Soma или amnesia что лучше

Обновлено: 02.05.2024

Спустя почти пять лет после SOMA студия Frictional Games анонсировала свою следующую игру — Amnesia: Rebirth. О том, как идёт работа над проектом, сооснователь и творческий руководитель Frictional Томас Грип (Thomas Grip) поговорил с VICE.

Грип подтвердил, что его студия теперь работает внахлёст и разрабатывает по паре проектов одновременно: Frictional надеется выпускать новую игру каждые два или три года. В Amnesia: Rebirth не будет головокружительных экспериментов — их припасли для другой игры. «Второй проект безумнее [Amnesia: Rebirth], но о нём мы расскажем ближе к релизу», — говорит Грип.

По словам девелопера, Rebirth станет относительно консервативным хоррором. Его сразу разрабатывали как продолжение Amnesia, игру, которая будет развивать идеи, заложенные в первой части. Как признаётся Грип, Frictional во время анонса Rebirth хотела поумерить пыл фанатов, чтобы они не ждали чего-то революционного и не строили себе воздушные замки.


Это, конечно, не значит, что Rebirth окажется проходной игрой: разработчики хотят повторить определённое чувство от прохождения SOMA, когда поклонники начали иначе воспринимать собственные жизненные ценности. Грип сразу подчёркивает: Rebirth нельзя считать духовной наследницей SOMA или чем-то похожим — они будут очень разными.

Как признаётся Грип, монстры в SOMA появились из-за лёгкой паники внутри Frictional: студия посчитала, что в игру обязательно нужно добавить жутких противников, так как поклонники хотят именно этого. Но если в SOMA студия в конце концов добавила сюжетный режим, где игрокам ничто не мешает наслаждаться историей, то в Amnesia: Rebirth враги станут неотъемлемой частью геймплея — без них потеряется смысл в повествовании и механиках. Грип не думает, что в Rebirth «безопасный» сюжетный режим окажется к месту.

Amnesia: Rebirth должна выйти осенью 2020-го на PC и PlayStation 4.

Да это вроде и не было тайной, что Фрики делают сразу две игры. Они об этом уже говорили.
А вот что хотят повторить опыт Soma — эт похвально, её финал меня морально раздавил на несколько дней и если новая Amnesia сделает это снова, я буду только рад.

А вот насчёт второго проекта… Я надеюсь, что Фрики наконец сосредоточатся на том, что умеют лучше всего — на сюжете и атмосфере. Будем честны, Penumbra страшной не была, Soma тоже. Про Машину для свиней и говорить нечего. Но атмосфера и история были выше всяких похвал. Они делают отличные квест-адвенчуры, это их кредо. И я, как фанат, искренне надеюсь, что они будут придерживаться этой ветки, при этом не боясь экспериментировать с геймплеем и подачей истории.

Уф, эта осень будет самой горячей. Столько игр выходит, а у меня так много работы на осень. Я бы на самом деле хотел больше ощутить дух амнезии, чем что-то сома подобное. Сома хороший сюжетный симулятор ходьбы, который пугает на другом уровне, а мне бы хотелось вот прям настоящего страха завязанного не только на ментальном уровне, но чтобы без скримеров. Ощущение настоящего страха, опасности за жизнь героя, так чтобы прям каждое движение нужно было продумывать и было бы неплохо вернуть элемент сурвайвел хоррора, инвентарь и т.д. А еще больше хотелось бы загадок и головоломок завязанных на исследовании локаций как раньше. Ждем очередного шедевра Frictional Games.

Противники в Soma в принципе не смущали, по первой было интересно играть в прятки, добавляло огонька понимание, что это не просто созерцательная бродилка и на тебя могут напасть. Но к сожалению сами прятки получились в целом однообразные, потому что противники практически все одинаковые, принцип пряток одинаковый, дополнительных возможностей для пряток нет. Если в новых играх разработчики смогут решить эту проблему, то будет круто.

Можно снабдить каждую локацию разнообразными полезными для пряток возможностями. К примеру, врагов можно как-то отвлекать от себя, устраивая небольшие диверсии с помощью найденных предметов или механизмов, находить дополнительные обходные пути, «отрезать» части локаций, чтоб враг до тебя не добрался (закрывая или заваривая двери, устраивая завалы и т.д.), возможно использовать какие-то редкие предметы и механизмы в качестве оружия. Ввести разнообразных противников, к каждому из которых надо подстраивать «тактику пряток». И все в таком стиле.

Помню в Soma была локация, где часть комнат можно было закрывать и открывать при помощи пульта. Я час потратил, пытаясь закрыть врага в одной из таких комнат. И все впустую. Было обидно. А самое главное, что к тому моменту однообразные прятки уже приелись, история была в целом понятна и не так цепляла, желание проходить дальше потихоньку улетучивалось. А вот наличие таких интересных возможностей могло бы подогреть интерес и к геймплею, и к исследованию локации.

В Penumbra была возможность заманить врага в клетку и подать туда то ли горячий поток воздуха, то ли горючий газ (уже точно не помню) и поджарить тушку врага. Но в результате это ничего не давало, как кстати и взрыв врага при помощи шашек динамита, избиение его палкой. И это тоже было обидно. Подобные механики ввели бы разнообразие в однообразные прятки со смертью.

То есть я не говорю, что надо охотника превращать в жертву (тогда это уже не будет хоррор), но просто подолгу прятаться в играх от однотипых страшилищ или маньяков уже скучно. Нужно как-то это разнообразить. В Alien Isolation к примеру давали всякие отвлекающие гаджеты и механизмы, можно было даже натравить одних врагов на других и использовать суматоху в своих целях. В RE2 Remaster наличие оружия и возможность убивать врагов ни как не снижала градус ужаса. И каждый раз, когда появлялся новый тип врага, то уровень напряжения подымался снова до нужного уровня (хотя разнообразия там все же маловато). А Silent Hill первый! Он до сих пор при прохождении пугает и восхищает своей атмосферой, хотя там тоже можно убивать страшилищ противников.

Понятно, что у Frictional Games нет достаточного бюджета, чтобы реализовать качественно баталии с врагами хотя бы на уровне той же RE2 Remaster. Поэтому от боев вполне можно отказаться, не так уж они нужны. Но и тупо шхериться от однотипных врагов по темным углам по несколько часов подряд напрягает. В той же Soma начиная где-то со второй половины игры это уже кумарило и хотелось забросить прохождение. Надеюсь, что разрабы что-то придумают в этом плане.

От «незабываемого продолжения классики хорроров» до «SOMA лучше» — пресса об Amnesia: Rebirth

Сегодня стартует Amnesia: Rebirth — продолжение культового ужастика от Frictional Games. Как водится, прессе и медиа копии достались заранее, поэтому они уже познакомились с игрой и составили свои впечатления.

Автор PC Gamer (91 из 100) считает, что разработчики мастерски овладели искусством создавать напряжение через визуальные образы, музыку, структуру уровней и микширование звука. Мол, личные страхи главной героини в Rebirth настолько круто смешиваются с потусторонними ужасами, что аналогов этому в других играх «практически нет». Впрочем, с точки зрения механик в новой Amnesia чувствуется «ржавчина»: в поведении ИИ нет сюрпризов, а стелс такой же неуклюжий, как в предыдущих частях серии.

Журналист Eurogamer (без оценки) считает, что Rebirth слегка затянута и временами теряет прыть, финалы получились грубоватыми и обрывочными, а с технической точки зрения всё так себе — билд на PS4 был нестабильным и два раза портил сохранения. Несмотря на это, рецензент осталась довольна игрой — там есть и действительно пугающие моменты, и интригующая история. Frictional не злоупотребляет скримерами (они есть, но их мало), а полагается на более «уравновешенные и психологические» ужасы.

На Rock Paper Shotgun (без оценки) отмечают, что SOMA цепляла сильнее: мол, мысли о Rebirth не преследуют вас после прохождения, как это случалось с подводным хоррором от Frictional. Быть может, игру сдерживают ограничения «лора» Amnesia: автор Rock Paper Shotgun предполагает, что без привязки к событиям предыдущей игры Rebirth оказалась бы лучше. Впрочем, и в нынешнем виде она недурна.

Сотрудник IGN (8 из 10) заканчивает свой текст так: «Amnesia: Rebirth — один из самых волнующих хорроров последнего времени. Он может показаться вам каким угодно, но точно не забудется».

SOMA: Обзор

SOMA обзор игры

Есть в гейм-дизайне один очень хитрый, но чрезвычайно мощный приём — добавить в повествование несколько сценок с участием главного героя, посвящённых выполнению каких-то простых, незатейливых действий. Есть нечто завораживающее и глубоко приятное в геймплее, имитирующем повседневность человеческой жизни. Прогулка Майкла с сыном в GTAV, попойка в «Ведьмаке 3», каждая вторая сцена из интерактивного кино вроде Heavy Rain — подобные эпизоды способствуют погружению, делая игрока непосредственным участником дальнейших событий.

SOMA начинается подкупающим «бытовым» прологом: главный герой просыпается в уютной современной квартире. Вокруг — десятки мелких предметов, книг, фотографий. Всё можно изучить, потрогать и повертеть в руках. Вещи ненавязчиво рассказывают историю протагониста. Он — обычный канадский парень Саймон Джаррет, работник книжного магазина, получивший черепно-мозговую травму в автомобильной аварии. На повестке дня — посещение доктора и процедура сканирования мозга. Незатейливая болтовня по телефону, чтение электронной почты, поездка в метро, прогулка по пустому больничному коридору… Парочка тривиальных сцен — и чувство присутствия уже достигнуто.

Последующие события, по большему счёту, никак не связаны с описанной будничной картиной. Однако именно такая завязка обеспечивает игре интригу на добрую половину прохождения. Через мгновение после сканирования мозга герой обнаруживает себя в безлюдной лаборатории, находящейся на дне океана. Что это — падение в глубины своего подсознания или неизвестное стечение внешних обстоятельств, которые были попросту забыты Джарретом?

SOMA обзор игры

SOMA — визуализированный мысленный эксперимент в духе современной философии сознания, всегда начинающей размышления со слов «давайте допустим, что…». Допустим, что сознание не связано со своим носителем, что его можно «скопировать»; допустим, что можно создать электронный аналог мозга; допустим, что человечество находится на грани гибели… И из этих допущений в результате нескольких умозаключений можно делать выводы о реальном положении вещей. Вопросы, поднимаемые в SOMA, вписываются в круг проблем отношения сознания и тела, самоидентификации личности и направлены на поиски сущности человеческого. Всё это обсуждается здесь прямым текстом, и ответы, которые предлагают нам авторы, оставляют почву для размышлений и после финальных титров.

Загадочное, двусмысленное, допускающее множество интерпретаций повествование в конце складывается в линейную цепочку и отвечает на все вопросы мощным аккордом. На протяжении прохождения мы не раз сталкиваемся с ситуациями выбора, которые, как кажется, должны повлиять на исход путешествия. Однако этого не происходит: концовка в игре одна, и все решения, принимаемые нами, не имеют никакого значения для развития сюжета. Это может несколько разочаровать, но, с другой стороны, возможно, именно таковым и был замысел авторов. Финал игры нельзя назвать однозначно ни положительным, ни отрицательным. Но именно к этому подводит игрока SOMA — если понимание устройства сознания невозможно на каком-то фундаментальном уровне, если сам вопрос о нём оказывается парадоксально порочным, тогда всё, что в наших силах, — это смирение с тем, что вера в незыблемость и уникальность нашего «Я» — всего лишь фикция.

Итого на старте игры мы имеем сильнейший эффект присутствия, качественный научно-фантастический сеттинг, глубокий сюжет с сильнейшей интригой. Из джентльменского списка особенностей игр Frictional Games пока не хватает одного элемента — страха. Но ещё задолго до встречи с первым монстром всё становится на свои места.

SOMA обзор игры

Разработчики остаются верны своим принципам: интерфейсный минимализм, отсутствие оружия и карты — всё нацелено на создание хоррор-атмосферы. Инвентарь игрока в течение прохождения редко заполняется. Уже на уровне управления героем чувствуешь свою беспомощность: никакой атаки или возможности воздействия на врагов не предусмотрено.

Визуальная реализация тварей оригинальна, это не скучные «многозубые» мутанты или материализующиеся из пустоты призраки. Внешний облик врагов выполнен в соответствии с общим сеттингом игры: нас ожидают жуткие кибернетизированные сплавы железа и человеческой органики. Впрочем, внимательно рассмотреть монстров будет нелегко — в тёмных коридорах различимы лишь контуры тварей, а их появление в кадре приводит к помутнению зрения у героя.

Логика поведения у каждого из монстров своя. Так, одна тварь реагирует исключительно на звук, другая терпеть не может, когда на неё смотрят. Гады, на первый взгляд, ведут себя довольно непредсказуемо, но отыскав индивидуальную уязвимость у каждого из них, вы значительно упростите прохождение. Однако пока не исследуешь особенности монстра, успеваешь получить несколько адреналиновых всплесков.

У страха уши велики

Общее количество встреч с тварями на протяжении игры невелико — но от этого легче не становится. Даже когда рядом нет ничего живого, SOMA удаётся поддерживать высокий градус напряжения. Постоянные шорохи, крики, раздающиеся из ниоткуда, — работа со звуком заслуживает отдельных оваций. Многие хорроры вызывают страх визуальными средствами, SOMA же лишает игрока психологического равновесия в первую очередь аудиофоном.

SOMA обзор игры

Здесь нет дешёвых «скримеров», страх — не мимолётная реакция на кульминационный эпизод встречи с противником, а фундамент, на котором возведён и функционирует весь игровой мир. Приблизительно так работала Alien: Isolation. Но хоррор-эффект SOMA усиливается чувством непонимания, ощущением таинственности всего происходящего — как на сюжетном уровне, так и в рамках каждого отдельного игрового эпизода. Как действует этот мир, на каких принципах он построен, чего от него ожидать? Игрок находится в таком же неведении, как и главный герой.

Геймплей SOMA ближе к Amnesia: A Machine for Pigs. Как и творение The Chinese Room, она тяготеет к рассказу, к созерцанию и безучастному изучению, давит на игрока в первую очередь атмосферой, а стелс-геймплей здесь довольно примитивен и встречается очень редко. Показательно даже то, что разработчики отказались от модных в хоррорах последних лет укрытий — cпрятаться от монстра в шкафчике или под кроватью не удастся.

Бесспорное преимущество SOMA заключается в убедительности, продуманности и логической замкнутости созданного авторами мира. В повествовании нет белых пятен: у каждого персонажа, локации, монстра — своя история. Каждая найденная записка, каждая фотография проливает свет на те или иные события. Дизайн уровней, будь то лабораторные коридоры или тёмные глубины океана, потрясающий. Многие элементы декора комнат уникальны и не повторяются в разных локациях. Изучение всех мелких деталей вовсе не обязательно для прохождения, но необходимо, если вы хотите собрать картину произошедшего.

В плане цельности повествования творение Frictional Games близко к совершенству, но в его геймплейной и сюжетной составляющих есть шероховатости. Так, несколько притянутой за уши кажется появляющаяся в середине игры линия с решившим положить конец компьютерному интеллекту учёным. А история с мелькающей в стартовом ролике девушкой Джаррета и вовсе не получает никакого развития, хотя в одном эпизоде герой несвоевременно вспоминает о своей влюблённости. Такое же чувство незавершённости оставляют после себя редкие головоломки. Но всё это мелочи, которые ничуть не разрушают атмосферу.

SOMA обзор игры

Такие игры, как SOMA, прививают художественный вкус и развивают воображение. Результат здесь далеко не главное. Хотя у Frictional Games в очередной раз получился великолепный хоррор, её новое творение — это нечто большее, чем комната страха или survival-аттракцион типа Alien: Isolation. Заходить сюда только ради тестирования прочности своих нервов не стоит. Но SOMA обязательна к приобретению для желающих получить отличную историю в духе книг Станислава Лема (Stanislaw Lem).

Плюсы: отличная научно-фантастическая история с мощной концовкой; жуткая атмосфера; оригинальные монстры.
Минусы: иногда графика напоминает о своём несовершенстве; слишком простые загадки.

Тираж SOMA на PC превысил миллион, у Amnesia: Rebirth всё тоже хорошо


Frictional Games поделилась инди-радостями о крепких продажах двух последних своих игр — SOMA и Amnesia: Rebirth.

  • Тираж игры на PC превысил миллион копий — кажется, это без учёта раздачи в Epic Games Store. С версиями для PlayStation 4 и Xbox One тираж ещё больше, но какой именно, студия не говорит.
  • В 2020-м SOMA продавалась активнее, чем в 2019-м, — скорее всего, дело в анонсе Amnesia: Rebirth, который повысил интерес к играм Frictional.
  • Как уточняет студия, рубеж в один миллион был преодолён какое-то время назад, но свободная минутка объявить об этом нашлась лишь сейчас.
  • По мнению разработчиков, SOMA наглядно показывает, что у игр Frictional очень длинный «хвост» — они продолжают хорошо расходиться спустя много месяцев после релиза и получают сильный толчок благодаря сарафанному радио.
  • На данный момент SOMA принесла намного больше денег, чем было потрачено на производство.

Amnesia: Rebirth

  • Тираж Rebirth превысил 100 000 копий.
  • День релиза Rebirth оказался самым прибыльным днём в истории Frictional.
  • Rebirth оставалась на вершине топа продаж Steam несколько дней подряд.
  • Темпы продаж Rebirth сперва были похожими на темпы SOMA в районе её выхода, затем стали чуть хуже, но в середине февраля вернулись к той же траектории.
  • Frictional настроена оптимистично: она считает, что Rebirth тоже попадёт в положительный поток сарафанного радио. Кроме того, помогут цикл распродаж и увесистое обновление, подробнее о котором расскажут чуть позже.
  • Rebirth пока не начала приносить прибыль, но Frictional уверена, что игра выйдет в плюс в не столь отдалённом будущем.
  • Frictional понимает, что некоторых игроков Rebirth скорее разочаровала — они ждали чего-то, что по духу гораздо ближе к страшилкам Amnesia: The Dark Descent. Однако авторы считают, что неплохо справились со своими творческими задачами, а мысли о происходящем в сюжете Rebirth преследуют пользователей и после завершения игры.
  • Как признаёт Frictional, механику страха стоило докрутить — ощутимая доля аудитории не воспринимала угрозу смерти в Rebirth с должной опаской.

Внутренние процессы во Frictional изменились — студия собирается делать по две игры параллельно. Первый проект после Rebirth уже отправлен в разработку (Frictional упоминала его в 2020-м), а у второго прямо сейчас начинается этап предварительного производства.

Читайте также: