Skyrim что такое меши

Обновлено: 04.07.2024

Данная модификация призвана улучшить огромное множество уродливых оригинальных 3D моделей посредством исправления развертки, наращивания полигонов, замены 2D объектов на 3D, а в некоторых случаях новой качественной текстуры. Мод затрагивает элементы архитектуры, фурнитуру, объекты ландшафта и многое другое.

Требования:
SLE: Skyrim
SSE: Skyrim Special Edition

УСТАНОВКА:
- Для установки мода крайне рекомендуется использовать NMM или Wrye Bash, поскольку ручная установка может быть затруднительна в следствии многочисленных опций.
- Если вы используете WATER, то устанавливайте его после SMIM и позвольте перезапись файлов. Это необходимо, чтобы получить эффект мокрых камней и анимированную воду в кузнице.
- При использовании Better Dynamic Snow устанавливайте его первым! Затем разрешите SMIM перезаписать все BDS файлы, иначе у вас не будет 3D веревок на фермах.
- Если вы используете Ruins Clutter Improved (рекомендуется), тогда устанавливайте его первым. Затем позвольте SMIM перезаписать все файлы! В противном случае вы не получите некоторые улучшения из SMIM.
- Ultimate HD Fire Effects необходимо устанавливать первым, если вы собрались его использовать. Затем SMIM должен перезаписать все файлы.
- Если вы собрались использовать Enhanced Lights and FX, то сначала надо установить SMIM, затем выбрать SMIM Meshes для Enhanced Lights and FX.
- При использовании модификаций, подобных Skyrim HD, надо первым делом установить SMIM, а затем уже выбранные текстурные моды.
- Если вы используете Complete Crafting Overhaul Remade или Tytanis' Jewelcraft, тогда устанавливайте эти моды первыми. Затем позвольте SMIM перезаписать все файлы!
- Если вы используете ENB Particle Mesh Fixes, тогда позвольте SMIM перезаписать все файлы, поскольку он уже содержит данные иправления.

О ретекстурах:
SMIM использует множество новых специфичных текстур, помещенных в папку "textures\smim\", чтобы отделить их от оригинальных текстур. Эти SMIM-текстуры всегда преобладают над любыми установленными у вас ретекстурами. Таким образом, большинство исправленных моделей будут использовать качественные SMIM-текстуры вне зависимости от установленных ретекстуров.

Создание левых мешей одноручного оружия

Создать левый меш для одноручного бывает чуть легче, и чуть сложнее (об этом ниже). Прежде, чем редактировать, просмотрите обе доступные модели оружия (например, в оригинальной игре две модели: «1stPersonDraugrSword» и «DraugrSword»), нужно выбрать ту, у которой есть ножны (обычно легко можно вычислить по объёму – какой больше, тот и с ножнами). Если одинаковые (так в большинстве случаев) лично я
выбираю меш с названием типа «DraugrSword» для более удобного сохранения. Если модель одна (так часто бывает), то, какое бы ни было название, не смущайтесь, редактируйте его.

Пример 1 – редактирование симметричного оружия (симметричные мечи, кинжалы, булавы)

1. Открываем нужный меш в NIFScope.
(В этом случаи «meshes/weapons/iron/1stpersonlongsword.nif»)

2. Находим блок «NiStringExtraData», выделяем его щелчком ЛКМ.


3. В нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».

4. В появившимся окне вписываем «WeaponSwordLeft», жмём [OK].


Примечание: таким образом вы меняете кость крепления оружия. По этому DSR требует XPMS - у оригинального скелета попросту нет костей для крепления левого меша. У каждого вида оружия эта кость своя, тем не менее во всех случаях нужно к названию просто дописать «Left».

5. При наличии ножен щелкаем ЛКМ по ним в 3Д окне, либо находим в списке «NiTriShape» с именем «Scb», и выделяем щелчком ЛКМ.


6. В нижнем окне находим строчку «string», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».

7. В появившимся окне вписываем «ScbLeft», жмём [OK].


Примечание: если этого не сделать, возникает баг с неисчезающими левыми ножнами. Если такой баг есть с оружием, у которого DSR-меши были в комплекте, значит автор накосячил

8. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как « Left.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «longswordLeft.nif».
Примечание: если была только одна модель – не паримся. Если две – сохраняем с именем БЕЗ «1stPerson» вначале (если было).

9. Дальнейшие пункты нужно проделывать, ТОЛЬКО если у оружия есть ножны. В 3Д окне выделяем меш меча, щелкаем по нём ПКМ, выбираем «Block», а затем «Remove Branch».


10. Должны остаться только ножны, как на картинке ниже.


11. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как « Sheath.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «longswordSheath.nif”.
Примечание: если была только одна модель – не паримся. Если две – сохраняем с именем БЕЗ «1stPerson» в начале (если было).

Пример 2 – редактирование асимметричного оружия (асимметричные мечи, кинжалы, топоры)

1. Открываем нужный меш в NIFScope.
(В этом случаи «meshes/weapons/daedric/daedricsword.nif»)

2. Выполняем пункты 2-7 из первого примера.


3. Поскольку меч асимметричный, если мы его просто сохраним, он будет смотреть не в ту сторону, необходимо развернуть его. Щелкните ЛКМ по мешу меча в 3Д окне, он выделится, как на картинке.


4. В нижнем окне выберите пункт «Rotation”, двойной клик ЛКМ по нему, в графе P введите 180.0 и нажмите Enter.


Результат должен быть таков:


5. Многие мечи состоят из нескольких мешей. Например, у Даэдрического меча есть отдельный меш свечения, который также необходимо вращать.


6. Выполняем с остальными мешами (в данном случаи с мешем свечения) пункты 3 и 4.


В данном случаи результат должен быть таков:


7. Некоторые меши имею свойство немного смещаться после вращения. Тогда необходимо подкорректировать положение таких мешей.

Для этого щелкаем ПКМ по нужному мешу в 3Д окне, выбираем Transform > Edit. В появившемся окне меняем координаты X, Y или Z, вводя число или клавишами со стрелками вверх и вниз, наблюдая результат в 3Д окне. В данном случаи результат должен быть таков:


8. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как « Left.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «daedricswordLeft.nif».
Примечание: если была только одна модель – не паримся. Если две – сохраняем с именем БЕЗ «1stPerson» в начале (если было).

9. Дальнейшие пункты нужно проделывать, ТОЛЬКО если у оружия есть ножны. В 3Д окне выделяем меш меча, щелкаем по нём ПКМ, выбираем «Block», а затем «Remove Branch».


10. Некоторые мечи состоят из нескольких блоков. В данном случаи после удаления клинка остался меш свечения.


11. Проделываем с ним тоже, что и в пункте 9.


В результате должны остаться только ножны, как на картинке:


12. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как « Sheath.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «daedricswordSheath.nif».
Примечание: если была только одна модель – не паримся. Если две – сохраняем с именем БЕЗ «1stPerson» в начале (если было).

Пример 3 – редактирование асимметричного меча с полными ножнами

1. Открываем нужный меш в NIFScope.
(В этом случаи «meshes/weapons/akaviri/1stpersonbladessword.nif»)


2. Выполняем пункты 2-7 из первого примера.

3. Выполняем пункты 3-4, а при наличии нескольких мешей, и пункты 5-7 из второго примера.


4. Как видно выше, ножны смотрят не в ту сторону. Выполняем с ними те же действия, что и с мечём.

5. Результат должен выглядеть так:


6. Сохраняем, как в предыдущих примерах.
7. Снова удаляем меч, оставляем ножны.


8. Снова сохраняем, как в предыдущих примерах.

Руководство по созданию DSR-мешей

Думаю, многие слышали и пользуются модом Dual Sheath Redux. Для тех, кто не знает - мод позволяет отображать экипированное в левую руку оружие в ножнах, а также щиты на спине и посохи.

Те, кто активно пользуются этим модом, скорее всего знают, что для правильной работы DSR с предметами из модов необходимы особые меши. Но авторы таких модов часто забывают / ленятся создать такие меши / не знают о существовании DSR, в результате чего понравившейся клинок или щит не будут работать с DSR.

На странице DSR на Нексусе есть руководство по самостоятельному созданию таких мешей, ясное дело на английском. Я, по просьбе своего товарища, перевёл и дополнил это руководство. И подумал, что это руководство может пригодится не только ему.

Первым делом скачайте Инструкции по работе с ESP и BSA от Lord-Vadim. Во-первых там есть NifSkope, а он необходим для создания DSR-мешей. Во-вторых это очень толковый набор для тех, кто хочет немного разобраться в модострое.

Создание правых и левых мешей посохов

1. Открываем меш нужного посоха в NIFScope.
(В данном случаи «meshes/weapons/staff01/staff01.nif»)

2. Находим блок «NiStringExtraData», выделяем его щелчком ЛКМ.


3. В нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».

4. В появившимся окне вписываем «WeaponStaff», жмём [OK].


5. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как « Right.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «staff01Right.nif».

6. Снова в нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».

7. В появившимся окне вписываем «WeaponStaffLeft», жмём [OK].


8. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как « Left.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «staff01Left.nif».

Если вам удобней изучать инструкцию оффлайн - вот вам ссылка на архив.

Можете задавать вопросы, но перед этим внимательно прочтите весь мануал, и вопрос скорее всего отпадёт сам собой.

Создание .lod-файла

Без этого файла у вас не будут отображаться меши и текстуры лодов. .lod может быть создан в CK, у меня редактор ломался после 15 минут работы над сравнительно небольшим миром (2х2 квадранта).

Создать файл можно двумя способами:
1. Скопируйте tamriel.lod из Skyrim Meshes.BSA (Я распаковала архив через BSA unpacker). Переименуйте .lod-файл в название вашего мира. Файл нужно поместить в Skyrim/Data/lodsettings.
2. Воспользуйтесь программой по генерации .lod и сделайте файл.

Легко увидеть потенциальную красоту, даже со стандартной текстурой и без растений. Я люблю небо :)

withlod_big.jpg

Теперь лоды работают в игре, но у меня есть некоторые проблемы с пурпурными текстурами.


Это связано с отсутствующими текстурами. Некоторые текстуры имели черные квадраты, в результате отображается всё пурпурным.
Как я говорила ранее, карта мира была сделана из мешей 32 уровня и текстур. Первая картинка без карты нормалей и текстур, вторая с этими текстурами.

map2_big.jpg

tesv_2012-02-11_17-15-47-19_big.jpg

Огромное спасибо все моддерам, которые объяснили эти вещи на форуме Bethesda :)
/E

Создание мешей и текстур

У меня были краши редактора, когда я пыталась сгенерировать текстуры. Я читала, что Skyrim нуждается в двух видах текстур - diffuse/color и normal. Они могут быть сгенерированы при помощи двух разных утилит - TES4qLOD и Oscape. Oscape создаст меши, normals и diffuse/color, я бы рекомендовала вам использовать эту программу, она намного быстрее и лучше чем CK. У меня редактор работал только с миром 16x16 (заняло несколько часов!).

Поправка: новая версия Oscape по ссылке.

Для работы с Oscape я воспользовалась небольшим советом от Maegfaer:

1. Убедитесь, что ваш ESM (только не ESP, Oscape не читает ESP-файлы) активирован в списке модов.
2. Запустите Oscape, убедитесь, что он запущен в режиме Skyrim mode (вкладка 'Game').
3. Нажмите Fill.
4. Выберите ваш мир в списке, отметьте feature-map и surface-map. (промотайте вниз до "Fill")
5. Выберите папку, где будут сохраняться файлы, это не обязательно должна быть папка Skyrim, сохранять можно куда угодно. (Измените имя вашего .raw файла в соответствии с названием вашего мира).
6. Нажмите Extract. Если у вас появится окно с ошибкой, что нет такого мира, закройте Oscape и повторите шаг 2.
7. Ждите, пока все не закочнится. В определенный момент Oscape должен сам автоматически перейти на другую вкладку (Preview).
8. Обычно все параметры верны, программа покажет вам карту высот, которую она вытащила (не пропускайте предыдущие шаги, т.к. карта высот, которая у вас есть, отличается от той, что у Oscape в превью) и таблица, где вы можете выбрать какие части будут генерироваться. Всё включено по умолчанию. Затем нажмите Accept.
9. Перейдите на вкладку 'Generator'.
10. Первое, что вы должны изменить - это 'Target of max. resolution'. Попробуйте поставить 728000.

Поправка:

Значение The Target of Max resolution зависит от того, насколько детализирован ваш мир, даже самый плоский мир может иметь высокое число. Ethatron (создатель Oscape) рекомендует не ставить значение ниже 1000 pts per cell в вашем мире. Вам нужно будет протестировать, что будет работать в конкретном вашем мире.

oscape_thumbnail.jpg

The Oscape settings

Я не доверила Oscape установить эти файлы, были ошибки, поэтому установку произвела вручную.

Текстуры (.dds) должны быть в папке:
Skyrim/Data/Textures/Terrain/"worldspace"
а меши (.btr) в:
Skyrim/Data/Meshes/Terrain/"worldspace"

Вам нужно будет создать эти папки, если их у вас нет.

Скопируйте все файлы Copy all the .btr and .dds files.

Меши состоят из 4 уровней: 4, 8, 16 and 32. Все они нужны игре, уровень 32 создает карту.

Меши с помощью Creation Kit:

В Creation kit нажмите World, World LOD. В появившимся окне вы сможете выбрать различные настройки, затем нажать Generate. Так же есть настройка Background и High Priority, это определяет скорость генерации мешей (используйте High Priority, это сэкономит вам много времени). Мой Creation kit ломался, когда я его сворачивала, но перезапуск генерации помог. Там так же есть утилита, которая очистит файлы (Clear Scratch Files), я думаю, она удалит все незаконченные лоды. Сами же файлы лоды должны быть в папке Skyrim/Data/Meshes/Terrain/"worldspace", а так же иметь расширение .BTR.

ck-lodgen_small.jpg

От карты высот до мира в Skyrim — Часть 2

Теперь я работаю над лодами для своего мира. Я нашла эту прекрасную тему, где все это было обсуждено, спасибо вам!

В CS лоды создавались в Heightmap editor, в Creation kit это меню так же существует, но ничего не происходит, когда вы пытаетесь сделать меши лодов таким образом.

Для лодов нужны три вещи: меши (.btr files), текстуры (.dds files) и .lod-файл для самого мира. Существуют несколько способов для создания этих файлов, вы можете использовать CK или другую программу, способную сделать это.

Создание меша щита на спину

1. Открываем меш нужного щита в NIFScope.
(В данном случаи “meshes/armor/elven/elvenshield.nif»)

2. Находим блок «NiStringExtraData», выделяем его щелчком ЛКМ.


3. В нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».

4. В появившимся окне вписываем «ShieldBack», жмём [OK].


5. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как « OnBack.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «elvenshieldOnBack.nif».

6. Затем снова жмём [Save As], название должно выглядеть, как « OnBackClk.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «elvenshieldOnBackClk.nif».

Примечание: данный меш – для отображения щита вместе с надетым плащом (уж не знаю, как именно надетый предмет определяется как плащ, тем не менее, если не сделать этот меш, щит будет невидимым, если надет предмет, который идентифицируется, как плащ). Это сделано для того, чтобы щит не проваливался в плащ, по этому нужно немного отдалить щит от центра координат по оси Z. Для этого щелкаем ПКМ по щиту в 3Д окне, выбираем Transform > Edit. В появившемся окне меняем координаты Z, вводя число или клавишами со стрелками вверх и вниз, наблюдая результат в 3Д окне. После достижения нужного результата снова сохраняем.

Skyrim что такое меши

Всем доброго здоровья!
Думаю, многие слышали и пользуются модом Dual Sheath Redux. Для тех, кто не знает - мод позволяет отображать экипированное в левую руку оружие в ножнах, а также щиты на спине и посохи.
Те, кто активно пользуются этим модом, скорее всего знают, что для правильной работы DSR с предметами из модов необходимы особые меши. Но авторы таких модов часто забывают / ленятся создать такие меши / не знают о существовании DSR, в результате чего понравившейся клинок или щит не будут работать с DSR.
На странице DSR на Нексусе есть руководство по самостоятельному созданию таких мешей, ясное дело на английском. Я, по просьбе пользователя злойкот, перевёл и дополнил это руководство. И подумал, что это руководство может пригодится не только ему.

Первым делом скачайте "Инструкции по работе с ESP и BSA" от Lord-Vadim. Во-первых там есть NifSkope, а он необходим для создания DSR-мешей. Во-вторых это очень толковый набор для тех, кто хочет немного разобраться в модострое.

Создание левых мешей одноручного оружия

Создать левый меш для одноручного бывает чуть легче, и чуть сложнее (об этом ниже). Прежде, чем редактировать, просмотрите обе доступные модели оружия (например, в оригинальной игре две модели: «1stPersonDraugrSword» и «DraugrSword»), нужно выбрать ту, у которой есть ножны (обычно легко можно вычислить по объёму – какой больше, тот и с ножнами). Если одинаковые (так в большинстве случаев) лично я выбираю меш с названием типа «DraugrSword» для более удобного сохранения. Если модель одна (так часто бывает), то, какое бы ни было название, не смущайтесь, редактируйте его.

Пример 1 – редактирование симметричного оружия (симметричные мечи, кинжалы, булавы)

Пример 2 – редактирование асимметричного оружия (асимметричные мечи, кинжалы, топоры)

1. Открываем нужный меш в NIFScope.
(В этом случаи «meshes/weapons/daedric/daedricsword.nif»)
2. Выполняем пункты 2-7 из первого примера.

3. Поскольку меч асимметричный, если мы его просто сохраним, он будет смотреть не в ту сторону, необходимо развернуть его. Щелкните ЛКМ по мешу меча в 3Д окне, он выделится, как на картинке.

4. В нижнем окне выберите пункт «Rotation”, двойной клик ЛКМ по нему, в графе P введите 180.0 и нажмите Enter.

Результат должен быть таков:

5. Многие мечи состоят из нескольких мешей. Например, у Даэдрического меча есть отдельный меш свечения, который также необходимо вращать.

6. Выполняем с остальными мешами (в данном случаи с мешем свечения) пункты 3 и 4.

В данном случаи результат должен быть таков:

7. Некоторые меши имею свойство немного смещаться после вращения. Тогда необходимо подкорректировать положение таких мешей.
Для этого щелкаем ПКМ по нужному мешу в 3Д окне, выбираем Transform > Edit. В появившемся окне меняем координаты X, Y или Z, вводя число или клавишами со стрелками вверх и вниз, наблюдая результат в 3Д окне. В данном случаи результат должен быть таков:

8. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как « Left.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «daedricswordLeft.nif».
Примечание: если была только одна модель – не паримся. Если две – сохраняем с именем БЕЗ «1stPerson» в начале (если было).
9. Дальнейшие пункты нужно проделывать, ТОЛЬКО если у оружия есть ножны. В 3Д окне выделяем меш меча, щелкаем по нём ПКМ, выбираем «Block», а затем «Remove Branch».

10. Некоторые мечи состоят из нескольких блоков. В данном случаи после удаления клинка остался меш свечения.

11. Проделываем с ним тоже, что и в пункте 9.

В результате должны остаться только ножны, как на картинке:

12. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как « Sheath.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «daedricswordSheath.nif».
Примечание: если была только одна модель – не паримся. Если две – сохраняем с именем БЕЗ «1stPerson» в начале (если было).

Пример 3 – редактирование асимметричного меча с полными ножнами

1. Открываем нужный меш в NIFScope.
(В этом случаи «meshes/weapons/akaviri/1stpersonbladessword.nif»)

2. Выполняем пункты 2-7 из первого примера.
3. Выполняем пункты 3-4, а при наличии нескольких мешей, и пункты 5-7 из второго примера.

4. Как видно выше, ножны смотрят не в ту сторону. Выполняем с ними те же действия, что и с мечём.
5. Результат должен выглядеть так:

6. Сохраняем, как в предыдущих примерах.
7. Снова удаляем меч, оставляем ножны.

8. Снова сохраняем, как в предыдущих примерах.

1. Открываем меш нужного щита в NIFScope.
(В данном случаи “meshes/armor/elven/elvenshield.nif»)
2. Находим блок «NiStringExtraData», выделяем его щелчком ЛКМ.

3. В нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».
4. В появившимся окне вписываем «ShieldBack», жмём [OK].

5. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как « OnBack.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «elvenshieldOnBack.nif».
6. Затем снова жмём [Save As], название должно выглядеть, как « OnBackClk.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «elvenshieldOnBackClk.nif».
Примечание: данный меш – для отображения щита вместе с надетым плащом (уж не знаю, как именно надетый предмет определяется как плащ, тем не менее, если не сделать этот меш, щит будет невидимым, если надет предмет, который идентифицируется, как плащ). Это сделано для того, чтобы щит не проваливался в плащ, по этому нужно немного отдалить щит от центра координат по оси Z. Для этого щелкаем ПКМ по щиту в 3Д окне, выбираем Transform > Edit. В появившемся окне меняем координаты Z, вводя число или клавишами со стрелками вверх и вниз, наблюдая результат в 3Д окне. После достижения нужного результата снова сохраняем. 1. Открываем меш нужного посоха в NIFScope.
(В данном случаи «meshes/weapons/staff01/staff01.nif»)
2. Находим блок «NiStringExtraData», выделяем его щелчком ЛКМ.

3. В нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».
4. В появившимся окне вписываем «WeaponStaff», жмём [OK].

5. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как « Right.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «staff01Right.nif».
6. Снова в нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».
7. В появившимся окне вписываем «WeaponStaffLeft», жмём [OK].

8. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как « Left.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «staff01Left.nif».

Если вам удобней изучать инструкцию оффлайн - вот вам ссылка на архив.

Можете задавать вопросы, но перед этим внимательно прочтите весь мануал, и вопрос скорее всего отпадёт сам собой.
Удачи!

Читайте также: