вместо переключателей и реле, но тогда придется следить за работой реактора и вручную запускать дальнейшее движение манипулятора.

9) Старайтесь делать маршруты обоих манипуляторов одинаковой длины.

Синхронизация

Синхронизация - хорошая команда, очень нужная, и многие злоупотребляют ей. Но все же.

10) Начиная решать задание, можно поставить команду Синхронизации в начале цикла движения манипуляторов - чтобы обои манипуляторы одновременно приходили к началу цикла. Когда вы оптимизируете свое решение, это может, и не понадобиться.

10 а) Также в начальном решении команду Синхронизации можно использовать для устранения кажущихся столкновений атомов или молекул, и чтобы скомпенсировать задержки, вызванные другими командами. Опять же, потом эта команда может и не понадобиться.

Реле и петли.

При первом прохождении манипулятора через переключатель реле, тот “взводится” и при повторном прохождении манипулятора через него, направляет его по другому пути. При втором прохождении манипулятора переключатель приходит в начальное положение.

Очень часто команду переключатель движения атомных сенсоров ставят на поле сенсора атомов, но это совсем не обязательно. Сенсорное поле может быть в одном месте реактора, а сам переключатель совсем в другом.

Выгрузка и получение продукта

11) После того как вы выпустили из манипулятора атом, или молекулу в выходной области (командой Drop) – сразу же желательна команда выгрузки, чтобы удалить их из реактора. Но это необязательно.

Команда выгрузки действует на все молекулы/атомы, что вы оставили в области выхода, если они не захвачены манипуляторами и полностью находятся в зоне выгрузки.

Молекула или атом появится во входящей зоне второго принимающего реактора в том же поле, в котором вы выгрузите их в первом “отдающем” реакторе.

12) В заданиях с множеством реакторов, полезно использовать примечания для выходящих труб реакторов, чтобы отследить, какие молекулы подаются на вход следующего реактора. Опять же многим лень работать с ними, но это очень помогает при решении задания.

13) Длинные трубопроводы могут быть решением проблем с заторами в мульти-реакторных миссиях.

Здесь образована петля, в которой задерживаются молекулы кислорода, пока они не понадобятся. И ничего не выкидывается.

А здесь, излишек молекул просто остается до конца циклов производства нужного количества продукции.

Пример длинного трубопровода.

Если медленная работа второго реактора вызывает избыток продукции первого реактора, и манипулятор, выгружающий продукт, зависает на команде Выгрузки, то можно увеличить длину трубопровода между выгружающим реактором и получающим, и в нем будет накапливаться излишек продукции, но это вызовет увеличение циклов в решении.

13а) Иногда проще поставить команду синхронизации после команды выгрузки, чтобы новый цикл производства не начался, пока молекула или атом не будут выгружены из реактора.

В первом реакторе (подключаемому непосредственно к пункту поставки), подача продукта мгновенна и бесконечна (т.е. как только вы отдадите команду “ввод”, вы сразу получите один атом или молекулу).

14) Вы можете не выгружать все атомы в одной и той же ячейке выходной зоны. Иногда их можно выгрузить в конфигурации, нужной для сборки следующей молекулы.

Например, когда вы пытаетесь собрать из атомов водорода H и углерода C молекулу метана CH4, то можно просто оставлять атомы Н на отдельных квадратах.

15) или 7а) Часто выгоднее расположить поля связей в области вывода, и переносить атомы туда в положение для прибавления связей, вместо того, чтобы перемещать большие молекулы после сборки где-то перед зоной выгрузки. Это если большая молекула мешает другим молекулам/атомам или синхронизации манипуляторам. Или если это выходной реактор перед грузовым судном.

Все решается в индивидуальном порядке… в зависимости от замысла решения. Иногда выгодно собирать большие молекулы прямо во входной зоне, иногда проще собирать их в выходной зоне.

Важное замечание, которое есть и в учебнике: При получении конечного продукта важны нужные связи между атомами, то не имеет значения, какую форму (ориентацию связей) имеет молекула.

Команды связи и поля связей - бондеры.

16) Вы может расположить поля прибавления связи/удаления связи, там, где вам надо для оптимизации решения.

Если должным образом продумать движение манипулятора, то одна команда, например, для работы со связями, может быть одновременно использована в паре операций на разных концах реактора.

Есть ограничения по количеству связей для атомов, у определенных атомов может только быть определенное максимальное количество связей. Это можно узнать в Периодической таблице, нажав на нужный пункт интерфейса.

Но если приходится снова применить команду связи, скажем, одновременно с другими полями связи, то команда для прибавления лишней связи будет просто игнорирована.

17) У бондеров есть скрытый приоритет, который определяет, в каком поле сначала сформируются связи. Этот приоритет остается тем же самым, даже если бондеры будут перемещены. Это может использоваться, чтобы сделать более компактные решения.

18) Если вы соединяете атомы в молекулы, то всегда сможете синхронизовать два манипулятора, так чтобы один синий манипулятор переносил атом или часть молекулы на поле реакции, а другой красный давал команду на создание связи "+", пока атом будет перемещаться по полю связи.

Вам не нужно специально оставлять атомы на полях связи (бондерах), чтобы использовать команды связи/удаления связи, они прекрасно работают и при перемещении атомов по этим полям.

19) Вы можете не раз использовать одни и те же команды и поля реакций, с помощью петли маршрута манипулятора.

20) Вы можете добавлять или удалять одновременно две связи за один цикл при одновременной подаче на оба манипулятора этих команд.

Также если одновременно подаются команды связи для красного и синего манипулятора, то сначала будет исполнена команда красного, потом синего манипулятора. Таким образом, если красный прибавит связи, исключая лишние для некоторых атомов, то потом синий удалит связи на всех взаимосвязанных полях, что можно использовать.

Разные подходы к решению заданий

Самые быстрые решения (с минимумом циклов) не используют синхронизацию. Они известны как "асинхронные" реакторы.

Трюк в том, что длины маршрутов обоих манипуляторов одинаковы, и их движение разнесено в пространстве. Для того чтобы молекулы в манипуляторах не сталкивались (и приходили в нужное время в нужное место), вы можете перенести точку старта движения одного манипулятора подальше от основного цикла. Затем вы должны настроить, "время вхождения" этого манипулятора в основной цикл. Некоторые из наиболее эффективных конструкций реакторов ограничивают работу каждого манипулятора только одной половиной реактора: левой или правой, или верхней и нижней его частями. При этом пути движения двух манипуляторов перекрываются, передавая друг другу молекулы для их обработки.

Иногда, если манипулятор держит "длинные" молекулы " за их конец, вращение (или даже два, но уже другим манипулятором за другой конец) по времени может быть быстрее, чем совместное перетаскивание молекулы.

Есть два основных метода решения заданий и видов конструкций реакторов.
1) Решение «наименьшего количества символов". Каждый манипулятор забирает продукт в одной входной зоне, проводит входящие молекулы через поля связи или синтеза/разложения, потом переносит готовый продукт на поле выгрузки. Работает это решение не очень эффективно, потому что манипулятор движется циклически взад и вперед, таким образом, проходит много циклов, но при этом обычно очень эффективно используются символы.

2) Дизайн «наименьшего количества циклов". Это путь решения имеет два подхода:

а) Клонирование Один манипулятор дублирует маршрут другого. Такая конструкция часто может быть сделана и с одним манипулятором. Второй манипулятор повторяет маршрут первого, с учетом синхронизации и повтора команд. Вообще, если вы можете сделать решение с одним манипулятором, то можно продублировать разработку и таким образом, в конечном итоге удвоить скорость. Хитрость заключается в том, чтобы "два манипулятора» не конфликтовали, обычно это можно быть сделано путем изменения точки старта одного манипулятора.

Вместо того чтобы проделывать все с помощью одного манипулятора, или дублировать маршруты манипулятора, иногда лучше разделить задачу на две половины, и пусть каждый манипулятор проделывает лишь половину работы, то есть в решении будет "передача эстафеты", где один манипулятор отпускает молекулы, а другой манипулятор забирает их.

в) Дополнение и взаимодействие. Также есть метод, когда один манипулятор проводит одни операции, транспортируя молекулы, другой помогает ему, даже не работая с молекулами, лишь выдавая второстепенные команды.

Наиболее эффективные решения соединяют все эти подхода, и тогда решение хорошо оптимизировано.

Способы размещения рабочих полей
Существуют три метода размещения рабочих полей – прибавления связи/удаления связи (или синтеза/разложения в термоядерных реакторах).

1) Размещение сразу во входной зоне, так вы можете быстро разобрать поступающие молекулы или синтезировать/разложить необходимые атомы. Это работает лучше всего в реакторе "разборки".

2) Размещение их где-то в середине реактора. Это работает лучше всего, когда вы объединяете молекулы/атомы, поступающие сразу с двух входов, в новые молекулы.

3) Размещение прямо в поле выгрузки, так вы можете быстрее выгрузить полученный продукт. Это работает лучше всего в конечном реакторе, подключенном прямо к грузовым цистернам, где вы не должны заботиться об ориентации и/или размещении молекул.

Еще кое-что…

В защитных миссиях не обязательно оптимизировать его решение, даже если не получается пройти миссию быстро, то пусть реактор продолжает работать, и в конце концов, миссия будет пройдена.

Необходимо оставлять вместо двойной команды "Grab/Drop" - одну команду или "Grab", или "Drop", чтобы при возможном повторном прохождении этого поля снова не схватить или не оставить атом или молекулу. Это можно выбрать в выпадающем меню, нажав правой кнопкой мыши на команде. Петли и прочие прибамбасы

Чудо из пробирки

А еще в SpaceChem есть сюжет. Совершенно необязательный и не особо интересный, но есть.

Хотя соблазн невероятно велик. Проблема в том, что SpaceChem — это Super Meat Boy от мира пазлов. Но если платформер про кровоточащий кусок мяса грозил разве что мозолями на пальцах и расшатанными нервами, то SpaceChem вынуждает шевелить извилинами до полного изнеможения. У этой игры довольно высокий порог вхождения, и нелюбимая многими химия здесь совсем ни при чем. SpaceChem довольно бегло знакомит вас с основами игровой механики и затем сразу же заваливает весьма сложными заданиями. В результате прохождение одного уровня часто выливается в несколько часов активных размышлений: вы долго пыхтите, изворачиваетесь с функциональными командами, что-то помечаете себе на бумажке, хмурите брови, ругаетесь, начинаете построение с нуля, чтобы в конце концов послать все к черту и уйти пить чай на кухню.

Хотя, конечно, большую часть времени вы будете ощущать себя сельским тракторным механиком, ковыряющимся в Большом адронном коллайдере. SpaceChem изнуряет не только сложностью пазлов, но и тем, что игроку постоянно нужно адаптироваться к новым условиям и брать в расчет новые переменные. В то время как вы только-только научились прокладывать атомный маршрут и цеплять-сбрасывать элементы в нужных точках, игра заставит возиться с объединением атомов в молекулы. Освоили этот процесс — в следующей же миссии появятся сенсорные модули, которые посылают разные атомы по разным дорожкам. И наконец, как только вам станет мало одного реактора, SpaceChem тут же даст вам понять, что все это время вы ковырялись в песочнице, хотя вокруг — целый песчаный карьер. Вы научитесь выстраивать целые цепи из нескольких реакторов, где конечные продукты одного будут начальными соединениями следующего. Сложность растет пропорционально игровому азарту: примерно после двадцатого уровня становится интересно — есть ли вообще предел у этого издевательства?

В процессе ваших опытов могут получиться соединения, невозможные в природе. Только это и напоминает, что SpaceChem — лишь игра, а не профессиональный тренажер для промышленных химиков.

Очень важно, чтобы собранная цепь работала как часы: каждый элемент должен вступать в реакцию с другим в строго определенный момент. Иначе вы ненароком взорвете дорогущий реактор или чего похуже.

При этом сама химия в SpaceChem — лишь удачная оболочка для оригинальной игровой механики. Здесь не нужно брать в расчет теплоту, выделившуюся в процессе реакции, не нужно заучивать перечень водорастворимых веществ и просчитывать скорость окисления — игра лишена этих и многих других радостей настоящих химиков.

Но даже в нынешнем виде SpaceChem все равно остается одним из самых серьезных и интересных пазлов последнего времени, который может увлечь в независимости от того, что вы лучше помните наизусть — таблицу Менделеева или стихи Есенина. Единственное, к чему игра по-настоящему требовательна, — это к вашему свободному времени и упорству: и того и другого должно быть очень много.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Геймплей: 8

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

SpaceChem - прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

Приветствую всех. В этом посте я представляю видео-прохождение игры SpaceChem. Создать данный пост меня вдохновил Bigkit. У этого человека уже имеется пост с видео-прохождением, однако уже недели две как ничего не обновлялось и в связи с этим я решил выложить прохождение начиная с того момента где Bigkit остановился. Ранее же уровни можно посмотреть у него в его статье.

Заранее прошу прошения у автора оригинального поста. Если он намерен продолжить свою статью тогда я удалю данный пост. Если же он не против чтобы я выкладывал сюда прохождение тех уровней которые он по тем или иным причинам не выложил (проще говоря немного ему помогу статьями), то буду продолжать.

Также как и Bigkit я выкладываю свои решения. Это не самые короткие или лучшие, всего лишь решения. Это мой первый пост в том что касается игр и прохождении. Если что не так подскажите плиз и не судите строго. Планета третья. Danopth.

Планета третья. Danopth

Одолжу идею у Pegazs, к видео будет прилагаться screenshot
Уровень 4 - Погружаясь в рутину
Уровень 5 - Ничего не работает
Третий завод получился когда случайно содержал указатель мышки на грузовом судне. Вышла всплывающая подсказка "Будут приняты молекулы любого направления, в том числе с углами связей, отличными от показанных." После этого за минуту наладил работу третьего завода, над которым до этого сидел уже 3-4 часа. Изменилась структура 1го завода - все молекулы сбрасываются в одной точке чтобы упростить схему 4го завода.
Уровень 6 - Самая досадная неисправность
На этом уровне используется ветвь-управление. Они включаются вручную для направление вальдо по нужным рельсам (разветвление из одной рельса в 2х).
Уровень 7 - Замена на месте (по выбору)
Скажу сразу что 3ий завод сделан без всякого изящества и прочего. Уже просто хотелось пройти уровень поэтому сделал "лишь бы работало". Третий завод

Планета четвёртая. Alconost

На данном уровне нам дают новую кнопку чтобы побаловаться - Ветвь-сенсор. Принцип её работы прост, это такой своеобразный Face Control. Назначаем данному оператору какой элемент перенаправлять по другой ветви и как только вальдо с нужным нам элементом проходить "проверку" - его направляют по указателю.

Помимо этого теперь в одной точке у нас могут появляться 2 разных атома. Именно для решения той проблемы нам у нужен Ветвь-сенсор, ведь не зная какой элемент из 2х следующий, нам не подстроить работу двумя вальдо.

Конкретно в данной ситуации: Изначально у нас есть Аргон (Ar) и Неон (Ne). Оба появляются в одной точке. Нужен "Face Control". В моей схеме я делаю проверку на Ne. Вальдо побежал, подобрал первый элемент который появился. Если это Ag, то он поедет дальше игнорируя Ветвь-сенсор. Когда же вальдо подберёт Ne и пройдёт по Ветвь-сенсору, датчик сработает распознав элемент и направит его по указанной ветке.

В данной задаче тоже присутствует Ветвь-сенсор. Однако теперь другая ситуация. Все элементы с которыми нам предстоит оперировать одинаковые - Кислород (О). В одном случае у нас просто О, в другом О(2). Сперва я решил что сенсор не пропустить связь, однако он распознал элемент и перенаправил. в итоге я просто не стал использовать сенсор.

1. На испытания с "австралий"

2. В лабораторию "Research NET" Австралий.

Тут нам предлагают наладить работу 3х реакторов. Первые два лёгкие, но тем не менее для полноты картины выложу тоже screenshot'ы. Опять же напоминаю вам что мои решения не самые быстрые или лучшие, они просто решают поставленную задачу.

Третий реактор уже чуток посложнее. Ещё не до конца доделал поэтому пока не выкладываю.

Теперь посмотрим что нам предлагают в лаборатории. Тут нам предлагают уже более сложные задачи. Если зайти в лабораторию не набравшись нужного опыта нас предупредят что рано ещё и подскажут что бы вернулись когда получим доступ (пройти первую миссию на станции Атропос в кампании). но разве мы будем послушными сотрудниками этой крупной кампании? Разумеется нет. Мы тут же взламываем ПК или кодовый замок или станцию или что нам там дают взломать и перед нами появляется окно с большим количеством задании как с одним реакторе так и с несколькими. Однако тут они почему-то немного не так нам их выдают. Самые простые находятся на последней странице. Так что сразу пролистайте до конца как войдёте. Тут задания разделены на томах. У каждого тома по 12 подразделов а у этих в свою очередь 3 задания. Томов всего 4, вспомним математику: 12*3*4=144 задачи которые ждут решения. Помимо всего этого нам тут дают побыть в роли учёных и составить задачу для других людей. Ну собственно и всё, пора решать. Volume 1

Читайте также: