Сколько раз можно умереть в hellblade

Обновлено: 25.06.2024

Почти в каждой видеоигре есть хотя бы один персонаж с очевидным расстройством психики. Как правило, это связано с игровыми условностями, желанием развлечь игрока или просто ленью сценариста. Галлюцинации — это ярко и претенциозно. Чудаковатые персонажи — верный способ развеселить игрока. А ярлык «психопат» заменяет злодею и характер, и мотивацию.

Но осмысленные, обстоятельные попытки изобразить психическое расстройство в играх встречаются редко. Новая игра Ninja Theory — одна из самых откровенных и пугающе убедительных.

Hellblade: Senua's Sacrifice никогда не скрывала свои амбиции, но её внешние атрибуты могут сбить с толку. На словах это приключенческий hack and slash в антураже скандинавской и кельтской мифологии. Некоторые рецензенты и игроки навесили на неё ярлык «симулятор ходьбы». Всё это верно лишь отчасти.

На самом деле Hellblade — психологический хоррор. Играть в неё нужно соответственно: в одиночестве, темноте и обязательно в хороших наушниках.

Кельтская воительница Сенуа путешествует в Хельхейм, чтобы вернуть душу своего возлюбленного. Царство Хель загадочно и опасно: на пути Сенуа ждут орды жутких воинов и чудовищ, её будут преследовать кошмарные видения, а земли мёртвых отрицают законы времени и пространства. Отличный материал для новой легенды о героическом путешествии.

Не все локации в Hellblade настолько живописны, но игра очень красива

И на редкость изящный выбор сеттинга. В мире Сенуа никто не знает, что такое психоз. Поначалу и сама игра не заостряет на этом внимание. Сенуа постоянно слышит голоса, противники появляются из ниоткуда, а земли Хельхейма полны чудес: хороший антураж для фэнтези.

Но чем дальше вы продвигаетесь, тем больше узнаёте о прошлом героини. О том, что она всегда видела и слышала вещи, недоступные окружающим. Что её сторонились, считали проклятой и винили во всех бедах. Что дикое, суеверное и жестокое окружение подпитывало её психоз, а кошмарное царство Хель не сильно отличается от всего, что она видела в жизни. И на деле вы играете безумной женщиной, которая носит голову возлюбленного в мешке и бредит идеей вернуть его к жизни.

В этом контексте особенно интересно находить руны, из которых можно услышать легенды о богах и героях. Они подпитывают психотический бред героини, да и сами образы вызывают очевидные параллели

Начало — самая обманчивая часть Hellblade и самая невзрачная. Она обнажает слабые стороны игры. На пути в Хельхейм вы исследуете неприметные линейные локации, в определённых точках сражаетесь с волнами противников и решаете незамысловатые головоломки.

Скажем, периодически на вашем пути попадаются врата, запечатанные рунами. Сенуа должна найти поблизости образ, в котором узнаётся нужная руна. Это может быть тень на камне или, например, стволы дерева, если встать под определённым ракурсом. На деле вы всегда ищете место, где горящие руны роятся в воздухе, и осматриваетесь в поисках нужного образа.

Сами по себе эти головоломки быстро приедаются, порой даже раздражают, но по мере прохождения поиск рун сопровождают всё новые условия. У каждой локации есть свои особенности. Например, уже в начале игры вы проходите через особые арки, искажающие реальность: они самую малость меняют окружение, открывая путь к новым местам.

В Хельхейме эта вариативность будет лишь усиливаться. Где-то Сенуа будет путешествовать между светлой и тёмной версиями мира, вглядываясь в огромные маски. А где-то поиск рун обернётся гонкой на выживание.

По мере прохождения появляются и другие головоломки, завязанные на играх разума. Под определённым ракурсом эти парящие обломки складываются в лестницу, которая тут же материализуется

Боевая система заточена под дуэли и отчасти напоминает For Honor — но без стоек, запасов выносливости и замысловатых комбо. Когда появляются враги, Сенуа автоматически выхватывает меч, а камера фиксируется на ближайшем противнике. Героиня может наносить слабые и сильные атаки мечом (в том числе, с разбега), уворачиваться и блокировать вражеские удары, дезориентировать врагов рукопашной атакой. А отдельной кнопкой можно менять фокус камеры между врагами.

Боевая система предельно простая, но эффектная. Чувствуешь силу своего удара и боль от вражеского: и Сенуа, и её враги живо реагируют на урон

Без шкалы выносливости уворачиваться можно бесконечно: это самый безопасный способ избежать урона, особенно в борьбе с толпами врагов, боссами и просто сильными противниками. Но своевременный блок превращается в контратаку и быстрее заряжает шкалу концентрации: зеркальце на поясе Сенуа освещает руна, и можно войти в особый режим. В нём время для противников ненадолго замедляется, и Сенуа может нанести множество ударов без какого-либо вреда.

В режиме концентрации реальность преображается: всё покрывают белые руны

Боевая система в Hellblade простая, новые приёмы Сенуа не изучает. Битвы с однотипными воинами быстро приедаются, но со временем появляются более грозные противники, под чьи особенности нужно подстраиваться. Скажем, воин со щитом легко блокирует атаки, берсерк наносит серию ударов, а удары особо крупных монстров нельзя эффективно заблокировать.

Рядовые противники учатся уходить в «тень»: тогда им невозможно нанести урон, пока не активируешь режим концентрации. Он становится ключевым ресурсом: самых слабых врагов ранишь, чтобы они медленно хромали и не представляли угрозу, а их слабые удары в нужный момент можно было отбить для перезарядки концентрации.

Контратаки не только полезны, но и на редкость эффектно выглядят. Особенно ближе к концу игры

Но экшен — явно не самоцель Hellblade, скорее инструмент. В самом начале игры вам говорят, что у Сенуа ограниченный запас «жизней»: гниль на её правой руке разрастается с каждой гибелью, и если дойдёт до головы, игра удалит файл сохранения. А чем дальше, тем больше становятся волны врагов. Постепенно теряешь самообладание и концентрацию, начинаешь пропускать удары, арены кажутся слишком тесными, враги давят числом. Выжить не так сложно, важна цена ошибки. Поэтому бои изнуряют. В любой другой игре это был бы недостаток. Но не в Hellblade.

Обычные противники выглядят грозно, но безлико. Зато битвы с боссами удались на славу

Главная причина играть в Hellblade — сама Сенуа. Возможность увидеть мир её глазами, столкнуться с её страхами и пережить её страдания. Ninja Theory консультировались с психиатрами и больными психозом, о чём охотно рассказали в документальном фильме Senua's Psychosis, который можно посмотреть прямо в главном меню игры. Особенно впечатляет раздел, в котором приводится цитата больного — и фрагмент игры, демонстрирующий этот симптом.

Некоторые находки особенно впечатляют. Все люди, которых Сенуа встречает в воспоминаниях, записаны на обычную камеру, а их вид постоянно покрывается рябью и зернистостью. Более эффектного изображения галлюцинаций я не видел никогда. А порой игра это использует совсем неожиданно. Например, можно сфокусироваться на статуе лица или потоке водопада, который под определённым ракурсом напоминает черты лица. В режиме концентрации на образ наслаивается видеозапись лица матери Сенуа. Лёгкий отпечаток, будто двухмерный. Выглядит по-хорошему жутко.

Если собеседник Сенуа стоит на расстоянии, видно лишь расплывчатый силуэт. Одна из сцен здорово это обыгрывает

А симптомов много. От незначительных, вроде помутнения зрения, смазанных красок, зернистости и эффекта раздробленного зеркала до по-настоящему серьёзных. Например, в логове зверя Сенуа преследует панический страх темноты: необходимо держаться источников света, иначе вас начинает преследовать чудовище. Во тьме на вас обрушиваются крики и рёв, а на экране мерцают алые образы. Если задержитесь, Сенуа утратит рассудок и в муках погибнет.

Но что важнее всего, Ninja Theory не просто так используют в игре множество эффектов галлюцинаций. Например, больные психозом склонны находить образы и закономерности там, где их нет. Отсюда и появились головоломки с рунами. Сенуа не может открыть очередные ворота просто потому, что её разум наполняет ложная информация. Да, головоломки могут раздражать и утомлять. Но в этом весь смысл: психоз не делает жизнь веселее или легче. Даже чтобы открыть дверь, Сенуа приходится выполнять абсурдные условия.

Кому-то может показаться, что в игре слишком много информационного шума: всевозможные визуальные эффекты, голоса в голове, трансформация пространства. Да, это может вызвать дискомфорт, в этом весь смысл. Но у Hellblade выдающаяся режиссура, и галлюцинации играют в ней ключевую роль. Смена цветовой гаммы, зернистость, смазанные краски: всё сочетается с эмоциональным состоянием Сенуа.

Галлюцинации придают веса каждой сцене и воспоминанию, отражают внутренний мир героини. Меняются погодные условия, гамма. Появляются и исчезают эффекты шума и искажения. Если у Сенуа нервный срыв, картинка дробится на осколки, как треснувшее зеркало. Паническая атака в темноте вызывает тревожные образы, вроде клыков, которые мелькают красными отпечатками. А в отчаянии Сенуа вообще может увидеть собственную смерть.

Лучший пример — голоса в голове. Они сопровождают героиню всю игру, отражают её противоречивые мысли и душевное состояние. Они обсуждают её, спорят друг с другом, дают противоположные советы, издеваются и постоянно реагируют на сюжетные сцены. Если Сенуа слишком встревожена, голоса раздражённо критикуют любое её действие, унижают и язвят. Если растеряна, сомневаются в правильности того, что она делает и куда должна идти. Если в ней проснулась надежда, подбадривают и успокаивают. В ключевых эпизодах на смену обычным голосам приходят особенные, принадлежащие людям, которые дороги Сенуа. С ними связаны одни из самых мощных сцен в игре.

А ещё голоса — главная причина играть в Hellblade исключительно в наушниках, ведь они записаны на бинауральный микрофон. Больные психозом слышат расстояние до голоса, направление — и этот опыт вы ощутите сами. Они будут кружиться вокруг вас, то удаляясь, то приближаясь к самому уху. И они будут помогать вам в бою. Если противник наносит удар, который невозможно заблокировать, они кричат увернуться. Если вас атакуют сзади или сбоку, они предупредят. Причём, голос прозвучит в направлении противника: вы будете знать, откуда ждать удар.

Звукорежиссура не ограничивается голосами в голове: у Hellblade прекрасный саундтрек. Кульминационные сцены сопровождаются аутентичными и просто атмосферными песнями

Одни эффекты психоза помогают, другие могут путать. В этом весь смысл. Одну из самых жутких сцен так и тянет сравнить с Silent Hill: у Сенуа темнеет в глазах, она почти ничего не видит, идёт медленно и наощупь. В темноте видны пульсирующие чавкающие монстры, похожие на бесформенную биомассу.

Голос говорит, что если она ничего не видит в темноте, не видят и они. Но игра заставляет держаться источников света: слишком удалившись во тьму, от монстров, Сенуа начинает на глазах испаряться, от неё отлетают лепестки пепла. Приходится держаться ближе к свету — и к монстрам.

Когда привыкаешь доверять голосам, они порой нагоняют жути. Стоит впервые взять факел, голоса тараторят, что он скоро погаснет. А что, если правда погаснет? Начинаешь нервничать, спешить. Точно так же работает горячо обсуждаемая перманентная смерть: игра в самом начале предупреждает, что с каждой гибелью на руке Сенуа растёт чёрная метка. Если она доберётся до головы, весь прогресс удалится. Правда ли это? Может быть и нет. Но хотите ли вы проверить это сами, пока играете? Эта идея и делает битвы изнурительными: боишься пропустить лишний удар и утратить файл сохранения. Такими штрихами игра сближает вас с Сенуа: дезориентирует и взращивает страх.

Если Сенуа близка к гибели, игра крупным планом показывает её искажённое от боли лицо. Зная, что в случае смерти есть вероятность потерять всё, сближаешься с ней ещё сильнее

Чем дальше Сенуа углубляется в царство Хелы, тем сильнее теряет связь с реальностью, чаще сталкивается с мучительными воспоминаниями и кошмарными видениями. И тем сильнее раскрывается как персонаж. Во многом, благодаря режиссуре, постановке и актёрской игре Мелины Юргенс.

Даже как-то не по себе от мысли, что Ninja Theory взяли на главную роль своего монтажёра: по качеству лицевой анимации и актёрской игры Hellblade может спорить с проектами Дэвида Кейджа. А необычная постановка только помогает Сенуа. Например, в катсценах люди, которые являются героине в видениях, часто стоят по ту сторону камеры. Разговаривая с очередным миражом, Сенуа смотрит вам в глаза.

Многочисленные поражения в игре не приведут к потере сохранения.


Поскольку запрет на публикацию обзоров Hellblade пропал в день релиза, о механике «окончательной смерти» игроки узнали только 8 августа. И не все из них восприняли идею тепло, отметив, что таким образом авторы могли искусственно затянуть достаточно короткую кампанию.

Перед началом прохождения в Hellblade появляется табличка, которая предупреждает пользователей, что если они будут умирать слишком часто, сохранения удалятся, а историю придётся начинать сначала. Чтобы визуализировать этот процесс, разработчики ввели шкалу «гниения» — чем больше она заполняется, тем выше шанс вернуться к прологу.

Однако эксперимент портала PCGamesN показал, что эта механика в игре — не более, чем уловка. После того, как шкала «гниения» заполняется, больше ничего не происходит, и даже после 50 смертей игра не начинается сначала.

Однако PCGamesN отмечает, что сама по себе необходимость умирать как можно реже удачно рифмуется с финалом игры и вписывается в историю.

Hellblade от студии Ninja Theory (DmC: Devil May Cry, Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West) поступила в продажу на PS4 и ПК 8 августа. Критики оценили игру в основном положительно, однако нашлись и те, кто наткнулся на критические баги.

Окончательная смерть в Hellblade оказалась уловкой

Многочисленные поражения в игре не приведут к потере сохранения.

Обновление: как сообщают пользователи NeoGAF, окончательная смерть в игре всё-таки есть, но большинство игроков до неё едва ли смогут добраться. Прежде чем вернуть игрока к стартовой точке, игра сначала возвращает его к предыдущему чекпоинту. А для того, чтобы полностью обнулить прохождение, нужно умирать очень и очень много.

Поскольку запрет на публикацию обзоров Hellblade пропал в день релиза, о механике «окончательной смерти» игроки узнали только 8 августа. И не все из них восприняли идею тепло, отметив, что таким образом авторы могли искусственно затянуть достаточно короткую кампанию.

В начале прохождения в Hellblade появляется табличка, которая предупреждает пользователей, что если они будут умирать слишком часто, историю придётся начинать сначала. Чтобы визуализировать этот процесс, разработчики ввели шкалу «гниения» — чем больше она заполняется, тем выше шанс вернуться к прологу.

Однако эксперимент портала PCGamesN показал, что эта механика в игре — не более, чем уловка. После того, как шкала «гниения» заполняется, больше ничего не происходит, и даже после 50 смертей игра не начинается сначала.

Однако PCGamesN отмечает, что сама по себе необходимость умирать как можно реже удачно рифмуется с финалом игры и вписывается в историю.

Hellblade от студии Ninja Theory (DmC: Devil May Cry, Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West) поступила в продажу на PS4 и ПК 8 августа. Критики оценили игру в основном положительно, однако нашлись и те, кто наткнулся на критические баги.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Внушить всем эту идею и обмануть - тоже красивая идея.

Жаль это раструбили так быстро

Ну вот Kotaku об этом тоже пожалели и переписали статью так, чтобы не спойлерить напрямую.

Причём эту фичу можно добавить в любую игру, не имея навыков программирования.

Пишут, что фича все же есть, но для этого нужно очень много умирать в нескольких разных местах игры.

Ну вот теперь вопрос — нахрена тогда заявлять функцию Permadeath? Если это вяжется с историей, если таким образом можно побудить игрока действовать правильно в условиях мира, который был придуман, то почему не ввести это в действительности?

Самый простой ответ — разработчикам попросту не хватило "яиц" и дальше гнуть свою линию. И вот это — уже грустно, и хочется надеяться, что это не так.

Это ведь собственный проект студии, поэтому их возможности были ограничены лишь их собственными ресурсами. Так что второй вариант имеет место быть. И в целом складывается впечатление, что сами разработчики не позиционируют игру, как нечто хардкорное. Так что, да, скорее всего, побоялись, что какая-то часть игроков только пострадает от этого и что это негативно скажется на впечатлениях от игры.

Есть ли смысл в том, чтобы упомянуть о permadeath, но при этом не добавлять этот элемент в игру? Да, есть. Это, возможно, смотивирует игрока действовать предусмотрительнее и, соответственно, позволит ему избежать определённого количества (лишних) смертей персонажа. А это, в свою очередь, поспособствует сохранению целостности происходящего. Всё это, разумеется, работает только в том случае, когда мы не знаем о том, что permadeath на самом деле нет.

Они, хм, AAA Indie Developers. То есть вроде как могут себе что-то позволить необычное, но в то же время боятся отпугнуть какую-то часть людей.

Частые смерти в Hellblade НЕ сотрут ваши сохранения? [обновлено]

Сегодня, 8 августа 2017 года, на PS4 и PC вышла Hellblade: Senua’s Sacrifice от студии Ninja Theory. Игра получила положительные отзывы критиков, но геймеры и рецензенты обнаружили в ней одну интересную особенность.

Оказывается, если вы умрете слишком много раз, то игра сотрет все ваши файлы сохранения. Об этом, например, сообщает издание PC GamesN в своей рецензии.

Точное количество смертей, если оно и есть, пока неизвестно, но о приближающейся катастрофе свидетельствует правая рука главной героини Сенуи.

Она поражена своего рода проклятьем в виде черного масла. Чем чаще вы умираете, тем дальше оно распространяется. Когда проклятье доберется до головы Сенуи, вы будете отправлены в самое начало игры.

Обновлено: все тот же сайт PCGamesN провел эксперимент и опроверг озвучиваемое самой игрой утверждение. После первых нескольких смертей в одном месте проклятье просто перестает расти. PCGamesN предполагает, что игра просто пытается таким образом казаться более драматичной, а игроку на самом деле ничего не угрожает.

Читайте также: