Сколько уровней в диабло 3

Обновлено: 08.05.2024

В общем и целом, на более высоких уровнях сложности («Высокий», «Эксперт», «Мастер») монстры будут обладать увеличенным запасом здоровья, а их атаки станут гораздо опаснее. С другой стороны, во время игры на высоких уровнях сложности вы сможете получить предметы лучшего качества, а также больше золота и опыта.

Уровни сложности в версии игры для PC

  • Обычный уровень сложности: 100% здоровья, 100% урона, 0% дополнительного золота, 0% дополнительного опыта
  • Высокий уровень сложности: 200% здоровья, 130% урона, 75% дополнительного золота, 75% дополнительного опыта
  • Эксперт: 320% здоровья, 189% урона, 100% дополнительного золота, 100% дополнительного опыта
  • Мастер : 512% здоровья, 273% урона, 200% дополнительного золота, 200% дополнительного опыта
  • Истязание I: 819% здоровья, 396% урона, 300% дополнительного золота, 300% дополнительного опыта
  • Истязание II: 1311% здоровья, 575% урона, 400% дополнительного золота, 400% дополнительного опыта
  • Истязание III: 2097% здоровья, 833% урона, 550% дополнительного золота, 550% дополнительного опыта
  • Истязание IV: 3355% здоровья, 1208% урона, 800% дополнительного золота, 800% дополнительного опыта
  • Истязание V: 5369% здоровья, 1752% урона, 1150% дополнительного золота, 1150% дополнительного опыта
  • Истязание VI: 8590% здоровья, 2540% урона, 1600% дополнительного золота, 1600% дополнительного опыта
  • Истязание VII: 18985% здоровья, 3604% урона, 1850% дополнительного золота, 1900% дополнительного опыта
  • Истязание VIII: 41625% здоровья, 5097% урона, 2150% дополнительного золота, 2425% дополнительного опыта
  • Истязание IX: 91260% здоровья, 7208% урона, 2500% дополнительного золота, 3100% дополнительного опыта
  • Истязание X: 200082% здоровья, 10194% урона, 2900% дополнительного золота, 4000% дополнительного опыта
  • Истязание XI: 438669% здоровья, 14416% урона, 3350% дополнительного золота, 5000% дополнительного опыта
  • Истязание XII: 961759% здоровья, 20387% урона, 3900% дополнительного золота, 6400% дополнительного опыта
  • Истязание XIII: 2108607% здоровья, 28832% урона, 4500% дополнительного золота, 8200% дополнительного опыта
  • Истязание XIV: запас здоровья монстров увеличен на 2889383%, а их урон — на 40774%; игроки получают на 5200%% больше золота и на 10500% больше опыта
  • Истязание XV: запас здоровья монстров увеличен на 6334823%, а их урон — на 57664%; игроки получают на 6050% больше золота и на 13400% больше опыта
  • Истязание XVI: запас здоровья монстров увеличен на 13888770%, а их урон — на 64725%; игроки получают на 7000% больше золота и на 17000% больше опыта

Уровни сложности в версии Diablo III для консолей

В издании Ultimate Evil Edition для PlayStation®3 и Xbox 360 предлагаются уровни сложности от обычного до «Истязания VI» включительно, для Playstation®4 и Xbox One — до «Истязания XVI» включительно.

Как достичь максимального уровня в Diablo 3 за одну минуту


Достичь максимального уровня в Diablo 3 можно за одну минуту, если у вас будет при себе правильная экипировка и вы будете находиться на правильной локации: игроку Dat Modz понадобилось для этого 66 секунд.

Первым делом игрок добрался до локации с безумными коровами, где повышается прирост опыта. На герое было экипировано Кольцо Адского Пламени со вставленным камнем Самоцвет Легкости, а как только представилась возможность, игрок надел Печатку Леорика и поверх этого — бустер уровня Парагон.

В итоге на достижение 70 уровня — максимального в игре — у игрока ушло ровно 66 секунд. Как это происходило, можно посмотреть в приведенном ниже ролике:


Для Diablo 3 вышло обновление 2.7.1a

Blizzard о работе над бесплотными предметами для 24 сезона Diablo 3

Blizzard о работе над бесплотными предметами для 24 сезона Diablo 3

Разработчики Diablo 3 рассказали, когда начнется 24-ый сезон

Разработчики Diablo 3 рассказали, когда начнется 24-ый сезон


Уверен, что он свою бороду за час отрастил.

Ну конечно, на истязании последнем, с прокаченными друзьями, конечно легко будет. Я-то думал он соло так апнулся за минуту, не поверил даже


Просто парень воровал экспу,не более.


а теперь сделай это соло когда начнется 4й сезон, в первые 5 минут после его начала P.S. господа модераторы с каких пор слово "п о в т о р" стало матерным или запретным?


Мне так брат креста прокачал, правда за 20 мин на истязании 6.


Как свинья визжит.


Нееее, так прокачиваться не интересно.


Коровий рифт, в котором экспа льётся рекой. Особенно с квеста, на котором и качнулся этот хряк.


А сколько лет у них заняла подготовка к этим 66 секундам?



Rhino_666 Я 9 часов убил на прокачку до 70 в 3 сезоне в одиночку, некоторые умудрялись к этому времени взять 400 парагон о_О


Чет не вижу смысла


лучше бы придумали, как необходимую шмотку выбить, а не сливать у сраной кидалы осколки тысячами.


А, дак его просто пропаровозили.. понятно. )


и если учесть что этот коровий уровень появляется редко то он бы в соло долго не мог на него попасть


Блин, так в любых играх можно качаться


вот если бы он САМ до максималки дошел, это одно, а так. открыл америку блин. так еще и в 2 диабло я качался. берешь паровозик и вагончиком вагончиком


Да уж ПГ. не надо вводить в заблуждение. Прочитал тему, думал пойдет речь об интересном баге, фиче или еще чем нить, а тут епить, вода в общем


столько жизы слить ради 66 секунд пфф


не хило так)) 66 секунд - 70 уровней.


Я то думал, что он сам прокачался, а он в пати с вкаченными чуваками.


Ну так не интересно



тоже мне ПГ Америку открыл. таким образом уже как 2 месяца качаются


За минуту. Он опоздал! А вообще это не кач, мне друган такую же хрень сделал для сезонного мне не нужного обрубка. Более я с друганом в Дьябло не хотел играть.


та ну нафиг)) так не интересно играть станет


Avionix Это особый вид геймплея - достигать чего-либо в игре разными интересными способами. В данном случае парень молодец, установил рекорд, а тут сразу "ну и зачем"? Ради рекорда, конечно) Чувак славу получил, хоть и минутную..)


Жирная бородатая истеричка похавала экспы и всё. Ниче экстраординарного не увидел. У него доп.лвлы (после 70 даётся) 700 с лишним. С нуля первым чаром так не прокачаешься. А как они сделали так это давно уже делают. Зато за эту минуту хотелось несколько раз ему по щам дать чтоб заткнулся и не пищал. FOSTER_ok А сколько лет у них заняла подготовка к этим 66 секундам? Парагон 700 можно месяца за 2 взять. Если качаться. Я 200+ за несколько дней сделал помню.. причем особо не напрягался. Немного играл вечерами и всё. Да чета Д3 опять подзабросил. Одному не особо интересно. С друзьями надо там :)

Идея ролика стара как мир. Господи, да еще в в предыдущей части Дъяблы нубы подсоединялись к "хайлевлам" и шестерили за ними в пати. Скорость набора опыта выше, благодаря добавлению в Дъябло 3 парагона и тупой системы сложности, благодаря которой можно в синглплеере прокачаться в первом городе до 30+ уровня. Т.к. в Дъябло 3 убрали систему прокачку как таковую, то достаточно скрафтить крутой шмот и ты бог игры, выворачивай хоть на истязание сложность - все равно умереть шансов мало, а опыта охренеть течет. Вывод: уровни ничего особо не дают, дает только шмот. В следующей части Дъяблы предлагаю вообще развитие убрать и сделать одну кнопки атаки, которая наилучшим способом подбирает цель и способность, которую надо юзать на нее xD Мда.. а ведь когда-то я не верил, что в Дъябло 3 не будет возможности прокачать статы, так что возможно все.


Да всем похер! ну кто то на скорость ход доги пожирает а кто то в диабло лвл поднимает всяких дураков полно

Diablo III

Уровни совершенствования и великих порталов

Мы обрабатываем колоссальные объемы информации, когда занимаемся вопросами баланса в Diablo III. Информацию мы получаем из множества источников, будь то руководства по вариантам развития персонажа, игровой процесс с полюбившихся вам трансляций или рейтинговые таблицы. И, что самое важное, мы отслеживаем наши внутренние данные, что позволяет нам наблюдать не только за 1000 лучших прохождений порталов в каждой категории.

Ни один из этих источников информации не должен рассматриваться сам по себе, но все вместе они позволяют комплексно оценить ситуацию и постоянно меняющиеся условия игры. Вот некоторые из вопросов, что мы обсуждаем в процессе разработки:

  • Уровни совершенствования в отдельно взятых ситуациях
    • Уровень совершенствования напрямую влияет на успехи игрока в долгосрочной перспективе, и этот показатель нужно учитывать при сравнении различных данных.
    • В чем этот комплект лучше других? Предназначен ли он для уничтожения больших групп слабых монстров или для убийства стражей портала? Позволяет ли он выполнять роль поддержки? Эффективнее ли он при игре в группе, чем в одиночку? Необходимо ли изменить его?

    А вот несколько вопросов, которые мы намеренно не учитываем, когда оцениваем баланс классов в целом:

    • Сезонные эффекты и их влияние на общий баланс
      • Мы хотим добавлять в игру интересные и увлекательные сезонные эффекты, независимо от того, как они повлияют на баланс классов.
        • Данные игроков, играющих вне сезона, для этого особенно полезны.
        • Классы в прямом и непосредственном сравнении друг с другом
          • Мы хотим, чтобы классы имели приблизительно равные показатели эффективности, но также для нас важно и то, чтобы классы оставались верными своим уникальным концепциям.
            • Каждый класс должен быть способен на достижение приблизительно равных результатов, но по-своему.

            Когда мы занимаемся балансом, нам нужна некая точка отсчета, от которой мы будем отталкиваться. «Идеальным» показателем эффективности классового комплекта в Diablo III приблизительно является прохождение великого портала 130-го уровня в одиночку при условии, что персонаж открыл 5000 уровней совершенствования. Кому-то это покажется высокими требованиями, а кому-то низкими. Если так, то отлично — это значит, что мы нашли компромиссный вариант, что пойдет на пользу большинству игроков!

            Вот каких результатов в среднем достигли разные классы при условии наличия 5000 уровней совершенствования и игре вне сезона спустя несколько недель после выхода обновления 2.6.7 (согласно совокупным данным из рейтинговых таблиц по всему миру):

            Варвар

            Крестоносец

            Охотник на демонов

            Монах

            Некромант

            Колдун

            Чародей

            Средний уровень пройденных великих порталов

            По этим данным хорошо видно, какие классы являются слишком слабыми или слишком мощными по сравнению с другими.

            Если вам любопытно, то вот похожее сравнение показателей за тот же временной промежуток при игре в сезоне (где многие игроки еще не достигли 5000 и более уровней совершенствования):

            Варвар

            Крестоносец

            Охотник на демонов

            Монах

            Некромант

            Колдун

            Чародей

            Средний уровень пройденных великих порталов

            Интересно понаблюдать, какие классы получают наибольшее преимущество от сезонного эффекта, но также заметно и то, какие классы используются реже или чей потенциал раскрыт меньше других.

            Вот то, к чему мы стремимся, хотя и понимаем, что нам не всегда удастся идеально добиваться этой цели. В игровой механике Diablo III, как и во многих других играх, присутствует множество различных тонкостей. Какое-нибудь простое изменение может оказать разноплановое влияние на игровой процесс, поэтому при введении в игру каждой корректировки мы должны внимательно следить за тем, какие элементы она затронет. Мы также понимаем, что даже при всей возможной осторожности достичь искомого результата с первой попытки получится не всегда. С учетом этих факторов мы используем шкалу погрешностей, параметром которой является отличие показателей эффективности того или иного класса от нашей точки отсчета:

            • +/- 1-2 уровня великих порталов: очень близко. Здесь, скорее всего, все в порядке, если принять во внимание элементы случайности (благоприятные условия) и высокий уровень навыка игроков (безошибочная и точная игра).
            • +/- 3-4 уровня великих порталов: потенциально опасная зона. Возможно, здесь потребуются какие-либо изменения в эффективности, но срочных действий предпринимать не требуется. К таким моментам стоит присмотреться повнимательнее!
            • +/- 5 или более уровней великих порталов: необходимы значительные изменения. При такой разнице очевидно, что показатели эффективности слишком высоки (или низки) и ситуацию нужно исправлять.

            Стоит уточнить, что вышеприведенные таблицы содержат в себе совокупные данные и покрывают показатели эффективности классов в целом, а не отдельных классовых комплектов. Поэтому более эффективные варианты развития могут уравновешивать слабые, когда мы смотрим на них в общем плане. Так как мы вводим изменения на уровне предметов и комплектов, мы должны также обрабатывать и данные эффективности различных вариантов развития (будь они основаны на классовых комплектах или на комплекте «Наследие кошмаров»). Описанный метод демонстрирует наш общий подход к регулировке баланса и позволяет нам увидеть, какие классы более всего нуждаются в изменениях.

            Максимальный уровень великих порталов (150-й)

            Мы бы хотели отметить следующий важный момент, особенно для тех, кто уже задавался этим вопросом: мы не планируем устанавливать максимальный уровень великих порталов выше 150-го. Почему? Если коротко, то это привело бы лишь к дополнительным трудностям.

            Если в подробностях, то расширение игрового процесса на максимальном уровне путем введения дополнительных уровней великих порталов — не самый здравый подход к поддержке Diablo III. На данной стадии разработки мы бы хотели сосредоточить свои усилия на том, чтобы сделать игровой процесс как можно увлекательнее и разнообразнее. Мы надеемся достичь этой цели, (1) добавляя в игру новые варианты развития, (2) совершенствуя существующие варианты развития, которые отстают по эффективности. Сохраняя неизменным текущий максимальный уровень великих порталов (а может быть, даже и немного понизив его), мы сможем сосредоточиться на повышении разнообразия игрового процесса.

            Первый взгляд на Reaper of Souls: новая система уровней совершенствования

            Первый взгляд на Reaper of Souls: новая система уровней совершенствования

            С обновлением 2.0.1 в игру будет добавлена новая система уровней совершенствования (известная как Paragon 2.0), которая расширит возможности для развития персонажа и сделает игру более интересной для последующих прохождений. После выхода дополнения эти изменения коснутся всех учетных записей Diablo III в каждом из регионов. В данный момент изменения проходят тестирование как на PTR, так и в ходе закрытого бета-тестирования дополнения.

            Что изменится?

            Система уровней совершенствования была добавлена в игру в обновлении 1.0.4. Ее цель заключалась в том, чтобы предоставить игрокам простор для прогресса и дальнейшего развития персонажей после достижения максимального уровня. Она была введена в качестве дополнения к стандартной схеме игрового прогресса в Diablo III, основанной на поиске предметов: игроки добывают все более мощные артефакты, чтобы успешнее сражаться с легионами демонов Преисподней.


            Хотя в своем первоначальном виде система уровней совершенствования справилась с большинством поставленных задач, со временем игроки так или иначе должны были достигнуть 100-го уровня совершенствования. После этого прогресс в боях с силами зла уже чувствуется не так ощутимо. В обновлении 2.0.1 мы планируем в значительной мере изменить эту систему, что позволит игрокам в большей мере влиять на своих персонажей. Таким образом, вариантов развития станет еще больше!

            Изменение №1: попрощайтесь с ограничением по уровню!

            Во-первых, в новой системе не будет максимального уровня совершенствования. Это значит, что, развив персонажа до 70-го уровня, вы сможете зарабатывать опыт и получать новые уровни совершенствования бесконечно!

            Изменение №2: Общие уровни совершенствования

            Второе крупное изменение заключается в том, что уровни совершенствования теперь являются общими для учетной записи и для всех персонажей. Тем не менее, для разных режимов игры (нормального и героического) они учитываются раздельно. Другими словами, у всех персонажей, созданных в обычном режиме, будет свой уровень совершенствования, а у персонажей, созданных в героическом режиме, — свой. После выхода обновления 2.0.1 опыт, полученный вашими персонажами в том или ином режиме, будет учитываться при повышении соответствующего уровня совершенствования.

            Main%20screen_thumb.jpg

            Мы решили внести в игру эти изменения, чтобы игрокам не приходилось играть одними и теми же персонажами, пытаясь ускорить их развитие. Мы хотим, чтобы игра была по-настоящему интересной, чтобы можно было играть разными классами, получать награды за приложенные усилия независимо от того, за каких персонажей вы играете. А еще нам хочется, чтобы все игроки могли насладиться новым контентом в дополнении Reaper of Souls (включая новый класс крестоносца), при этом не думая о том, что они зря тратили время на развитие другого персонажа.

            Только персонажи, достигшие максимального уровня, могут получать опыт, необходимый для повышения общего уровня совершенствования. С другой стороны, все персонажи смогут воспользоваться полученными очками совершенствования независимо от уровня. И сейчас самое время перейти к третьему крупному изменению.

            «Необычные» элементы механики и анимация

            Со временем появилось несколько стилей игры, вызывающих серьезные вопросы и в основном использующих механику «снэпшоттинга» необычными способами или злоупотребляющих возможностью прерывать анимацию умений. Существование таких стилей игры препятствует настройке баланса игры, поскольку нам становится крайне трудно изменять какие-либо умения или предметы так, чтобы при этом не понизить эффективность тех вариантов развития класса, которые не используют подобные приемы. («Чародеи-базуки» (Bazooka Wizard) и «подшагиватели» (Stutter Stepper), речь идет о вас.)

            Мы хотели бы решить вопросы баланса, возникающие из-за этих вариантов развития, и чтобы при этом в результате наших изменений использующие их классы не стали отставать от других по эффективности. Как мы собираемся этого добиться? Нам, вероятно, придется выпускать исправления одно за другим по мере того, как игроки экспериментируют с вариантами развития и находят новые комбинации. Для начала мы бы хотели убрать возможность прерывания анимации определенных умений. Крестоносцы будут более других подвержены этому изменению (хотя они не единственные, на кого это повлияет), но мы не позволим какому-либо из классов оказаться в рядах отстающих после того, как они лишатся возможности пользоваться этим приемом. После того, как мы решим этот вопрос, мы рассмотрим и другие аспекты игрового процесса, где подобные элементы игровой механики оказывают негативный эффект, и примем соответствующие меры.

            Изменение №3: очки совершенствования

            Как уже отмечалось, награды за получение новых уровней совершенствования подверглись серьезным изменениям. В обновлении 2.0.1 статичные бонусы к характеристикам персонажа, поиску золота и магических предметов будут заменены особыми очками совершенствования, которые вы сможете распределить сами.

            Благодаря новой системе вам будет начисляться по одному очку за каждый полученный уровень совершенствования. Как потратить эти очки — решать вам. Вы сможете повысить показатели, принадлежащие к одной из категорий: «Характеристики», «Атака», «Защита» и «Другое». Категории, на развитие которых можно потратить очки совершенствования в тот или иной момент, зависят от текущего уровня совершенствования. На 1-м уровне совершенствования вы сможете вложить одно очко в категорию «Характеристики», на 2-м — в категорию «Атака», на 3-м вы сможете повысить показатели в категории «Защита», а на 4-м — вложить одно очко в категорию «Другое». Распределение очков совершенствования по категориям в дальнейшем будет следовать этой цикличной схеме (ее иногда называют «каруселью»).

            Кроме того, каждая категория включает в себя по четыре показателя. Повышая их с помощью очков совершенствования, вы сможете получать особые бонусы для своего персонажа.

            В категории «Характеристики» можно повысить основную характеристику класса, живучесть и скорость передвижения, а также увеличить запас ресурсов.

            Core%20Stats1_thumb.jpg

            В категории «Атака» можно повысить показатели, от которых зависит наносимый урон и мощь персонажа: скорость атаки, уменьшение времени восстановления умений, вероятность критического удара и критический урон.

            Offense_thumb.jpg

            В категорию «Защита» входят показатели, позволяющие персонажу выживать в самых суровых боях: увеличение запаса здоровья (в процентах), прибавка к броне и сопротивлению всем типам урона, а также восполнение здоровья.

            Defense_thumb.jpg

            В категорию «Другое» вошли узкоспециализированные показатели, позволяющие игрокам настраивать возможности персонажей под свои нужды. Здесь можно вложить очки совершенствования в такие показатели, как урон по области, уменьшение затрат ресурсов, восполнение здоровья при ударе и поиск золота.

            Utility_thumb.jpg

            В настоящее время во всех категориях, за исключением основных характеристик (силы, интеллекта, ловкости и живучести), существуют ограничения по количеству очков, которые в них можно вложить. Это также означает, что общее количество очков, которые можно распределить в трех категориях, — ограничено. Когда вы достигните 800-го уровня совершенствования, больше нельзя будет вкладывать очки в категории «Атака», «Защита» и «Другое». Таким образом, при достижении последующих уровней совершенствования вы сможете повышать только основные характеристики персонажа с помощью полученных очков.

            Дополнительные подробности:

            • Новые уровни совершенствования являются общими для всех персонажей учетной записи (включая только что созданных)!
            • Очки совершенствования не являются общими для всех персонажей в учетной записи. Каждый персонаж будет получать и расходовать их независимо от других (то есть, играя за разных персонажей, вы сможете распределять эти очки по-разному). К примеру, если общий уровень совершенствования ваших персонажей, созданных в обычном режиме, равен 100, то каждому из героев будет предоставлено по 100 очков совершенствования.
            • Каждый из персонажей сможет внести свой вклад в процесс зарабатывания новых уровней совершенствования. За повышение уровня персонажами одного класса не предусмотрено никаких бонусов. Впрочем, ничего плохого от этого также не произойдет.
            • Экспериментируйте! Вы можете в любой момент сбросить потраченные очки совершенствования, не заплатив при этом ни гроша. Сброс потраченных очков можно будет произвести при повышении уровня (сброс производится для каждого персонажа в отдельности, а не для всех сразу).

            В качестве примера мы хотели бы привести персонажа, показанного ниже. Это варвар 1-го уровня, но общий уровень совершенствования персонажей, привязанных к этой учетной записи, — 127. Следовательно, в начале игры вы сможете распределить 127 очков совершенствования по четырем категориям.

            pUI_thumb.jpg
            Core%20Stats_thumb.jpg

            Переход на новую систему

            Персонажи, набравшие то или иное количество опыта, пока действовала предыдущая система уровней совершенствования, смогут без всяких проблем перейти на новую систему. После выхода обновления 2.0.1 весь набранный вашими персонажами опыт будет учтен при подсчете общего уровня совершенствования. Следует вновь упомянуть, что определение текущего уровня совершенствования для персонажей в обычном и героическом режимах будет производиться раздельно.

            Игроки смогут распределить очки совершенствования в специальном меню, которое можно открыть, нажав кнопку «Соверш.» в меню персонажа.

            pui2_thumb.jpg

            Сопротивление монстров

            Разработка для игроков, играющих в одиночку, и для групп

            Распространено заблуждение, что мы прорабатываем баланс игрового процесса, ориентируясь исключительно на группы из 4 игроков. Мы, разумеется, принимаем их во внимание, но поскольку не всем игрокам нравится играть в группе, мы не сосредотачиваем все внимание на балансе совместной игры. Мы всегда стараемся сделать так, чтобы игровой процесс был увлекательным для большинства игроков, поэтому при принятии решений во время разработки мы учитываем стили игры как в группе, так и в одиночку. Если бы мы отдавали преимущество одному из этих стилей игры, это отрицательно сказалось бы на другом (и, скорее всего, сделало бы его гораздо менее привлекательным для игроков).

            Из этого правила существует одно исключение: варианты развития категории «0 У/С» (zDPS) — сокращение от «0 урона в секунду» (zero Damage Per Second) — потенциал которых раскрывается лишь при игре в группе. Мы всей командой долго обсуждали, стоит ли поощрять данный стиль игры, а если нет, то не удалить ли его из игры. Ведь вся суть Diablo заключается именно в том, чтобы убивать монстров и получать добычу, поэтому мы не могли однозначно решить, соответствует ли такой стиль игры духу Diablo.

            «0 У/С» — стиль игры, который интересен лишь части игроков, но далеко не всем. Поэтому мы все-таки решили, что существование множества различных стилей игры — это хорошо, и нам не следует портить удовольствие тем, кому нравится играть именно так. Однако, мы и не стремимся к тому, чтобы увеличивать количество вариантов развития категории «0 У/С». Наша цель — создание новых особых свойств легендарных предметов и новых комплектов, которые либо позволяют создавать совершенно новые варианты развития, либо повышают эффективность тех умений, мощь которых чаще всего просят увеличить игроки. Но что бы мы ни добавили в игру, игроки всегда найдут способ нас удивить своими оригинальными и неожиданными комбинациями умений и предметов — и мы с нетерпением ждем таких сюрпризов!

            Спасибо, что прочитали нашу статью! Нам не терпится узнать ваше мнение!

            Тех, кто все прочитал, мы благодарим за внимание и готовность ознакомиться с нашей точкой зрения! В статье — масса информации, и это нормально, если вы с чем-то не согласны. Мы с интересом ждем ваших отзывов, поэтому, когда начнется следующая фаза тестирования, не забудьте поделиться впечатлениями в разделе форума, посвященном вашему классу, а также в разделе «Общее» или на форуме PTR. Мы любим Diablo, и, читая общий чат, посещая любимые форумы на Reddit и общаясь с вами в социальных сетях, мы рады, что игра объединяет нас.

            Мы надеемся, что теперь вы обрели более полное представление о том, чем мы занимаемся, пока другие наши команды усердно трудятся над будущим Преисподней. Спасибо за игру — мы рады, что вы с нами!

            Дополнительные подробности:

            • Учтите, что при пересчете уровней совершенствования, полученных в предыдущей версии игры, будет учитываться не их число, а общее количество полученного опыта.
            • В обновлении 2.0.1 изменится количество опыта, необходимое для достижения новых уровней совершенствования. После перехода на новую систему ваш общий уровень совершенствования будет как минимум не меньше, чем самый высокий уровень, заработанный одним из ваших персонажей.
            • Мы также решили почтить память персонажей 60-го уровня, погибших в героическом режиме. Их опыт, заработанный в рамках системы уровней совершенствования, будет учитываться при определении текущего общего уровня совершенствования.
            • После выхода обновления, развив персонажа до 60-го уровня, вы сможете получать опыт в рамках новой системы, даже не имея дополнения Reaper of Souls. Это будет возможно благодаря тому, что 60-й уровень технически является максимально возможным в игре без дополнения. Тем не менее, если вы приобрели и установили дополнение, то ваш персонаж не сможет получать новые уровни совершенствования, пока не достигнет 70-го уровня. Как только вам удастся развить героя до 70-го уровня, он снова сможет зарабатывать уровни совершенствования. (В общем, только персонажи, достигшие максимального уровня, смогут повысить текущий уровень совершенствования. Если у вас нет дополнения, то максимальный уровень — 60, а если есть — 70.)
            • Если после выхода обновления персонаж умрет или будет удален, то опыт, набранный им в рамках новой системы уровней совершенствования, никуда не пропадет. В этом заключается основное преимущество общего для всех персонажей уровня совершенствования.
            • Наконец, вы по-прежнему сможете использовать портреты, полученные вами в предыдущей версии игры.

            Опробуйте новую систему уровней совершенствования на PTR!

            Вы можете оценить новую систему уровней совершенствования, которая появится в обновлении 2.0.1, на PTR. Узнайте, как повлияют новые показатели на ваших персонажей, попробуйте распределить очки совершенствования и протестировать разные варианты развития героев. Вы также сможете узнать, сколько опыта необходимо для повышения уровня совершенствования. Оценив новую систему, посетите раздел форума, посвященный PTR, и оставьте там свой отзыв! Нам будет очень интересно узнать ваше мнение!

            [Diablo III] Дневники разработчиков: разработка и баланс классовых комплектов

            [Diablo III] Дневники разработчиков: разработка и баланс классовых комплектов

            В цикле статей «Дневники разработчиков» мы делимся подробностями о самом процессе и принципах разработки обновлений и нововведений. Из мира Санктуария сейчас приходит множество новостей, поэтому обратите внимание, что авторство статьи принадлежит команде разработчиков Diablo III. Приятного чтения!

            У нас в разработке было несколько обновлений для Diablo III, в том числе и выпущенное в ноябре обновление 2.6.7. В нем мы добавили в игру два новых классовых комплекта: один для крестоносцев, а второй для монахов. Также мы в значительной степени переработали игровой процесс варваров, использующих умение «Вихрь». В результате концепция мета-игры на максимальном уровне оказалась перевернута с ног на голову. Мы как раз хотели этого достичь, и поэтому рады такому результату.

            Но работы у нас еще много! Теперь мы занимаемся разработкой обновления 2.6.8 и, прежде чем мы пустим вас на просторы PTR, нам хотелось бы рассказать поподробнее о нашем подходе к формированию баланса классовых комплектов в будущих обновлениях. Давайте же приступим!

            Содержание

            Похищение здоровья

            Свойство «Похищение здоровья» позволяет восполнять здоровье в размере определенного процента от наносимого урона, и эффективность этого свойства снижается по мере развития персонажа.

            • На 60-м уровне: Эффективность свойства «Похищение здоровья» снижается на 90%.
            • На 70-м уровне: Персонаж больше не может восполнять здоровье с помощью «Похищения здоровья».

            Читайте также: