Сколько всего островов в капхед

Обновлено: 02.07.2024

Почему до этого ещё никто не додумался? Ну действительно, почему никто не использовал визуальный стиль зарождающейся мультипликации? Вернее, почему никто не сделал из этой особенности мультфильмов 30-х годов прошлого века самостоятельный сеттинг? А кому может прийти в голову в 2017-м году создать двумерную игру, которая по своей механике недалеко ушла от аркад двадцатилетней давности?

StudioMDHR Entertainment догадалась сделать первое и решилась на второе. И теперь купается в овациях.

Поверьте, эти милые ребята заставят вас рыдать кровавыми слезами.

Привет, Disney!

И ведь многого не нужно было. Cuphead — это очень прозаичный и даже примитивный shoot 'em up. Бег, прыжок, выстрел — за исключением небольших мелочей, игра полностью выезжает на классическом наборе действий. Посмотрев на неё, вы наверняка почувствуете что-то такое ностальгическое, но решите, что целевая аудитория сего развлечения посещает детский сад, а вам оно вряд ли нужно. И допустите большую ошибку — Cuphead способна удивить вас не только оригинальным сеттингом.

Большеглазые персонажи в белых перчатках, винтажные одёжки, жирные контуры вокруг объектов — почерк ранних Disney или Warner Bros. невозможно не узнать. Все эти огромные улыбки, гротескные эмоции у героев знакомы каждому, но далеко не каждый их застал. Здесь любой предмет становится живым — достаточно дорисовать ему два глаза. Здесь повсюду играет лёгкий джаз с ребяческими хлопками, а изображение намеренно подпорчено «шероховатостями».

Визуальный дизайн Cuphead, безусловно, восхитителен. Художники аутентично передали настроение мультфильмов 30-х годов и нарисовали огромное количество различных декораций и персонажей в духе того времени. Стилизация идеальна, и уже за это художественное чудо мастера StudioMDHR достойны всяческих похвал. Здесь не повторяется ничего: все три игровых мира уникальны в своём визуальном воплощении, каждый уровень со всем его содержимым нарисован с нуля.

Возьми мою душу

И это очень трогательно, когда тебе начинают рассказывать историю, вполне соответствующую этой ретроатмосфере. Два братца «головокружки» (антропоморфизм тут вездесущ) как-то зашли в казино. На волне удачи они согласились на предложение хозяина-дьявола: если парни выигрывают следующую партию, они забирают всё его богатство; если же проигрывают, то отдают свои души. Как несложно догадаться, в самый ответственный момент удача их подвела. Но злодей дал альтернативу ребятам: они должны стать дьявольскими «коллекторами» и собрать души у всех его должников.

Cuphead обзор игры


Вот такая грязная работёнка ожидает Капхеда, одного из братьев. Для вышибания душ у него изначально есть одно средство — какие-то водянистые заряды из пальца. В дальнейшем можно прикупить более сильное вооружение. Здесь есть целый магазин, позволяющий на удивление неплохо «кастомизировать» персонажа. Помимо основной «пушки» можно прикрутить дополнительные (вроде бумерангов или зарядов, разлетающихся по трём направлениям). Также есть вариации в выборе суперудара, к которому мы получаем доступ после какого-то количества успешным попаданий по врагам. Совет: первым делом покупайте четвёртое сердечко — жизнь здесь самый важный ресурс. Трёх изначально доступных хитпоинтов маловато для уровней без точек сохранения. Но об этом позже.

Дуэлянт

Самой приятной особенностью Cuphead является многообразие контента. Каждая миссия содержит полностью новый набор врагов, декораций и ловушек.

Большинство заданий здесь представлено в виде схватки с «боссами», что в принципе соответствует сюжетной логике. Да, никаких повторов — каждая битва уникальна, каждый злодей представляет собой произведение мультипликационного искусства и будет давать вам отпор собственными методами. Иногда наш герой будет сражаться на вертолётике. Принцип тоже классический, однако разнообразия он добавляет.

Помимо сражений с «главарями» здесь представлены уровни, по своей сути напоминающие обычные платформеры, — бежим вперёд, попутно отстреливая врагов и собирая монетки. Опять же, каждый этап представлен в оригинальном антураже и содержит собственный набор противников.

Конечно, с таким щедрым подходом к наполнению уровней вряд ли игра могла получиться слишком долгой. Всего три не очень больших мира и финал — вам удастся пройти Cuphead часов за пять. Но при наиболее вероятном раскладе времени понадобится куда больше. Дело в том, что локации здесь отличаются довольно высоким уровнем сложности. Не ожидали? Поверьте, вряд ли вы хоть одну из них сумеете пройти с третьей попытки.

Cuphead обзор игры

Разгромить пчелиные соты, убить королеву и забрать её душу — можно ли назвать главного героя положительным персонажем?

В чём же сложность?

Сложность обусловлена неожиданным появлением на экране разных комбинаций объектов, движущихся по непредсказуемой траектории. Без понимания, как ведут себя противники, вдруг вылезающие и справа, и слева, никакого мастерства не хватит, ведь ты просто не знаешь, что может выкинуть вот эта глазастая стена. Конечно, непредсказуемость эта исчезает после нескольких прохождений, и в итоге ты адаптируешься, узнаёшь поведение противника и с лёгкостью проходишь дальше. Но, как я сказал, здесь нет повторяющегося контента, поэтому к каждому уровню нужно приспосабливаться с самого начала.

Битва с каждым «боссом» состоит из нескольких этапов, на каждом из которых нам приходится сражаться, в сущности, с новым противником. Оригинальный «паттерн» есть у каждого из них. И вот вы путём проб и ошибок убиваете первого монстра, а на его месте появляется другой, способный выкинуть совершенно что угодно. Вы проигрываете, и теперь, чтобы приспособиться ко второму, нужно попутно пройти первого. Однако после второго вылезает третий… Дистанция увеличивается, вы каждый раз переигрываете одно и то же, иногда допуская глупые ошибки, и начинаете ненавидеть себя и игру, когда в десятый раз начинаете по новой.

По сути, тем же сложны и уровни в стиле run and gun. Комбинации выбегающих из разных частей экрана цветков, неожиданных обрывов, стреляющих грибов, проезжающих машин требуют одного — привыкания. Попадая в новую ситуацию, вы наверняка потеряете сердечко. Зато в следующий раз пройдёте чуть дальше.

Сложность по мере прохождения значительно возрастает. Появляются неожиданные «фишки», например кнопки, меняющие направление гравитации. Вы раз двадцать будете пытаться увернуться от автомобилей, обкатывающих пол и потолок. И когда пройдёте сложный эпизод, погибнете от какой-нибудь новой психоделической штуковины, увидите, что это лишь четвёртая часть всего уровня, начнётся самый главный бой — с вашими нервами.

Cuphead обзор игры


Стоит всё же сказать, что сложность в Cuphead создана искусственно. Это хитрый подход разработчиков — забросать игрока контентом так, чтобы обесценить его «скилл». Успех прохождения в конечном итоге зависит не от мастерства, а от количества повторных прохождений и зазубривания опасных ситуаций. Порой ты это чувствуешь особенно сильно — когда застреваешь на каком-нибудь уровне на пару часов. Здесь уже перестают радовать и стиль, и музыка, и сам «челлендж». Но ты справляешься — и перед тобой распахиваются двери к новым испытаниям, новому дизайну, новым персонажам… И настроение улучшается.

Cuphead пускает волшебную пыль в глаза: уникальный сеттинг тут же очаровывает, умиляет и вызывает слегка несерьёзное желание быстренько оглядеться, пройти один-два уровня и бросить. Но не тут-то было. Когда эти трогательные мультяшные твари раз за разом с широченными улыбками отправляют тебя в начало уровня, в тебе закипает злость. Ты бросаешь вызов мультипликации 30-х годов и теперь не остановишься, пока не сотрёшь с экрана своего монитора всех этих рисованных гадов.

Плюсы: аудиовизуальный стиль ранних мультфильмов Disney; «челлендж»; обилие неповторяющегося контента.

Не имейте дел с Дьяволом!

Сюжет начинается с похода в казино Чернильного острова наших главных героев - Cuphead и Mugman. Мудрый чайник предупреждал их не идти в казино, но они поддались соблазну и им очень везло. до появления Дьявола. Он предложил им сделку - если они побеждают, то могут забирают все деньги казино, а если проигрывают, то он забирает их души. Очевидно что они проиграли. После мольб о пощаде Дьявол дал им шанс покрыть долг собрав души других должников за один день.

Адский шедевр или же почему Cuphead НЕ сложная игра

Вот и вся завязка - теперь наши главные герои будут драться со всеми должниками и по итогам с самим Дьяволом и его правой рукой King Dice. Всю завязку впихнули в тему меню. В конце будет выбор между плохим финалом, когда Дьявол превращает наших героев в своих приспешников и хорошая где мы побеждаем и теперь весь остров свободен.

Игра года, 15 место – Cuphead

С момента своего анонса Cuphead заведомо обеспечил себя наградами и премиями за визуальный стиль. Никто не спорит – платформер, стилизованный под мультфильмы тридцатых годов, получился одним из самых очаровательных зрелищ 2017 года.

Ждать Cuphead пришлось долго — впервые игру показали в 2013 году, а каждый следующий E3 зрителей баловали впечатляющими роликами, подогревая интерес. Возникало опасение: не станет ли Cuphead очередным «style over substance» — проектом, который настолько поражает визуально, что ему прощается внутренняя пустота.

Самый первый ролик Cuphead. Многое изменилось с того времени.

«Пустым» Cuphead не стал. Несмотря на то, что и после релиза стиль всё так же забирает большую долю внимания, геймплей удивляет не меньше. Это совсем не тот типичный платформер, который привыкли видеть игроки — уже большой плюс.

Нельзя сказать, что Cuphead устраивает революцию в жанре и ломает устои. Скорее так: разработчики Studio MDHR просто решили забыть некоторые привычные правила платформеров и жанра run-and-gun, которые мешали их идеям.

Первое, что выделяет геймплей Cuphead — это построение уровней, вернее, их отсутствие. В обычном платформере принято бежать по уровню, отстреливать рядовых врагов, а в конце пути встретить большого босса. Здесь же сразу подходишь к боссу и начинаешь бой без каких-либо прелюдий. Пробежки из точки А в точку Б в Cuphead тоже есть, но сделаны в виде небольших дополнительных миссий (и их всего шесть).

Из-за такого подхода родилась одна из самых популярных претензий к игре — игроки ждали полноценное приключение, а получили просто очередь из боссов. Только вот, во-первых, разработчики с самого начала заявляли, что Cuphead будет построен вокруг «боссфайтов». Более того, в первых трёх трейлерах не было ни одного кадра с «беговыми» уровнями. Вполне возможно, что Studio MDHR решили добавить их уже после того, как анонсировали игру.

Во-вторых, если бы разработчики решили в итоге объединить пробежку и битву с боссом, пришлось бы полностью переделывать игровой баланс. Cuphead и без того обрёл почётный титул «Dark Souls от мира платформеров», а теперь представьте, что при тех же условиях требовалось пробежать уровень, а после одолеть три стадии босса. Было бы слишком сложно и затянуто, мало у кого хватило бы нервов пройти хотя бы пару таких этапов.

Короткие сессии из боёв и пробежек — именно то, что позволяет сложности Cuphead успешно работать и помогает игре удерживать внимание. Умирать приходится часто, но после каждой смерти уровень загружается мгновенно. Игрок поэтапно изучает врага или локацию и с каждой следующей смертью продвигается чуть дальше, при этом прохождение не занимает кучу времени, а игра не сбавляет темп.

К тому же грех жаловаться на очередь из боссов, если они настолько хороши, как в Cuphead. От забросивших игру можно услышать: «герой только прыгает и стреляет, прошёл пару боссов — понял, о чём игра». С таким же апломбом можно заявить, что «Марио умеет прыгать и кидать шляпу, понял, о чём Super Mario Odyssey».

Как бы иронично не звучало, но Cuphead — игра вовсе не о Капхэде, а о тех самых боссах, с которыми ему приходится сражаться. Именно они приковывали к себе внимание на всех презентациях и в трейлерах. Они — ядро, вокруг которого строилась игра. Каждый из 19 «больших» противников (а если считать всех приспешников Кинг Дайса, то и вовсе 28) уникален. И внешне — оригинальный стиль вкупе с богатым воображением дизайнеров создали яркие узнаваемые образы. И внутренне — атаки каждого босса уникальны, всякий раз приходится подстраиваться и менять тактику.

Таких противников любишь и ненавидишь одновременно, наверняка у прошедших Cuphead появились личные заклятые враги. У меня, к примеру, более трёх часов ушло на пчелиную королеву — об этой яростной и долгой битве буду рассказывать своим внукам. Некоторым моим знакомым, игравшим в Cuphead, в кошмарах снится надувной босс-клоун и его смертоносная вагонетка.

Чтобы одолеть всех врагов, приходится раз за разом взывать к собственному усердию и упрямству. Сложность в Cuphead достигается разными способами: чаще всего приходится иметь дела с комбинациями из двух, трёх и даже четырёх атак сразу; иногда подножку ставят рандомные условия битвы и смена таймингов атаки у боссов — ещё одно отброшенное правило. Привычные платформеры, скажем, Sonic или Rayman, не позволяют себе менять паттерны врагов на уровне или места спасительных платформ в воздухе, а разработчики из Studio MDHR рискнули.

Из-за этого в Cuphead нельзя рассчитывать только на память. Так или иначе приходится учиться быстро реагировать и подстраиваться. Играя в Cuphead, преодолеваешь не столько сложность игры, сколько свою собственную слабость. Например, в том же Dark Souls можно было сильно облегчить себе жизнь, прокачав персонажа и накопив силу. Здесь же нельзя бесконечно увеличить количество жизней Капхэда. В итоге изменяется не персонаж, а лишь сам игрок, его мастерство.

Но геймплей и картинка — это не всё. В Cuphead ещё и отменное звуковое оформление. Боссы звучат ничуть не хуже, чем выглядят — до сих пор помню, как вместо того, чтобы стрелять по врагу, летал и слушал его смех. Музыкальное оформление тоже на уровне — джазовые мелодии оригинальны и въедаются в память, чего только стоит музыкальная тема Кинг Дайса.

С какой стороны не подберись, Cuphead очень хороша. Но сказать, что это идеальная игра для всех никак нельзя. Тут очень много условий, которые должен принять игрок, чтобы получать удовольствие. В первую очередь — нужно терпение, усердие и желание во что бы то ни стало преодолеть преграды.

В финале своего обзора Cuphead я сказал, что осознаю все достоинства игры, но возвращаться и проходить её ещё один раз нет никакого желания — колодец терпения исчерпан. Всё вышло совсем иначе: буквально через пару дней я вновь запустил платформер от Studio MDHR и пошёл на второй заход.

С приобретёнными знаниями и уже тренированными пальцами решил побить всех боссов только со стандартным оружием и без каких-либо модификаций. Своей цели я пока не добился, остановился на полпути, чтоб перевести дыхание. Но ещё точно не сдался и не раз вернусь в Cuphead, потому что редкая игра дарит такое удивительное чувство роста и превосходства над собой прежним.

Сложность, а точнее ее отсутствие(почти)

Вот и основная завязка малой сложности - атаки боссов можно просто заучить. Пару смертей на то чтоб посмотреть что же может босс и тренировки уклонения атак, а далее все легко. По сложности я могу сравнить эту игру с Celeste - в обоих случаях игра хочет чтоб ты учился на своих ошибках и смертях.

Если что я прошёл игру на 100%(не путать с 200% за прохождения в сложном режиме) и для этого нужно было пройти все уровни с определёнными условиям, а одно из них - прохождения без получения урона. За прохождения уровней дается определенная оценка от -D до S и P.

Адский шедевр или же почему Cuphead НЕ сложная игра

Чтоб заработать максимальный рейтинг нужно пройти всё идеально и на высокой сложности. Ну и вот в чём загвоздка - высокий уровень сложности открывается только после прохождения игры и на нём даже первые боссы смогут надрать вам зад(атаки боссов ускорены, а их хп больше), но все говорят что игра сложная играя на средней сложности без игры на рейтинг где всё достаточно просто.

Да были боссы которые вызывали раздражение(смешно, что самый раздражающий босс был на уровне «Огненная шалость», а не в финале), но спустя десяток-другой попыток они становились вполне проходимыми.

Адский шедевр или же почему Cuphead НЕ сложная игра

Беги и страдай. а может и стреляй

Очевидно что вы читаете этот обзор ради геймплея и объяснения почему же cuphead не сложная игра. Сразу скажу сложность средняя.

Сам по себе геймплей примитивен - прыжок, уворот, стрельба, спец удар и суперспособность. Также розовые снаряды можно ударить во время прыжка. В игре есть магазин где можно купить новые виды стрельбы и улучшения, а покупаем мы все за монеты.

Адский шедевр или же почему Cuphead НЕ сложная игра

Чтоб заработать монеты нужно находить секреты на карте и проходит этапы “Беги и стреляй”. Эти самые этапы полностью оправдывают свое названия - мы бежим и стреляем, а также собираем монеты. Самое прикольное что эти уровни можно пройти полностью пацифистом и получит за это фильтр изображения. Игра делится на 3 мира и казино. Также можно играть вдвоем, но атак врагов станет в 2 раза больше(похоже игра намекает что жить без друзей намного легче).

Казино Дьявола

Рассказывать про всех боссов будет очень долго, поэтому расскажу вам только про двух финальных. Первый это Dice King - вы должны выбить на кубике цифру от 1 до 3 и перемещаться по клеткам до финиша. Почти на всех клетках есть мини боссы - в общем их 9, а после достижения финиша появится сам Dice King.

Думаю игра предполагала что игрок будет стараться сразу дойти до финиша и подраться с боссом, но я прошёл всех 9 мини боссов подряд, а она даже сделала особую реакцию. Кстати сам Dice King ужасно легкий босс - у него всего лишь одна атака, где игрок должен прыгать по розовым картам, но сам бой с этим перемещениям по клеткам прикольный. Думаю он стал бы идеальным другом Госпожи Удачи из Dicey Dungeons - босс также легкий, да и кубики(игральные кости) она тоже любит(обзор на нее также будет).

Адский шедевр или же почему Cuphead НЕ сложная игра

Ну а второй босс - Дьявол тоже легких. Да видов атак много, но от всех можно уклонится. Думаю про геймплей хватит

Почему Cuphead создавали семь лет?

Я люблю уникальные и необычные игры, поэтому я большой фанат Cuphead. На мой взгляд, это уникальная игра, у которой попросту нет аналогов. Проект невероятно стильный, очень сложный и выполненный с большой любовью. Дизайнеры, художники, программисты и композиторы — все эти люди так или иначе сделали огромный вклад в итоговый продукт, и игра получилась по-настоящему великолепной.

Но почему так долго? Почему на разработку потребовалось целых 7 лет? Давайте разбираться.

Думаю, стоит сказать о том, что разработчики и все члены команды — перфекционисты до мозга костей. При нелегком выборе, перенести проект еще раз или оставить неудачный момент в игре без изменений, они выбирали первое почти без вопросов и долгих раздумий. Перфекционизм — одна из причин постоянных переносов Cuphead, к которой мы еще не раз вернемся.

Мне кажется, что изначально команда до конца не понимала, насколько это сложный и энергозатратный проект, однако отказываться от него не хотела ни при каких обстоятельствах, и это, безусловно, внушает уважение.

Основатели студии — братья Чад и Джаред Молденхауэры. Собственно, из них двоих поначалу и состояла команда. Это был своеобразный проект мечты, но без должного финансирования и большого количества свободного времени, Cuphead оставался не более, чем хобби.

Дизайн главных персонажей взят из необычного японского агитационного фильма 1936 года, где человек, у которого вместо головы была чашка, в определенный момент, превращался в танк. Однако этот вариант утвердили не сразу, и до утверждения именно этой кухонной утвари, братья перебрали порядка 150 вариантов.

До показа первого прототипа игры братья и представить не могли, что он вызовет такой огромный интерес. Через какое-то время хобби превратилось в основную работу, студия стала разрастаться, а Молденхауэры даже взяли кредит, чтобы увеличить штат сотрудников и добавить средства на разработку.

Вся игра создавалась вручную, по кадрам, а уже потом переносилась в цифровой формат. Причем в цифре добавляли только цвет, тени и ретро-фильтр, все остальное — только бумага.

Для этого студия закупила огромное количество целлулоидной бумаги. Вся она ушла на разработку скетчей, фона, разного рода движений и анимаций. По сути, бумага была самым важным инструментом на первых этапах разработки. Поэтому неудивительно, что она закончилась крайне быстро — уже к трети разработки игры.

Жена Чада Майя тоже присоединилась к разработке, так как у нее было много свободного времени при декретном отпуске. Ее работа заключалась в обводе чернилами всех контуров. В итоге к концу работы над игрой она получила синдром запястного канала, потому как ей пришлось в ручную обработать порядка 60 000 кадров. Майя ни о чем не жалеет, и даже радуется тому, что смогла поучаствовать в творческом процессе и приложила руку к такому уникальному проекту.

Для более глубокого понимания масштаба стоит сказать, что на отрисовку всех элементов, анимаций и фона только для одного босса, было необходимо в среднем 800-1000 кадров. Чтобы создать одну секунду анимации, художнику — только представьте! — надо было нарисовать 24 кадра. Все это было неспроста. Дело в том, что такой прием применяли в мультипликации 30-х годов и поменяли его только ближе к 1940-м, сократив время работы над проектами почти в два раза. Аниматоры стали останавливать рисунок на два кадра вместо одного, что значительно уменьшило работу и художник делал одну секунду хронометража за 12 кадров. Сами братья поняли это на слишком позднем этапе разработки, поэтому решено было продолжить рисовать в изначальном варианте. В любом случае, это сыграло свою роль, ведь анимация получилась более детальной и плавной.

Но зачем все это? Зачем рисовать все вручную? Ведь можно легко добиться подобного эффекта с помощью цифры. Да, думаю, что это вполне возможно. Но это уже не будет уникальным опытом, оригинальной игрой, у которой нет аналогов и это идет в разрез с идеологией Чада и Джареда о перфекционизме.

Как я уже писал выше, основным вдохновением для визуального стиля послужили мультфильмы 30-х годов прошлого века. Основной анимационной студией, которая так сильно повлияла на игру, была Fleischer Studios, которая располагалась на Бродвее.

Работы студии были достаточно взрослыми и отличались большой долей сюрреалистичности. Это здорово помогло в создании анимации, мимики персонажей, а также отлично вписало в общую динамику и стиль игры всевозможные метаморфозы боссов в разных фазах боя. Даже сейчас, спустя много лет, мультфильмы студии выглядят невероятно стильно и свежо. Картины оригинально нарисованы, в них присутствуют уникальные анимации всех персонажей, живая картинка и необычная общая атмосфера. Я могу только предполагать, насколько сложно было в современном мире воспроизвести с такой любовью и четкостью то, что было обыденностью и стандартом в 30-х годах. Можно легко представить, насколько это длительный процесс и как тяжело уловить всю суть рисунка аниматоров из Fleischer Studios.

Disney и его рисованная мультипликация также не остались в стороне. От мультфильмов с Микки Маусом игра получила более приятный и яркий стиль, а также, частично, внешний вид главных героев. Нетрудно догадаться, что это своеобразные референсы в сторону Микки и Освальда. Даже цвета и белые перчатки с большими ботинками на месте!

Стоит также отметить и другие известные студии, благодаря которым Cuphead получилась такой, какой мы ее знаем: это ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures. Братья Молденхауэры невероятно хорошо разбираются в культуре тех лет, и весь этот опыт отразился в игре.

Чад и Джаред вряд ли бы стали делать игру, если бы любили только классическую мультипликацию. В «геймплейном» смысле ребятам тоже есть, что показать.

Все игровые механики основаны на классических платформерах с восьми- и шестнадцатибитных консолей. В частности, это были игры от студии Konami в популярном для того времени жанре Run and Gun, такие как Contra или Contra Hard Corps. Однако в играх подобного жанра элементы платформинга преобладали и составляли примерно 70-80% процентов от всего процесса. Остальную часть занимали битвы с боссами, что привлекало братьев больше, чем линейные уровни. Но тут все тоже не так просто и однозначно. Дело в том, что поведения боссов в играх данного жанра не особо разнообразны, поэтому при повторном прохождении эти битвы «пробегаются» намного легче — игрок ведь уже знает слабые места и поведение врага. Благодаря этим геймплейным минусам братья обратили внимание на Mega Man от Capcom.

Игрок практически всегда двигается, так же, как и в Cuphead

В серии игр про синего рыцаря боссы вели себя нестандартно, их поведение и приемы чередовались и было довольно сложно выработать стратегию, основанную на заучивании последовательности приемов. При битве с боссами игрок использовал все свои умения и не стоял на месте, потому как промедление равно смерти. Все эти аспекты привносили необходимую динамику в игровой процесс и делали игру сложной и интересной, даря настоящий «челендж». Это и привлекло Молденхауэров, поэтому Mega Man стал основным на роль вдохновителя.

Однако и это не все. В Cuphead вошли также геймплейные особенности из таких игр, как Gunstar Heroes, Super Mario World, Street Fighter III и серия Thunderforce. Карта, по которой перемещается игрок была выполнена в стиле Super Mario 3D World для консоли Nintendo Wii U. При разработке игры, братья хотели предоставить игрокам право выбора уровня, возможность общаться с персонажами на карте, а также искать секреты и выполнять небольшие поручения. Схожие механики были в игре про усатого водопроводчика.

Несмотря на титанический труд в создании и формировании уникального визуального стиля, геймплей и его разнообразие, остаются на первом месте, хоть они и тесно связаны со стилем игры. Каждая битва с боссом, каждый уровень, каждое движение и поведение героев и врагов имеет свой ритм. Вообще, все механики и способности подобраны таким образом, что игрок не останавливается ни на секунду, не наблюдает за долгими и томительными анимациями или долго ковыряется в меню выбора оружия и приемов. Все просто — зашел на арену и начал стрелять, попутно уворачиваясь от вражеских атак и накапливая спецприем.

Кажется, что сделать все это не так уж и сложно, правда? Ввел на арену босса, поставил туда игрока, сделал какие-либо движущиеся объекты и готово. На самом деле все намного сложнее. Помимо соблюдения ритма необходимо сделать так, чтобы игрок мог легко ориентироваться в пространстве арены и четко видел действия, которые он совершает. При таком уникальном дизайне сделать это крайне проблематично. Визуальные эффекты, постоянные яркие вспышки и большое количество предметов на экране — все это мешает увидеть персонажа и его движения, а также продумать какую-то тактику. Но братья и тут выкрутились.

Каждый босс в игре продуман до мелочей: атаки, превращения, движения и анимации. Все это было сделано для того, чтобы босс не напирал на игрока, попросту зажимая его в углу, а вел себя интересно и разнообразно, а игрок мог понять его поведение и выстроить против него план действий, пусть и не с первого раза. Напомню, что Cuphead — довольно сложная игра, которая заставляет игрока учить паттерны поведения боссов и на их основе пробовать новые тактики снова и снова. Такое детальное внимание к сражениям и непосредственно к боссам вызвано как раз желанием подобрать правильный ритм. При всем «безумии», что творится на экране, игрок может легко найти своего персонажа и четко понимает, попал он в противника или нет. Такой подход сводил художников-аниматоров с ума, потому как объем рисунков был просто фантастический. Но если идти по пути перфекционизма, то до конца, верно?

Благодаря видео выше, можно сказать практически все о том, насколько саундтрек и музыкальное сопровождение важны в Cuphead. Музыка в игре — это ее неотъемлемая часть, отражение той, золотой эпохи анимации и она же задает правильный ритм всего происходящего. Каждая, абсолютно каждая композиция написана специально для игры с нуля, и это также отражает внимание братьев к своему проекту. Но давайте поговорим об этом поподробнее.

Композитор игры — Кристофер Мэддиган. Крис — человек с большим опытом в этом деле, главный перкуссионист оркестра Национального балета Канады, а также исполнитель, регулярно выступающий в составе Торонтского симфонического оркестра, оркестра Национального центра искусств, профессионального духового оркестра The Hannaford Street Silver Band и многих, многих других музыкальных групп. Более того, Мэддиган — друг детства Чада и Джареда, поэтому трио сразу нашло общий язык.

Специально для Cuphead было написано чуть больше 2,5 часов джазовых композиций, а для записи всего этого великолепия был задействован большой джазовый оркестр из тридцати человек, ансамбль из исполнителей регтайма, пианист и группа первоклассных вокалистов. Все это сделало саундтрек неповторимым, живым и прекрасно подходящим игре.

Однако, как и с визуальным стилем игры, основное время ушло на поиск референсов, а также глубокое изучение композиций и исполнителей золотой эпохи. Основными «любимчиками» разработчиков и композитора стали Кэбелл «Кэб» Кэллоуэй III, Дюк Эллингтон и Бенни Гудмен. Причем было необходимо сделать композиции не просто похожими на джазовых исполнителей золотого века, а и сделать их разнообразными. Битвы с боссами нередко занимали 5-10 попыток, а то и больше, поэтому Крис сделал для каждого босса несколько вариантов сольных секций в композициях, чтобы они могли чередоваться между собой, не раздражая игрока. Именно поэтому при повторных попытках вы слышите разные, но очень похожие композиции.

Вся проделанная работа была настолько масштабной и кропотливой, что трек-лист для игры не остался в стороне общественности. В 2018 году вся команда, которая приложила руку к созданию композиций, получила награду Британской академии кино и телевизионных искусств BAFTA в номинации «Лучшая музыка из игры».

Музыка из Cuphead есть на виниле и её довольно легко разыскать и купить. Визуально, комплект оформлен в стиле пластинок 30-х годов и, безусловно, стоит своих денег.

Лично я слушаю этот саундтрек несколько раз в неделю, и он прекрасно помогает настроится на рабочий лад. Кстати, статья стала больше, чем планировалась, отчасти благодаря музыке. Полный трек-лист есть в Apple Music и Яндекс.Музыка (ссылка ниже), и я настоятельно рекомендую его к прослушиванию, если у вас есть любовь и предрасположенность к инструментальной музыке.

Cuphead — это любовное письмо, написанное на кипенно-белой бумаге дорогой ручкой, первоклассными чернилами и отправленное адресату первым классом почты лично в руки. Это титанический, уникальный и необычный труд. Внимание к каждой детали, перфекционизм во всем творческом процессе и мысленный указ себе ни при каких обстоятельствах не отклоняться от намеченного курса. Эта игра — ода «золотому веку» и всему тому, что так любят братья Молденхауэры. Количество референсов к культуре и проектам разных лет просто зашкаливает. А ведь как умело и грамотно они вписаны в общее повествование и настроение игры.

Cuphead — это уникальный проект, у которого нет ни конкурентов, ни аналогов. Это игра, которая гуляет сама по себе и при этом до сих пор притягивает игроков.

Поняв, как построен процесс разработки такой игры, и почему он именно такой, начинает казаться, что семь лет — не так уж и много. Я точно уверен, что если бы мне пришлось ждать еще столько же, я бы отнесся с пониманием и ждал бы сколько нужно, зная, что это будет первоклассная игра.

Боссы, боссы и ещё раз боссы

Вот и пришла пора поговорить про боссов - основной тип уровней игры. У всех боссов обычно по 3-4 фазы боя, где атаки кардинально меняются. Уровни с боссами делятся на обычные и летающие. На летающих уровнях мы имеем только две атаки(на обычных уровнях тоже только 2 атаки, но выбираем мы между 6 видами) и вместо рывка мы уменьшаемся. Также обычно уровни боссов это просто коробка, но у некоторых боссов они двигаются. Самое классное в этих боях - они полостью уникальны как по визуальной, так и по геймплейной части. То мы поднимаемся по улью, то убегаем от огромного замка, то дерёмся с драконом и т.д.

Адский шедевр или же почему Cuphead НЕ сложная игра

Насколько бы боссы небыли разнообразны, но заучивание всему голова.

Мультфильмы Disney 30-х годов

Я редко много говору про графику - для меня что новая игра с RTX в 4К, что пиксельное месиво 1990 годов будет выглядеть классно, но это особый случай. Игра выполнена в стилистике мультфильмов 30-х годов и очень отчетливо видно стиль мультфильмов от Disney. Если вам игра по-настоящему сложная то хоть посмотрите прохождения без комментариев, чтоб поглазеть на кропотливый труд аниматоров. Иногда я просто откладывал геймпад и любовался красотой мира и уровней. Давно я так не кайфовал от визуальной части игры, а ведь еще можно включит ретрозвук и 2 фильтра изображения. По моему это одна из самых красивых 2D игр за всё время.

Адский шедевр или же почему Cuphead НЕ сложная игра

Адский шедевр или же почему Cuphead НЕ сложная игра

Я часто пью с кружки и никогда не задумывался что моя кружка или чашка может влипнуть в неприятности связанные с Дьяволом. Как вы поняли сегодня мы поговорим про Cuphead .

Cuphead это run and gun 2D платформер созданный и изданный StudioMDHR Entertainment. Вышла игра на PC(без линукс версии), PS4, Xbox One и Nintendo Switch. Играл я на Switch и все скриншоты будут взяты именно с него

Адский шедевр или же почему Cuphead НЕ сложная игра

Звуки джаза и другое

Саундтрек в игре также изумительный, а особенно заглавная тема и песня King Dice(странно что она не играла в самой битве). Как я помню саундтрек для каждого уровня и мира свой + альтернативные версии всего этого - коротко говоря хорошего саундтрека в игре навалом.

Вот ссылка на саундтрек

Управления на геймпаде достаточно удобное(думаю на клавиатуре будет намного тяжелее).

Длительность прохождения зависит от ваших умений - моё прохождения на всё кроме достижения за прохождения на высокой сложности заняло 17 часов.

Хочу заявить - я не говорил что игра плохая из-за средней сложности или что все криворукие, я просто хотел сказать что не всегда рассказы про сложность могут оказаться правдой - каждый по своему оценивает сложность игр и для некоторых Dark Souls с закрытыми глазами это плевое дело, а для других Minecraft это непроходимый ад. Ну и перед выводом упомяну про DLC The Delicious Last Course. Оно должно было выйти уже давно, но как и DLC для Katana Zero задерживается уже пару лет. Когда оно выйдет обязательно сделаю обзор и снова поговорим про сложность.

Вывод

Изумительная во всех смыслах игра без особых недостатков, но сложность не такая высокая как ожидалось. Обязательно к ознакомлению или же прохождению.

Читайте также: