Создатель игры doom джон кармак рассказал что вдохновило

Обновлено: 06.07.2024

Русская семья в представлении американской: — Дорогая, я дома! — Почему так поздно? — По дороге медведь ногу вывихнул — пришлось водкой отпаивать. — Садитесь все! Давайте выпьем водки. — Мам, я пойду поиграю с медведем. — Хорошо, только сначала выпей водки. — А где наш дедушка? — Он вторую неделю ст

В начале 90х в час ночи перейти в Ростове привокзальную площадь. После этого Doom просто сказка на ночь.

Part IV Снизу вверх

В Doom Eternal разработчики решили не ограничиваться адом и обратили свой взор на то, что находится аккурат над землей. Для этого девелоперы включили в ЛОР игры целую расу ангелоподобных существ — «Творцов».

Иерархия здесь тоже очень большая, а корнями она уходит к Всеотцу, который начал свое творение с создания так называемых Серафимов, потомками которых и являются представители Творцов.


Серафимы помогали Всеотцу в создании мира, выступая также в роле строителей вселенной. До сих пор не совсем понятно, является ли Всеотец безличностным, или речь идет о конкретном персонаже. Ничего не напоминает?

Part I. Сюжет, которого быть не должно

Первоначально Джон Кармак даже не рассматривал проработку сюжетной части. Сооснователь id Software попросту не видел смысла в сюжете, когда речь касалась жанра кровавых шутеров. Хотя такая формулировка для жанра будет не совсем корректна, поскольку именно Doom стал родоначальником 3D-шутеров.

Но игра оказалась коммерчески успешной, и вслед за ней последовало продолжение в лице Doom II (1994 г). А спустя довольно большой перерыв через 10 лет подъехал и Doom III (2004 г.), который ушел в рамки неспешных хорроров с использованием дешевых скримеров. Спустя еще 12 лет после затишья индустрия познакомился с переизданием Doom (2016 г.), но уже без «четверки» в названии.

К этому моменту игра вновь вернулась на динамичные рельсы и практически снова взорвала жанр, пока тот находился в упадке. А в 2020-ом году миру явился Doom Eternal, в котором появились спорные нововведения вроде акробатических трюков или новой системы добычи патронов, но все равно проект стал коммерчески успешной игрой (более 400 миллионов долларов выручки на конец 2020 года)


За почти двадцатилетнюю историю менялись технологии, но не менялась главная идеология всех игр Doom. Прямая связь с Адом, борьба с демонами и попытки спасти человечество

По итогу id Software выпустили пять полноценных частей Doom, не считая портов и странной Doom 64. К этому времени сюжет не мог не обрасти подробностями, отдельной философией и идеологией.

Настоящее познание начинается там, где заканчиваются рамки ограничений и дозволенного. Объединенная Аэрокосмическая Корпорация (UAC) расположена на Марсе, и ее руководство не отказывало себе в том, чтобы зайти за черту физичеcкого мира. К чему это привело, мы все знаем: открытый портал в ад и хлынувшие оттуда орды демонов.

Создатель DOOM Джон Кармак. Гений или злодей?


Джон Кармак широко известен среди фанатов шутеров как один из основателей Id Software и разработчик культовых Wolfenstein 3D, DOOM, Quake. Для многих геймеров и программистов Кармак являться гуру и богом программирования, без которого не существовало жанра шутера таким каким мы его привыкли видеть. Однако как и любой гений Кармак имеет темные стороны. О них я хочу поговорить ниже.


Чем прославился Джон? Ему в заслугу ставят его технические решения в области программирования, которые помогли ему сначала сделать шутеры быстрыми и динамичными для компьютеров тех лет, а вторая его главная заслуга состоит в том, что он создал первый настоящий трехмерный экшен Quake, что, безусловно стало технической революцией. Тут Кармак, безусловно, гений, заслуживающий всякого почета и уважения.

Проблема заключалась в том, что Джон является стопроцентным "технарем", которому чужд дизайн и внутреннее наполнение игры. Всем хорошо известная его культовая фраза: "сюжет в игре, это как сюжет в порнофильме". Мало кто знает, что этой фразой Кармак начал методичное изгнание тех, кто имел другое мнение.

Первым был Том Холл, который в принципе не любил шутеры и хотел продолжить свое творение в лице Commander Keen. Хотя это был обычный платформер, но Холл считал, что можно использовать 3D-технологии для создания новой игры. Однако все члены Id Software решили иначе. В итоге Тому поручили создать концептуальный документ для DOOM, который получил название DOOM Bible.

Наиболее интересное то, что этот концепт делал ставку на сюжет, персонажей и атмосферу ужаса. К тому же Кармак считал, что ему по плесу сделать игру с открытым миром, в котором не будет деления на уровни. Том учел все пожелания главного программиста, но в итоге оказалось, что делать игру будут по старинке.


Сейчас сложно сказать, чтобы мы могли получит, если бы концепт Холла был принят, но у меня есть подозрение, что DOOM могла бы стать похожей на System Shock, имевшая похожие идеи, но Крамак, да и Ромеро требовали динамики и быстроты игрового процесса, а по их мнению идеи Тома бы все рушили. К тому же Холл явно не справлялся с дизайном уровней, которые потом переделывал Ромеро. Кармак решил уволить Тома, а Ромеро особо и не пытался остановить его и впоследствии это ударило по нему самому.

Работы Кармака по созданию нового движка для DOOM были революционными и во многом игра была бешено популярна за счет технологий, но в первою очередь DOOM запомнился своим отличным дизайном и атмосферой адской брутальностью, которые были заслугой Джона Ромеро,.

Настоящие проблемы начались во время разработки Quake, когда Кармак окончательно убил все атмосферу в Id Software своими инициативами. Сначала шел долгий спор по поводу того как должна выглядеть новая игра. Были идеи разработать что-то новое и отойти от концепции шутера от первого лица.

Но Джон снова заладил свою любимую пластинку о ненужности сюжета, к тому же ему казалась, что старая концепция вполне подходит для первого настоящего трехмерного шутера. Хотя с идеями Кармака согласились, но все-равно никто не знал как должна выглядеть Quake.


Как мне кажется Quake одна из самых бледных и неинтересных игр от этой фирмы. У него просто нет своего "лица", если в Wolf3D были нацисты и мрачный замок, а в DOOM демоны и прочий сатанизм, то Quake был нечто непонятным. Были разные концепции этой игры. Был даже вариант с фэнтези, но в итоге получилась нечто серое и скучное, правда, фанаты, удивленные настоящими 3D-технологиями этого не заметили.

Кармак как-то особо не интересовали такие "мелочи", как сюжет, атмсофера, дизайн и все остальное. К тому же он решил, что Ромеро разлагает атмосферу в компании и поэтому он уволил его. После этот с нормальными дизайнерскими решениями в Id было окончательно покончено.

Честно говоря, я не помню не одной хорошей игры, которая бы вышла после ухода Ромеро. DOOM 3 несмотря на некоторые неплохие решения был не той игрой, которая прославила фирму. Если бы её назвали иначе, то это был бы безусловный шедевр, но DOOM всегда являлся веселой мясорубкой, а не пугающим темным хоррором.

Так что же полается в итоге? Кармак несмотря на свой технический гений и вклад в компьютерную революцию, в конце 90-х полностью потерял связь с реальностью и продолжал делать игры по устаревшим заветам, что в итоге привело к тому, что Id Software превратилась в самую заурядную фирму. И ситуация частично изменилась лишь после её покупки ZeniMax Media, но это уже другая история.

Жизнь между строк кода

Наконец-то совершеннолетний Джон решил зарабатывать деньги на собственных талантах — и заделался фрилансером. Для начала подался в Apple — из неё как раз ушёл Стив Джобс и место эксцентричного гения было вакантно. Долго в «яблочных» стенах трудяга, меж тем, не задержался: платила компания сущие гроши.

В конечном итоге судьба занесла молодого кодера в Шривпорт, штат Луизиана. Именно там обосновалась фирма Softdisc — ещё недавно она специализировалась на публикации дисковых журналов (скомпилированных на дискетах собраний статей, видео и полезного софта), но в 1990 году высшее звено решило следовать новейшим трендам. Так родился Gamer’s Edge — тоже сборник, тоже на дискетах, но уже не программ, а игр. Примитивных, конечно, но кто будет осуждать антологии «двадцать-в-одном»?

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Джон Ромеро за работой

Заведовать проектом назначили Джона Ромеро — амбициозного геймдизайнера, успевшего к тому моменту настрогать не один десяток простеньких интерактивных забав. Будучи человеком прозорливым, Ромеро быстро распознал со фрилансере из Канзас-Сити брата по разуму — а таких надо всегда держать под рукой. После недолгих уговоров кодер-самоучка перебрался в луизианский офис на полную ставку. Не успокоившись на достигнутом, Ромеро организовал переход в его отдел Адриана Кармака — однофамильца Джона Д. и сотрудника арт-отдела Softdisc. Четвёртым и последним членом пока что безымянной рок-группы стал Том Холл — пускай он и не сотрудничал с троицей напрямую, но помогал по ночам, после окончания рабочего дня.

Кармак-программист и Холл быстро нашли общий язык — обоих заботили ограниченные возможности тогдашних ЭВМ. Сложно поверить, но на рубеже десятилетий миром правили консоли — PC могли лишь позавидовать способностям той же Nintendo Entertainment System, даром что щеголяли тем же чипами и, по факту, технологиями. Основным камнем преткновения была невозможность компьютеров динамически перерисовывать изображение — смастерить с таким инструментарием платформер уровня Super Mario было невозможно. По крайней мере, так считали профессионалы.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Место работы — дом у озера в

Джон же воспринимал сложившуюся ситуацию как хитрую загадку: ответ был где-то на поверхности, просто никто его не замечал. Параллельно основной работе парень целыми днями набивал на клавиатуре всевозможные варианты, пока в один прекрасный день не вывел решение — действительно довольно простое. Всего-то требовалось не перерисовывать всё сразу: только те объекты, которые меняли своё положение в пространстве.

В качестве пробы Кармак и Холл успешно воссоздали первый уровень Super Mario Bros. 3, записали его на дискету (с подписью Dangerous Dave in the Copyright Infringement) и показали Ромеро на следующее утро. Тот, недолго думая, предложил обратиться к Nintendo, мол, «мы можем сделать PC-версию Марио, хотите?» Японцы предсказуемо отказались: их не интересовал компьютерный рынок. В ход пошёл план «Б» — производство собственных шедевров. Сначала в составе Softdisc (контракт есть контракт), потом для компании Apogee, а чуть погодя, с 1991 года — под легендарным знаменем id Software.

Гики-рокеры из Далласа

Обосноваться парни решили на нейтральной территории, в Техасе. Их первым более-менее заметным успехом считается серия платформеров Commander Keen — цикл миловидных экшенов про мальчика, которому волею судеб приходится спасать человечество от пришельцев. Джон Кармак, по своему обыкновению, отвечал за тех. часть. Но единожды покорив сайдскроллеры, он хотел двигаться дальше.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Вдохновлённый голографической палубой из сериала «Звёздный путь» Джон давно жаждал воплотить откровенно фантастический (по тем временам) концепт виртуальной реальности в жизнь. Последней каплей стал релиз космического симулятора Wing Commander. Вид «из глаз» и созданный тем самым эффект погружения впечатлили молодого кодера. Он понял — за такими играми будущее.

«В концепции мира в коробке есть что-то невероятно притягательное. Если можно стать императором виртуального мира, используя лишь дешёвый компьютер, разве это плохо?» — Джон Кармак о виртуальной реальности.

Набив руку на Hovertank 3D и Catacomb 3-D (настоящих дедушках жанра FPS, в которых, к слову, дебютировала технология ray casting), в 1991 году квартет id выдал Wolfenstein 3D — знаменитый боевик про крутого американского шпиона, глуповатых нацистов и Меха-Гитлера. Шутер считался прорывным по целому ряду причин, не в последнюю очередь благодаря картинке — Джон постарался сделать так, чтобы челюсть отпала у каждого.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Труды и долгие месяцы шлифовки окупились сполна: Wolf приносил своим создателям по 120 тысяч долларов в месяц, и уже к 21 году недоучка из Миссури превратился в миллионера. На его месте многие бы отправились отдыхать на Гавайи или Карибы — а Кармак же решил прыгнуть выше головы.

Вышедший в 1993-м году DOOM обошёл W3D по всем параметрам: больше оружия, больше врагов, больше мяса и, само собой, круче музыка — Бобби Принс иначе просто не умел. Но в первые минуты покорял не геймплей и даже не бойкий саундтрек, а движок — таких красот по тем временам геймеры ещё не видывали. Разнообразная цветовая гамма, правдоподобное (пускай и не чисто иллюзорное) 3D, усложнённая по сравнению с предыдущими проектами студии геометрия — техническая сторона покоряла даже тех, кого обычно не интересовала графика. О талантах программиста внезапно заговорили все. А PC как платформа наконец вышла из тени: ещё бы, с такими-то крутыми эксклюзивами.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Слава парню в голову не ударила: словам он предпочитал дело. Например, из любопытства сваял движок для переиздания DOOM на консоль Atari Jaguar. А потом взял да выпустил исходный код своих произведений в свободный доступ, на радость моддерам. И, как любой уважающий себя богач, даже занялся благотворительностью — финансировал свою старую школу, энтузиастов и просто хороших людей.

Однако несмотря на завидные успехи, отношения в группе разладились. И дело тут не в больших деньгах. Мало-помалу друзья начали смотреть друг на друга иначе, враждебнее — не в последнюю (а быть может даже в первую) очередь из-за Джона Д. Кармака.

Джон Кармак: как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию


В 8 лет он отразил нашествие инопланетян. В 14 попытался украсть из школы компьютеры Apple. В 23 открыл портал в преисподнюю и в одночасье стал миллиардером. Подобные истории обычно встречаются на страницах фантастических романов — но есть человек, которому удалось претворить самые смелые грёзы в жизнь. Зовут его Джон. Джон Кармак. Сегодня именитому программисту, дизайнеру, мечтателю исполняется 47 — самое время вспомнить, как (не совсем) обычный парень поднял PC-игры и всю индустрию с колен.

Part III Икона Греха — кто он?

Особого внимания заслуживает Икона Греха, новый антагонист, который появился в Doom Eternal. Примечательно, что по ЛОРУ игры Икона Греха обладает собственной душой, исковерканной, побитой, но все-таки душой, причем человеческой.

Не нужно обладать глубокими знаниями в религиоведении, чтобы провести параллели с Люцифером, который по библейским заветам был низвергнут на землю за то, что пошел против самого бога. В Doom Eternal мы узнаем, что Икона Греха обитает на земле также в качестве наказания, при этом в нем сохранились остатки души, которая еще не до конца потеряла свою человечность. Подобная история родник протагониста с известным библейским персонажем. Конечно же, речь идет о Люцифере, низвергнутом на землю павшим ангелом, которому когда-то была уготована лучшая жизнь.


Несмотря на заезженные клише вроде пентаграмм и наличия рогов, Икона Греха получился довольно самобытным по образу

Одним визуальным образом и биографией совпадения не ограничиваются. К слову, Икона Греха может поработить своим гневом живое существо. На эту уловку попадались некоторые представители «Творцов», о которых будет сказано подробнее чуть ниже, в результате чего они перешли на сторону сил ада. Примечательно, что Люцифер также обладает способностью туманить рассудок человека, что простым языком принято называть искушением.

Любовь и космос

Без харизматичных, влиятельных дизайнеров компания превратилась в кузницу технологий. Джон просто не мог остановиться, с каждый разом поднимая планку качества всё выше и выше. И, надо признать, его изобретения действительно ушли в народ: движок Quake, например, стал основой для любимого всеми Source (в девичестве GoldSrc), тогда как на базе id Tech 3 смастерили не один десяток шутеров (среди коих первые Call of Duty, Return to Castle Wolfenstein и цикл Jedi Knight). Жертвой такого подхода стали сами игры: id делала лишь то, что было актуально на рынке — и только по приказу понятно кого. А постановка задач шла в духе «Кстати, Quake III будет мультиплеерным боевиком, работайте». Спорить с начальством никто не решался.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Забот хватало, однако Кармак решил, что управление одной фирмой — это мало. Чтобы немного размяться и вспомнить детство, он основал Armadillo Aerospace — независимую компанию по созданию космических кораблей. Стоило такое увлечение сущие копейки — по миллиону в год. И хотя Джон относился к бизнесу скорее как к отдушине, AA успешно конкурировала с NASA по части технологий. Что, впрочем, не удивляло никого. А вот внезапная женитьба гения потрясла многих — особенно тех, кто знал нелюдимого программиста-интроверта лично.

Его избранницей была Кэтрин Анна Кэнг — геймдизайнер и продюсер, с которой Джон Кармак познакомился на закате 90-х, во время выставки QuakeCon. Отношения начались, как полагается всем романтическим историям, с пари — 27-летний парень считал, что Кэтрин не соберёт достаточно участниц для чисто женского турнира по Quake и обещал профинансировать мероприятие, если окажется не прав. Логика подсказывала, что подобными играми увлекаются лишь мужчины — но жизнь порой преподносит сюрпризы. Три года спустя игроделы связали себя узами брака — и с тех пор работают (да и живут) вместе. Замечательные Wolfenstein RPG и DOOM RPG для мобильных телефонов — их рук дело.

Портрет гения

Та психологическая экспертиза, что Джон был вынужден пройти в 14 лет, вывела интересную деталь характера малолетнего хулигана: он не смотрит на окружающих как на равных. Они для него инструменты, не более того. А сам он — «мозг на двух ногах», бесконечно далёкий от мирских забот. Прошли годы — и ничего не изменилось.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Команда id Software

Историй о причудах основателя id хватит на отдельную статью: скажем лишь, что шутки и розыгрыши его не трогали. Ровно как и жизни домашних питомцев, волею случая оказавшихся в стенах техасской студии. Как-то раз он без задних мыслей отправил свою кошку Митзи в приют для бездомных животных — нечего было гадить на дорогостоящий кожаный диван, рассуждал он. Протесты и упрёки («ты что, её ж усыпят!») пролетали мимо ушей: такова жизнь, что поделать. Даже обсценные видео, которые друзья порой запускали рядом с ним смеху ради, и те не вызывали у него особых эмоций — балуются и ладно, что поделать. По жизни Кармак всегда был трудоголиком, который ставил работу выше отдыха и социализации. Что, понятное дело, сказалось на коллективе.

Сначала в опалу попал Том Холл — ему не слишком нравилась жестокость Wolfenstein и DOOM, а продуманные до мелочей сценарии раз за разом отправлялись в утиль: два Джона считали, что их произведениям хитроумные сюжеты ни к чему. В конце концов Холл ушёл из id в перерыве между DOOM и DOOM II.

Следом команду покинул Ромеро. Он считал, что технологии должны служить геймдизайну, не наоборот. Кармак, программист до мозга костей, возражал: ему было куда интереснее корпеть над движками, а игра уж как-нибудь соберётся сама — иначе зачем они наняли столько профессионалов и энтузиастов себе в помощь? В такой атмосфере и создавался Quake — посреди непримиримого конфликта двух икон индустрии.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Впрочем, регулярные споры о философии героя статьи не волновали — чего нельзя сказать о слишком уж частых тусовках коллеги-основателя. Холодная логика подсказала избавиться от неблагонадёжного сотрудника — что и произошло. Решение об увольнении принял совет студии. Формально.

Part V Палач Рока как главная надежда на человечество?

Обыгрывать библейские сюжеты не всегда плохо, особенно, если речь идет о несовместимых, на первых взгляд, «жанрах». Все-таки в случае с Doom речь идет об одном из самых кровавых шутеров в игровой индустрии. Но разработчикам это не помешало внести глубины в классический сюжет «убей демонов, спаси остальных».


Превратить палача Рока в своего рода мессию это оригинально. В таком пласте главный герой воспринимает уже не как типичный спаситель человечества (хотя именно этим он, по сути, и занимается).

Чем вдохновлялись разработчики при создании вселенной Doom?

Чем вдохновлялись разработчики при создании вселенной Doom?

Не всегда футуристичные игры так далеки от нашей реальности. Иногда под маской вымышленного мира кроется очень важная мысль, которую пытаются донести некоторые разработчики. Своего рода метафора на современную реальность, как ее видят некоторые теологи и социологи. За всю свою историю Doom стала именно такой игрой, со своим лором, в котором можно провести параллели с уже существующими картинами мира. Казалось бы, что философского могут рассказать нам кровожадные демоны? А вот что. А теперь поподробнее.

Живой компьютер

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Не по годам умный и не в меру наглый паренёк ещё со школьной скамьи понял, что он лучше одногодок — и не стеснялся демонстрировать превосходство при каждом удобном случае. Популярности такое поведение ему не прибавляло — но очкастого подростка это нисколько не смущало.

«В молодости я был придурком. Постоянно кичился тем, что умнее других, но в то же время чувствовал себя несчастным: я не мог заниматься тем, чем действительно хотел», — Джон Кармак о себе.

Тогда, в начале 80-х, микрокомпьютеры и им подобные были не в почёте — и бедняга не знал, куда податься. Самоуверенность и фрустрация на почве несбыточных грёз не давали покоя — и типичный гик из голливудских комедий превратился в бунтаря. Разумеется, бед на собственную голову Джон не искал — он, подобно любому начинающему творцу, создавал их себе сам.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Наиболее известной его выходкой стала попытка украсть Apple II из школы в богатом районе. Повод долго искать не пришлось: его учебное учреждение не могло позволить себе столь роскошную технику, и 14-летний ботаник решил взять «закупку» оборудования в свои руки. Увы, несмотря на все приготовления и особую смесь для плавки стекла (наш герой отлично смыслил в химии), ограбление века не удалось: малолетнего преступника поймали с поличным. А когда дело дошло до психологической экспертизы, Джон не юлил — говорил честно, от чистого сердца.

— Если бы тебя не поймали, ты бы совершил что-нибудь подобное?

— Знаешь, довольно глупо признавать, что ты готов совершить преступление ещё раз.

— Я же сказал «если не поймают», чёрт побери!

Следующий год он провёл в детском исправительном учреждении. «Заключение» пошло на пользу: необычный опыт слегка умерил пыл бунтаря, и тот направил всю свою неуёмную энергию в правильное русло. Сидя в комнате днями напролёт наедине с монитором, клавиатурой и пиццей, Джон самостоятельно освоил кодинг. Учёбу гениальный затворник тоже не забросил, успешно выпустившись из школы Шоди-Мишн с чётвёркой в качестве среднего балла.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Впрочем, свободного времени у Кармака-младшего не прибавилось: родители вынудили поступить в Университет Миссури в Канзас-Сити. От нечего делать он записался на курсы по программированию — а потом, по традиции многих успешных личностей, и вовсе бросил вуз буквально через пару семестров.

«Оно не стоило потраченного времени», — Джон Кармак об учёбе в университете.

Неудачи и уход в VR

Рано или поздно полоса удач должна была закончиться — и случилось это с выходом долгожданной DOOM 3 в 2004-м. Несмотря на вал хороших оценок прессы (заслуженных, ко всему прочему), народу боевик не понравился. Слишком мрачный, слишком медленный, слишком тёмный — предшественницам не чета. Даже умопомрачительный движок с великолепной игрой света и тени оценили постольку-поскольку: да, красиво, продвинуто, но какая разница, если на экране постоянно «Чёрный квадрат»? В довершение всего раскрученный id Tech 4 лицензировали редко — и негласную войну выиграла студия Epic Games с её Unreal Engine 2 и 3. Но всякое бывает: первая ощутимая неудача не смутила Кармака, и он принялся за проектирование новой версии инструментария.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Вернуть статус короля клавиатуры должна была технология megatexture — вместо создания десятков разных текстур id Tech 5 генерировал одну гигантскую на весь уровень. Звучит как революция — однако новинка тоже не прижилась, использовалась редко. Да и выглядела подчас довольно неприглядно, особенно на первых порах. Последующие достижения программиста (допустим, хитро переписанный код DOOM 3 BFG Edition специально для PS3 и Xbox 360) прошли мимо масс — эпоха глобальных потрясений была давно позади.

Впрочем, расстраиваться Джон Д. не спешил: в 2013 году он нашёл новое увлечение — виртуальную реальность. Однако ZeniMax Media, купившая id software в 2009-м, не собиралась поддерживать какие-то там очки — не видела потенциала. Кармак, недолго думая, покинул студию, оставив на память наработки id Tech 6. Обоюдного развода, увы, не произошло: фирма обвинила легендарного кодера в краже информации. Тот, в свою очередь, подал в суд из-за неуплаты 22 миллионов за покупку своей компании. Чтобы было неповадно.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Ныне герой нашей статьи счастливо трудится в стенах Oculus VR, довольствуясь позицией главного технического директора. Кто-то скажет, что это заметный даунгрейд по сравнению с предыдущей должностью — раньше-то он занимался громкими проектами, сотрясал индустрию идеями, устраивал революции. А сейчас творит что-то для Facebook. Но ему без разницы.

Так уж вышло, что Джон Кармак вот уже 40 с лишним лет делает что хочет и как хочет — и живёт припеваючи. Малолетний преступник, гениальный изобретатель, космонавт, богач, счастливый семьянин с женой и двумя детьми — неплохое резюме для ботаника из Канзас-Сити, не правда ли?

Part II. Адская социальная лестница

Иерархическая структура свойственна не только жителям земли. В Doom 2016 эту тему косвенно раскрыли через внутриигровые тексты. Судя по всему, сотрудники UAC занимались исследованиями на эту тему, но руководство не выделило достаточного финансирования на данную область, решив сосредоточить основной ресурс на добыче аргент-энергии.


Но примерную картину составить все-таки удалось. На низшей ступени находятся зомби. Раньше они были обычными людьми, но алчность взяла верх, из-за чего многие жители земли ступили на чужой для себя путь.


Иногда внешний вид того существа, которого ранее называли человеком, изменялся до неузнаваемости. Чем больше верен силам преисподней, тем сильнее очевидноее влияние на организм.

Рангом выше располагаются — импы, которые выполняют роль пехотинцев и расходного материала в битвах. Отличаются повышенной враждебностью и перманентной агрессией ко всему живому, включая других представителей своего лагеря. Чем выше по иерархии, тем большей силой обладают такие существа, вплоть до своих уникальных возможностей.

Уникальным бестиарий ада делает не только магия. Инженеры преисподней не гнушаются заимствовать технологические наработки вербовки новых боевых единиц, призванных увеличить влияние армии тьмы в земном мире. Например, для создания арахнотронов (буквально гигантских шагающих мозгов) в корпорации UAC использовали останки генетического материала, найденного у владычицы пауков. Для большей мобильности такие существа используют экзоскелет, который напрямую связан с нервной системой. Теперь ониа находятся под контролем сил ада.


Чем думали сотрудники UAC, когда создавали таких жутких монстров, ответа нам не дадут.

После знакомства с Doom Eternal понимаешь, на какие изощрения шли силы ада для того, чтобы повысить свои ставки на победу. Например, в анклавах сектантов не гнушались создавать боевые единицы из кусков тел других существ. Так «на свет» появились туши, представляющие собой что-то среднее между франкенштейнами и кибернетическими зомби. Сюда же можно записать киберманкубусов.


Жутковатое (и опасное) зрелище

Какой вывод можно сделать об этом? В «Адских» структурах есть свои управляющие и те, кто исполняет приказы сверху. Судя по всему, там работает своя система должностей в зависимости от способностей и уровня интеллекта существ, а он различается довольно сильно.

К примеру, ревенанты (скелеты с ракетницами) как минимум обладают навыками владения оружия и нужной координацией, которая позволяет им легко перемещаться в пространстве. А какодемоны, несмотря на умение парить в воздухе (в лоре игры это объясняется псионическими способностями), не обладают должным уровнем интеллекта, чтобы руководить другими демонами.

Читайте также: