Skyforge как подключить геймпад

Обновлено: 06.07.2024

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Skyforge. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Skyforge.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.

Интервью с руководителем разработки Skyforge

Skyforge выйдет на Nintendo Switch уже совсем скоро — 4 февраля. Вам предстоят эпичные приключения в мире богов, магии и техники. А пока мы ждем релиза, почитайте интервью руководителя разработки игры Дмитрия Лисичкина порталу GameKult. Он поделился подробностями о разработке, а также рассказал о сложностях и интересных ситуациях, с которыми столкнулась команда во время портирования игры на Switch.


Скажите, были ли какие-то технические трудности при разработке версии Skyforge для Nintendo Switch?

Главной сложностью стала ограниченность ресурсов консоли: CPU, оперативной и видеопамяти. Например, на Nintendo Switch всего три ядра процессора. На первых этапах разработки одно из них было полностью занято обработкой звука. Конечно, это нерациональное использование ресурсов, поэтому мы изменили сам алгоритм сжатия звука. Проблема с процессором решилась, но появилась новая — теперь звук мог занимать до 9 ГБ памяти. В результате мы используем гибридную схему. Старый кодек с хорошим сжатием и высокой нагрузкой на процессор работает там, где в кадре нет большого числа персонажей, монстров и боев, например в игровых диалогах. Новый включается, когда ядра процессора нужны игре больше, чем свободная память. Это позволило соблюсти баланс между нагрузкой на систему и занимаемым местом.

Сложности были и с оперативной памятью. На консоли доступно чуть больше 3 ГБ, включая видеопамять — для современных игр это очень мало. Даже на 32-битных системах за счет отдельной видеопамяти можно позволить себе больше. Мы проделали серьезную работу по оптимизации расхода памяти, чтобы снизить риск вылетов игры при загрузке даже больших карт. Теперь памяти должно хватать с запасом.

Какие цели вы поставили перед собой в начале работы? Какого FPS, разрешения и качества изображения хотели достичь?

Первая — максимально быстро создать более или менее рабочую версию, которая запустится на консоли, чтобы снизить риски, если нам не удастся добиться приемлемого уровня производительности.

Следующая — получить уже полностью рабочую версию. Для этого было нужно портировать рендер изображения и интерфейс.

Затем мы приступили к оптимизации памяти и производительности: хотелось добиться стабильных 25–30 кадров в секунду при разрешении 720p.

На последнем этапе мы занимались уже интеграцией особенностей платформы: поддержали сенсорный экран, интеграцию магазина, список друзей и обработку ошибок.

Стало ли сложностью переключение между TV-режимом (1080p) и портативным (720p)?

Нет, это было несложно, так как интерфейс игры хорошо адаптирован к разным разрешениям.

Насколько хорошо показала себя игра, когда вы впервые запустили ее на консоли? Какое было разрешение и FPS?

В самой первой версии, запущенной на Switch, у нас не был реализован рендер изображения. Отсутствие рендера — это когда технически ты заходишь в игру, можешь управлять персонажем, использовать умения, слышать звук, но при этом картинки на экране нет. В таком варианте мы получили производительность около 25–30 кадров в секунду (хотя кадров в прямом смысле, конечно, там не было). Чтобы все-таки увидеть, как все работает, мы заходили на тот же сервер с ПК и со стороны смотрели, как обрабатываются действия игрока на Switch.

Этот этап был нужен, чтобы снять основные риски: нет смысла вкладывать много месяцев в работу над рендером и интерфейсом, если на облегченной версии мы упремся в производительность CPU и не сможем получить более 10 FPS.

В отличие от PC, консоль позволяет игре использовать практически все ресурсы. Помогло ли понимание ограничений Nintendo Switch максимально использовать возможности консоли?

Да, это приятная особенность консолей — разработчик точно знает, на каком железе играет пользователь и сколько ресурсов ему доступно.

Nintendo Switch стала золотой жилой для инди-игр и проектов сторонних разработчиков. Многим очень нравится SDK Switch, а что вы о нем думаете?

Мы выпустили Skyforge на нескольких платформах и работали с разными SDK. Все они имеют как преимущества, так и недостатки. В этом плане SDK Nintendo не очень сильно отличается.

Столкнулись ли вы с какими-то неприятными сюрпризами? Приходилось ли жертвовать чем-то во время разработки?

Сложнее всего было оптимизировать то, что уже оптимизировали несколько раз до этого, ведь такие работы проводились сначала перед выходом игры на PC, а потом перед запуском на PS4 и Xbox One. В какой-то момент идеи начинают заканчиваться.

В случае Switch для достижения нужных результатов пришлось уменьшить размер текстур, детализацию, а также убрать некоторые эффекты, делавшие картинку более привлекательной и глубокой, но требовавшие много ресурсов.


Некоторые игры на Switch разряжают батарею за несколько часов, в то время как другие работают намного дольше. Какие шаги вы предприняли, чтобы гарантировать длительную работу?

Основной задачей нашей команды было соблюсти баланс между красивой графикой и производительностью. Вопрос экономии батареи не являлся первостепенным. Хотя грамотная оптимизация, конечно, положительно влияет на расход заряда.

У Nintendo Switch не очень хорошая репутация, когда речь заходит об онлайн-играх. Что вы как разработчик думаете об этом?

На мой взгляд, у онлайн-игр на Switch есть две основные проблемы: производительность и повышенная вероятность пропадания интернета во время игры. Это особенности, к которым надо адаптироваться.

Есть ли разница между разработкой онлайн-игры для PC, PS4, Xbox One и Switch?

Основная разница в производительности консоли. Онлайн-игра подразумевает взаимодействие игроков друг с другом, а в некоторых локациях или во время массовых PvP-сражений таких взаимодействий может быть очень много. Это вызов для любого железа. Skyforge смог преодолеть эти проблемы только благодаря игровому дизайну, ограничивающему количество персонажей на одной карте.

Какие уроки вы извлекли, работая над версией игры для Switch?

Портирование на Switch стало первым крупным проектом, работа над которым велась полностью в удаленном режиме. Так что — да, определенные уроки из этого опыта мы точно извлекли. Что же касается самого портирования, выводы делать рано, дождемся выхода игры и узнаем, насколько успешно покажут себя наши решения.

Обнаружили ли вы какие-то элементы, требующие улучшения на других платформах, когда работали над оптимизацией версии для Switch?

Процесс портирования помог нам найти несколько ошибок в коде клиента игры, и я уже рассказывал про улучшения графики на низких настройках. Однако основная часть оптимизационных работ была проведена только для этой платформы, так как многие системы приходилось просто переделывать, чтобы добиться желаемой производительности.

Но не только оптимизация требовала нашего внимания. Параллельно с портированием мы также улучшали геймплей и к выходу игры на Switch значительно доработали игровую кампанию. Теперь это полноценная сюжетная история, которая может быть интересна даже тем, кто обычно не играет в онлайн-игры. Надеемся, ее оценят наши новые игроки на всех платформах.


Были ли забавные моменты или приятные сюрпризы во время разработки?

Приятным сюрпризом стала хорошая производительность самых первых версий, которые запускались на приставке. Честно говоря, мы рассчитывали на 15 кадров в секунду на этом этапе, а получили почти в 2 раза больше.

Какое у вас отношение к консоли после портирования игры — плохое или хорошее?

Ранее игра разрабатывалась Allods Team и Obsidian Entertainment. Не могли бы вы рассказать немного о том, как работало сейчас это партнерство и кто за какие процессы отвечал?

Мы больше не сотрудничаем с Obsidian в рамках проекта Skyforge. Но нам помогали наши друзья из студии Owlcat Games. Они занимались портированием клиента, а студия Allods Team взяла на себя серверную часть, подключение сервисов платформы (друзья, магазин, родительский контроль), а также доработку интерфейса и контента.

Как долго разрабатывалась версия Skyforge для Switch?

Порядка 8 месяцев.

Будет ли версия для Switch как-то отличаться от версий для ПК и консолей? Будет ли доступна кросс-платформенная игра или прогресс?

У Switch будет собственный сервер, поэтому нельзя перенести прогресс с других платформ. Кросс-платформенной игры также не планируется. Что касается контента, то на Switch мы, скорее всего, не будем проводить массовые PvP-события, например, Противостояние пантеонов, так как гибридная консоль не подходит для таких мероприятий с точки зрения производительности.

Повлиял ли опыт запуска Warface на Switch на запуск Skyforge на этой платформе? Если да, то как?

Мы начали планировать выход Skyforge на Switch еще до релиза Warface. Рады, что коллеги запустились раньше — их пример показал, что Switch действительно перспективная и интересная платформа, и вдохновил нас на более активную разработку.

Есть ли какие-нибудь полезные советы для тех, кто впервые начнет играть в Skyforge на Switch (лучшие классы для новичков, эффективная тактика или что-то подобное)?

На старте игры вам будет доступно три класса: паладин, хранитель света и криомант. И хотя паладин с хранителем света не считаются DPS-классами, не стоит недооценивать их урон! Ими будет очень комфортно проходить стартовую кампанию.

Что ждет Skyforge и Allods Team в 2021 году?

Мы бы хотели выпустить несколько крупных контентных обновлений для всех платформ. Многое уже находится в разработке, и я надеюсь, скоро мы сможем рассказать об этом подробнее ;)


Предварительная загрузка Skyforge уже доступна! Откройте Nintendo eShop на вашей консоли, введите Skyforge в строку поиска и установите игру. А если хотите присоединиться к игре одними из первых, обратите внимание на наборы основателя. Приобретя одиниз них, вы не только получите полезные игровые предметы, но также сможете начать играть со 2 февраля!

​Как создается игровой интерфейс

Представляем вам новый материал, посвященный разработке Skyforge. В этот раз мы расскажем, как создается игровой интерфейс — одна из ключевых частей Skyforge. Именно от интерфейса зависит, легко ли будет управлять персонажем и как быстро игрок разберется в основах или новых функциях Skyforge, начнет играть в полную силу и перестанет отвлекаться на обучение. Различные кнопки, окошки, всплывающие подсказки, меню и т. д. — все это части игрового интерфейса.


Большинство задач в игре решается с помощью интерфейса, это как руль в автомобиле — без него далеко не уедешь.

От дизайна до релиза

Разработка начинается с дизайнера механики, который придумывает новую игровую особенность и подробно описывает ее в специальном документе. Затем получившийся текст высылается всем членам команды, чтобы каждый мог оставить свои комментарии. Как правило, в результате этой процедуры дизайнер механики получает полезные вопросы и предложения, которые стимулируют его взглянуть на «фичу» под другим углом и устранить открывшиеся проблемы.


На доске зафиксированы описания всех типов приключений после обсуждения с дизайнером механики. На основе этой информации дизайнер интерфейса будет делать первый набросок.

После согласования дизайн отправляется в команду интерфейсов, где по нему делают набросок будущего экрана. Из описания становится понятно, с какими ситуациями столкнется пользователь и как игра будет реагировать на его действия.

На этом этапе мы стараемся продумать все возможные сценарии поведения игрока. Дизайнер интерфейсов плотно общается с автором «фичи» и программистами. Важно не просто найти решение для каждого случая, но и убедиться в том, что оно реализуемо в рамках существующих технических ограничений и сроков разработки. Учесть все мелочи в дизайн-документе бывает сложно, так что некоторые параметры (например, какое максимальное количество знаков будет в определенном текстовом поле через год) уточняются прямо по ходу разработки.


Набросок интерфейса карточки приключения с описанием всех элементов и механики их работы.

Итак, набросок интерфейса готов. Его одобрил дизайнер механики (игрок может пользоваться новыми функциями), программист (задача технически реализуема), руководитель отдела (мы вписываемся по срокам и ресурсам). Теперь его можно финализировать.

Дизайнер интерфейсов расставляет правильные кнопки, окна, подложки и текстовые поля в нужные места, красит все в правильные цвета и соблюдает правильные отступы. Если нужна графика, которую он не в состоянии изготовить самостоятельно, дизайнер подключает художников. К примеру, изображения столичных построек и их внутренне оформление рисовали именно они.


Концепт-арт интерфейса столицы.


Набросок интерфейса, где показаны возможные состояния различных блоков.

Теперь, когда интерфейс заработал, его можно опробовать на тестовом сервере. В первую очередь его смотрят дизайнер механики и программисты. После их комментариев могут появиться новые правки.

Когда все заинтересованные удовлетворены результатом, интерфейс отдается команде QA для тестирования. Они выявляют проблемы и шероховатости, которые стремительно исправляет команда интерфейсов. В конце концов новая «фича» появляется на сервере вместе с очередным обновлением. Довольные игроки начинают пользоваться интерфейсом. Пишут восторженные отзывы, которые запускают весь этот процесс заново.


Постоянная работа

Цель интерфейса — отвечать всем потребностям игрока, поэтому c выходом новой «фичи» работа над ней не заканчивается. Всегда есть вещи, которые можно улучшить. Мы внимательно наблюдаем за отзывами и предложениями, особенно после выхода обновлений. Нередко попадаются хорошие идеи, которые можно использовать при доработке интерфейса.


Нельзя просто так взять и переделать интерфейс. На скриншоте — один из отклоненных вариантов оформления.

Почему только при доработке? Эта тема достойна отдельного упоминания. Дело в том, что на данный момент в Skyforge более 250 экранов и две цветовые схемы. Внося изменения, затрагивающие все интерфейсы, мы очень рискуем. С большой вероятностью что-то может пойти не так: где-то появятся белые надписи на светлом фоне, кнопки станут малозаметными или найдутся другие ошибки. Просчитать все наперед не представляется возможным, поэтому второй вариант интерфейса значительно увеличивает количество работы для дизайнера и команды QA — нужно рисовать и тестировать в 2 раза больше. В приоритете у разработчиков всегда вариант оформления, установленный по умолчанию. Его используют 98% игроков, так что проблемы с ним устраняются быстрее.


На скриншоте памятка для программиста, которая показывает расположение декоративных элементов в раме полноэкранного интерфейса и принцип его сборки. Из схемы также понятно, как окошко будет растягиваться при изменении разрешения экрана.

Поддержать альтернативный вариант интерфейса, а не другую цветовую схему, еще сложнее. Нужно написать новую логику работы, продумать, как сохранить всю имеющуюся механику. Необходимо проверить читабельность всех текстов, оценить внешний вид отдельных элементов и удобство использования обновленных меню. Это огромный пласт работы программистов, дизайнеров и QA. Конечно, выбирая между этой задачей и созданием новых экранов для разрабатываемых «фичей» либо доработкой старых по просьбам игроков, мы выберем второе. Так, например, недавно мы ввели систему улучшения экипировки и продолжим заниматься ею в ближайшее время, чтобы ее работа не вызывала вопросов, а игроки активно использовали новые возможности Skyforge.


На скриншоте финальный набросок интерфейса с описанием ситуаций, с которыми будет сталкиваться игрок.

Консоль и геймпад

Еще на этапе разработки игры мы мечтали реализовать поддержку геймпада и запуститься на консолях. И когда мы все же решились — это был настоящий вызов. Skyforge стал нашим первым проектом, который вышел на PS4 и поддерживает геймпад на PC.

При разработке версии для консоли мы выделили несколько ключевых особенностей, которые нужно было учесть, чтобы осчастливить пользователей геймпадов.

Скорость курсора

На компьютере мы быстро попадаем в нужную точку экрана с помощью мыши, а на консолях существуют определенные ограничения. К примеру, у нас выделена центральная ячейка сумки. Чтобы кликнуть на ячейку в верхнем правом углу, нужно будет «пробежать» по всем ячейкам, расположенным между начальным и конечным пунктом. На компьютере мы просто мгновенно кликаем в нужное место, в то время как на геймпаде понадобится некоторое время.

Да, существуют консольные игры с курсором в полноэкранных интерфейсах, но согласитесь — наводить курсор на элементы меню правым стиком геймпада заметно сложнее и дольше, чем мышкой на компьютере. Поэтому мы выбрали более дружелюбный к пользователю, хотя и более трудозатратный подход.


На скриншоте набросок интерфейса, на котором объясняется, как модуль будет работать на консоли.

Выходит, что чем меньше элементов в консольном интерфейсе, тем удобнее будет управление с геймпада. Так как на старте ОБТ мы фокусировались на удобстве управления с персональных компьютеров, плотность информации на экране была довольно высокая. Для выхода на консоли предстояло значительно уменьшить количество элементов интерфейса, чтобы упростить жизнь игрокам.

Сперва мы изучили несколько популярных игр и сравнили размер надписей в ситуациях, схожих со Skyforge. После этого внесли необходимые исправления в интерфейсы.



Сравнение размеров надписей PC-версии Skyforge c разными консольными играми. При сравнении шрифтов в схожих ситуациях стало понятно, насколько нужно увеличить размер надписей.

Удобство — это главное

Всем известно главное преимущество геймпада — свобода расположения игрока. Присаживаясь на свой уютный диванчик перед телевизором, вы явно не собираетесь вглядываться в длиннющие описания предметов мелким шрифтом.

Нам пришлось не просто переработать размеры надписей в нескольких местах — в ряде окон текст переставал помещаться. Мы переделали отдельные элементы и придумали новые способы показать нужную информацию.



Крошечное главное меню на PC и его полноэкранный аналог для PS4. Здесь можно перемещаться по всем разделам интерфейса, а также менять класс персонажа.

Нельзя однозначно сказать, что какой-либо из способов управления лучше или хуже. Свои плюсы есть как у персональных компьютеров, так и у консолей. И наша главная цель — сделать игру комфортной и для тех, и для других. Сейчас при подготовке нового контента дизайнер интерфейса одновременно прорабатывает сценарии поведения пользователя компьютеров и консолей.

На этом все! Появились вопросы? Хотите предложить новую тему для рассказа? Напишите об этом в комментариях.

Skyforge как подключить геймпад


1


1

Anyone has controller function working? Mine isn't recognizing.

Edit: I got it working. I had to open up big picture mode>Controller Settings. Make sure Generic Controller support is ticked (mine was already) or whatever kind of controller you're using. Move the mouse on the bottom of the screen and click on "Unhide Controllers."

Here's your "currently working solution masterguide".

1. Opt out of Steam Beta if you're on it. (Settings > Account > Change > set to NONE)
2. If you're using multiple Steam Library folders then go to Settings > Downloads > Steam Library Folders> Add Library Folder and point Steam to your games.
3. Go to game's Properties > Controller and set it to Enable Steam Input.
4. Launch game, go to option menu, select Steam Controller Settings and there Browse Configs and then pick Official Configuration for Tales of Arise for your appropriate gamepad.
4a. If you've never played the game, press New Game and you'll get options screen, where you can select Steam Controller Settings.
4b. If you've played the game press Continue. Then press Tab. Select Controls. From there you can open the config.

Alternatively, it's been mentioned that moving the game to Steam's default installation folder (likely drive C: Steam Library for you) has fixed the issue without tampering with Steam Input.

Читайте также: