Сколько процентов киберспортсменов играют в доту вики

Обновлено: 25.06.2024

Каков средний возраст киберспортсмена? Отличается ли он в разных Дисциплинах? Много ли имеется игроков за 30? В какой игре больше всего несовершеннолетних киберспортсменов? На эти и некоторые другие вопросы мы попытались ответить в очередном ежемесячном Спецвыпуске Бородатого Киберспорта.

Для подсчёта и исследования вопроса мы взяли 10 разных киберспортивных дисциплин. Некоторые невероятно популярны, некоторые только набирают популярность, а некоторые наоборот её теряют. Список был составлен для того чтобы охватить как можно больше разных дисциплин и посмотреть на разные ситуации, так что приносим извинения если именно вашу любимую игру мы пропустили. Далее мы собирали статистику о возрасте участников крупнейших чемпионатов по каждой из дисциплин в каждый год, начиная с 2015. Возраст на момент турнира вычислялся на основе месяца, а не дня рождения, так что небольшие погрешности и неточности могут быть, но мы надеемся, они компенсируются общим количеством взятых под рассмотрением игроков. Для некоторых дисциплин выбор турниров был прост, для некоторых было не так очевидно, а с некоторыми турнирами и дисциплинами возникла проблема с отсутствием информации о возрасте участников. Но общую итоговую статистику мы всё равно собрали и теперь готовы предоставить её вам для ознакомления.

Данная информация доступна не только в текстовом формате, так что если вам удобнее, то можете послушать нашу аудио или видео версию данной статьи.

Ну вроде все предисловия сказаны, пора приступать к делу. Будем идти по играм от самого старого контингента игроков в 2019 году к самому молодому.


И начнём мы с главного старичка Киберспорта. Игры, которая когда то была главной киберспортивной дисциплиной. Но сейчас её время проходит и к ней приковывается всё меньше внимания. Я говорю о StarCraft. Но как у нас обстоят дела с возрастом местных киберспортсменов? Все ли современные игроки это старички времён Brood War? Статистика показывает, что нет, хотя среди всех игр на текущий год именно у Starcraft в среднем самые старые киберспортсмены и в среднем Старкрафтеру сейчас 24 года. Что это может говорить? Смотря на тенденцию, видно, что в основном база самих игроков не сильно меняется, и с каждым годом они стареют, а, следовательно, и общий средний возраст поднимается. Но и очень старых игроков среди профессионалов тоже не так много. Не было ни одного человека старше 30 и 16% людей в возрасте от 26 до 29. Смотря на процентное распределение по возрастам в начале и конце, видно, что основной базой игроков остались спортсмены в возрасте 22-25 лет, но вот база игроков до 21 почти исчезла и пропорционально заменилась игроками от 26 до 29 лет.

Обобщая, получается, что современные киберспортсмены в SC2 это в основном люди за 22, мало кто играет уже в совсем преклонном для спортсмена возрасте, но и молодежь не особо сильно присоединяется к базе игроков. Наблюдается некий застой среди профессионалов.


Обобщая, получается, что в CS:GO возраст профессионального игрока конечно в основном сосредоточен в 22-25 годах, но имеется и большое число игроков как моложе, так и старше. У дисциплины наблюдается довольно здоровая стабильность в возрасте и постоянной смене старых игроков на новых, что обеспечивает постоянный средний возраст на протяжении 5 лет.


Далее у нас в списке идёт ещё одна игра от Valve. И у Доты можно заметить как схожие, так и отличающиеся детали. На первый взгляд кажется, что возраст также довольно стабилен и колеблется в рамках 22 лет, но если приглядеться, то видно, что до 2017 года средний возраст уменьшался, а после 2019 начал расти. С чем это может быть связано. По нашему мнению Дота сейчас испытывает не лучшие времена и до 2017 года в дисциплину приходило много новых игроков, которые и снижали средний возраст, но в последние года таких людей стало меньше и в связи с этим средний возраст начал расти. Также интересно и взглянуть на данные по возрастным группам. В 2015 году 65% игроков было в группе 22-25, а затем пять лет спустя распределение стало более ровным. Стало меньше игроков в 22-25, но зато значительно выросло число игроков с 18 до 21 года. Можно также заметить, что в сегменте 26-29 рост есть, но он не настолько велик, хотя казалось бы, после 5 лет как раз таки доминировавшая в 2015 группа 22-25 лет стала бы как раз этой группой 26-29 лет, но лишь некоторым «старичкам» удалось удержаться на высоком уровне.


Ну и от более старых игр перейдём к более новой. Для PUBG ситуация не сильно поменялась за 2 года её существования на рынке, но некоторые интересные элементы заметить можно. Первое что можно заметить, так это то, что уже в первый год средний возраст киберспортсменов был довольно высоким, более 23 лет. По возрастным группам, конечно, преобладала группа 22-25, но и группы от 18 лет до 30 лет также имели большое представительство. Там даже были игроки за 30. Конечно, в основном это объясняется тем, что в новую игру чаще всего приходят соревноваться уже попробовавшие себя в других дисциплинах спортсмены и поэтому стартовый возраст уже был довольно велик. Ну а на следующий год мы видим некоторый прирост молодых игроков, поскольку группа до 21 года выросла с 25% до 34%, но как можно понять прирост этот не слишком большой и основная часть всё ещё составляется теми, кто был и в первом году. Также, что может быть не характерно для новых игр, у нас нет игроков до 18 лет, но это связано с запретом на участие на турнирах игроков до 18 лет, поскольку игра имеет рейтинг 18+ и многие страны запрещают проводить соревнования по взрослым играм с участием детей.

Обобщая, у нас получается интересная картина, в которой сообщество игроков в PUBG сразу появилось достаточно возрастным за счёт уже опытных игроков в другие игры, а вот сильно много молодёжи пока дисциплина не привлекла и не понятно сможет ли.


Обобщая, можно сказать, что у такой старой игры как Call of Duty неожиданно молодая база игроков. Впервые основная часть игроков приходится на более юный возраст и похоже только возрастные ограничения игры не позволяют ещё более молодой базе игроков участвовать на турнирах. Со временем стареющие игроки остались в киберспорте, но вот куда делась первоначальные ветераны, это вопрос.


В такой относительно новой киберспортивной дисциплине как Rainbow Six: Siege можно заметить интересную и нетипичную для новых игр картину. Обычно в первые года новые игры имеют более старую аудиторию, которая перетекла из других проектов, но здесь уже с первых лет основная аудитория игроков была в возрасте от 18 до 21 года. Да было и множество игроков вплоть до 29 лет, но всё равно 46% приходилось на юных игроков. И к 2019 году, что в принципе ожидалось, новых и молодых игроков стало ещё больше и теперь более половины игроков до 21 года. Но при этом выросла и группа до 25 (скорее всего в неё перешли молодые игроки из 2016 года), и даже появились игроки за 30 лет. По графику среднего возраста также мы видим тренд на постепенное омоложение игроков, но это движение не сильно велико и средний возраст хоть и упал, но достаточно незначительно. Всего на полгода.

Обобщая, можно сказать, что в Siege имеется довольно нетипичное распределение возрастных групп, но, не смотря на преобладание молодых игроков, всё же достаточно много и опытных «старичков», которые занимают своё место на сцене и составляют её часть, в то время как в самой дисциплине присутствует достаточно здоровой поток игроков с сохранением среднего возраста.


Переходя к главной киберспортивной дисциплине современности, мы видим крайне занимательную картину, для игры которой уже почти 10 лет. В League of Legends есть заметный тренд на повышение среднего возраста игрока, причём в 2015 году средний возраст был менее 21 года, и, только к 2019 он стал равен немногим более 22 лет. Если посмотреть на возрастные группы, то в 2015 году почти не было игроков старше 25 лет, а основная масса спортсменов была до 21 года. Это очень нетипично для проекта на 4 году его жизни, при том что база игроков в MOBA игры уже существовала и часть старых профессиональных игроков должна была пойти не только в Dota и HoN, но и в Лигу Легенд. Уж как минимум в Европе и США. Но и даже в 2019 году картина не сильно изменилась. Да у нас появилось 6 процентов до 29 лет, да база профессиональных игроков до 25 стала теперь основной и составляет 49% игроков, но общее направление на более молодую аудиторию спортсменов сохранилось, и учитывая что за пять лет аудитория в среднем постарела на 1 год, можно сказать что и приток молодых и новых игроков достаточно существенен, хотя и не совпадает с остающимися в дисциплине игроками.

Обобщая, в Лиге Легенд имеется очень нетипичный для довольно старой игры перекос в сторону молодых игроков. Условно старых игроков в дисциплине почти нет. За последние года ситуация немного изменилась и средний киберспортсмен в Лигу стал старше, но всё равно остался юн.


А вот в ситуации с Overwatch просто классическая для новых игр картина. В первый год средний возраст спортсменов был аж более 24 лет, но со временем он опустился до 21,5 года. Конечно, это связано с тем, что в первый год соревновались в основном старые игроки в TF2, CSGO, CoD и прочие шутеры, и только со временем в игру пришла более молодая кровь. Особенно это заметно по возрастным группам. В 2016 году более 30% игроков было в промежутке от 26 до 29 лет. 47% было до 25 лет и только 8% приходилось на молодых игроков до 21 года. Ну а к 2019 году картина кардинально изменилась. Теперь около 59% процентов игроков имеют возраст от 18 до 21. Это, наверное, один из самых больших смен направлений в наших подсчётах. Теперь только треть игроков имеют возраст до 25 лет, а из более старших игроков только 8% остались в игре. Игроки же за 30 вообще исчезли из турниров в 2019 году. И я не говорю что это плохо, но просто интересно насколько большим может быть изменение среднего киберспортсмена в дисциплине всего за 2 года.

Обобщая, Overwatch это архитипичный пример того, что происходит, когда киберспорт навязывается в первый же год существования проекта. На соревнованиях начинают участвовать игроки из других дисциплин, но уже через год, когда настоящая база игроков сформировывается, все новые молодые игроки оказываются на голову выше этих приглашенных ветеранов, и в итоге мы видим огромный скачок в возрасте киберспортсмена.


Обобщая, Rocket League стабильно последние 4 года держится на максимально детской аудитории киберспортсменов. Здесь имеются огромные значения по числу несовершеннолетних спортсменов, а игроков старше даже 21 года крайне мало.


Ну и завершаем мы, наверное, самой детской в массовом сознании киберспортивной дисциплиной, Fortnite. Здесь ситуация выглядит ещё интереснее и по сути повторяет наши выводы из прошлых дисциплин добавляя ещё один интересный аспект. В первый год, на на самом деле небольших турнирах с не самыми большими призовыми у нас собирается довольно старая аудитория игроков со средним возрастом в 21 год. Конечно, суммарно 50% игроков были в возрасте меньше 21 года, но и достаточно взрослых спортсменов тоже нашлось. Были даже и люди старше 30 лет. Но на следующий год, с введением Чемпионата мира на десятки миллионов долларов, в турниры потянулась основная база игроков самого Fortnite, и по итогам 2019 года у нас средний возраст участника упал на 4,5 года до менее 17 лет. Это просто какой-то невероятный скачок за один год. С 10% игроков до 18 лет у нас теперь стало 72% игроков до 18 лет. Людей старше 25 на турнирах вообще нет.

Обобщая, Fortnite это отличный пример как с помощью огромных денег можно выявить настоящую аудиторию игры. До Fortnite World Cup аудитория игроков была примерно равномерно распределена среди всех возрастов, но как только был объявлен турнир, то судя уже по его цифрам, почти ¾ игроков оказались младше 18 лет. Это действительно самая детская дисциплина из тех, что мы рассматривали. Пока конечно нет более полной и долговременной статистики, чтобы проследить дальнейшие изменения, но на текущий момент это действительно так.

Вот такие у нас получились итоги нашего вычисления возраста и его распределения среди игроков разных киберспортивных дисциплин. Надеюсь, вам было интересно и вы даже если не узнали для себя кардинально новых вещей, то смогли более наглядно убедиться в том, что и так складывалось по ощущению. Спасибо всем за внимание. В Бородатом Киберспорте мы стараемся каждый месяц выпускать различные статистические спецвыпуски посвящённым разным темам, так что если интересно, то можете подписаться на нас. Мы есть в ВКонтакте, Твиттере и Телеграме. Ну и на этом точно всё. Ещё раз всем спасибо, сидите дома и не болейте.

А правда, что в киберспорте одни дети?

Вовсе нет. Средний возраст киберспортсменов колеблется от игры к игре. Например, в одной из самых популярных игр в СНГ Counter-Strike средний возраст профессиональных игроков, согласно исследованию блога «Бородатый Киберспорт», равен 23 годам. А вот в Fortnite с мультяшной графикой киберспортсменам в основном меньше 17 лет.


Считается, что в стрелялки проще играть молодым ребятам, так как со временем реакция ослабевает, а это важнейшее качество для игр данного жанра. Но Антон «Cooller» Синьгов в свои 33 стал чемпионом по Quake – игре, где скорость реакции и прицеливания всегда была решающим фактором. Он обыграл в финале венгра Raisy, которому было 24 года.

Чемпион мира по Dota 2 Клинтон «Fear» Лумис рассказывал, что в 27 лет он побеждал в тестах на реакцию 16-летних игроков:

«Однажды мне сказали, что я слишком стар для «Доты». Я видел, как другие игроки завершают карьеру, потому что они действительно считают себя стариками, я просто не мог понять — почему? Слышал, что рефлексы в играх снижаются по мере того, как вы становитесь старше, — но я постоянно проходил тесты на реакцию с молодыми игроками (например, с Сумаилом, которому было 16) и уделывал их, будучи старше на 11 лет.

Возможно, я один из первых игроков, кто всерьез настроен играть и после 30 лет. Надеюсь, многие последуют моему примеру, потому что это поможет киберспорту в целом. Главное — не чувствовать себя никчемным лишь из-за цифры в паспорте и предрассудков окружения».

В той же Dota 2 киберспортсмены в возрасте – вообще не редкость. Клемент «Puppey» Иванов – капитан лучшей команды в мире на данный момент. Ему 30 лет, он женат и по-прежнему входит в число лучших игроков.


А что с учебой, университетом?

Если человек хочет заниматься спортом профессионально – он так или иначе будет меньше времени уделять учебе. Факт в том, что совмещать учебу с киберспортом проще, чем с обычным спортом. В классических видах спорта у профессионалов с подросткового периода начинаются постоянные сборы, разъезды, двух- или трехразовые тренировки. В таком режиме на учебу попросту не остается сил. А играя в компьютерные игры, ты большую часть времени проводишь дома, имея возможность тренироваться и учиться одновременно.

В профессиональном киберспорте есть успешные примеры совмещения игры и образования. Двукратный чемпион мира по Доте Себастьян «Ceb» Дебс учился в бизнес-школе и параллельно строил карьеру киберспортсмена.


Другой киберспортсмен, Людвиг «Zai» Уолберг в 17 лет занял третье место на Чемпионате мира по Доте, а затем взял перерыв, чтобы закончить учебу. Вот что он сам говорил по этому поводу:

«Сложно находить баланс между киберспортом и учебой, особенно когда постоянно в разъездах из-за турниров. Пока рано говорить, как повернется моя карьера. Я не уверен на 100%, что хочу посвятить ее всю киберспорту. Лучше поиграю, а потом уйду и займусь каким-то обычным делом. Я учусь в экономическом классе, очень интересно. Мне нравится экономика».

Через 8 месяцев он вернулся на профессиональную сцену и вновь стал одним из лучших игроков мира.


Команды

Еще одна проблема русского киберспорта – организация команд. Если в команде все русские, они разосрутся через три месяца. Кто-то скажет: «Вот этот – ******* [гей], я с ним никогда в жизни больше играть не буду». Через полгода они помирятся.

Скандалы случаются постоянно. Несколько лет назад в одной украинско-русской команде по «Доте» играл Ярослав Кузнецов, у него была рыжая девушка. В команду пришел Сергей Брагин и сказал, что продолжит за нее играть, только если Кузнецова там не будет. Ярослав ушел, его рыжая девушка сбежала к Брагину, а их команда отсосала на International – заняла последнее место. Естественно, потом все помирились, а девушка вернулась к Кузнецову. На самом деле, Ярослав объективно никогда играть не умел. Сейчас он работает аналитиком: после турниров разбирает игры. Кто-то это даже смотрит.

https://i.eurosport.com/2015/07/10/1636274.jpg

StarCraft

С этой игры в 1999 году начался киберспорт. В Корее проводили турнир WCG (World Cyber Games), туда приходили люди, чтобы посмотреть, как корейцы всех **** [рвут]. Потом вышел «Старкрафт-2», все перешли на него и четыре года вполне успешно играли: и денег было много, и уровень игроков сумасшедший. Но затем разработчик (Blizzard) зафэйлил организацию турниров, и дисциплина скончалась. Сейчас в «Старкрафт» никто серьезно не играет.

Дисциплины в киберспорте умирают очень быстро: все может сгореть даже за год.

Россия

У нас больше всего в мире игроков в «Доту», но нормальных команд, состоящих только из русских игроков, нет. Можно долго рассуждать, почему так, но я назову одну причину. Чтобы стать крутым киберспортсменом, нужно тренироваться безумное количество времени. Когда ты играешь во что-то больше 5 часов, тебе надоедает и тебе нужно заставлять себя играть. Русским это дается тяжело.

Даже на Украине с киберспортом все гораздо лучше в плане результатов. Наверное, это связано с менталитетом.

Самый важный вопрос: компьютерные игры вредны для здоровья?

Не вреднее, чем другие виды спорта. Каждый спорт, если им заниматься профессионально, так или иначе вредит здоровью. Футболисты мучаются с коленями, хоккеисты – с голеностопами. Для киберспортсменов опасность представляют травмы локтевого сустава и спины из-за долгого неестественного положения частей тела. А туннельный синдром, проявляющийся болями в кисти руки – вообще профессиональное заболевание офисных работников и киберспортсменов. Спорт высших достижений всегда калечит людей, это риск, на который идут спортсмены ради мечты.

Что касается физической формы, каждый случай уникален. Есть те, кто предпочитают целыми днями сидеть дома. А есть такие киберспортсмены, как Таль «Fly» Айзик – капитан сильнейшей американской команды Evil Geniuses. Его отец – семикратный чемпион Израиля по дзюдо, он привил сыну любовь к здоровому образу жизни и тренировкам с детства.


Но и многие запустившие себя киберспортсмены со временем выправляют физическую форму. Вот здесь – 9 ярких преображений. Один из игроков даже стал бодибилдером!

Все больше игроков понимают, что хорошая физическая форма улучшает работу мозга и помогает в играх. Вот цитата игрока Team Spirit, Александра «TORONTOTOKYO» Хертека. «Я сутками катал в Доту, поднял рейтинг до топ-20-30, но в какой-то момент стал плохо играть, упал до топ-300 и впал в депрессию. Я сделал вывод: это связано с тем, что я плохо питался, у меня был плохой режим, я не гулял на улице и не занимался спортом. После этого я даже опять бросил Доту. Но примерно год назад я вернулся, но с настроем, что я буду хорошо питаться и соблюдать режим, сочетая это с игрой» . Сейчас Хертек – один из лучших игроков нашего региона.

Очевидно, что при желании игрок спокойно совместит компьютерные игры и физическое саморазвитие.

Аудитория киберспорта в России в 2020 году выросла на 28% - до 15,4 млн человек (Nielsen Sports)

Аналитическая компания Nielsen Sports посчитал количество киберспортивной аудитории в России за 2020 год.

По данным компании, аудитория киберспортивных фанатов в России в 2020 году выросла на 28% и составила 15,4 млн человек в возрасте от 13 лет.

Поклонниками киберспорта являются 64% мужчин и 36% женщин. Средний доход фаната компьютерного спорта – 41,7 тысяч рублей на человек.

Также Nielsen Sports отметила общий рост киберспортивной аудитории именно в прошлом году: 25% опрошенных стали следить за киберспортом только в 2020-м, из них 54% - это девушки и женщины.

«У киберспорта сильная фанатская база в России, и, как показывают наши исследования, она все еще растет. Рост усилился во время глобальной пандемии, поскольку многие люди обратились к играм как к увлекательному способу провести свое время. И как показывает растущее число поклонников киберспорта в России, многие из этих геймеров также осознали, как интересно следить за киберспортом. Но для правообладателей будет крайне важно заинтересовать фанатов и предложить им много привлекательных способов вовлечения в их любимую тему, чтобы они не потеряли интерес. Отмечу, что не только молодые мужчины любят киберспорт, как многие думают, мы также видим все больше и больше фанаток. Это общемировая тенденция, но в России она особенно сильна», – отметил Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе.

«Столь значительный рост аудитории для нас не стал сюрпризом, он соответствует нашему ежегодному прогнозу развития отрасли. Вся индустрия ежедневно работает на популяризацию киберспорта и борется за внимание более широкой аудитории. Мы стараемся быть релевантными для людей разных возрастов, предпочтений и интересов. ESforce ведет постоянную работу над изучением киберспортивной аудитории, так как для нас критически важно быть прозрачными и эффективными для наших партнеров. Безусловно, большую роль в росте индустрии играют и наши партнеры, которые фокусируют свои рекламные кампании не только на ЦА киберспорта, но и на более широкую аудиторию своих потенциальных клиентов и потребителей, тем самым популяризируя индустрию. Уверен, в 2021 году мы увидим ещё больше новых брендов и интересных проектов на территории киберспорта», – прокомментировал результаты исследования Сергей Бархударьян, коммерческий директор ESforce Holding.

Сколько зарабатывает невыдающийся киберспортсмен?

Игрок в Dota 2 Владислав «BLACKARXANGEL» Иващенко рассказывал, что у средних игроков в этой дисциплине зарплата от 20 до 55 тысяч рублей. Но зарплата есть только в том случае, если с тобой подписала контракт организация. Команды часто выступают без каких-либо контрактов. Тогда их единственный доход – призовые на турнирах. Не занял призовое место – не получил ничего. Призовые на турнирах среднего класса варьируются от одного до нескольких миллионов рублей на команду (в команде – 5 игроков), а низкого – от 70 до 300 тысяч рублей. В другой популярной в СНГ игре, Counter-Strike, зарплаты новичков разнятся от 12 до 35 тысяч рублей.

Но даже на такой уровень выйти очень непросто, не говоря уже о крупнейших мировых соревнованиях. В Dota 2 есть таблица рейтинга лучших игроков четырех регионов: Америка, Европа, Юго-Восточная Азия и Китай. Чтобы быть замеченным, нужно войти хотя бы в топ-500 лучших игроков в Доту. В январе 2021 года в Доте было 7,701,299 уникальных пользователей. То есть вам нужно стать лучше, чем 99,994% игроков .

И даже это не гарантирует вам места в профессиональной команде. В топ-500 примерно половина профессиональных игроков с контрактами, остальные же иногда играют в различных командах-однодневках, либо же зарабатывают на жизнь стримами.

Как и в других видах спорта, в киберспорте колоссальная конкуренция, ведь почти все подростки так или иначе играют в компьютерные игры. Если ваш ребенок много играет, это не значит, что он станет киберспортсменом. Также как и тот, кто занимается в футбольной секции, необязательно будет футболистом.

Но это ведь не повод отнимать у ребенка мечту, верно?

Польза футбола или хоккея понятна. А чем полезны компьютерные игры?

Во-первых, киберспорт сочетает в себе почти все черты классического спорта:

  • соревновательный дух;
  • навык работы в команде;
  • общение с людьми со схожими интересами, новые знакомства;
  • развитие целеустремленности.

Компьютерные игры из-за своей специфики развивают терпение и усидчивость . Одно дело – играть пару часов, совсем другое – тренироваться ежедневно по 10 часов за компьютером.

«[В киберспорте] нужно невероятное количество времени, – рассказывал один из лучших игроков в мире по Dota 2 Владимир No[o]ne Миненко. – Лично я и моя команда, когда мы не на тренировочном сборе, тренируемся от 8 до 15 часов. Бывают перерывы, плохие дни, но 24-25 дней в месяц ты тренируешься по 8 часов минимум. Это просто, чтобы стать профессионалом, а потом тебе нужно поддерживать форму, улучшать и так далее. С самого начала я вообще играл почти по 20 часов в день».


Есть уникумы, которые настолько горят игрой, что жертвуют даже сном в пользу тренировок: корейцы Piglet, Fenix, россиянин Zitraks рассказывали, что спят по 4 часа в сутки. Но такой режим не гарантирует ни успеха, ни хотя бы прогресса. В первом сезоне лиги Overwatch тренер абсолютно худшей команды Shanghai Dragons заявил, что его игроки тренируются по 12 часов 6 дней в неделю. Драконы в итоге закончили сезон с немыслимой статистикой 0 побед – 40 поражений.

Киберспортсмены тренируются до 13 часов в сутки. Обычный день – жестче, чем у футболиста

Большинство киберспортивных игр – командные, а это значит, что в этих играх многое решает тактика и стратегия на игру, то есть развивается аналитическое мышление.

Корейцы

Есть объективная причина, почему они доминируют в киберспорте. У них огромная игровая база. Куча игроков, которые прямо задрачивают по 15-16 часов в день. Европейцы тоже много тренируются, но все-таки не так жестко. В «Лиге легенд» Samsung огромными деньгами спонсирует сразу четыре корейские команды. Вливают 2,5-3 миллиона долларов в год – это много для киберспорта.

Когда сдох «Старкрафт», сильнейшие игроки ушли в «Лигу легенд». Почему не «Дота»? В «Доте» доминирует Китай, а корейцы не хотят им проигрывать. С нуля войти в «Доту» очень тяжело.

Допинг

Звучит странно, но такой проблемы вообще нет. Более того, один из главных спонсоров – энергетик Monster. Его принято хлебать прямо на турнирах: игрокам за это доплачивают. Препаратов, которые гарантированно помогут тебе в игре, не существует.

«Лига легенд»

В League of Legends играют 40 миллионов человек по всему миру. Но ее даже киберспортивной не назвать, эта игра – казуальная, то есть для дебилов. Правда, там очень много денег: большие зарплаты, хорошие условия для турниров, строгие регламенты.

У разработчика «Лиги легенд», Riot Games, есть цель – проводить турниры на высочайшем уровне. Они сами устанавливают правила, регулируют все трансферы, там даже контракты есть. Очень много ограничений. Не выполняешь условия – до свидания, в турнирах не участвуешь.

https://i.eurosport.com/2015/07/10/1636272.jpg

16-часовые тренировки, 15 миллионов евро призовых и завершение карьеры в 25 лет – русский игрок в Dota 2 анонимно рассказал о мире киберспорта.

Как все устроено: киберспорт

Киберспорт – что это вообще такое?

Киберспорт – это соревнования по компьютерным или мобильным играм. В России киберспорт признан официальным видом спорта; по нему можно получить спортивные разряды.


По жанрам киберспорт можно разделить на шутеры, стратегии, карточно-коллекционные игры, спортивные симуляторы. По играм этих жанров проводятся официальные соревнования.

Таким образом, юридически условный футболист и игрок в видеоигру – это два спортсмена, разница между которыми лишь в виде спорта. На практике спорт и киберспорт, конечно, отличаются. Но сходств больше чем, кажется на первый взгляд.

Система

Valve не спонсирует «Доту» напрямую – деньги дают сами люди, посетители турниров. Человек покупает билет, а часть денег с продажи попадает в призовой фонд. При этом зрителю достается не только проходка на турнир, но и внутриигровые шмотки. Билет стоит всего 10 долларов.

https://i.eurosport.com/2015/07/10/1636276.jpg

В «Доте» и «Лиге Легенд» их нет. Читы – проблема Counter-Strike. Спалиться очень легко, поэтому бывают скандалы. Полгода назад в CS Go случился скандал с командой Fnatic. На одном из онлайн-турниров игрок под ником Flusha пару раз спалился с ботом для Counter-Strike: прицел сразу наводился на голову соперника.

Все ****** [удивились], но организаторы не нашли доказательств и не дисквалифицировали команду. Правда, Fnatic теперь все не любят, гнобят и унижают, хотя раньше они считались и уважаемой командой.

Как все устроено. Киберспорт

Чем может помочь семья?

В первую очередь – поддержать морально. Это действительно мотивирует.

Успешный российский киберспортсмен Владимир «RodjER» Никогосян рассказывал, как они всей семьей смотрят игры, а сама игра помогла Владимиру сблизиться с семьей:

«Для меня главное – мои родители и родные люди. Мне по кайфу с ними время проводить. Когда они стали шарить за Доту, тем для разговора стало больше. Мы сблизились и открылись. Я стал к ним относиться как к друзьям».


(RodjER – второй справа)

Абсолютно все родители поначалу относятся к увлечению компьютерной игрой настороженно. Это нормально. Послушайте интервью мамы известного киберспортсмена Артура «Arteezy» Бабаева, где она прекрасно объясняет чувства родителей и волнение за будущее ребенка:

«Он тогда говорил «Мама, это очень серьезное дело, я буду знаменитым, я буду богатым! Мне нужен новый компьютер, мне нужен хороший интернет». Мы не особо поверили, но раз ребенок хочет, почему бы и нет? Ему все это папа купил. Но он очень хорошо учился, это не повлияло – и мы согласились.

Пусть поэкспериментирует, пока он молодой, два-три года, максимум четыре – но не хотела бы, чтобы это длилось больше. Надеюсь, что он пойдет учиться, получит высшее образование, диплом. Мне мой диплом в жизни пригодился».

С момента интервью прошло больше 6 с половиной лет. Aртур продолжает играть на топ-уровне. За карьеру он заработал уже 2,2 миллиона долларов.

А вот инцидент с выключением интернета – это ненормально. Основная причина произошедшего – непонимание, что ребенок увлечен не ерундой, а серьезной мечтой.

Мы задали вопросы психологам: как вести себя ребенку и родителям в такой ситуации? Читайте в отдельном материале.

Букмекеры

С ними связан самый жесткий скандал в «Доте», который произошел два года назад. Русский игрок Алексей Березин захотел поднять денег и поставил 100 долларов против себя. Коэффициент – 3,22. На следующий день он слил игру, а потом спалился: ставка была оформлена на его девушку. У него еще была фишка: «Я не ставил против себя, а ставил не на себя». Но букмекер все равно передал инфу организаторам турнира. Березина сначала пожизненно забанили, потом ему снизили до года, а затем бан вообще сняли. Перуанской команде повезло меньше: они поставили против себя 1000, букмекер провел расследование, и этих игроков дисквалифицировали пожизненно.

Рынок букмекеров вообще очень развит. Даже российские компании туда вошли – всякие «Балтбеты» принимают ставки на «Доту».

Компьютерный футбол смотреть скучно, в него интересно только играть. FIFA была дисциплиной на WCG в течение девяти лет, но потом турнир умер, а с ним и соревнования по FIFA. Но даже там призовых денег было очень мало – около 10 тысяч долларов. Деньги ведь идут от разработчика, а EA Sports считает, что ей и без такого маркетинга нормально живется. Поэтому нормальных турниров с большими призовыми там сейчас нет.

Dota 2

Второй крупнейший разработчик – Valve. Там работают больше 100 человек, они проводят один турнир в год – The International. Финал его, кстати, будет совсем скоро – в августе. На первые The International Valve привлекли 1,5 миллиона долларов, а в этом году призовой фонд – более 15 миллионов.

Киберспорт помогает разработчикам продвигать игры среди обычных геймеров. Основные деньги приходят от создателей игр – это очень эффективная реклама. Но есть и спонсоры, которые тоже вкладываются в рекламу на турнирах. Как правило, это производители мышек, клавиатур и других девайсов для игр. Сейчас соотношение денег от разработчиков и спонсорских денег в киберспорте примерно 8 к 1. В Dota 2 командам за все время выплачено 40 миллионов долларов, из них 4 – не от разработчика.

Покажите этот текст родителям, которые недовольны, что вы постоянно играете. Здесь – ответы на базовые вопросы о киберспорте

Недавно в российском киберспорте произошел максимально неприятный инцидент. 20-летний игрок в Apex Legends Данил «OLDIS» Чечнев сообщил, что его отец отключил интернет прямо во время профессионального матча, а его команда из-за этого проиграла. От слов Данила после игры становится очень грустно:

«Что ж. Во время моей последней игры отец вырубил мне интернет . Нас тут же убили. Я думал, что разговариваю тихо, но сквозь стены слышно все. Родители не понимают моих интересов .

Мне некому пожаловаться, рассказать о своих проблемах, поэтому я пишу сюда. Миллионы часов работы ушли в никуда, потому что никто меня не понимает. Я не прошу поддерживать меня, писать слова поддержки. Мне просто не с кем поговорить»

Отец отключил интернет российскому игроку в Apex. Во время полуфинала. В твите парня – боль и одиночество.

Зарплаты

Здесь все зависит от дисциплины. В «Лиге легенд» хороший корейский киберспортсмен зарабатывает 7-8 тысяч долларов в месяц. Европейский – 2-3 тысячи долларов. Но не потому, что в Европе меньше платят, а потому, что здесь мало топовых команд. В США – около 5 тысяч долларов. В России – 1,5 тысячи долларов

Фишка киберспорта в том, что твоя зарплата – только часть заработка. Во-первых, ты можешь стримить и зарабатывать гораздо больше. Во-вторых, ты можешь выигрывать турниры: если в футболе призовые игрокам не идут, то тут все иначе. От 50 до 100 процентов призового фонда уходит игрокам.

https://i.eurosport.com/2015/07/10/1636284.jpg

Counter-Strike

Турниры по «Контре» проводятся до четырех раз в год, на каждом призовой фонд – 250 тысяч долларов. Плюс еще много мелких соревнований. В Counter-Strike люди зарабатывают на трансляциях – часто это даже основной заработок. Была история про польского игрока с ником Паша Бицепс. Он стримил 3 месяца подряд, потом смотрит, а ему какой-то парень из Эмиратов скинул сначала 10 тысяч долларов, через 10 минут еще 10 тысяч, а потом 5 тысяч долларов. И вот так ему подвалило 25 тысяч за полчаса. У него были финансовые проблемы, он даже расплакался от счастья во время стрима.

Моя самая длинная игровая сессия случилась четыре года назад. Я играл в World of Tanks ровно два дня подряд. Вставал только в туалет.

Ну хорошо. Но неужели на компьютерных играх можно зарабатывать?

Еще как! Самый яркий пример – Кайл «Bugha» Гирсдорф, он стал чемпионом мира по компьютерной игре Fortnite в 16 лет. За победу он получил 3 млн долларов. В послематчевом интервью Кайл был краток: «Я не могу описать словами все то, что я сейчас чувствую. Я просто очень счастлив. Все мои старания и сыгранные матчи – все воздалось».


Интересно, что сумма, которую Кайл получил за победу на турнире, превышает многие призовые в большом спорте. За победу на «Уимблдоне» Новак Джокович получил 2,9 млн долларов, футболисты сборной Франции – всего по 300 тысяч евро за победу в финале ЧМ в России, а Тайгер Вудс – 2 млн долларов за «Мастерс» по гольфу.

Киберспорт с каждым годом становится популярнее, в том числе и в нашей стране. С российскими киберспортсменами заключают рекламные контракты такие бренды, как Nike, Gillete, Head&Shoulders.


Киберспортсменов зовет к себе Иван Ургант:

Но важно понимать, что это лучшие из лучших.

Оборудование

Обязательность дорогих девайсов – миф. Можно играть самой обычной мышкой за 500 рублей и быть в топе. Главные показатели мыши – высокий DPI и правильная частота, чтобы курсор плавно ездил по экрану.

Безусловно, если у тебя топовое оборудование, ты сможешь играть лучше. Нормальная механическая клавиатура стоит от 4 тысяч рублей: если на мембранной будет 400-500 нажатий в минуту, то на механической задроты делают 800 нажатий в минуту. Мышь с флагманскими характеристиками стоит 3 тысячи рублей.

Лучшие игроки привозят на турниры свое оборудование. Сейчас они хотят еще и стулья свои привозить – на соревнованиях часто дают какое-то неудобное дерьмо. Поэтому стул – тоже часть экипировки.

Завершение карьеры

Средний возраст киберспортсмена – 22-23 года. Обычно карьера дотера завершается в 25-26 лет – это тот возраст, когда время реакции ухудшается и тебя обыгрывают надроченные школьники: например, сейчас пакистанский парень в 16 лет попал в очень сильную американскую команду EG.

Там, где от реакции ничего не зависит, можно поиграть на топ-уровне и в 30-35 лет.

Потом у игроков два варианта – стать либо комментаторами, либо стримерами. Как правило, выбирают второе. У тебя изначально есть аудитория, ты получаешь с нее деньги: с донатов, рекламы и подписок на сервисах трансляций. Для большинства киберспортсменов стримерство оказывается даже более выгодным, чем участие в турнирах: если занимаешь не первые места, много денег тебе не достанется.

Еще можно стать тренером, но их очень мало. Из 16 топовых команд только в четырех есть тренеры. Не считая китайцев, у которых роль тренера сводится к фразе: «Вставай от компьютера, тебе нужно зарядку делать». Тренеру совершенно не нужно быть хорошим игроком в плане реакции: он просто подсказывает основным спортсменам. Правда, почти на всех крупных турнирах это запрещено.

https://i.eurosport.com/2015/07/10/1636285.jpg

Локации

Раньше в «Доте» все проводилось в мелких учреждениях. В Киеве был компьютерный клуб, в Польше – отель, народу было немного. Единственный турнир, который собирал людей, – тот самый International. Его проводили в оперном театре в Сиэтле. Сейчас этот турнир перенесли на баскетбольный стадион «Ки-Арена».

Год назад в «Доте» появилось очень много денег – это топ-дисциплина по баблу. Недавно был турнир, который проводили на «Коммерцбанк-Арене» во Франкфурте. 60-тысячник не заполнился, но половина мест была забита.

Трансферы

В «Доте» всем управляют сами игроки. Спортсмен в середине сезона может сказать: «Идите в жопу, я пошел играть за другую команду». И его никто не остановит. Но переходов в течение года почти нет: все хотят попасть на International, а туда нужен инвайт. Чтобы получить инвайт, нужен постоянный состав. Зато после International у команд состав меняется на 80%: 4 из 5 человек – новые.

В «Лиге легенд» игроки обычно стоят копейки – 10-15 тысяч долларов. Топовый – до миллиона долларов: 500 тысяч – сам трансфер, 500 – его зарплата за два года.

https://i.eurosport.com/2015/07/10/1636278.jpg

Травмы

Главное повреждение, которое возникает у тех, кто не делает упражнения, – туннельный синдром. Рано или поздно это случается со всеми – у тебя болит рука, потому что ты делаешь однообразные движения мышкой. Если эта ***** [фигня] у тебя случилась, ты играть не сможешь, скорее всего. Пропускаешь минимум полгода.

Второе больное место – глаза. Иногда в играх нельзя моргать по 3 минуты. Нарушается работа слезной железы, с глазами происходит ****** [ужас]. Из глаз потом неконтролируемо текут слезы. Эта херня – хроническая, от нее не избавиться, поэтому проще сразу завязать.

Карьера

Путь киберспортсмена не поход в какую-то секцию, как в других видах спорта. Люди, которые хотят стать профессиональными игроками, садятся и задрачивают 10-12 часов в день. Чтобы стать киберспортсменом, нужно быть геймером. Если ты не любишь компьютерные игры, ничего не выйдет. Это нельзя рассматривать как работу.

Читайте также: