Сколько зарабатывают киберспортсмены rainbow six siege

Обновлено: 30.06.2024

Многие люди интересуются сколько зарабатывают киберспортсмены, но редко кто задумывается сколько зарабатывают киберспортивные организации. Ведь это многомиллионные компании, которые содержат несколько и больше составов разным дисциплин. Forbes решил выяснить это и рассказать о 10 самых дорогих организациях в киберспорте.

Forbes назвал самые дорогие киберспортивные компании

1 место: Team SoloMid — $410 миллионов

Первая в списке организация Team SoloMid. Свой путь начала в 2009 году в форме сайта-сообщества с гайдами по League of Legends, в 2011 году начала выставлять команду на профессиональный соревнования по LoL.

Составы:

  • Apex Legends
  • Chess
  • Fortnite
  • Hearthstone
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds Mobile
  • Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
  • Super Smash Bros
  • Teamfight Tactics
  • Valorant
  • League of Legends
  • NBA 2K
  • Overwatch
  • Стоимость: $410 млн .
  • Изменение за год: +3%
  • Оценочный доход за год: $45 млн.
  • Доходы от киберспорта:

2 место: Cloud9 — $350 миллионов

Американская киберспортивная организация. Была создана в 2013 году. После успеха команды Cloud9 в League of Legends в североамериканской серии League of Legends Championship начала расширяться в другие киберспортивные дисциплины. В 2018 году Cloud9 стал первой и единственной североамериканской командой, выигравшей мейджор после победы над FaZe Clan 2-1 в ELEAGUE Major: Boston.

Составы:

  • Apex Legends
  • CS:GO
  • Chess
  • Fortnite
  • Hearthstone
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds
  • Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
  • Super Smash Bros
  • Teamfight Tactics
  • Valorant
  • League of Legends
  • World of Warcraft
  • Overwatch
  • Стоимость: $350 млн .
  • Изменение за год: -13%
  • Оценочный доход за год: $30 млн.
  • Доходы от киберспорта:

3 место: Team Liquid — $310 миллионов

Самая старшая компания в списке, основана в 2000 году. Изначально являлась кланом в StarCraft: Brood War. В 2012 году подписала состав по Dota 2.

Составы:

  • Apex Legends
  • Dota 2
  • CS:GO
  • Fortnite
  • Hearthstone
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds
  • Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
  • Super Smash Bros
  • Street Fighter
  • Valorant
  • League of Legends
  • World of Warcraft
  • Overwatch
  • Clash Royale
  • Quake Champions
  • Rocket League
  • StarCraft II
  • Tekken
  • Стоимость: $310 млн .
  • Изменение за год: -3%
  • Оценочный доход за год: $28 млн.
  • Доходы от киберспорта:

4 место: FaZe Clan — $305 миллионов

Основана в 2010 году. Изначально это был клан Call of Duty, со временем организация начала участвовать всё в больших количествах дисциплин, включая PUBG Mobile и FIFA Online.

Составы:

  • FIFA Online
  • CS:GO
  • Fortnite
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds
  • Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
  • Valorant
  • League of Legends
  • Стоимость: $305 млн .
  • Изменение за год: +27%
  • Оценочный доход за год: $40 млн.
  • Доходы от киберспорта:

5 место: 100 Thieves — $190 миллионов .

Американская организация созданная бывшим игроком коллектива OpTic Gaming по Call of Duty. В конце 2017 года клуб подписал состав по CS:GO, но из-за неудач и разногласий его игроки ушли из организации, не сыграв ни одного матча. Позже, в 2019 году команда вновь вернулась на сцену CS:GO, купив австралийский состав, но в 2020 году в из-за эпидемии и он покинула дисциплину.

Составы:

  • Call of Duty: Warzone
  • Fortnite
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds
  • League of Legends
  • Valorant
  • Overwatch
  • Стоимость: $190 млн .
  • Изменение за год: +19%
  • Оценочный доход за год: $16 млн.
  • Доходы от киберспорта:

6 место: Gen.G — $185 миллионов .

Южнокорейская организация основанная в 2017 году, ранее известна как: KSV eSports (Korea plus Silicon Valley).

Составы:

  • Counter-Strike: Global Offensive
  • Fortnite
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds
  • League of Legends
  • NBA 2K
  • Overwatch
  • Стоимость: $185 млн .
  • Изменение за год: 0%
  • Оценочный доход за год: $14 млн.
  • Доходы от киберспорта:

7 место: Enthusiast Gaming — $180 миллионов .

Канадская цифровая медиа-компания, специализирующаяся на журналистике видеоигр. Основанная в 2014 году предпринимателем Менаше Кестенбаумом, компания владеет сайтами Destructoid и Escapist Magazine, а также Gaming convention Enthusiast Gaming Live Expo.

Компания стала публичной на венчурной бирже TSX в октябре 2018 года. В январе 2020 года листинг компании перешел на фондовую биржу Торонто.

  • Стоимость: $180 млн.
  • Изменение за год: Нет данных
  • Оценочный доход за год: $95 млн.
  • Доходы от киберспорта:

8 место: G2 Esports — $175 миллионов

Европейская киберспортивная организация, основана в 2014 года как Gamers2, в 2015 переименована в G2 Esports. Начала свой путь в League of Legends в том же году и потерпела поражение во втором раунде своего первого турнира.

Составы:

  • Counter-Strike: Global Offensive
  • Fortnite
  • Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
  • League of Legends
  • Among Us
  • Assetto Corsa Competizione
  • Hearthstone
  • iRacing
  • Rocket League
  • Valorant
  • Стоимость: $175 млн .
  • Изменение за год:

9 место: NRG Esports — $155 миллионов

Американская профессиональная киберспортивная организация, базирующаяся в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Имеет множество составов по разным дисциплинам, а также множество стримеров.

Составы:

  • Apex Legends
  • Fortnite
  • Hearthstone
  • Overwatch
  • Rocket League
  • Valorant
  • Стоимость: $155 млн .
  • Изменение за год:

10 место: T1 — $150 миллионов .

Южнокорейская киберспортивная организация, управляемая T1 Entertainment & Sports, и совместным предприятием SK Telecom и Comcast Spectacor. Команда T1 по League of Legends выиграла чемпионаты мира League of Legends 2013, 2015 и 2016 годов.

Что именно делают киберспортсмены?

Киберспортсмены, как и представители обычных видов спорта, прежде всего тренируются и выступают на соревнованиях в своих дисциплинах. На данный момент существуют как одиночные, так и командные игры, каждая из которых имеет свои условия, различные правила соревновательной сцены и количество денег, которые могут получать игроки.

Киберспортсмены

Самыми популярными киберспортивными играми на данный момент являются:

  • Dota 2;
  • League of Legends;
  • CS: GO;
  • Call of Duty;
  • FIFA;
  • Overwatch;
  • Fortnite;
  • Playerunknown`s Battlegrounds;
  • Rainbow six: Siege.

В разных регионах и странах популярность игр отличается. В постсоветском пространстве и на территории Европы наиболее популярными киберспортивными дисциплинами считаются Dota 2, CS: GO, Fortnite, Overwatch. В Азии безоговорочно доминирует League of Legends, пиковый онлайн в которой может превышать 20 миллионов игроков, а в Северной Америке – Fortnite, Call of Duty, Overwatch и LoL.

График жизни многих киберспортсменов из разных дисциплин мало отличается от реальных атлетов – чтобы быть лучшим приходится очень много работать и тренироваться. Ежедневно игроки проводят более 10 часов за экраном компьютера, чтобы оттачивать свои личные навыки и командные взаимодействия. Все это необходимо, чтобы участвовать в чемпионатах, которые проводятся либо в интернете, либо в виде LAN-турниров, которые могут быть на стадионах или различных концертных площадках.

Помимо основных своих задач в виде тренировок и соревнований, многие игроки имеют обязательства перед спонсорами, которые заключаются в необходимости регулярного проведения прямых трансляций в интернете и участий в спонсорских активностях, которые могут из себя представлять шоу-матчи, автограф-сессии, фотосессии и встречи с фанатами.

Киберспорт

Рейтинг наиболее знаменитых спортсменов и их доход

За небольшой период существования киберспорта «пальму первенства» по призовым плотно заполучили игроки в Dota 2. Серия турниров The International ежегодно ставит рекорд призовых за счет краундфаундинговой системы с помощью внутриигровых предметов. Четверть всей суммы, которую пользователи тратят на покупки в игре уходит в призовой фонд турнира. В 2019 году на TI было разыграно $35 000 000.

В десятку самых успешных по призовым киберспортсменов входят только игроки из Dota 2, что примечательно, каждый из них является чемпионом мира, а первая пятерка – единственные двукратные триумфаторы, которые при этом победили, не изменяя состав.

Йохан «N0tail» Сундштайн

Самые «богатые» киберспортсмены:

  1. Йохан «N0tail» Сундштайн, Дания – $6 889 591;
  2. Йессе «JerAx» Вайникка, Финляндия – $6 469 000;
  3. Анатам «Ana» Фам, Австралия – $5 999 411;
  4. Себастиан «Ceb» Дебс, Франция – $5 488 233;
  5. Топиас «Topson» Таавитсайнен, Финляндия – $5 413 446;
  6. Куро «KuroKy» Тахасоми, Германия – $5 128 788;
  7. Амер «Miracle-» Аль Баркави, Иордания – $4 692 418;
  8. Иван «MinD_ContRoL» Иванов, Болгария – $4 483 493;
  9. Марун «GH» Мерхей, Лебанон – $4 086 426;
  10. Сумаил «SumaiL» Хассан, Пакистан – $3 590 225.

Отдельно стоит сказать о недавнем триумфаторе чемпионата мира по одной из самых известных игр 2019 года – Fortnite. Игрок Кайл «Bugha» Гирсдорф из США заработал более 3 миллионов долларов за победу на чемпионате, что является самыми большими призовыми на одного игрока в истории киберспорта. Помимо этого, он также занял 12-е место в списке киберспортсменов с самыми большими призовыми с результатом 3 052 800 долларов.

На сегодняшний день киберспорт – одна из самых перспективных отраслей. Миллионы людей уже следят за событиями в нем, а по подсчетам аналитиков за ближайшие 5 лет аудитория вырастет на 200%, что сравняет виртуальные битвы по популярности с хоккеем и баскетболом. Теперь многие любителей играть в соревновательные компьютерные игры могут попробовать свои силы на этом поприще, зная, что в случае успеха можно надеяться на безбедное будущее.

Осада до победы: как R6 Siege пробивается в большой киберспорт

Ubisoft выпустила шутер Rainbow Six: Siege в декабре 2015 года. В нём сохранился фокус на тактику из одиночных игр серии, но Siege сразу разрабатывали для онлайна — одиночной кампании нет. Разработчики просят от 500 руб. за копию и предлагают ежегодные контент-паки с персонажами и скинами. Их можно приобрести за игровую валюту, но на это уходит много времени — особенно в самой дешёвой версии. Новые карты и режимы доступны бесплатно.

Киберспорт по-канадски

Six Invitational 2018 прошёл успешно: в зале не было свободных мест, а на Twitch матчи смотрели до 321 тыс. чел. одновременно. Это сопоставимо с Overwatch, которая значительно популярнее R6 как игра. Во время турнира разработчики поделились грандиозными планами. Они пообещали выпустить 100 оперативников в ближайшие 10 лет и сообщили, что даже не подумывают создавать сиквел.

График турниров R6 расписан на полтора года вперёд. В 2018 году ESL проведёт два сплита Pro League с призовыми $275 тыс. каждый — в сумме на $49 тыс. в год больше, чем при системе с тремя сплитами. Ubisoft перейдёт на систему турниров, которая смешивает модели Dota 2 и CS:GO. В августе 2018 года компания проведёт Six Paris Major на $350 тыс., в феврале 2019 года — третий Six Invitational с $500 тыс. призовых. В перерывах пройдут майноры, которые Ubisoft доверила DreamHack. Информации о них пока нет.

Количество игроков в R6 растёт: в июле 2017 года их было 20 млн, а в декабре 2017 года — 25 млн. Тут учитываются аккаунты с бесплатных выходных, но это всё равно поразительные числа, ведь R6 выпустили в декабре 2015 года. Counter-Strike: Global Offensive есть у 41 млн человек, но она вышла в 2012 году и стоит в разы дешевле.

При этом Ubisoft понимает, что ради успеха дисциплины нужно идти на финансовые компромиссы. После Six Invitational компания увеличила число бесплатных оперативников в стартовом издании (500 руб.) с четырёх до шести. Покупателям стало намного проще: дешёвая версия предполагает десятикратный гринд игровой валюты для персонажей. В стандартной версии (1 500 руб.) c 6 марта не придётся фармить на оперативников, которые были на старте игры: вы тут же получите 20 персонажей. А ещё у них сразу будут открыты все улучшения оружия — и этот пункт не зависит от того, сколько вы отдали за копию.

За полтора года Ubisoft решила большинство проблем Rainbow Six Siege и вернула доверие зрителей к профессиональной сцене. Она взяла курс на стабильность, и огромные вложения в Overwatch League и NA LCS показывают, насколько это важно инвесторам. До 2020 года Ubisoft может спокойно смотреть, как Riot Games и Blizzard набивают шишки на франшизных лигах, а Valve обжигается с подрядчиками. Компания сможет учесть опыт конкурентов, когда придётся дать следующий толчок профессиональной сцене, — и Ubisoft точно хватит ресурсов на любой вариант.

Расходы клубов

Около половины расходов киберспортивного клуба составляют зарплаты игроков. 20-25% приходится на содержание офиса и маркетинг, еще 10-20% — это travel-затраты, оборудование, аренда базы и т.д. Расходы на трансферы игроков могут меняться в зависимости от ситуации в клубе, на рынке и прочих обстоятельств, но обычно не превышают 15%.

Так, в 2019-м оборот киберспортивного клуба NaVi, одного из самых популярных в мире, составил $6 млн. У крупных американских команд, которые серьезно вкладываются инфраструктуру (к примеру, строят дома-базы на 3000 кв. м.), валовый доход может достигать $20 млн и выше.

«В 2020-м мы планировали достичь оборота в $8 млн, — говорит Золотарев. — Но из-за пандемии сложно предсказать финансовые итоги. Да, у киберспорта растут просмотры, у клубов частично сокращаются расходы. Но многие турниры отменены или отложены. Команды не могут играть онлайн через континенты, так что организаторы вынуждены дробить соревнования на региональные и, соответственно, делить призовые. Кроме того, спонсоры не знают, что им делать: ждать возвращения традиционного спорта или искать другие варианты. И не факт, что они придут в киберспорт. Ведь никаких офлайн-активаций мы сейчас тоже предложить не можем».

Призовые до $3 млн, зарплаты до $35 000 в месяц: сколько зарабатывают в киберспорте

В 2018 году мировой киберспорт привлек, по подсчетам Deloitte, $4,5 млрд инвестиций, 56% из них обеспечили венчурные фонды. Мотивация инвесторов понятна: индустрия видеоигр ежегодно растет по всем направлениям. Согласно исследованию Global Esports Market Report 2020 от Newzoo, в 2019-м глобальная аудитория киберспорта достигла 454 млн человек (+22% за год), а оборот — $950,6 млн (+10%). При этом 2/3 доходов индустрия получает от реализации медиаправ и спонсоров. Брендов, которым интересен киберспорт, становится все больше. Так, в 2019-м Nike стал эксклюзивным экипировщиком китайской лиги по League of Legends: 4-летний контракт оценивают в десятки миллионов долларов. Пивоваренная компания Anheuser-Busch InBev объявила о сотрудничестве с Overwatch League, а Louis Vuitton в рамках партнерства с издателем игр Riot Games изготовил кейс для трофея чемпионата мира по League of Legends. В 2020-м, по прогнозам аналитиков Newzoo, выручка мирового киберспорта должна превысить $1 млрд, а аудитория — вплотную подобраться к отметке в полмиллиарда. Forbes разбирается, как устроена киберспортивная экономика.

Доходы клубов

Экономическая эффективность киберспорта пока оставляет желать лучшего: 95% киберспортивных команд тратят больше, чем зарабатывают. За многими организациями стоят инвесторы, часто — венчурные фонды. И клубы работают на оценку: думают не столько о прибыли или самоокупаемости в текущем моменте, сколько об увеличении оборота, вложениях в инфраструктуру. Их цель — подорожание актива.

«Структура доходов клуба в киберспорте отличается от футбольной, — рассказывает Золотарев. — К примеру, NaVi cпонсоры приносят около 60% дохода, а медиаправа — лишь 10-15%. Остальное — это мерчандайзинг, выплаты лиг и призовые. Ввести в киберспорте финансовый Fair Play невозможно, потому что издателей много. Даже если один решится на ограничения, сформировать отчет по конкретной дисциплине у клуба не получится. Потому что спонсоры, как правило, приходят в организацию, представленную командами в нескольких играх».

Минимальный партнерский контракт с киберспортивным топ-клубом стоит $100 000 — $200 000. За титульное спонсорство придется заплатить от $1 млн.

«Типичным спонсором киберспорта всегда были производители компьютерного и околокомпьютерного оборудования, — говорит Гламазда. — Теперь все чаще партнерами становятся бренды товаров повседневного спроса, а количество сделок растет. Современный киберспорт — очень понятный актив для рекламодателя, который борется за молодую аудиторию в диджитале. Плюс для брендов важны эмоции, и киберспорт их гарантирует. А трансляции турниров решают проблему блокировки рекламы в интернете».

Шестое чувство

Играть в Rainbow Six Siege на старте было больно. FPS просаживался ниже 60 даже на мощном железе, из матчей постоянно выкидывало, звуки воспроизводились некорректно и зацикливались. Самой большой проблемой стал тикрейт: сервер и клиент связывались всего лишь 30 раз в секунду. Это ниже, чем в CS:GO, где тикрейт на публичных серверах равен 64, а на турнирных — 128. Плохой показатель очень вредил R6: способности работали некорректно, а выстрелы прилетали слишком рано или слишком поздно.

Когда и вправду убили из ниоткуда:


R6 выпустили с античитом FairFight. Он сравнивает статистику всех игроков и выявляет аномалии в их поведении. Например, если человек перемещает прицел с одинаковой скоростью, то он наверняка использует aimbot. Это несовершенные методы, поскольку они не защищают клиент и сервер игры. Получить бан с аимом и воллхаком было трудно — если все идеально доводят прицел, то это уже не аномалия.

Геймплей без аномалий:


Несмотря на ситуацию, Ubisoft уже в марте 2016 года начала проводить турниры вместе с ESL. В том же месяце несколько победителей мелких чемпионатов получили баны, но настоящая драма развернулась в Pro League. Участники американского дивизиона весь первый сезон обвиняли игрока VwS Филипа «Clever» Лоха в читерстве, и в апреле сделали подборку подозрительных моментов с его стрима. Все они сводились к одному: VwS идёт прямо на противников, о которых не знает. На веб-камере видно, как он постоянно отворачивается перед клатчами — вероятно, смотрит на второй монитор с читом. На стримах по другим играм Clever пользовался только одним экраном.


ESL поразительно отреагировала на ситуацию: компания согласилась с доводами игроков, но не нашла юридической возможности забанить Клевера. Он поступил разумно и не стал доигрывать сезон. VwS не получила дисквалификацию и прошла на межрегиональный финал первого сезона, где заняла последнее место.

На чем и сколько зарабатывают киберспортсмены

Чтобы понять, сколько зарабатывают киберспортсмены, необходимо разобраться с источниками их доходов. Призовые фонды на крупнейших турнирах давно перевалили за миллионы долларов.

К примеру, на чемпионате мира по Dota 2, который носит название The International, ежегодно разыгрывается более 20 миллионов долларов, из которых около половины получает команда-победитель.

Однако основной заработок киберспортсменов, которым не удалось одержать победу в мировом первенстве, составляет заработная плата. Ее игрокам выплачивают организации, которым принадлежат составы и игроки в дисциплинах (тут все как в реальном спорте).

Зарплата отличается в зависимости от игры, уровня команды, уровня организации и от медийности игрока. Доход популярных киберспортсменов, у которых развиты социальные сети и различные медиаплощадки (вроде стриминговых сервисов и личных YouTube-каналов) зарабатывают больше, потому что позволяют своим организациям распоряжаться их медиа-правами (такими как участие в рекламных роликах, промоакциях и т.п.).

Точные цифры зарплат киберспортсменов не разглашаются публике, однако, неоднократно рассказывали о примерных суммах, которые получают разные игроки в разных дисциплинах.

К примеру:

  • в Dota 2 зарплаты начинающих киберспортсменов в СНГ, которые выступают на уровне небольших онлайн-турниров составляют около 500$. В Европе – от $2000;
  • команды уровня крупных онлайн-турниров и небольших LAN-чемпионатов получают $2000–3000;
  • топовые игроки, как в СНГ, так и во всем мире, зарабатывают от $10 000 в месяц;
  • в CS: GO меньше призовые, но больше зарплаты – там лучшие игроки получают более $15 000 в месяц. Начинающие – около $2000;
  • зарплаты в Overwatch, League of Legends и прочих дисциплинах начинаются от $3000 и могут достигать порядка $25 000.

Также дополнительный заработок обеспечивают стримы, продажа собственного мерчендайза, реклама в своих социальных сетях.

Из CS:GO в Siege

Разработчики постепенно решили основные проблемы. Тикрейт впервые подняли в январе 2016 года, хотя до обещанных 60 он возрос только в конце 2017-го. В августе 2016 года Ubisoft добавила античит BattlEye. Он используется, например, в PlayerUnknown’s Battlegrounds — и там счётчик банов давно перевалил за миллион. Технические проблемы исправляли в нескольких патчах, а в августе 2017 года Ubisoft пересобрала игру. Это облегчило жизнь разработчикам и помогло игрокам: R6 начала работать и загружаться быстрее.

Киберспортивная R6 также совершила огромный скачок в 2017 году. Призовые каждого из трёх международных сплитов Pro League выросли с $62,5 тыс. до $167 тыс., при этом дисциплина появилась в Латинской Америке, а также Азии и Океании. На региональных этапах стали разыгрывать $21 тыс. вместо $6,25 тыс. R6 сильно прибавила на Twitch: февральский Six Invitational 2017 в среднем смотрели 19,3 тыс. чел., а последний сплит 2017 года — уже 62,5 тыс. Пик заключительного турнира составил 137 тыс. чел. На показатели обратили внимание Evil Geniuses , которые подписали состав в ноябре. До этого у организации шесть лет не было команд по компьютерным шутерам. В R6 уже были PENTA Sports и FlipSid3 Tactics .

Ubisoft решила начать 2018 год с первого чемпионата мира по R6. Компания представила Six Invitational 2018 с $500 тыс. призовых на 16 участников. В первых числах января туда квалифицировалась команда ROOM FACTORY с четырьмя россиянами и шведом. Через неделю Ubisoft анонсировала чемпионат России с призовым фондом в миллион рублей.

Финал между Evil Geniuses и PENTA Sports стал великолепным зрелищем для нейтральных зрителей, но болельщикам пришлось тяжело. В начале серии EG легко победили на Clubhouse и взяли Oregon после овертайма. После перерыва PENTA отыгралась на Kafe Dostoyevsky, выиграла Bank и оказалась сильнее EG на решающей Coastline. В последнем раунде Pengu из PENTA выбил плант в ситуации 1v2 и принёс команде $200 тыс.


Зарплаты и трансферы

Максимальная зарплата игрока в киберспорте — $35 000 в месяц. Такие деньги получают только суперзвезды, их в мире немного. Игроки топ-уровня могут рассчитывать на $10 000 — $15 000, начинающие — на $2000 – $5000 в месяц. В молодых организациях платят меньше — $500-1000. При этом в главных дисциплинах киберспорта пока нет никаких зарплатных и трансферных ограничений.

«У каждой игры есть свой издатель, — говорит генеральный менеджер киберспортивного клуба Natus Vincere Евгений Золотарев. — И по статусу эта организация вроде ФИФА в футболе. Но у каждого издателя свой бизнес-подход. К примеру, Valve (Dota 2 и CS:GO) никак не регулирует систему: турнирные организаторы напрямую договариваются с командами и игроками. Экосистемы Rainbow Six (издатель — UB Soft) и League of Legends (Riot Games) устроены иначе: у них все строго регламентировано, все переговоры через издателя, через уведомления об интересе к игроку, об окончании контракта и т.д.»

В сентябре 2019-го американский клуб Evil Geniuses заплатил российской организации Virtus.pro $75 000 за переход Романа «RAMZEs» Кушнарева — самого успешного российского киберспортсмена в истории.

Для мирового трансферного рынка Dota 2 $75000 вполне адекватная цена за хорошего игрока, до $150 000 платят крайне редко и только за суперзвезд. В CS:GO цены выше. Игрок из топ-30 может обойтись в $250 000 — $500 000 и дороже.

«Цены на игроков в CS:GO неоправданно высокие, — говорит Золотарев. — Особенно если соотносить их с доходам клубов. Но при этом дисциплина монетизируется лучше остальных — отсюда и спрос. Плюс CS:GO очень хорошо растет в период карантина. Игра понятна даже неподготовленному пользователю. Это увеличивает и аудиторию игроков, и аудиторию зрителей».

Весной 2019-го украинский клуб NaVi заплатил за игрока в CS:GO Кирилла «Boombl4» Михайлова из Winstrike чуть меньше $300 000. Это рекордный трансфер для СНГ. Но в мире пару раз случались сделки и на $1 млн.

«В киберспорте нет общего для всех дисциплин регулятора, — объясняет разницу в ценах Сергей Гламазда. — Только производители игр, которым принадлежат интеллектуальные права, решают, нужны трансферные правила или нет. Пока Valve не видит смысла в серьезных ограничениях. Если финансы позволяют, клуб может заполучить любого игрока в любой момент сезона. А конкуренцию и интерес издатели поддерживают, регулярно, раз в 2-3 недели, меняя какую-то игровую механику. Это все равно что в футболе постоянно менять, к примеру, вес мяча — даже суперзвезда не сразу адаптируется. Поэтому не всегда трансфер в киберспорте — залог будущих побед, каждый игрок приспосабливается под игровые изменения с разной скоростью и продуктивностью».

Зарплаты и рейтинг самых высокооплачиваемых киберспортсменов


Киберспорт – одна из самых быстроразвивающихся отраслей, которая привлекает гигантские инвестиции и широкий охват у аудитории. Киберспортивные турниры приковывают миллионы зрителей перед экранами, а участники могут выиграть миллионы долларов призовых.

Но, помимо этого, у них есть и другие источники доходов, за счет которых их заработок становится достаточно существенным даже по меркам западных стран.

Турниры

В киберспорте, в отличие от футбола и других командных дисциплин, 80-90% призовых на турнирах получают игроки, а не клубы. Как правило, сумма выигрыша делится пропорционально между членами команды, иногда чуть больше получает капитан. Кроме того, небольшой процент с призовых выплачивают тренеру и аналитику (до 5% — каждому).

«У каждой игры своя бизнес-модель для мотивации игроков, — говорит генеральный менеджер киберспортивного клуба Virtus.pro Сергей Гламазда. — В Dota 2 вся турнирная сетка сфокусирована на одно большое событие: команды весь сезон играют и набирают очки, чтобы попасть на The International с призовым фондом выше $34 млн. Чемпиону достается 45,5% этой суммы, то есть каждый из пяти игроков победившей команды может заработать под $3 млн. В CS:GO сделана ставка на регулярные турниры примерно одного уровня — до $1 млн призовых, очень редко — до $2 млн. Но в этой дисциплине и базовые зарплаты игроков выше».

К примеру, в 2019-м чемпионом по заработанным призовым стал финский игрок в Dota 2 Ессе «JerAx» Вайникка — $3 163 536. Столько же получил его партнер по команде OG — француз Себастьян «Ceb» Дебс. Это лучший результат сезона-2019 в мире. Среди россиян больше всех призовых в 2019-м ($305 465) собрал Иван «ubah» Капустин, выступающий за американский клуб FaZe Clan в дисциплине PlayerUnknown's Battlegrounds.

Исторический лидер по суммарным призовым в разных дисциплинах — американский киберспортивный клуб Team Liquid. С момента основания в 2000 году его игроки заработали $35,1 млн. В 2019-м Forbes насчитал клубу $24 млн выручки и определил его на 3-е место рейтинга самых ценных киберспортивных франшиз, оценив в $320 млн.

Почему R6 не брат Counter-Strike

В R6 сражаются команды из пяти оперативников . У каждого есть по одной уникальной способности или гаджету. Pulse обнаруживает оппонентов с помощью датчика сердцебиения, Ash стреляет из подствольного гранатомёта, Fuze закидывает гранаты сквозь стены, а Jäger защищает комнаты от взрывчатки. Всего в игре 36 оперативников из 14 подразделений, включая спецназ РФ; 6 марта в игру добавят ещё двух. Половина персонажей доступна только в атаке, остальные — только в защите.

Несмотря на боевые способности, игроки убивают друг друга прежде всего оружием. Каждый оперативник подбирает универсальные расходники вроде C4 и берёт пушку из арсенала фракции. В результате игра не превращается в Overwatch, поскольку умений мало и они не применяются каждые десять секунд. Стрельба реалистична: у оружия есть отдача и высокий урон. В отличие от CS:GO, попадания не засчитываются мгновенно.

Все персонажи различаются по уровню брони, скорости и шуму. Громче всех перемещаются оперативники со щитом вроде Montagne. Они практически неуязвимы спереди, зато их могут обхитрить роумеры наподобие Caveira. Но такого оперативника может выследить Jackal. Все персонажи могут переиграть друг друга, поэтому на профессиональной сцене почти нет бесполезных оперативников.

Раунды в R6 делятся на две стадии . Сначала защитники выбирают, где разместить объекты, и делают укрепления. В это время игроки атаки пытаются найти контейнеры с помощью машинок, при этом нужно не попасть в ловушки и избежать пуль противника.

Машинкой Twitch с электрошокером можно убить:


После этого начинается стандартный бой как в CS:GO, разве что взрывчатка находится у защитников. Атакующие должны прийти на плант, установить на нём обезвреживающее устройство и оберегать его в течение 45 секунд. Темп раунда задают обе стороны: в атаке можно повременить и запустить дополнительную машинку, а в защите — выйти из здания с объектами. Так можно застать противника врасплох, но если не вернуться обратно в течение пяти секунд, то вы появляетесь у противников на мини-карте.

В R6 есть разрушаемость . Игроки могут разрушать стены с помощью взрывчатки или способностей оперативников. А ещё можно проделать отдельные дырочки в дверях и стенах. Игроки в Global Offensive жалуются, что в новой версии Counter-Strike стало мало прострелов — в R6 можно сделать собственный!


На всех картах есть несколько уровней, будь то этажи здания или палубы самолёта. Можно спуститься по лестнице, можно использовать лебёдку — а можно просто взорвать пол. В CS:GO вы обычно знаете, когда на вас могут напасть сверху, но в R6 ждёшь опасности отовсюду.

Читайте также: