Сколько сталкеров в мире

Обновлено: 07.07.2024

Прошло уже много лет но, как и прежде, школьники все ещё пилят свои моды, а серьёзные дяди, помнящие по-настоящему зелёную траву и истинно-голубое небо, создают большие аддоны. Почему столь древняя игра от украинской студии плотно заняла свою нишу и никак не хочет оттуда вылезать, освобождая всегда вакантное место шутера в сеттинге пост-апокалипсиса?

Я ложусь на диван, беру ноутбук и погружаюсь в рассуждения…

Cами посудите, куда приятнее играть в игру, где персонажи говорят на родном языке и играют на гитаре, а это самый популярный в России инструмент после дрели. Ближайший конкурент Сталкер, Fallout, переводом озвучки похвастаться не может. Я в своё время думал, что действие происходит где-то на просторах необъятной, настолько родными воспринимались персонажи.

Фразы из Сталкера разбежались по интернету, как тушканы по катакомбам, то и дело можно встретить знакомое «Чики-брики в дамки», а иногда его произносят непривыкшие к русской речи губы иностранца. Там эта фраза намного более популярна, чем у нас. Даже есть статья на Urban dictionary. Зато наши могут подогнать речь Сидоровича почти к любому персонажу, от препода до Престона Гарви.

За эти годы модов, аддонов, текстур паков и просто трэша было выпущено столько, что сосчитать уже невозможно. Вот недавно, например, вышел Gunslinger. Прекрасный мод, ещё бы работал нормально. Но это уже проблемы древнего, как светлый город Киев, движка игры.

За много лет существования серии в сообществе игры появились люди, которым мало трех каноничных игр и нескольких книг, написаных по диздокам. Некоторые из этих гиков пишут книги (некоторые даже их издают и знаете, получается вполне неплохо). Некоторые организовывают Сталкерстрайки (это страйкбольные игры, которые выполнены в тематике Сталкера). Притом, насколько я знаю, явление это в страйкболе уникальное. Да, иногда проводятся игры по вселенной Метро, но их мало (хотя во многом это обусловлено тем, ч то действие Метро происходит… в метро и декорации подготовить сложно). Отдельно стоит отметить короткометражки, особенно работы DKUD-а. Этому парню нужно отдельный Оскар выдавать.

Хитрые гномы, ковавшие в темноте и пустоте первые билды Сталкера, отказались и выбросили на свалку истории столько идей и концептов, что из них можно составить вторую игру. На основании этих билдов писались официальные книги, создаются моды, пилится контент от блогеров (они ведь тоже часть сообщества и очень важная часть). Копаться в диздоках (дизайн документах) и билдах действительно интересно.

Вот и высказал я своё мнение по этому вопросу, хотя столько всего уже было сказано, что, казалось бы, больше уж и не о чем. Тут как с Магнусом, который, разумеется, не предавал ;)

Для вас старался широко известный в узких кругах игровой журналист Geruld.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Вспоминаем, как родилась и чем запомнилась серия S.T.A.L.K.E.R.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост
10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост
10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

S.T.A.L.K.E.R. никогда не был просто игрой. Он всегда считался феноменом, с момента рождения концепции. Такую бешеную популярность на постсоветском пространстве заработали не многие игры. Как и такую искреннюю любовь. Но, вышедшая ровно в этот день, хоть и на десятилетие раньше, она могла похвастать еще и полной злосчастных перипетий биографией.

В начале двухтысячных молодая студия GSC Game World яро рвалась оставить свой след в индустрии. Да, у них были успешные «Казаки» и неоднозначные «Герои уничтоженных империй», но не ими они запомнятся. Настоящим воплощением этого стремления должна была стать игра Oblivion Lost.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Главной идеей проекта, вокруг которого вращалась мечта студии, был живой мир. Живой безо всяких «но» — он должен был существовать, никак не завися от действий игрока, сам по себе. По словам сотрудников, заставших те времена, команда разработки просто устала от рутины и предсказуемости коридорных шутеров. Одни и те же локации, одни и те же трюки, монстры, выпрыгивающие из-за угла в очередной раз.

Поэтому GSC решила удивлять игрока на каждом шагу. Oblivion Lost должна была стать шутером про все на свете: затерянные миры, инопланетяне, космические приключения и батальные схватки. И все это в меняющемся, динамическом мире — мире, что никогда не показывал всех карт сразу, оставляя игроку радость открытия и чувство тайны. Увы, игра стала заложницей наполеоновских амбиций разработчика — проект таких масштабов был не по силам скромной студии.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Не играми едиными славна серия S.T.A.L.K.E.R. Огромная библиотека, оставленная проектом в наследство, превращает игровой мир в целую мультивселенную, и выхватить из нее какой-то один роман довольно сложно.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Перво-наперво — сборники рассказов. Каждый из них был приурочен к выходу игр и назывался соответствующе: «Тень Чернобыля», «Чистое небо», «Зов Припяти». Примечательны они были не столько содержанием, сколько авторами. Ими стали простые фанаты. Люди с улицы, на равных правах участвующие в отборе и присылающие свои работы. Отчасти именно этой прямотой отношений с аудиторией S.T.A.L.K.E.R. заработал свою репутацию.

Сами произведения нельзя назвать примечательными. Большинство из них представляли собой фанфики, в них чувствовалась рука дилетанта. Однако ценны тут сами эмоции писателя. Согласитесь, приложить свою руку к созданию любимой вселенной дорогого стоит, и мало какой разработчик предоставит такой шанс.

Самым запомнившимся нам автором в серии стал российский фантаст Алексей Калугин. Конкретно — его роман «Дом на болоте»: история бесшабашного сталкера Штыря и легендарного болотного Доктора, знакомого с самим Стрелком. Это одна из немногих книг, где автор не отстраняется от игры, но серьезно рассматривает и прорабатывает именно игрового персонажа, раскрывая его полнее и шире.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

В связи с этим настроение и задумка игры кардинально изменились, а экскурсия в Чернобыль задала проекту новый курс. Экзотические планеты трансформировались в Зону отчуждения, место воинствующих инопланетян заняли бандиты и мутанты, а от космических кораблей остались только болты. Oblivion Lost превратился сперва в S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, а чуть позже — в знакомый нам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Отыскали наш архивный рассказ об игре. Видео 2004 года!

Более приземленный и понятный сеттинг облегчил работу над проектом, но нисколько не умерил амбиций разработчиков. Идея живого мира по-прежнему не давала им покоя. Первоначально игрока бросало в Зону с единственной целью — найти семь подсказок, позволяющих догадаться, как пройти живым через зловещий «Выжигатель» в сердце Зоны и добраться до самого редкого хабара. Никто не держал игрока за ручку, не давал ему поблажек — только герой, его миссия и противники: монстры, бандиты, конкурирующие сталкеры. Игра должна была забыть про рельсы, сделать упор на разнообразие фауны, масштабы локаций, поведение ИИ и кучу других фишек.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Команда разработчиков S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ловит «вдохновение».

На бумаге и в пресс-релизах это звучало великолепно, но у GSC появились новые проблемы. Открытый мир без божественного вмешательства скриптов оказался слишком непредсказуемым: тестеры частенько оказывались в ситуациях, где либо не происходило ничего, либо было откровенно не понятно, куда надо пойти, чтобы что-то происходить все-таки начало. Ну а технологии не стояли на месте, и игру пришлось перестраивать под новый движок. Еще и Half-Life 2 добралась до релиза, а S.T.A.L.K.E.R. вряд ли сумел бы тягаться с таким мастодонтом. Поэтому релиз перенесли.

Игра еще раз сменила концепцию. И тут уж не выдержал издатель. Ныне почившие THQ надавили на GSC из-за слишком частых переносов даты релиза, и S.T.A.L.K.E.R. прошел через последний раунд правок. Многие идеи отправились под нож: живой мир приструнили скриптами, локации заметно уменьшили, от некоторых элементов остались лишь наработки и прототипы (позднее воссозданные мододелами).

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Серия «Сталкер», а вернее — релизный билд любого «Сталкера», почти синонимична слову «баг». От «Тени Чернобыля» до «Зова Припяти» — все игры франшизы кишмя кишели недоработками разной степени фатальности: от небольшого раздражителя до пропадающих сохранений и неработающих скриптов. И неудивительно: GSC — студия небольшая, ресурсов на мощную поддержку проекта у них не было.

Естественно, было много тех, кто смирился со всеми промахами и играл, несмотря ни на что. Ради атмосферы и приключений все можно стерпеть. Интересно другое — нашлось немало и тех, кто не просто закрыл глаза на баги, но начал активно их исправлять и даже дополнять игру самопальным контентом. И это при отсутствии официальной поддержки модов!

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Так в народе и повелось. От исправленных скриптов и улучшенной графики до оружия, фракций, механик и самостоятельных сюжетных кампаний — фанаты серии без устали старались сделать любимые игры лучше. Большинство, конечно, останавливалось на маленьких заплатках и новых текстурах. Дюжины разных фиксов и мини-дополнений часто сплавлялись в единый пакет — ту же «Народную солянку», что когда-то скачивалась из интернета и передавалась одноклассникам на флэшках или дисках.

Однако единицы, самые преданные команды моддеров, вложили невероятный труд в моды столь огромные, что они вполне могут сойти за самостоятельные проекты «по мотивам».

Misery

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Если кому-то не хватает хардкорности и настоящего, до зубовного скрежета, процесса выживания в Зоне отчуждения, стоит обратить внимание на Misery — тотальную конверсию для «Зова Припяти».

Название мода очень красноречиво отражает его суть. Страдание. Сплошное страдание везде и всегда. Misery выкручивает смертность героя и реализм до предела. Оружия мало, и часто оно в плохом состоянии или сломано. Провизию и боеприпасы достать нелегко. Враги тут еще более смертоносные, аномалии — более опасные, и даже артефакты теперь вредят, если не носить их в экранированном контейнере. Игра кошмарно недружелюбна к новичкам, и даже сам разработчик рекомендует мод только бывалым сталкерам. Дескать, вот настолько все сложно.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Misery — это такая «стратегия Paradox Interactive» от мира шутеров. Удивительно занятная, но для очень узкого круга людей. Для мсье, понимающих толк в вылазках за хабаром.

Продажи игр серии S.T.A.L.K.E.R. превысили 15 миллионов копий Статьи редакции

Об этом сообщил дистрибьютор дисковых версий второй части – Koch Media.

В пресс-релизе, посвящённом сотрудничеству Koch Media и разработчиков из GSC Game World, немецкое издательство упомянуло, что продажи серии S.T.A.L.K.E.R. преодолели отметку в 15 миллионов копий.

По франшизе к 2021 году выпустили три игры: «Тень Чернобыля», «Чистое небо» и «Зов Припяти», которые вышли на ПК в 2007, 2008 и 2009 годах соответственно. К 2010-му продажи серии составили 4 миллиона копий, из которых половина пришлась на «Тень Чернобыля».

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl должна выйти 28 апреля 2022 года. 12 августа 2021-го официальный Discord-канал игры взломали мошенники, которые начали рекламировать фишинговое программы, а также номера счетов хакеров в криптовалюте. Разработчики из GSC Game World сказали, что уже работают над решением проблемы.

А издателем дисковых копий игры выступит Koch Media.

Чистое Небо, конечно, не представляю, чтобы кто-то не в бандле сознательно сегодня купил.

Я в своё время дико счастлив был, когда урвал первую ревизию Чистого Неба на диске, просто радости полные штаны. Пока не запустил игру.

Проходил где-то с пол года назад все три части. Чистое Небо, конечно, не самая шикарная, но мне так повезло, что тех. проблем почти не встретил, максимум штуки 2 за всю игру. Но финальная миссия - это просто боль в моя дырка задница

Но финальная миссия - это просто боль в моя дырка задница

Весь лейтгейм в сталкере сосет болт
В ЗП хоть не по коридорам шкеришься

Реально, хоть с третьего раза они поняли, что коридорная ралли-перестрелка - эта полная херня.

Прошёл на днях впервые тч. Первое знакомство с этой игрой. Пердак горел перманентно от количества игровых условностей, в пизду поломанной экономики и количества багов. Каким то хуем вообще не смог попасть на стадион в припяти. Меня сразу на ЧАЭС выбрасывало ред.

Это фича такая была. Если суешься к парадному входу, тебя теелепортит сразу к выходу из локации и в ЧАЭС. А если хочешь пораздавать пизды всем гранатометчикам на стадионе, тогда лезешь в левый вход и огребаешь от снайперов, гранатометчиков, псевдогигантов и т.д. Зато уходишь с локи с ракетами от РПГ7.
Обычно к концу игры все на мандраже пролетали стадион через телепорт.

К выходу? То есть локацию каким-то хуем надо проходить задом на перёд? Ахуенно 👍🏻

А это случаем не Стим версия?
В прошлом месяце смотрели как друг первый раз играет в сталкер, и заметили много несовпадений с оригинальной игрой, как будто отдельный патч накатили там. И это не память подводила, ибо вики тоже расходится со стим версией.
И у него стадиона тоже не было, просто портнуло на Чаэс

Если ориентироваться на зелёный маркер на карте, который указывает на окончание квеста, то на стадион попасть не удастся. Игрок, из-за ошибки в коде игры, после облёта камерой стадиона, просто переместится на ЧАЭС. Этот баг часто встречается на версии 1.0006. Чтобы оказаться на стадионе, надо взять немного в сторону от цели квеста. Справа и слева от главного входа на стадион находятся проходы в решётке забора, через которые и нужно идти чтобы попасть на стадион. Чтобы оказаться на ЧАЭС, надо либо вернуться к цели квеста, либо пройти на другую сторону стадиона к маркеру указывающему на переход на другую локацию.

Я в первый год-два играл в 1.0004, и там такой хуйни не помню ред.

Тоже 1.0006 версия, но пиратская

Поди тоже стаи собак спавнились штук по 10 на дикой территории, как в солянке?
И стаи тушканов нападали. А под Агропромом было дофига лучнного света раскидано не там где надо?

На счёт лучного света не знаю, но собаки с тушканами на дикой территории были и заебали к третьему разу, да ред.

Вот сколько раз играл в ванильный\околованильный сталкер на 1,0004 патче - такой хуйни не встречал.
Ну и еще много мелких несостыковок.

Я что то даже и не запомнил о существовании тушканов, даже загуглить пришлось, а они оказывается даже заебывали. Но я давно сталкер ТЧ и ЗП проходил в школе, году в 2010 где то.

Я ванильный тч тоже проходил в 2007 году 1 раз. Дальше только модовские.
И всегда думал что тушканы - вырезанные мутанты, как коты, изломы, бюреры и химеры

Вот тоже. Вроде и слышал о них, но вообще не помню, чтобы их убивал в отличие от других мутантов.

Проходил недели две назад. Боль. Фризы. Про отстутствие Сталкер-геймплея вообще молчу.

да уж, эта радость что урвал дисочек на старте в своей деревне, и вылеты на болоте каждые 10 секунд.

Я человек, который неиронично считает ЧН лучшим и Тем-Самым-Сталкером. Могу аргументировать, если желаешь.

Нет, спасибо. У меня пожар начнётся, а я сегодня достаточно раз сгорел уже.

Сделаю-сделаю, может сегодня, может и завтра :)
Постом оформить?

Я бы послушал, если тебе не лень)

Давай, трави) Буду подрывать жопы друзьям)

я купил. конечно щас будут кидать тряпками и тд, но мне нравится ЧН, война группировок к том числе

Попробуй мод отдельный, Аномали, там целый режим под это дело есть

Месяца три назад прошел, не умер.

Но получил ли удовольствие по-настоящему? Я только с модами и полностью игнорируя войну группировок, даже не ввязываясь в неё вообще.

Это моё третье прохождение. Но спорить не буду, это самая слабая и забагованая часть. Зов Припяти на самая шикарная часть. Сразу после чистого неба прошел и тоже в третий или четвертый раз.

Со Sky Reclamation Project даже забаговано было?

Это какой-то мод с фиксами? Давно мечтаю о нормально работающей Войне Группировок. ред.

Этот мод только баги исправляет, без вмешательства в баланс. Для нормальных войн группировок нужны уже балансные правки.

о нормально работающей Войне Группировок.

Вам в CoC'и

Reclamation хорош, но даже он не способен сделать чуда. Я с ним, кстати, и проходил второй раз в жизни. Первый был на самом-самом релизе.

Прошёл его с большими проблемами и тёплой жопкой лет 8 назад.
После сменился компьютер и когда я попытался перепройти его недавно, словил два софтлока на первой локации

Хз, я сейчас играю Чистое Небо, не настолько он плох, каким его рисуют.

А есть диски бандлами с ЧН? Или Кохи и за цифру отвечают?

Кохи, насколько понимаю, только сейчас за что-то отвечать вообще начали. Я о цифре говорю преимущественно, и о том, что сейчас есть. ред.

У меня есть лицензия, покупал на старте но начал играть только после патчей. В игре приятный онлайн был на то время

стыдно признаться, купил в день выхода тень чернобыля
знакомый купил коллекционку, пока шли по городу неся в руках сокровище, человека 3 подошло со словами - а чо сталкер вышел чтоли ред.

STALKER: Lost Alpha

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

GSC, наверное, было обидно, что многие творческие находки пришлось пустить под нож из-за жестокости капитализма. Фанатам тоже было обидно, и они не стали мириться с несправедливостью. Так и появилась «Утерянная альфа» — версия «Тени Чернобыля», наиболее близкая к оригинальному видению разработчиков. Небольшое окно в прошлое и самый верный шанс взглянуть на то, чем должна была стать первая игра.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

В Lost Alpha восстановлено многое из того, что не вошло в игру. Транспорт? Есть. Поистине огромные, переработанные и наполненные жизнью локации? Есть. «Свободный» ИИ без рельс? Куда же без него. Необходимость есть и спать добавляла огоньку, а и без того агрессивные мутанты по ночам начинали бушевать по полной. Прибавьте к этому отличную графику с поддержкой DX10, и получится настоящий подарок для фаната серии. Интересный и как игра, и как музейный экспонат — идея GSC, ставшая бессмертной.

Существует ли «тот самый» сталкер?

Серия игр «S.T.A.L.K.E.R», вне всякого сомнения, оставила неизгладимый след не только в молодёжной культуре стран постсоветского пространства, но и в самой молодёжи. Завоевавшая, в последнее время, ещё большую популярность на западе и «за океаном», эта игровая серия вновь очаровывает и притягивает к себе, как и четырнадцать лет назад. Её комьюнити по-прежнему живое и гибкое и продолжает создавать контент не только для самой игры, но и для людей хоть раз прикоснувшихся к наполненному загадками участку северной Украины. Всё пёстрое многообразие опыта, полученное игроками, заставляет их погружаться в серию всё больше и больше, и они, подобно главным героям, открывают всё новые и новые тайны этого наполненного событиями видеоигрового феномена, задавая себе один вопрос:

«Существует ли тот самый сталкер?»

Хронология и структура разработки сталкера хорошо известна большей части его комьюнити, благодаря широкому разнообразию видеороликов и статей на всевозможных фанатских википроектах, однако, в ходе рассуждения нам нужно будет остановиться на этой вехе в пути становления видеоигровой легенды. Начало, предмет данной статьи, берет на рубеже двухтысячных годов, где-то в районе Киева. Молодая студия, до этого известная своими стратегиями в реальном времени, во всю пыталась выйти на западный рынок, продвигая свои видеоигровые произведения. Именно в этот момент в студию приходят два молодых сотрудника, которые представляют её директору своеобразное «портфолио» — созданный ими движок и техническое демо сетевого шутера от первого лица с ассетами из Quake 3. Директору компании понравилось и он взял их на работу, позволив вести дальнейшую разработку и развитие созданного ими движка. Движок этот получил название XRay, оброс необходимыми инструментами и послужил основой для командного тактического шутера Oblivion Lost. Тут, нам нужно обратить внимание на сюжетную составляющую. Мир Oblivion Lost футуристичен и технологичен. Планеты колонизированы, плотно заселены и подчинены воле их обитателей, у людей присутствуют импланты, а города растут по вертикали, углубляясь в планетарные недра. Однако, на неназванной планете, где будет происходить действие игры, присутствует некоторая аномалия, так называемый «Оазис», пятно расширяющегося, губительного аномального воздействия, ограждённое титаническими стенами и огневыми точками. Этот «Оазис» появился в результате падения метеорита на когда-то безумных размеров город. Катастрофа произошла достаточно давно, а руины города выступили в роли портала, ведущего из параллельного измерения. Вышедшие из портала животные, заселившие аномальные развалины когда-то существовавшей мегаструктуры привлекают охотников-сталкеров, которые прорываются в эту аномальную зону из подземных городов, с целью заработать и прикоснуться к её тайне.

Ничего не напоминает?

Первая локация крымского варианта, далее известная как "Кордон" Zone Chronicles

С позиции «послезнания» всё становится абсолютно ясным, но в тот момент, это была лишь концепция, прорабатываемая GSC Game World как основа для их будущего шутера. Мир и те условия, в которых будут проходить приключения игрока послужили поводом для горячих дискуссий в студии. На одном из совещаний была предложена идея построить сюжет на основе произведения Стругацких «Пикник на обочине», но на первых парах, только один человек высказался в её поддержку. Однако, после того как большая часть сотрудников покинула совещательную комнату, ведущие специалисты студии продолжили обсуждать это, на первый взгляд, бесперспективное предложение. Как результат, падение метеорита, как катастрофа-повод, было заменено на аварию на атомной электростанции, а место действия было перенесено с неназванной планеты, на самую землянистую в солнечной системе, в район Крымского полуострова, поскольку его часто посещали некоторые из ключевых фигур в студии, а также благодаря хорошо знакомому молодёжи того времени фестивалю Казантип. В качестве пробы, был создан пробный уровень, сборка движка для его демонстрации и определена главная геймплейная идея — предоставить игроку как можно больше свободы в мире, симулирующем реальные условия. Погрузить его в ограждённую, опасную и наполненную радиацией среду и предоставить его же, игрока, ему самому. Пусть он сам решает, как победить в этом враждебном мире. Перед демонстрацией получившегося образца, разработчики поставили вопрос о командировке в Крым, к недостроенной крымской АЭС, но директор студии предложил перенести место командировки несколько севернее. В Чернобыльскую зону отчуждения. В команде разработки встал вопрос о нравственно-этической и коммерческой целесообразности поездки. С одной стороны это были бы «танцы на костях», а с другой стороны — Чернобыльская трагедия широко известна по всему миру и может способствовать популярности игры и как следствие, росту продаж. Прорабатывать так называемую «Чернобыльскую концепцию» было решено лично директором GSC Game World. Именно отсюда, в марте 2002 года, было положено начало долгой, но победоносной поступи серии игр «S.T.A.L.K.E.R».

Как мы можем видеть, ещё на этапе проектирования, игровой мир менялся и дополнялся различными элементами. Эти элементы, не смотря их наличие ещё в первой, «докрымской» и «дочернобыльской» итерации игры и составляют основную концепцию сталкера, его эссенцию как вселенной. Опуская сюжетные нюансы игр серии, к базовым, первичным элементам-составляющим «эссенции» сталкера можно отнести следующее:

  • Катастрофа, как причина изменений произошедших с игровым миром или отдельной игровой локацией (в широком смысле, подразумевая территорию, на которой происходит действие игры).
  • Изменения на участке когда-то нормальной и совершенно обычной территории, будто город или область/регион отдельной страны.
  • Мутанты и сверхъестественные события и объекты, как следствие развития жизни на повреждённом катастрофой участке территории.
  • Интерес определенной группы людей к происходящему в повреждённой катастрофой регионе или аномальной зоне.
  • Отчуждение и изоляция повреждённого катастрофой региона при помощи силовых структур/армии и как следствие заброшенность и недосягаемость оного для различных заинтересованных групп людей.
  • Свобода в действиях и перемещении игрока по локациям, создание и поддержание иллюзорной жизни на них.

Следует отметить, что после того как команда разработчиков определилась с условиями, в которых будет проходить действие игры, добавился наиважнейший, ключевой для всей вселенной элемент:

Сопоставимость с реальностью, проекция сверхъестественного на обыденное.

В дальнейшем, все вышеописанные ключевые элементы будут развиты авторами сюжета оригинальной трилогии. Именно они, сценаристы и дизайнеры, выстроят тот широчайший пласт идей, наработок и концептов который создаст феномен «того самого» сталкера.

Как было сказано ранее, наполнение игровой вселенной, за исключением выделенных нами ключевых элементов, неоднократно дополнялось, редактировалось и всячески изменялось командой разработчиков. Особо внимательные игроки могли заметить некоторые интересные особенности ещё в релизной версии S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl, к примеру реплику Волка о том что некую фабрику «зачистили», а также находящиеся на чердаке казармы странного вида комбинезоны с названием «Армейский бронежилет» и иконкой стандартной кожаной куртки. Всё это — следы нереализованных и вырезанных по различным причинам элементов игрового мира. От армейского бронежилета, до целых участков локаций первая игра серии наполнена следами своего содержательного многообразия, некогда присутствовавшего на разных этапах когда-то бесконечно долгой разработки.

На всё это обширнейшей части «сталкеровского» сообщества пролили свет ближе к концу нулевых, когда в открытом доступе появились не только ранние сборки игры на различных этапах её развития, но также самое ценное для глубокого понимания того, откуда берёт своё начало эта замечательная вселенная — дизайнерских документов. «Диздоки», как называют их в упрощённом варианте, наравне со старыми сборками игры, так называемыми «Билдами» дали сообществу мощнейший стимул для производства широчайшего многообразия контента. Персонажи, мутанты, локации, оружие и даже уникальные, по-своему живые диалоги. Всё это некогда активно осмысляемое и прорабатываемое разнообразие контента наконец стало доступно. Сообщество, горячо ожидавшее игру долгие годы теперь не менее горячо принялось разбираться в том, что с ней происходило всё это время, порождая как одиночных, так и групповых исследователей этого видеоигрового феномена. Некоторые из них охотно делились тем, что им удалось раздобыть, а кто-то до последнего оберегал свои части драгоценной информации, дожидаясь момента, когда их обнародует сама студия-разработчик.

Call of Chernobyl

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Не всем, однако, есть дело до пугающе реалистичного геймплея или первоначальных задумок GSC. Кому-то, быть может, просто нравится бродить по Зоне, вдыхать полной грудью зараженный воздух и впитывать атмосферу. Наслаждаться видами. Иногда подстрелить снорка-другого.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Кажется, первые идеи GSC не были такими уж фантастическими.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Отсюда и главное новшество игрового процесса, вырезанное в свое время из оригинала: войны фракций. Затея с динамически меняющимся миром подходила для этого прекрасно. Игрок мог вступить в одну из группировок, отстаивать ее интересы, сражаться за ключевые объекты на локациях.

Вернулась отброшенная ранее идея с детектором аномалий, а попутно и переработанная система поиска артефактов, ставшего гораздо более опасным занятием. Ввели углубленную кастомизацию оружия, графику приукрасили, добавили извилин искусственному интеллекту. Студия даже снарядила еще одну экспедицию в Чернобыль, чтобы заново набраться вдохновения. Словом, разработчики шаг за шагом старались вернуть в игру вынужденно убранные идеи, чтобы приблизить ее к своему первоначальному видению.

А в следующем, 2009-м, году GSC Game World поставили точку в реализации прежних затей последней частью серии — S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Правда, тогда мы еще ничего ни о каких «точках» не знали. Аддон представлял собой масштабную работу над ошибками оригинала и приквела.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Новое оружие, новые возможности, опасности и приключения. Ворох мелких локаций заменили тремя огромными территориями с собственными экосистемами, нудные и однообразные второстепенные квесты обрели собственные маленькие сюжеты, а мутанты, с новыми свойствами и механиками, стали еще смертоноснее. Call of Pripyat пышет вниманием к деталям. Все то, что работало, заработало пуще прежнего и пришлось по душе многим фанатам.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Так, в конце августа 2016 года пользователь Reddit, под ником eezzzz, впервые опубликовал скриншоты отмененного проекта, найденные им в портфолио бывших сотрудников GSC Game World Николая Гатилова и Сергея Иванченко.

О возвращении серии к жизни это ничего не говорило, так что причин для особой радости не нашлось, но для многих снимки выступили поводом лишний раз погрустить о судьбе игры.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Однако даже с двумя работами над ошибками, пройдя путь в десять лет, серия все еще бесконечно далеко от того, какой разработчики видели ее изначально. На деле мы уже никогда не узнаем, как выглядела бы идеальная игра GSC. Наверное.

Читайте также: