Сколько людей работают над дота 2

Обновлено: 13.05.2024

10 октября завершился групповой этап The International 10 (2021) по Dota 2. Обе команды из СНГ — Virtus.pro и Team Spirit — прошли в верхнюю сетку плей-офф. Таких результатов мало кто мог ожидать, учитывая показатели наших коллективов на мейджорах. Но VP и Spirit впервые за очень долгое время дали нам возможность действительно порадоваться успехам СНГ на международном LAN такого высокого уровня. Сложно сказать, как сложится судьба коллективов в плей-офф, но пока эта стадия не стартовала, давайте просто отметим те позитивные моменты, которые были в игре наших ребят.

Dendi о фаворитах The International 2021: «Вообще в этом году китайская Дота выглядит устрашающе»


Капитан B8 и член русскоязычной студии освещения The International 2021 Данил 'Dendi' Ишутин поделился своими мыслями по поводу турниров серии The International после прибытия в Бухарест. Ролик вышел на официальном клубном канале B8 на платформе YouTube.

О попадании на The International 2021 в роли игрока

Приезжать на The International в роли игрока, и в роли кастера или аналитика — это разные вещи. Но, скорее, они более грызут, когда ты игрок. То есть, я все еще играю на профессиональной сцене, и, конечно, хотелось бы приезжать на The International в роли игрока. TI —это праздник для любого дотера. Это каникулы для любого дотера — то, чего мы ждем целый год.

Для меня, как игрока, это самый ожидаемый ивент в году. Хочется очень попасть и просто насладиться всем тем, что здесь происходит. Однако, я очень рад, что меня пригласили, я приехал сюда, и буду для вас освещать этот турнир вместе с остальными ребятами.

О любимых турнирах серии The International как в роли игрока, так и в роли наблюдателя

Наверное, первых три. Из результатов для меня, как для игрока, конечно, были более важные. Остальные не получились, поэтому я грустил.

Наблюдать мне понравилось очень на The International, где Wings Gaming выиграли. Это было невероятно: наблюдать за тем, как ребята, которые прошли опен квалы, прошли в закрытые квалы, приехали на The International и выиграли его — это вау! OG очень сильно удивили в первый [победный] год. Тоже у них такая история была, когда команда была на грани. Вот эти The International мне очень сильно запомнились как зрителю.

О фаворитах и андердогах The International 2021

Вы знаете, после того, как EG попали в сетку лузеров, после того, как Elephant попали в сетку лузеров — непонятно, от кого что ожидать. Team Spirit — вообще нереальные бисты, звери! Красавцы просто, что ворвались в сетку виннеров. За них хочется топить, притапливать. VP прорвались в сетку виннеров.

Очень сложно назвать фаворитов. Ну, PSG.LGD однозначно фаворит. Выглядят фаворитами. Вообще в этом году китайская Дота выглядит устрашающе: и IG, и PSG.LGD, и те же Vici Gaming , и Team Aster , и Elephant — все команды выглядят сильными. Elephant да, в группе немного посыпались. Не знаю, получится ли встать на ноги обратно, но в целом все команды выглядят устрашающе.

По поводу андердогов — это, однозначно, команды Южной Америки. Хотя за них тоже, порой, хочется притопить. Этот TI будет безумно интересным. Мне кажется, что так просто Китаю не получится победить, что и OG , и Team Secret , и кто-нибудь еще. Может быть и наши СНГ-коллективы смогут дать бой.

О B8 на The International

Я очень сильно хотел бы, чтобы эмблема B8 оказалась на The International. В качестве игрока я под другим флагом не окажусь на The International, так что будем бороться!

17 сентября стало известно, что Данил 'Dendi' Ишутин станет участником русскоязычной студии освещения The International 2021 . При этом украинский киберспортсмен не участвовал в освещении групповой стадии главного турнира года.

Соломенные шляпы и забытые функции

Рабочий процесс в Valve выстроен необычным образом: сотрудники не привязаны к конкретным командам и потому могут свободно перемещаться в структуре компании (или в отдельных случаях получать назначения на наиболее «горящие» проекты). В 2012 году программист Майкл Эбраш в заметке попытался опровергнуть слухи о том, что в Valve творится хаос, но получилось у него вот это:

«Не думайте, что люди приходят каждый день и рандомно занимаются чем захочется. Компания определенно не одобрит, если программист решит пойти в свободную комнату и плести там соломенные шляпы (однако если он хочет написать утилиту, которая позволит людям плести и продавать виртуальные соломенные шляпы, то всё в порядке)».

Звучит очень творчески! Но давайте пофантазируем: что будет с чудо-утилитой после того, как единственный фанат соломенных шляп в Valve вдруг охладеет к ним и решит заняться созданием DLC для Half-Life? В комьюнити считают, что её забудут — ровно так и произошло с Dota Plus.

Онлайн Dota 2 с момента запуска в 2012 году

Проблема здесь не в самой Dota Plus — оплачивать её по-прежнему можно хотя бы ради возможности апнуть 25-й уровень на Meepo или Techies, чтобы внушать ужас всем оппонентам уже со старта игры. Но это далеко не первая функция, о которой Valve попросту забыла — видимо, из-за того, что кому-то в офисе захотелось сменить поле деятельности.

Аналогичным образом Valve забросила механику статуй на базе; погодные эффекты, для которых есть отдельный слот в настройках, но которые можно получить только на сторонних площадках; интерфейсы; кинетические самоцветы; инструментарий для создания пользовательских ботов; систему тренерства; раздел с обучением; миссии кампании… И именно поэтому сегодня «Дота» — не только отличная игра, но еще и кладбище сырых, нерабочих механик, что портит общее впечатление у новичков, которые всё же рискнули с ней познакомиться.

Тренировка ластхитов появилась в Dota 2 несколько лет назад — но с тех пор раздел не обновлялся

Тренировка ластхитов появилась в Dota 2 несколько лет назад — но с тех пор раздел не обновлялся

Valve: «Мы просто тыкаем во что‑нибудь пальцем и смотрим, как это работает»

Наши коллеги с портала PC Gamer взяли интервью у Эрика Джонсона – одного из руководителей отдела по развитию бизнеса в компании Valve. Эрик рассказал об отношениях Valve с игровым сообществом, ближайших планах компании на Dota 2 Reborn и еще много о чем интересном. Оригинал статьи на английском языке вы можете прочитать тут. Перевод текста на русский язык выполнил Алекс Курих.

Эрик Джонсон (Erik Johnson) работал QA-тестером (тестером кода) в компании Sierra во время разработки первой части шутера Half-Life, а после присоединился к Valve в качестве менеджера по поставкам. Если верить странице сотрудников на официальном сайте Valve, сейчас Эрик является одним из «главных по развитию бизнеса». Понятное дело, что это не официальное название его должности.

В начале прошлого месяца, во время The International, мне довелось полчасика побеседовать с Эриком Джонсоном из Valve. Мы обсудили прошлое, настоящее и будущее Dota 2. Особенно меня интересовало, что Эрик скажет об отношениях Valve с сообществом. Как именно компания выбирает способ общаться или не общаться со всё растущим количеством людей, которые выбирают Dota 2 в качестве своего хобби. Не обещаю множество горячих новостей – мы же говорим про Valve – однако, текст должен быть интересен тем, кому любопытна линия поведения Valve в качестве разработчика игр и поставщика услуг. Это философия бизнеса, благодаря которой создаётся всё то, что вы так любите в Dota 2. А также это те штуки, которые вас так раздражают. Оказывается, всё это далеко не одно и то же.

― По поводу Reborn – как там бета? Когда вы рассказали об этой версии игры, было сказано, что вы планируете запустить её «после TI». Были какие-то сюрпризы? Разработка идёт медленней или быстрей, чем вы ожидали, когда решили запустить новую версию?

― Да не особо. Есть несколько классных пользовательских игр, которые создавались всё это время, и которых мы ждали. Мы довольны общей производительностью движка на самых разных компьютерах. Dota теперь работает быстрей на мощных компьютерах – чего, собственно, и стоило ожидать, учитывая серьёзные вложения в технологии – так что да, мы довольны тем, как всё продвигается.

― Нет, никаких чётких дат. Но скорее раньше, чем позже. После турнира мы полностью сконцентрировались на Reborn.

― Было очень интересно наблюдать, как изменился ваш подход к организации различных ивентов со времён Manifold Paradox и до New Bloom. По поводу Manifold Paradox было много споров, учитывая, что тогда в привычную Dota впервые привнесли новую механику. New Bloom от этого уже отошёл. Это была неудачная попытка найти лучший подход?

― Всё, что мы делаем, мы делаем именно так. Мы просто тыкаем во что-нибудь пальцем и смотрим, как это работает. Технически, мы не проводим каких-то научных экспериментов, но у нас есть идеи вроде «А что будет, если в привычную всем Dota добавить ещё один дополнительный уровень?». Как нам впихнуть это в систему зарабатывания опыта? Как нам прилепить новый контент к какому-нибудь ожидаемому событию, вместо того, чтобы делать что-то отдельное? Вот, что нас подталкивает. Думаю, это связанно с Ораклом. Нам нравится придумывать истории, прорабатывая героев в мельчайших подробностях, и тем самым заставляя игроков им сочувствовать. Из этого мы вынесли полезный опыт, ну а после мы вернулись к более традиционным ивентам во время Lunar New Year. Но огромная часть нашего внимания всё это время уделялась запуску Reborn, и это то, о чём мы предпочитали не говорить. Долгое время информация оставалась внутри компании. При этом мы не делали никаких серьёзных инвестиций публично, во время различных событий, как мы делали до этого. Мы и так неплохо вложились в Source 2.

― Я помню пост, написанный после отмены Diretide. Там говорилось «Так мы меняем то, как мы общаемся с публикой». Чувствовалась некая напряжённость в том, как Valve общается с людьми. Какое-то несоответствие между степенью открытости и желанием делать такие вот громкие заявления. Иногда всё идёт так: «Молчим, молчим, молчим, молчим, и вдруг – опа! У нас что-то новое!» Не нужно ли как-то отработать эту систему «Всё или ничего»?

― Мы всё ещё считаем, что в сущности сильнейшая сторона нашего общения с людьми – это программы. Вы можете разглядеть всё, что мы сделали, и всё, о чём мы думаем, читая очередной апдейт. Мы считаем очень стоящей вещью то, что мы можем удивить игровое сообществом чем-то, чего от нас никто не ждал. И мы не хотим это потерять. Но люди всё время говорят, что мы совершенно с ними не общаемся. Но это особенность компании вроде нашей. Думаю, что говоря что-то вроде «Valve на всё плевать», эти люди не совсем правы. И игровое сообщество, и каждый отдельный игрок нам очень важны.

― Есть определённая «религия» общения с сообществом, когда кто-то постоянно на виду. У Valve всё не так. Нет какой-то медийной личности, что каждый день показывается народу.

― Именно так. Думаю, у нас просто другой подход. Вместо комьюнити-менеджера, человека, которого вы будете слушать каждый день, в Valve есть кто-то, кто каждый день работает над игрой. Время, которое мы вкладываем в работу над нашими продуктами, очень ценно, и мы можем либо взять какую-то медийную персону, а можем усердней работать над следующим героем. Такой вот выбор. Мы постоянно задаём себе вопрос: «Где я буду наиболее полезен?» Но на самом деле вопрос звучит как «Над чем комьюнити хочет, чтобы я сегодня работал?» Если бы мы постоянно рассказывали всем о том, что мы делаем, сказали бы они «Да, это та самая штука, над которой нужно работать»? Именно так мы проверяем решения, которые мы принимаем. Когда художник спрашивает себя, «Написать ли мне пост о том, что я делал на прошлой неделе, в свой блог, или лучше начать рисовать скетчи, чтобы понять, на что будет похож Pit Lord?», ответом будет «Я думаю, что люди хотят, чтобы я сделал Pit Lord’а».

― Ну, доля правды есть в каждом ответе, не так ли? Вы считаете, что точно знаете, какой именно будет ответ сообщества, но вы же просто просите это самое сообщество поверить, что именно так вы и поступаете. Но у них же нет информации. Они понятия не имеют даже о том, сколько человек работает над Dota, или как проходит рабочий день. Это обратная сторона вашего подхода. Как вы думаете, стоит позволить людям немного больше, или достаточно просто периодически обновлять их веру в вас?

― Мы достаточно часто делаем заявления, но конечно, это что-то, на что нам нужно обратить внимание.

― Есть кое-что, на что давненько не обращали уже внимания. Это поведение игроков. Было несколько попыток внедрить систему репортов, и, кажется, больше года назад появлялись кой-какие данные о том, как это всё влияет на игру. Вернётся ли это в Reborn? Потому что это одна из проблем Dota, как игры – люди. Не стоит ли уделить этому больше внимания?

― Это не что-то такое, что плавает на самой поверхности – по крайней мере, если верить отзывам игроков. Но в Valve есть люди, которые занимаются этой проблемой почти постоянно.

― И с Dota отдельно. Создание матчей и поведение игроков в Dota очень сильно связаны. Так что одни и те же люди работают над этими проблемами одновременно.

― Мы говорили об общении с игровым сообществом, как о PR. Но также есть вопрос о том, как люди внутри комьюнити общаются друг с другом. Например, язык, который они при этом используют. Как вы думаете, на это вы сможете как-то повлиять? Постулат о том, что «Игроки всегда правы», похоже, вызывает определённое напряжение. Иногда они называют друг друга разными. словами.

― Думаю, сообщество достаточно неплохо справляется с тем, чтобы следить за собой, когда дело касается того, как они друг с другом общаются. Конечно же, мы совершенно не хотим приходить и устанавливать собственные правила. Но если нас попросят сделать какие-то особые установки или установить ограничения, то мы, конечно, сделаем так, как просят нас игроки. У нас есть доступ к кой-каким данным, которые будут при этом очень полезны, так что мы можем кое-что изменить внутри игры. Так что наш взгляд на всё это. Мы за этим следим. Конечно же, люди иногда злятся и называют друг друга плохими словами, когда играют в Dota – особенно, когда проигрывают. Но в целом, если от этого абстрагироваться.

― Мы любим совершенно всех наших клиентов и всё сообщество игроков. Нам не хочется лезть куда-то, где нам придётся принимать решения о том, как им вести друг с другом.

― По поводу новичков. Вы экспериментировали с этой темой уже два года, как во время ивентов, так и просто в игре. Ещё одна большая проблема Dota – это её доступность. Как изменился ваш подход к этому? Вы выпустили первый тираж руководств по игре где-то год назад. Вы делаете новые для Reborn. О чём вы при всём этом думаете?

― Это было что-то вроде «Эй, давайте вернёмся к этой теме и повозимся ещё». В Dota очень много пользователей, так что её общедоступность смотрится очень даже хорошо. Люди пробуют сыграть, а после этого остаются в игре очень надолго. Думаю, что по большей части люди приходят в Dota 2 точно также, как они приходили в Dota 1. Кто-нибудь из их друзей играет в Dota, они хотят сыграть вместе, и так в игре появляется новый игрок. Но мы также «расставляем свои сети» повсюду, особенно во время The International. Ведь многим людям хочется просто попробовать, что у них получится. Поэтому мы делаем учебные карты, это как раз то, что им нужно. Это как стримы новых игроков, которые проходят во время ивентов. Смотреть их будет всего несколько людей, которые хотят, скажем, показать игру своим родителям. Естественно, особой бизнес-мотивации показывать Dota кучке родителей у Valve нет. Учитывая, что они, вероятно, всё равно никогда не будут в неё играть. Но есть определённый смысл в том, чтобы показать игру нескольким фанам, которые будут счастливы видеть игру, которую они так любят. Примерно ясно?

― Интересный взгляд. Из прошлых разговоров с вами и из разговоров с другими ребятами из Valve я понял, что все вы служите той аудитории, что у вас есть. Но что, если вам захочется, чтобы кто-то ещё присоединился к этой аудитории, кто-то, у кого пока что нет к ней канала?

― Как и в случае с любой другой проблемой, мы делаем всё, чтобы её решить. Valve хочет, чтобы люди играли в Dota. А люди будут играть в Dota, только если это будет весело. Если им не будет весело, они пойдут делать что-то другое, потому что у нас у всех не так уж много времени на развлечения. Мы не делаем свой мир суперсложным. «В каком регионе нам развернуть кампанию, чтобы процент новых пользователей Dota увеличился?», «Каков демографический аспект привлечения пользователей?». Мы задаём себе другой вопрос: «Как нам сделать несколько людей счастливыми?». Серьёзно, это всё, чего мы хотим. А что касается этого чемпионата, то мы ставили себе вопрос «Как нам сделать тех, кто пришёл, супер-счастливыми?» Когда люди играют в Dota, когда они используют Steam, когда они играют в Counter-Strike – мы всегда спрашиваем себя, как сделать наших клиентов суперсчастливыми, чтобы они сказали своим друзьям: «Эй, я суперсчастлив! Давай, сыграй в эту игру со мной!».

― Такой подход позволяет вам смотреть в будущее? Мне интересно, заметили ли вы снижение роста подписчиков из-за недостатка регулярных обновлений во время разработки Reborn? Скорость добавления новых героев за последние пару лет критически упала – их было 13 в 2013 году и всего трое в этом. В других играх это делается специально, чтобы вернуть игру на первые позиции. Как думаете, вам нужно в этом с ними соревноваться?

― Что касается новых пользователей, то рост всё ещё очень приличный. У нас было восемь с половиной миллионов пользователей в то же время в прошлом году, а сейчас у нас одиннадцать миллионов. Опять же, эти данные говорят о том, что мы расширяемся, но не стремимся к какому-то магическому числу и не пытаемся отдать всё ради этого расширения. Я думаю так: давайте просто продолжим делать людей счастливыми и развлекать их. Потому что это довольно сложная задача – убедить кого-то проводить какую-то часть своего весьма ограниченного времени с нами. Спрашиваете, дальновидно ли это? Надеюсь. Потому что всё, что мы делаем в Valve, мы делаем именно так. При этом мы ставим на первый план возможность что-то сделать хорошо прямо сейчас. И мы думаем, что именно это пример долгосрочного развития, а не попытки всё растягивать и проваливать. И нам грустно смотреть, как другие компании делают это. С тех самых пор, как появилась Valve, мы всегда думали о перспективах. Это компания, в которую мы хотим приходить на работу каждый день. А не просто место, где принимаются глупые единовременные решения.

― Было бы здорово, если бы Pit Lord был в игре. Но я, вообще-то, не знаю.

Скелеты в шкафу

В последнее время о смерти Dota 2 стали говорить всё чаще, и это неудивительно: игра стоит на месте, а патчи теперь меняют только характеристики героев. Последнее по-настоящему большое обновление Dota 2 вышло год назад — с ним появились лесные предметы. Что же будет дальше?

Весь гнев комьюнити, вероятно, меркнет в глазах Valve, поскольку призовой фонд несуществующего The International 2020 уже превысил $36,6 млн — выходит, комьюнити вполне устраивает путь развития «Доты» и Battle Pass в качестве единственного нововведения за полгода. Но только вот в такой же погоне за скинами когда-то умерла Team Fortress 2, и между этими двумя играми сейчас нетрудно углядеть параллели: шутер тоже когда-то бил рекорды по популярности, но затем его команда просто решила уйти на другие проекты.

У Dota 2 есть козырь, отличающий игру от Team Fortress 2, — киберспортивная сцена, которая не позволяет разработчикам рассматривать MOBA исключительно как площадку для продажи скинов. Однако снежный ком проблем дисциплины растет уже много лет, а действия Valve, напротив, в последнее время стали носить скорее косметический характер. Возможно, пугающие прогнозы касательно будущего Dota 2 всё-таки имеют под собой основание.

Virtus.pro

После двух поражений во второй день группового этапа на Virtus.pro вылилось много негатива. Вновь всплыл тезис, что VP не способна сражаться с командами высокого уровня. Те две неудачи в матчах против T1 и IG были настоящей проверкой для моральной устойчивости команды. Все-таки именно психология, как многим казалось, была уязвимым местом молодого состава. Оттого вдвойне приятнее, что после разгромных поражений VP отлично провела следующие встречи, выиграв все карты. И здесь стоит обратить внимание на два момента.

Во-первых, вновь начал блистать Данил gpK

Скутин , который провалил карты на Void Spirit во второй игровой день. Он показал, что может быть главным действующим лицом, аннигилирующим всю карту, как в матчах против Thunder Predator на Storm Spirit, так и эффективным семи-кором на Earthshaker, как в поединке с Evil Geniuses .


Во-вторых, приятно было увидеть, что VP не начинала теряться на карте после неудач на линиях и в ранней стадии. EG лидировали по золоту и действовали первым номером в начале обеих карт. Однако Virtus.pro чувствовала пик силы своего драфта и, переждав трудные стартовые 10-15 минут, преображалась и захватывала контроль над картой. К тому же стоит вспомнить неудачное начало первой карты против Thunder Predator . Там VP откровенно провалила старт, и казалось, что вот-вот команда поплывет: коллектив проигрывал 6 тыс. золота на 20-й минуте главному аутсайдеру группы. Но наши ребята продолжали действовать хладнокровно и в итоге, благодаря удачной вылазке под Smoke of Deceit, сократили отставание. А еще через три минуты VP полностью переломила ход карты двумя разрозненными сражениями. То, как Save- сбил ультимейт вражескому Io, — один из главных хайлайтов дня.


Virtus.pro стала командой с самым узким пулом героев: за групповую стадию ростер выбрал только 34 разных персонажа. Но это не значит, что у VP бедный пул стратегий и идей. Наоборот. Про Dawnbreaker напоминать больше не будем, с ней коллектив провалился во второй день и, возможно, откажется от героя. Посмотрим на других персонажей, с которыми действовал ростер, ведь здесь есть несколько интересных находок:

  • Virtus.pro — одна из двух команд на турнире, которая использовала Pugna. Героя также пикала Alliance , но ростер Fng провалил ту игру. А вот VP брала персонажа трижды и победила во всех встречах. Save- отлично смотрелся на Pugna: он неоднократно спасал тиммейтов и позволял им действовать чуть более агрессивно.
  • VP — единственная команда на TI10, которая победила с Bristleback, причем дважды. Помимо коллектива из СНГ, героя использовали вылетевшие ростеры из Южной Америки, но безуспешно. Nightfall же отлично чувствовал персонажа и был неубиваемой машиной.
  • Virtus.pro — одна из двух команд на турнире, которая вспомнила об Underlord. Но в отличие от Team Undying , которая проиграла с персонажем, VP дважды победила. Учитывая популярность Io, Tiny и Lycan, Underlord может стать действительно интересным козырем в драфтах VP, так как он довольно серьезно мешает этим персонажам.

У VP явно хватает интересных идей, и кое-что еще наверняка припасено для плей-офф.

Примеры для подражания

Доподлинно неизвестно, сколько людей работают сегодня над Dota 2, но абсолютно очевидно, что их в разы меньше, чем в большинстве конкурентных студий. Пока Epic Games, Blizzard или Riot выстраивают франшизные лиги с прописанным на год графиком, поддержкой аматерских лиг и профессиональным освещением, Valve более полугода готовит запись в блоге с общей мыслью: «Турниров нет, но вы держитесь».

Это довольно странно, ведь в конце 2019 года стало известно, что разработчики намерены запустить региональные сезонные лиги — система стала бы логичной эволюцией модели DPC, представленной парой лет раньше. Однако когда началась пандемия (то есть фактически в идеальных условиях для запуска подобных ивентов — региональные лиги подразумевали, что клубы будут играть без зрителей) Valve попросту самоустранилась и пустила ситуацию на самотёк. Благо, сцену спасли Epic Esports Events, WePlay! и другие турнирные операторы.

Англоязычная студия OMEGA League. Фото: пресс-служба WePlay!

Англоязычная студия OMEGA League. Фото: пресс-служба WePlay!

Еще одна сопутствующая проблема — отсутствие поддержки тир-2 и тир-3 сцены со стороны разработчиков. Учитывая тот факт, что Dota 2 продолжает конкурировать с другими дисциплинами (и легко обходить — что уж там) по общему призовому фонду, отсутствие киберспортивного отдела в Valve откровенно удручает.

Даже миллион долларов, переданный из казны The International в призовые фонды аматерских лиг в Европе и США, мог бы фактически спасти многие начинающие команды. В конце концов, не каждому суждено быть Мираклом и начинать карьеру с победы на мейджоре. Само наличие понятной механики роста и развития в киберспорте League of Legends — одна из причин популярности игры во всех регионах. В Европе Dota 2 тоже пока жива, но вот в Америке Fear недавно констатировал смерть дисциплины на любительском уровне.

«Поправьте меня, если я неправ, но в последнем обращении Valve написала “предстоящий сезон”, имея в виду не полноценный сезон DPC, а тот онлайновый ад, который мы видим сегодня. Судя по всему, если ты хочешь попасть в киберспорт в Северной Америке, в Dota 2 тебе делать нечего».

Team Spirit

После двух поражений на старте Team Spirit невероятно преобразилась. И больше всего в выступлении коллектива хочется отметить ту уверенность, с которой он выступал. Мы уже ранее разбирали эпизод из игры с Elephant, когда Collapse давил оппонентов наглой инициацией под Т2-вышкой. Вот этот агрессивный стиль коллектив сохранил и развил и в следующих поединках.

Самым показательным, пожалуй, можно назвать момент из второй карты в важнейшем матче против Fnatic . На 50-й минуте Spirit потеряла Yatoro на 90 секунд, при этом у керри ростера не было выкупа, а ведь именно он был ударной сильной команды. Fnatic слишком осторожно и боязливо подошла к базе и долго не решалась зайти. На месте Spirit почти любой коллектив постарался бы минимизировать риски и просто отдать сторону. Но наш ростер решил сыграть на эффекте неожиданности и напал сам без своего керри. При том что инициация вышла неидеальной: Collapse не пригвоздил копьем Templar Assassin, и соперник немного растерялся — позиционка Fnatic была нарушена, фокуса по одной цели не было, а Tidehunter и вовсе забыл про Soul Ring, из-за чего не смог дать второй ультимейт. В итоге Spirit убила троих героев, не потеряв никого. После этого возродился Yatoro, и коллектив из СНГ отправился добивать деморализованного соперника. Вся карта была перевернута и выиграна за две минуты, а все началось с этого отчаянного решения напасть первыми. Круто, что наши молодые ребята не боятся так играть на TI10!


Умение смело и при этом эффективно действовать в невыгодных ситуациях — то, чего недостает многим коллективам на турнире. Например, если Quincy Crew или Alliance начинали уступать по ходу матча, то просто зажимались и выглядели, откровенно говоря, обреченными, не готовыми что-то предпринять для победы и просто ожидающими, когда их все-таки добьют. Spirit оставляла совершенно другое впечатление: команда умеет держать удар (все-таки довольно часто по ходу игры она оказывалась догоняющей) и при этом очень бодро отвечать. Вот классный момент из матча с QC, которая, казалось бы, имела преимущество большую часть игры, — Collapse и TORONTOTOKYO гонят вражеского керри через всю карту и добивают его под собственной Т3. Таким напором можно любого сломить.

Valve убивает Dota 2? Почему все снова хоронят игру

Тезис о том, что Dota 2 умирает, обсуждается уже долгие годы. Сначала Valve критиковали за баги, затем — за редкие апдейты, после — за отсутствие внятной турнирной системы, нехватку туториалов, недостаток рекламы… И с тех пор ничего не изменилось! В условиях пандемии соревновательная «Дота» фактически встала на паузу (онлайновые лиги не в счет), и теперь все эти проблемы вышли на первый план, но Valve по-прежнему продолжает хранить молчание, а комьюнити — постепенно сходить с ума.

Читайте также: