Сколько стоит дизонорд 2 в стиме

Обновлено: 07.07.2024

Критерии, определяющие попадание проекта в пантеон любимчиков, у каждого могут быть и будут разными. Лично у меня таких, наиболее значимых, два — уникальность и комплексность. Графика, игровой процесс, звук, сюжет и прочие набившие оскомину и не делающие смысла в отдельности «составляющие», так или иначе определяются ими. И если в угоду более интересному геймплею пошёл под нож дизайн уровней, уничтожающий у игрока ощущение пространства и мира, у проекта не получится завоевать моё расположение. Возможна и обратная ситуация.

У «Dishonored», даже на момент своего выхода в 2012-ом, не вышло козырнуть перед игроками впечатляющей картинкой или глубокомысленным сюжетом, но несмотря на это, несмотря на критику людей в сторону отдельных его элементов, вроде ультимативного телепорта, можно с уверенностью заключить, что проверку временем игра прошла. И как мне видится, уникальность и комплексность сыграли не последнюю роль в формировании культового статуса. Весомые недостатки, конечно, были, но какой смысл заострять на них внимание, если как единый механизм игра работала? Да и хоть сколько-нибудь сравнимого игрового опыта, что она дарила, найти на стороне было трудно. Как лишнее подтверждение вышесказанному — сиквел в 2016-ом, который не постеснялся взять от оригинала вообще всё, за что того полюбили, но сделав это больше, лучше и богаче. Сглаживать углы уже не придётся.

Пара слов для тех, кто никогда не слышал и ничего не знает о «Dishonored». Предполагаю, таких не найдётся, но для протокола нужно. «Dishonored» — это иммерсивный стелс-экшен от первого лица, ключевыми особенностями которого являются полная свобода действий, интерактивный, детально проработанный и меняющийся в зависимости от стиля прохождения мир. Здесь есть как высокие технологии, несмотря на схожесть сеттинга с викторианской эпохой, так и магия. Подробности далее. Спойлеров нет.

Визитной карточкой Arkane Studios, студии разработки серии игр «Dishonored», является дизайн уровней — довольно сложная материя, напрямую связанная с поведением игрока. Логика взаимодействия с ним обязывает дизайнера учитывать множество вариантов развития событий, особенно, когда локации большие, когда нужно обеспечить играющему вариативное прохождение, когда в наличии у него множество разномастных инструментов. Первая часть в этом отношении, конечно, хороша, но и ставки там были пониже. Если игроку нужно перебраться через мост, ему достаточно осмотреться, найти подозрительно выпирающие трубы, и с большой вероятностью именно они окажутся оптимальным решением поставленной задачи. Или другой, более наглядный пример — игроку нужно попасть в здание, а главный вход охраняет стража. Над ними же, на балконе, он видит ряд окон. Все они, за исключением одних, закрыты. Теперь играющий знает, что делать. В обоих случаях дизайнер понимал, как поступит игрок, задавшийся вопросом «куда идти?», и не стал превращать его пребывание на уровне в мучение. И так во всей игре. «Dishonored 2» стал в разы сложнее. Даже банальная задача проникнуть в комнату за закрытой дверью, или догнать поставленный маркер, находящийся в десяти метрах от игрока, может затянуться, а отдельные уровни, вроде механического особняка Джиндоша, потребуют большего внимания, чем обычно. Тем не менее, масштабы проделанной работы впечатляют, а уровни в состоянии удивить даже при повторных прохождениях, но с нахрапа одолеть местный левел-дизайн уже не получится.

Лично у меня, играя в сиквел впервые, наиболее хитрые уровни по началу вызвали фрустрацию, а позже, немного разыгравшись и освоившись, восторг от проделанной разработчиками работы. И не только, потому что уровни вариативны, но и потому, что почти каждый из них отличается друг от друга условиями. Так, например, особняк, на территории которого не получится использовать магические способности, но существующий в двух параллельных реальностях, позволяет полностью игнорировать стражу грамотными прыжками во времени. Другой уровень даёт возможность не только быстро скрываться в песчаных бурях при неудачных попытках стелса, но и отдохнуть от привычного геймплея с прыжками по крышам, вооружиться листочком и ручкой, и просто решить загадку. Загадку сложную, кстати, о чём игра неоднократно предупредит в диалогах. Потребовалось примерно два часа на её решение, но это, конечно же, индивидуально.

Изучать локации стоит не только с целью найти выгодные пути, но и сами по себе они таят много интересного. Самое очевидное — руны и амулеты, нужные для усиления персонажа. Руны открывают новые пассивные и активные способности, а амулеты дают что-то вроде перков. Например, отхил с убийств, увеличение здоровья или возможность перетаскивать тела быстрее. Такое разнообразие открывает широкий простор для отыгрыша и возможность настроить персонажа под себя, под свой стиль прохождения. Ещё можно подслушать разговоры, дающие главному герою подсказку или раскрывающие сюжет глубже, обчистить необчищенное, улучшив своё благосостояние, почитать разные записки, газеты, найти ключик от запертой двери или схематичную карту локации. В общем, изучение всего и вся полезно, и пренебрегать такой возможностью не стоит.

Игровой процесс построен следующим образом: перед игроком ставится задача, он попадает на открытую локацию, и всё. Самое прямолинейное и не очень интересное развитие событий — игрок по крышам пробежит весь уровень и убьёт цель. Если, конечно, игра даст такую возможность. Так или иначе, прямолинейно и в лоб — это не про серию «Dishonored». Самое интересное, что разработчики сделали эффектную боевую систему с расчленёнкой и кровищей, но злоупотребление смертоубийствами может негативно сказаться на концовке. Отдельного упоминания достойны и дополнительные квесты, позволяющие пройти этап элегантней. Они открывают проходы и нелетальные способы устранения боссов.

В начале игры на выбор дадут двух персонажей — Эмили Колдуин и Корво Аттано. Способности первой больше заточены на скрытное прохождение. Нет ничего сложного, чтобы перевоплотиться в бестелесную тень и проскочить мимо стражи или прямо в бою оглушить врага одной кнопкой. Но вот при столкновении с роботами придётся уже думать, что делать, когда как Корво с его замедлением времени может спокойно, без пиксельхантинга использовать взламывающее устройство и наблюдать, как новый металлический союзник уничтожает врагов.

Таким образом, игровой процесс связан с ролевыми элементами и повествовательной частью, с детально продуманным левел-дизайном, образуя в купе комплексную симуляцию. Но всё это сухая математика. Что мне нравится больше всего, так это уникальный ролевой элемент. Игр, предлагающих устранение цели на обширных территориях и с полной свободой действия, вжиться в роль тихого ассасина — немного. Да и те, что есть, как по мне, уже давно не те. А вот «Dishonored» в полной мере удовлетворяет потребность в «Hitman». Притаился на крыше, лёгким взмахом руки телепортировался за спину зазевавшемуся стражнику, придушил одного, второго, без лишнего внимания отключил электрические ворота, собрал все монетки и картины, и также скрытно ретировался с враждебной территории — такое я люблю.

Для видеоигр, в особенности для ААА-сегмента, писать хорошую историю не принято. Может, причина кроется в игровом процессе, или неопытности сценаристов, или ориентации для грудничков. Сказать точно не могу, но качество написанного зачастую даже со средненькими фильмами не сравнится. Показательным моментом, чтобы понять, где плохо, а где хорошо, является интерпретация. Если сюжет можно воспринимать вне контекста «персонаж пришёл суда, сделал то, и ушёл туда», то это уже победа. При этом он в праве быть простым, а персонаж может прийти сюда, сделать это и уйти туда. Главное, чтобы второй фон был. Не важно, простой, клишированный или сложный. Видеоигровая сценаристика не в том положении, чтобы выбирать. И в «Dishonored» этот фон есть.

Про что история? Так как материал без спойлеров, то ограничусь завязкой и общими фразами. Основной мотив — самоидентификация. Эмили, будучи молодой особой голубых кровей вынуждена быть на престоле, но её тянет к другой жизни, к приключениям. Соответственно, делам придворным предпочитает беганье по крышам Дануолла и сражения на мечах. К чему приведёт игнорирование обязанностей, императрица сможет пронаблюдать воочию, ведь престол отнимут, а приключения найдут её сами. Конечно, ни к чему хорошему. В стране беспорядок, а под носом последние года зрели заговоры.

У Эмили есть дуга характера. Это важный момент, потому что является своего рода лакмусовой бумажкой — хороший ли лежит сценарий в сюжетном фундаменте. Например, поэтому я не считаю работу Рианны Пратчетт в «Rise of the Tomb Raider» плохой вопреки общественному мнению, ведь в тамошнем сюжете автор последовательно задаёт контекст происходящему, а Лара Крофт из фанатичного персонажа, для которого цель имеет первостепенную важность, обращается в персонажа принимающего позицию, что объёмы оправданных средств нужно тоже иметь ввиду. В последующей главе, в «Shadows of the Tomb Raider», такого контекста уже нет, а сценарист поменялся. Там в худших традициях летних боевиков билдап героев ни к чему не приводит, смысл всему дают не действия, а проговоренные в слух цитаты, неожиданные повороты ничего не значат, и вообще история за всё хорошее и против всего плохого. Почему дуга характера главного героя во многом определяющая — тема не для данного материала, но понимание этого фактора способствует ответу на вопрос, какого качества сюжет в том или ином произведении. Именно дуга даёт простор для интерпретации. С «Dishonored 2» в этом плане всё в порядке.

Игр, чей геймдизайн отталкивается от принципов иммёрсив-сима, в принципе немного. В этом, отчасти, и заключается уникальность проекта. А ряд прочих немаловажных деталей и общее качество «Dishonored 2» на всех его уровнях закрепляют статус. И найдётся ли хоть один не высосанный из пальца недостаток, который следовало бы привести в пример, для меня вопрос сложный. Разве что визуально Дануолл из первой части был куда фактурней и интересней, с его стражниками на механических ходулях, викторианской атрибутикой, крысиной чумой и арт-дизайном «Half-Life 2». Но и тут можно встать на защиту разработчиков и оправдать решение перенести действие на другой материк банальным нежеланием бросаться в самоповтор и дать игрокам нечто новое. Да и стоит ли жаловаться, если новое притягательно, а сеттинг заиграл новыми, яркими красками.

Впечатляет и то, как игровые механики связаны с нарративными элементами. Это всё, опять же, вытекает из концепции иммёрсив-сима, где разного рода записки или подслушивание разговоров на уровнях могут помочь игроку, но и без того можно найти примеры, как «Dishonored 2» использует своё пространство и геймплей для полного погружения, создания единого, масштабного мира, в который хочется верить. При том здесь нет проблем с разнообразием каких-то элементов игры, нет проблем с любым из темпов, повествовательным или игровым, нет проблем сюжетных. Это комплексный опыт, берущий максимум из того, что может предложить любая игра в принципе. Куда не брось взгляд, халтуры не найдёшь. Разве что на старте у игры были проблемы с производительностью и оптимизацией, однако сейчас это уже неактуально.

А «Dishonored» будет актуальной всегда.

Безумно люблю все части Dishonored, но всё же считаю, что у второй части есть серьезный недостаток — всё, что связано с сюжетом и персонажами.
А ещё они зачем-то зашиперили Билли Лёрк с Соколовым.

Я не увидел какой-то химии любовной между ними. Да и странно бы это было, ведь Соколов то дядька уже старый.

Там и нет химии.
Двое глубоко и навсегда несчастных людей, немолодых, с огромным багажом на совести просто нашли какое-то отдохновение и цель друг в друге.

Очень реальная и жизненная тема.

Не говорю, что я на 100% уверен, но в аудиодневниках и записках проскакивали намёки.

А почему бы и нет? Они же очень похожи.
Оба предали, обоих пощадили, у обоих больше нет "своего" места в мире. К тому же связь их не особо счастливая.

Эх, ностальгия. Вот так сидишь да читаешь, а тут статья про игру о которой забыл. Кажется, знаю, чем буду в выходные заниматься.

Забыл. ЗАБЫЛ. Да как ТАКУЮ игру можно вообще забыть. о_О

Я раз в пол года переигрываю всю историю. Любимейшая игрушка.

Специально держу дистанцию. Что бы не надоела, что бы подзабылось хоть немного. Но и то умудряюсь обнаруживать новые способы прохождения и не замеченные ранее детали (хоть и проходил много раз). ред.

Да, они оч комплексные. Не перестаю поражаться масштабом вложенных сил и таланта.

Ждём оду на DTF и с радостью обсудим,)

вот действительно, как можно было забыть игру, которая так сильно нравится Сергею

Согласен, дикость какая-то. И как он только посмел. )

Классная статья. Серия Dishonored одна из моих любимых. В свое время, да же чисто по фану видео пилил. Спасибо за материал! ред.

Буквально неделю назад закончил второе прохождение второй части, на этот раз за Корво, перед этим снова играл в первую со всеми дополнениями, впервые полностью удалось пройти без убийств и незамеченным - ачивки тому доказательство. Dishonored - навсегда среди самых любимых игр вообще. Надеюсь, серия не заглохнет.

Признаться, за прошлое десятилетие игры лучше для себя на нашёл. Топ-3 с Dishonored будет разделять лишь Дивинити ОС2 и Нир Автомата.

За ДОС 2 я только сейчас взялся. А насчёт Дизонорд полностью согласен. Разве что в моём топе будут Life is Strange и Dragon Age Origins.

Надеюсь, серия не заглохнет.

Так она ж вроде уже давно заглохла. Как вторая часть провалилась в продажах - так и всё, продолжать банкет нет никакого смысла.

Death of the Outsider вышла в 2017-ом. Три года - не приговор, бывало, что и дольше новую часть какой-нибудь франшизы поклонники ждали. Да, "положили на полку", но не отказались окончательно. Я не то чтобы хочу показаться безудержным оптимистом, но и строить мрачную мину не собираюсь.

Не люблю когда так прямолинейно завязывают концовку на твоих действиях. Ладно бы ее привязали к какому-то выбору по ходу игры, но тут нужно вот никого не убивать для хорошей концовки. Скука.
Прей как-то лучше зашла. Чувство "а я точно должен был так сюда попасть или это баг" дарила на порядок чаще.

Нет. Там система хаоса иначе работает, более динамично. Через сердце игрок может проверять людей на вшивость, и за особенно плохих очки хаоса либо не начисляются, либо начисляются слабо. А вот если убьёшь человека, который десятерых котят держит, то отвалят нормально. К тому же, более значимым выбором тут будет то, как ты с целями поступишь.
Да и это больше элемент отыгрыша. ред.

И это можно как-то подтвердить или ты просто свои догадки высказываешь?
Но даже если это бы так и работало, то все равно цирк выходит. Подходить к каждому охраннику и перед тем как его убить/оглушить, сперва узнаешь о том, сколько он котят с деревьев снял?

Интервью с разработчиками должно сойти за пруф. Ну а как относиться к этому, конечно же, дело каждого.

Тупо конечно, что такие вещи нужно узнавать просматривая интервью с разработчиками, а не в самой игре.
Но спасибо, буду знать. Может перепройду когда.

Тупо или нет, тоже спорно. Добавлять скрытые механики и отслеживать скрытые для игрока параметры — довольно обычная практика. И в случаи с важными вещами, такое решения практически всегда принято взвешенно, обдуманно и с определённой целью. ред.

Все руки не дойдут перепройти без всех визуальных подсказок и прочего казуального говна.

Честно говоря, меня дико раздражает возможность юзнуть какое-то особое зрение. Из-за того, что оно невероятно полезное, в итоге смотришь не на игру, а на подсветку предметов, что прям портит погружение. В том же дизонред специально не брал его.

Я сначала подумал, что это феминитив в названии: Опороченный(-ая)

Комментарий удален по просьбе пользователя

А ещё название с маленькой буквы. Жусть ваще.

Хорошая статья, спасибо. Всё руки не доходили до второй части, но теперь точно займусь.

Блин, сейчас опять пойду перепроходить игру.

У Эмили есть дуга характера

А ещё хорда эмоций и диаметр внутреннего мира

. и няшность мордашки, и элегантность пальчиков, и острота ума, и пронзительность взгляда, и глубина мысли, и грация походки, и степень контроля ситуации. ред.

Серия Dishonored навсегда в списка любимых игр. Но есть одно "но" - мне не хватило концовки второй части (да и первой тоже).

Во-первых, эпичности.
Возвращение в Дануол, где стаи крыс, сомны ведьм, толпы отморозков? Да, разруха, да парочка трупов, пять собачек, две банды, но на этом всё. Когда приплываешь на Падшем Доне и видишь черный дым, ожидаешь полного треша, и, возможно, он где-то предполагается, но нам не дают его ощутить.

Далее, бой с Далилой.
Уж слишком он простой и короткий, даже играя на сложном уровне, особенно если нет цели оставить ее в живых, отстрелять четыре (пять) двойников и проткнуть ее клинком. Всё. Но как?! Это же, черт побери, ведьма, которая управляет Бездной, может сорвать метку (и почему она ее не сорвала?), меняет реальность с помощью картин!

Боже, да тут можно было накрутить массу всего и как раз в стиле Дисхоноред, только представьте: тронный зал заваленный рисунками и картинами на которых изображена вся ее жизнь, Далила мечется по залу перепрыгивая из картины в картину, и с каждым ее появлением что-то меняется: ее мать жива, Далила не отвергнута Соколовым, Далила императрица, Корво ее Зашитник Короны, а Эмили дочь. И это был бы вариант, когда всё так и останется (плохая концовка). А в другом варианте мы успеваем, прыгаем за ней в прошлое, перемещаемся по картинкам и не даем менять реальность. И концовки были бы разные, от классической "мы вернули все как было", до разных вариантов искажения. И вот это было бы в великолепном стиле Дисхоноред - перемещения во времени, уровни, детали, насыщенность.

Во-вторых, не хватило эпилога.
Нам дали только оживить дочь/отца (или не оживить) и всё. Картинки это чудесно конечно, но хотелось в последний раз пройтись по замку, где всё хорошо. Можно было бы добавить последнюю прогулку до беседки, встретиться там с Корво/Эмили и закончить уже на этом. А так получилось очень обрезано.

Поэтому, серия - волшебная, чудесная, насыщенная, моя любимая, но конец это моя боль навсегда.

Продукт может содержать контент, не подходящий
для всех возрастов или для просмотра на работе.

Сколько стоит дизонорд 2 в стиме

© Valve Corporation. Все права защищены. Все торговые марки являются собственностью соответствующих владельцев в США и других странах. Политика конфиденциальности | Правовая информация | Соглашение подписчика Steam | Возвраты



Продукт может содержать контент, не подходящий
для всех возрастов или для просмотра на работе.

Продукт может содержать контент, не подходящий
для всех возрастов или для просмотра на работе.

Хотите скрыть подобное предупреждение в будущем?

Войдите в Steam и в настройках укажите, какие продукты вы предпочли бы скрывать, а для каких получать предупреждения о содержимом. Или зарегистрируйтесь в Steam, это бесплатно.

Эта информация предназначена исключительно для проверки и не будет сохранена.

Согласно настройкам, подобный контент для взрослых не будет открываться без предупреждения.
Изменить настройки

© 2021 Valve Corporation. Все права защищены. Все торговые марки являются собственностью соответствующих владельцев в США и других странах.

Сколько стоит дизонорд 2 в стиме

© Valve Corporation. Все права защищены. Все торговые марки являются собственностью соответствующих владельцев в США и других странах. Политика конфиденциальности | Правовая информация | Соглашение подписчика Steam | Возвраты



Сколько стоит дизонорд 2 в стиме

© Valve Corporation. Все права защищены. Все торговые марки являются собственностью соответствующих владельцев в США и других странах. Политика конфиденциальности | Правовая информация | Соглашение подписчика Steam | Возвраты



Хотите скрыть подобное предупреждение в будущем?

Войдите в Steam и в настройках укажите, какие продукты вы предпочли бы скрывать, а для каких получать предупреждения о содержимом. Или зарегистрируйтесь в Steam, это бесплатно.

Эта информация предназначена исключительно для проверки и не будет сохранена.

Согласно настройкам, подобный контент для взрослых не будет открываться без предупреждения.
Изменить настройки

© 2021 Valve Corporation. Все права защищены. Все торговые марки являются собственностью соответствующих владельцев в США и других странах.

Хотите скрыть подобное предупреждение в будущем?

Войдите в Steam и в настройках укажите, какие продукты вы предпочли бы скрывать, а для каких получать предупреждения о содержимом. Или зарегистрируйтесь в Steam, это бесплатно.

Эта информация предназначена исключительно для проверки и не будет сохранена.

Согласно настройкам, подобный контент для взрослых не будет открываться без предупреждения.
Изменить настройки

© 2021 Valve Corporation. Все права защищены. Все торговые марки являются собственностью соответствующих владельцев в США и других странах.

Читайте также: