Сколько зарабатывают разработчики стандофф 2

Обновлено: 28.06.2024

Вам не понравилось видео. Спасибо за то что поделились своим мнением!

Пейдж моего дизайнера:


Интервью с розроботчиком Стандофа,Сколько заробатывает создатель Стендоффа,


Социальные сети:
Инстаграм:


Мой дискорд сервер:


Донат на хороший микро:


Мой ник в игре:Bog Kar
Id: 13488851
Устройство: Redmi note 7. 3/32
Чувствительность везде

Сейчас они занимаются мобильными играми

Уже тогда ежегодная прибыль Playrix была в районе 5-6 млн долларов, но компания столкнулась с невозможностью дальнейшего роста – популярность казуальных игр для компьютеров была ограничена. Тогда братья решили переключиться на разработку игр для мобильных устройств.

В первую очередь было решено перенести на Android и iOS прошлые игры студии: «Это дало им вторую жизнь, но, как показало время, стратегически это был тупиковый путь». Прорывом стал выход бесплатной Township – сочетания фермерского и градостроительного симулятора. В 2014 году игра попала в список лучших игр года по версии Apple. Дневная аудитория превысила 6 млн пользователей, а выручка компании взлетела в десятки раз по сравнению с прошлыми продуктами.


Но ведь игры бесплатные, как они зарабатывают?

Модель free-to-play действительно позволяет вам играть абсолютно бесплатно – 90% аудитории Playrix не совершает никаких покупок, а на встроенной в игру рекламе компания зарабатывает около 3% от общего дохода. Основной доход братьям приносят внутриигровые покупки – игроки приобретают всевозможные предметы, ускоряющие развитие и прохождение уровней: «Игрок, допустим, может тратить в месяц по 5–10 долларов, но за два года игры получается не такая уж маленькая сумма [. ] Если посмотреть средний чек в США среди платящей аудитории, он составит около 32 долларов в месяц».


Сейчас совокупная аудитория четырех игр студии – 30 миллионов пользователей, годовая выручка составляет 1,2 млрд долларов. При этом в России компания все еще неизвестна: «Если нас сравнивать с IT-компаниями в СНГ, то мы были бы одной из крупнейших — и однозначно самой крупной среди игровых. При этом о нас мало кто в России знает. Игры знают и любят, они в топах, но нас как бренд не знает почти никто. Отчасти потому, что для нас Россия очень небольшой рынок — нам он приносит 2,8% оборота. Самый большой рынок — США, затем Китай и Япония. Для сравнения с Россией: США приносит 40% оборота», – объясняет Дмитрий Бухман.


Основное средство продвижения игр – покупка рекламы в соцсетях и поисковых сервисах. «Сейчас на рынке не выжить, если не умеешь продвигать свой продукт. Очень большая конкуренция», – объясняет Игорь. Основные источники трафика – Facebook и Google. Разработчики платят определенную сумму (обычно в районе нескольких центов) за каждого пользователя, который перейдет по ссылке и скачает их игру.

В феврале 2019 года появилась информация о продаже Playrix китайским игровым компаниям за 3 млрд долларов. Братья опровергли возможность продажи бизнеса. Они планируют достичь уровня гигантов игровой индустрии — Activision Blizzard и Electronic Arts. При этом планов на высокобюджетную игру для ПК и консолей у Playrix нет: «Нам нравится работать на большом и растущем мобильном рынке. Все больше людей играет на мобильных, на этих платформах появляются и хардкорные игры. Мы сами сейчас играем не очень много, нет времени, но если играем, то делаем это на мобильных платформах». При этом Бухманы не отказываются от планов купить стороннюю студию для ПК-проектов.

Первый снайпер в CS:GO, который в одиночку тащил команду. Пять лет назад KennyS был феноменален

– Жить на эти пожертвования возможно, если не снимать жилье и особо не тратится, что я и делаю. Я считаю, что не столько важно количество денег, сколько возможность получать их за свое любимое дело. Если говорить в целом про уровень доходов, то популярные кастомные карты в среднем собирают одну и ту же сумму в месяц, не считая китайских карт. Те на сотни порядков выше, как мне рассказывали ребята из Дродо (которые сделали Auto Сhess), их сотрудники получают от 7 до 10 тысяч долларов в месяц , что сравнимо с заработной платой в хороших студиях.

– Я уточню: 7-10 они получают сейчас, или на момент, когда у них взлетела кастомка DAC?

– Думаю, что сейчас они получают еще больше. На китайских торговых площадках, если я не ошибаюсь, они собрали за пару месяцев после релиза около 3 млн долларов .


– В вашей кастомке есть даже своя система косметических предметов. Насколько трудно было сделать ее?

– Не очень сложно на самом деле, серверный код пишется на языке Lua, а интерфейс Panorama UI – это практически обычная Веб-разработка. Это простые языки, которые быстро освоит любой программист.

– Тебя не пугает тот факт, что у кастомки довольно высокий порог вхождения? Все же нужно заново изучать всех героев и артефакты в «боевых условиях».

– Это основная проблема баланса. Сейчас в нашем дискорд-сервере идет постоянный спор, на кого нужно равняться – на новичков и упрощать игру, или все же на старых игроков, которые играют уже довольно долго. Это сложный вопрос, и я склоняюсь к тому, что нужно искать золотую середину. Матчмейкинг бы это смог сделать, что бы новички играли с новичками, но Valve не хотят вводить систему подбора игр для кастомок .

А если говорить именно об огромном объеме нового контента – ну а как же иначе? Так же ведь и с Дотой, все учили героев, способности и сборки в свое время.

– Кто-то из читателей захочет попробовать твою карту. Посоветуй героя для новичка.

– Думаю лучшим вариантом для новичка, уже знакомого с Дотой, будут Росомаха или Вечность. Эти два персонажа по механикам крайне просты, первый напоминает Урсу, а второй – Войда.

– Совсем недавно ты выпустил в ранний доступ игру Realms of Darkness. Ее вы делаете тоже вдвоем?

– Нет, это полностью мой проект, я делал все сам, от моделей и анимаций, до программного кода и интерфейса. Это проба моих сил, готов ли я к чему-то более серьезному. Я написал отменный код, но мои слабые навыки в дизайне и анимации дают о себе знать. Думаю, в серьезной команде я бы смог полностью раскрыться как программист.

– Ты написал на странице в Steam, что эта игра – смесь RTS и MOBA. Что в ней от одного жанра, а что от другого?

– У меня была идея скрестить доту и третий варкрафт. В ней сохранились элементы мобы – герои, предметы, способности и лайны, но также добавилось меню строительства и ресурсы. Ресурс пока один – очки влияния, и они общие для каждой команды. Их можно получать за убийства вражеских героев и уничтожение строений. Строить можно юнитов, адаптированных для механик мобы, к примеру алтарь, который увеличивает регенерацию здоровья находящихся неподалеку крипов и героев.

– Я правильно понимаю, что это проект без расчета получить прибыль или завируситься?

– Нет, изначально я понимал, что шансов конкурировать с крупными компаниями не получится, все же я один, а у них целые студии. Это больше проект для души и для портфолио, а если пойдет, то что же, будет очень круто.

– У меня остался один вопрос по кастомной игре из личного небольшого опыта игры: я нуб или Дарт Вейдер правда очень слабый?

– Ох, на самом деле играть на нем довольно сложно. Могу только сказать, что он чрезвычайно сильный маг в правильной сборке, и в лейте может творить страшные дела! В нашей кастомке самое главное знать предметы и их сочетания. В отличии от Доты, где важнее способности героев и скиллбилд, тут именно предметы решают исход матча.

Сколько зарабатывают топовые разработчики игр?


Вселенные виртуальной реальности уже давно приносят реальные доходы своим создателям. Индустрия компьютерных игр развивается бешеными темпами. И сейчас речь идет даже не о киберспорте или направлении мобильных приложений, а о гейминговых компаниях в классическом понимании. Valve, Blizzard, Bethesda, Ubisoft, EA, Wargaming - бюджеты этих корпораций сопоставимы с макроэкономическими показателями целых областей или даже стран.

Valve


Многим известно, что представители компании Valve, в том числе ее руководитель Гейб Ньюэлл, не считают нужным делиться с прессой и игровым комьюнити информацией о своих доходах. Эта особенность была присуща разработчикам изначально и они навряд ли станут что-то менять в ближайшее время.

Тем не менее множество аналитиков и экспертов, которые внимательно следят за деятельностью крупных гейминговых корпораций, из года в год стараются хотя бы примерно подсчитать доходы Valve в целом, и конечно же Гейба Ньюэлла в частности. С начала 2015 года эта известнейшая во всем мире компания-разработчик компьютерных игр заработала в общей сумме около 1 млрд долларов чистой прибыли и это только по приблизительным подсчетам.


Безусловно, цифра огромная, учитывая, что с этой суммы уже списаны все налоги и сборы, и она на абсолютно законных основаниях находится в полном распоряжении руководства компании. Хотя с другой стороны, баснословный доход Valve довольно легко подкрепить реальными цифрами. К примеру, за минувший год общий доход с продаж игр в Steam по некоторым данным составил более 1,8 млрд долларов. Только представьте себе, в 2015 году бюджет столицы 45-миллионной Украины равен 22 млрд грн, что в перерасчете на доллары составляет только половину заработка детища Гейба Ньюэлла.

При этом, в это число, конечно же, не входят продажи внутриигрового контента (к примеру вещей в Dota 2 или скинов в CS:GO), доходы от торговой площадки, продажа компендиумов к The Internaional и многое другое. Источники дохода Valve довольно многочисленны и весьма прибыльны. Именно поэтому некоторые источники утверждают, что личный капитал самого Гейба Ньюэлла только за март 2015 года увеличился 1,3 млн долларов. А что, будучи руководителем такой компании это вполне возможно!

Ubisoft


Компания Ubisoft, в отличие от предыдущей, каждый год делится информацией о своих доходах, выставляя все важные данные на всеобщее обозрение. За последние 11 месяцев, эта компания-разработчик игр добилась существенного роста своих доходов. Этот финансовый год уже принес компании 1,12 млрд евро валового дохода, что ярко демонстрирует рост прибыли на 45,3% в сравнении с предыдущим. Общий доход от продаж игровых продуктов компании составил 1,46 млрд евро, причем дистрибуция принесла в 1,5 раза больше прибыли, нежели в прошлом году, добавив в бюджет Ubisoft 269 млн евро. Одна из топовых машин в игре Crew, которая была разработана совместно с Ubisoft, стоит около 300 тыс. долларов США. Таким образом, при большом желании компания может обновить автопарк главного офиса 3000 новенькими McLaren MP4-12C. Если, конечно, они все влезут…


В будущем финансовом году Ubisoft рассчитывают на стабильный ежеквартальный доход не менее 200 млн евро, что по их мнению будет обеспечено за счет продаж уже выпущенных, а также будущих игровых проектов. Посмотрим, насколько аналитики из Ubisoft окажутся правы в своих расчетах, но стоит сказать, что у них на это есть все шансы, ведь игры этой компании пользуются большой популярностью по всему миру.

Electronic Arts


Electronic Arts - это еще одна всемирно известная компания-разработчик и издатель компьютерных игр. Только за минувший квартал доход компании составил почти 1 млрд долларов, при этом чистая прибыль не превысила 3 млн долларов. В следующем квартале ЕА рассчитывают повысить общий доход, который должен будет достигнуть отметки 1,1 млрд долларов.


В целом текущий финансовый год, судя по прогнозам аналитиков, принесет компании 4,4 млрд долларов общего дохода, в то время как чистая прибыль составит около 663 млн долларов. Таким образом, создатели ЕА могут 45 раз оплатить трансфер самого дорогого на данный момент игрока в мире - Гарета Бейла. Ну или 15 раз купить Лионеля Месси. И здесь ничего удивительного, ведь только EA Mobile приносит годовой доход общей суммой более полумиллиарда долларов, а если сюда добавить все самые известные игровые серии компании, которые вышли на других, весьма и весьма популярных платформах. Вот и набегает невероятная по своему размеру сумма, с помощью которой можно легко запустить еще несколько интересных игровых серий.

Wargaming


Wargaming, несомненно, одна из самых успешных компаний на рынке ММО-игр. Всем известный игровой проект компании - World of Тanks, вместе с менее популярными, но весьма перспективными ММО-играми, по прогнозам аналитиков добудут к концу текущего финансового года около 600 млн долларов дохода. В сравнении с предыдущим годом, доход компании увеличился на 20%, а если привести данные за двухлетней давности, то прибыль компании выросла на целых 30%.


На сегодняшний день общее количество аккаунтов в игре World of Тanks составляет более 100 млн, так объяснить такие высокие доходы для компании, расположенной в СНГ довольно легко. Говоря языком танкистов, выручка Wargaming позволит приобрести 155 модернизированных американских танков M1A1 “Абрамс” или 95 новейших российских танков Т-14 класса “Армата”. Как говорится, кому что нравится.

Activision Blizzard


Титан гейминговой индустрии - Activision Blizzard из года в год вызывает своими финансовыми отчетами восхищение у фанатов и зависть у конкурентов. Только представьте себе: за I квартал 2015 года чистый доход компании составил впечатляющие 1.29 миллиарда долларов США , во II квартале около 1.04 млрд долларов. Используя нехитрую арифметику мы с уверенностью можем предположить чистый доход за год: около 4,5 миллиарда долларов США! С учетом уже сложившейся тенденции ежегодного роста общего дохода компании в 25-30%. Руководящий совет корпорации вправе себя чувствовать чем-то наподобие парламента небольшой страны.


Стоимость Activision Blizzard (языком экономики “капитализация”) превысила 20 млрд долларов. Для сравнения, компания великого и могучего Гейба - Valve стоит чуть более 3 млрд долларов. При этом Valve еще не успела выйти на большой рынок продаж акций, а Blizzard тем временем уже вовсю торгует деловыми бумагами и акциями на крупнейшей бирже Nasdaq. Ни в коем случае не хочется принизить вес Valve в игровой индустрии, но вот выделить отдельно Activision Blizzard мы просто обязаны. И делаем это с неприкрытым удовольствием.


На этом пожалуй все, дорогие друзья. На годовые доходы топовых гейминговых компаний можно приобрести целые футбольные команды, роскошные автопарки и совершенно реальные укомплектованные танковые роты. Но нам с вами нужно помнить, что цена этих самых несусветных доходов - это наша любовь к играм. Остается надеется, что гиганты игровой индустрии будут и дальше стараться выпускать высококачественные ААА тайтлы с интересным сюжетом, минимизируя при этом конвейер очередных, до боли надоевших франшиз. Любите игры, тратьте время только на стоящие проекты.

Игры начали приносить доход братьям еще в университете

По словам Игоря Бухмана, разработкой игр они с братом занялись в 2001 году, когда жили в Вологде. Преподаватель по программированию познакомил его с условно-бесплатной моделью распространения программ Shareware – пользователь получал версию продукта, ограниченную по времени или количеству уровней. Если вы хотели играть в нее дальше – нужно было заплатить. За летние каникулы братья написали свою первую игру, которая приносила им около 90 долларов в месяц.


Дмитрий (слева) и Игорь Бухманы

Следующие 4 года Бухманы работали из дома родителей, параллельно заканчивая обучение в вологодском педуниверситете. В 2004 они зарегистрировали фирму Playrix и начали нанимать сотрудников для работы над новыми проектами: «Мы о своем деле даже не мечтали никогда. Но когда я закончил университет, то наш доход был уже несколько тысяч долларов в месяц. Зарплату выше, чем $300–400, нам бы тогда никто не предложил. Так что выбирать не пришлось».

Компания занялась казуальными играми — они не требуют от игрока большого количества времени, имеют 2-3 простые механики и начать играть в них может любой. Отличительные черты игр Playrix – мультяшная графика, стандартные механики «три в ряд» или «тайм менеджмент», где игрок должен распределять ресурсы в соответствии с задачами на уровне, и простой сюжет, связывающий миссии между собой.

«Целевая аудитория — женщины от 35 лет. И мы работали именно на эту аудиторию, понимали, какие жанры нравятся людям, какие вещи сработают, а какие нет [. ] Мы работали на этом рынке примерно до 2009 года и сделали под 30 игр. Все игры были финансово успешные», – рассказывает Игорь.

В России два новых миллиардера. Они построили бизнес на мобильных играх

В апреле издание Bloomberg включило в список долларовых миллиардеров Игоря и Дмитрия Бухманов — они родились в Вологде и основали там игровую компанию Playrix. Состояние каждого оценивается в 1,4 миллиарда долларов. Братья почти не известны в СНГ, но недавно дали большое интервью Медузе.

«Мне предлагали проиграть матч, я бы получил 1000 долларов». S1mple – о Гардиане, худшем тиммейте и 322

– Насколько движок Доты ограничивает фантазию в плане механик? Было ли такое, что не удавалось реализовать задуманную способность героя или артефакт?

– Да, это обыденная ситуация. Valve не предоставляют доcтуп к самому движку, в кастомках можно пользоваться лишь определенными функциями-мостами. К примеру запрещена любая работа с физикой, как в коде, так и с моделями (ну к примеру топор на Акса, который волочится по земле, такой предмет есть на героя в самой Доте, но по непонятным причинам нам сделать нельзя такое). Также многие функции попросту не работают, и основная сложность разработки: обойти эти ограничения, что получается не всегда. Ну и самая большая проблема – обновления от Valve. После особо крупных обновлений, меняющих функции, меня будили посреди ночи игроки, и просили чинить карту, поскольку Valve бывает изменяют что-то, не уведомив разработчиков заранее .


– Как вообще выстроена коммуникация с Valve? Они отправляют предупреждения заранее или ставят перед фактом или совсем не сообщают об изменениях?

– С ними нет связи, им не позвонить и не написать. Они не предупреждают об обновлениях и изменениях в обновлениях. Только несколько разработчиков, включая меня (поскольку мы партнеры Steamworks), теоретически могут надеяться на какую-то связь с ними. Но тут служба поддержки не поможет, нужно связываться с отделом Доты, а как это сделать – совершенно не ясно.

У Playrix офисы по всему СНГ, но штаб-квартиру перенесли в Ирландию

Сейчас в Playrix работает больше 1000 сотрудников. Большинство — программисты из России, Украины и других стран СНГ, многие работают удаленно. «Из-за такого устройства мы называем себя распределенной компанией. То есть не только сотрудники в разных офисах или на удаленке, но и команды тоже состоят из сотрудников в разных городах. Нет такого, что в Петербурге, например, делают Township, а в Вологде — Homescapes. У нас все команды — распределенные. И, по нашим данным, мы сейчас самые крупные в мире из тех, кто работает по этой модели», – рассказывает Игорь.


Несколько лет назад Playrix купила землю и начала строить офис в Вологде, но оказалось, что территория принадлежит правительству города: «Человек, который продал нам ее, этой землей не владел. Она принадлежала и правительству города — и одновременно нам, потому что он как-то так сделал, что нам в государственных органах все документы на землю зарегистрировали». В итоге компания выкупала землю второй раз – уже и у чиновников.


Сейчас головной офис компании расположен в Дублине. Причины – низкий корпоративный налог и лояльное к IT-сфере законодательство: «Можно найти [налоги] еще ниже, но это уже будет не так надежно и престижно, как в Ирландии. Мы же не первые, кто пришел сюда. Здесь находятся европейские офисы и Facebook, и Google. Дублин — это хаб для IT-бизнеса».

Во многом переезд из России братья связывают с историей с офисом в Вологде и плохим инвестиционным климатом: «К сожалению, Россия вызывает вопросы у потенциальных инвесторов с точки зрения защиты их прав. У них есть мнение, что в России может случиться все что угодно [. ] История с офисом тоже сказалась. Было ощущение, что к нам просто могут прийти и что-нибудь приписать. Мы же тогда все по закону делали, а отвечали — как будто обманывали».

Сколько зарабатывают на кастомках и почему Valve плевать на разрабов? Интервью с русским создателем супергеройской Доты

Когда я запускал «Аркадную Доту» с обзорами на кастомные игры, то не подозревал, что в первом же выпуске попаду на разработчиков из России. Из интервью вы узнаете:

  • Над проектом работают всего два человека. Как они успевают?
  • Сколько денег зарабатывали разработчики Dota Auto Chess? (спойлер: очень много)
  • Как Valve взаимодействует с создателями карт?
  • Зачем в 2020 году выпускать в Стиме смесь MOBA и RTS?

Дота с супергероями и злодеями. Есть Дарт Вейдер и Ванпанчмен

– Как давно существует кастомная карта про супергероев и были ли другие карты в Доте до этого?

– Ей уже более четырех лет, скоро будет пять. До этого было еще две карты, одна ссесионка по типу Hunt: Shoudown, а вторая – Pudge Wars Classic, была довольно популярной в конце 2014 года.

– Ты решил делать кастомку с супергероями – ты фанат комиксов или выбирал сеттинг, исходя из потенциального успеха у аудитории?

– На самом деле, все еще проще. Мы с другом играли очередную катку в Доте, когда прозвучала такая фраза: «Эх, вот бы была бы такая же MOBA как Дота, но с супергероями». А я ответил: «Окей, это отличная идея!».


– Сколько человек работает над картой?

– Двое. Я, как кодер и дизайнер, и еще один человек – как балансер. Так во многих проектах, поскольку основной разработчик не может играть часами, что бы оттачивать баланс.

– Сколько часов в неделю вы с ним тратите на обсуждение баланса/разработку? Может, на что-то еще, связанное с картой?

– Довольно много, в среднем около часа в день, у него есть полная свобода в изменении баланса / механик и прочего, чего он считает нужным. Если нужно сделать что-то сложное, он пишет мне об этом, и я реализую идеи.

Сама разработка с нуля и до сегодняшнего дня у меня заняла около 5 тысяч часов.

Читайте также: