Сколько людей играют в сталкер

Обновлено: 02.07.2024

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» — пожалуй, самый неамбициозный проект GSC Game World. История его появления на свет похожа на поучительную восточную легенду, в которой заносчивый и бойкий юноша хвалится, что совершит подвиг, но раз за разом его постигает неудача. Так вот, GSC — это как раз тот самый юноша, которому подвиг удался лишь с третьей попытки. Умерив пыл и сумев найти внутреннюю гармонию, разработчики наконец-то добились желаемого.

STALKER: Lost Alpha

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

GSC, наверное, было обидно, что многие творческие находки пришлось пустить под нож из-за жестокости капитализма. Фанатам тоже было обидно, и они не стали мириться с несправедливостью. Так и появилась «Утерянная альфа» — версия «Тени Чернобыля», наиболее близкая к оригинальному видению разработчиков. Небольшое окно в прошлое и самый верный шанс взглянуть на то, чем должна была стать первая игра.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

В Lost Alpha восстановлено многое из того, что не вошло в игру. Транспорт? Есть. Поистине огромные, переработанные и наполненные жизнью локации? Есть. «Свободный» ИИ без рельс? Куда же без него. Необходимость есть и спать добавляла огоньку, а и без того агрессивные мутанты по ночам начинали бушевать по полной. Прибавьте к этому отличную графику с поддержкой DX10, и получится настоящий подарок для фаната серии. Интересный и как игра, и как музейный экспонат — идея GSC, ставшая бессмертной.

Сколько человек играют в World of Warcraft: Classic?

На это странице вы можете узнать сколько игроков онлайн в World of Warcraft: Classic прямо сейчас. Что бы обновить текущий статус количества игроков, просто кликните на кнопку обновить. Стоит отметить, что чем популярнее игра, тем сильнее скачки в статистике.

На данный показатель могут также влиять региональные сервера, которые могут дропать игроков или не передавать о них статистику в сервисы сбора, а также проводимые в данный момент чемпионаты и прочие игровые активности.

Приходите к нам в любое время чтобы посмотреть какой онлайн в World of Warcraft: Classic

*Мы получаем информацию с серверов статистики, максимальная погрешность 2-4% в зависимости от нагрузки на сеть.

Misery

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Если кому-то не хватает хардкорности и настоящего, до зубовного скрежета, процесса выживания в Зоне отчуждения, стоит обратить внимание на Misery — тотальную конверсию для «Зова Припяти».

Название мода очень красноречиво отражает его суть. Страдание. Сплошное страдание везде и всегда. Misery выкручивает смертность героя и реализм до предела. Оружия мало, и часто оно в плохом состоянии или сломано. Провизию и боеприпасы достать нелегко. Враги тут еще более смертоносные, аномалии — более опасные, и даже артефакты теперь вредят, если не носить их в экранированном контейнере. Игра кошмарно недружелюбна к новичкам, и даже сам разработчик рекомендует мод только бывалым сталкерам. Дескать, вот настолько все сложно.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Misery — это такая «стратегия Paradox Interactive» от мира шутеров. Удивительно занятная, но для очень узкого круга людей. Для мсье, понимающих толк в вылазках за хабаром.

Третий раз в первый класс

За плечами у GSC — два больших эксперимента с именем S.T.A.L.K.E.R. в названии. Много обещаний, смелых заявлений, перенесенных сроков выхода и очень, очень много критики — ничуть не меньше, чем хвалебных отзывов. Вокруг «Зова Припяти» с самого начала шума было значительно меньше. Список особенностей игры мало отличается от того, что нам когда-то обещали в «Тени Чернобыля»: Зона отчуждения, радиация, аномалии, артефакты, мутанты, симуляция жизни. Вместо того, чтобы придумывать новую идею, разработчики взяли все лучшее, что было в двух предыдущих частях, усовершенствовали, смешали, покрасили свежей краской и обработали напильником, чтобы к обещанному сроку без всяких проволочек выпустить максимально качественную игру.

Сюжетно «Зов Припяти» является прямым продолжением «Тени Чернобыля». Стрелок открыл путь к центру Зоны, и туда повалили все кому не лень: вольные сталкеры, бандиты, «Долг» со «Свободой», военные. С последними вышел конфуз: пять вертолетов, летевших в Припять, были размазаны по земле неизвестными силами. Игроку предлагают выяснить, что произошло с винтокрылыми машинами. Никаких сценарных откровений ждать не стоит: в «Зове Припяти» сюжет, как и во всех остальных играх серии, интересен только убежденным поклонникам сеттинга. Основная причина, по которой люди играют в «Сталкера», — возможность окунуться в опасный, заброшенный, пропитанный тоской и унынием мир, в котором вроде бы еще совсем недавно кипела жизнь.

В «Зове Припяти» этот мир стал еще мрачнее. Его идеально характеризуют слова случайного сталкера: «Ну вот, приперлись мы в центр Зоны, и что?» А собственно, ничего. Россыпей артефактов здесь не оказалось, зато старые проблемы внезапно обострились. Безопасных мест практически нет, мутантов в разы больше, выбросы аномальной энергии случаются чуть ли не каждый день. Поэтому и настроение у людей соответствующее: сталкеры мечтают о доме и копченом мясе, бандиты жалуются на паршивую погоду, даже непримиримые враги, «Долг» и «Свобода», поумерили пыл, сидят под одной крышей и по старой памяти незлобно подкалывают друг друга.

На встречу с этим красавцем берите не меньше полусотни зарядов дроби и сменные рейтузы.

Бои между людьми обычно идут на почтительных расстояниях. Хотя в каждом правиле есть исключения.

Сколько человек играют в Mortal Combat 11?

На это странице вы можете узнать сколько игроков онлайн в Mortal Combat 11 прямо сейчас. Что бы обновить текущий статус количества игроков, просто кликните на кнопку обновить. Стоит отметить, что чем популярнее игра, тем сильнее скачки в статистике.

На данный показатель могут также влиять региональные сервера, которые могут дропать игроков или не передавать о них статистику в сервисы сбора, а также проводимые в данный момент чемпионаты и прочие игровые активности.

Приходите к нам в любое время чтобы посмотреть какой онлайн в Mortal Combat 11

*Мы получаем информацию с серверов статистики, максимальная погрешность 2-4% в зависимости от нагрузки на сеть.

У вас аномалия

Новый детектор «Сварог» достать нелегко, зато он показывает не только расположение артефактов, но и аномалий.

Остальные изменения в игре в основном носят косметический характер. Разработчики почти полностью перерисовали интерфейс: появилась удобная карта с обозначенными ключевыми локациями, чуть-чуть подправлен инвентарь и радар, добавлены четыре ячейки для быстрого использования медикаментов. За успешно выполненные задания вас награждают достижениями, каждое из которых дает какой-нибудь полезный бонус. Поможете сталкерам — и те в благодарность будут одаривать вас аптечками, уважите торговца — и он сделает вам скидку.

У героя теперь два полноценных слота под оружие (раньше в один из них помещался исключительно пистолет), так что теперь можно подобрать сочетание стволов под свой стиль игры. Пистолеты при этом не стали мусором: это по-прежнему единственное оружие (кроме ножа), которое можно использовать совместно с детектором артефактов.

Правила жизни в Зоне тоже слегка изменились. В аномальных полях по-прежнему скрываются ценные артефакты, которые по совместительству являются единственным способом заработать на крутой экзоскелет и усовершенствовать любимую винтовку. Но деньги перестали быть такой проблемой, как в «Чистом небе». После выброса артефакты вполне могут появиться снова. Так что уже на самой первой локации можно позволить себе такое обмундирование, какое в двух предыдущих играх вам снилось лишь в сладких снах. Благо на базе сидит ушлый сталкер, который за деньги может достать что угодно. Доставки, правда, придется подождать, и тут пригодится возможность проспать сутки напролет. Рядом с кроватью находится ящик для личных вещей, в котором можно хранить ценности, не опасаясь за их сохранность.

Подземелье Припяти вырезали из «Чистого неба». В «Зове Припяти» разработчики исправились.

Не обошли разработчиком вниманием и любителей экстремального радиоактивного туризма. Локаций в игре всего три (не считая парочки сюжетных), но этого, поверьте, хватит на десятки часов беготни. Уровни огромны, а Припять, главная достопримечательность игры, так и вообще гигантская. Смоделирован целый микрорайон со всеми достопримечательностями: госпиталем, магазинами, детским садом (жуткое место) и речным портом. Если вы ненароком вспомнили линейную Припять из «Тени Чернобыля», немедленно выкиньте ее из головы.

На каждой карте в укромных уголках запрятаны тайники, причем на заначку можно наткнуться совершенно случайно, в отличие от предыдущих игр, где секретные ящики пустовали до тех пор, пока вы не получите их координаты. А чтобы вы не устали от многокилометровых забегов, разработчики сделали всех встречных сталкеров проводниками: за умеренную мзду они проведут вас практически куда угодно.

Ну и наконец, многим наверняка интересно узнать, как обстоят дела у игры с технической частью. Когда автор этих строк впервые рассказал в редакции, что «Зов Припяти» не вылетает, не тормозит и не глючит, все удивились до крайности, а Максим Еремеев даже подпрыгнул на стуле. Невероятно, но факт: в нового «Сталкера» можно играть без боли и патчей.

Что касается скорости работы игры, тут тоже все в порядке: фреймрейт по сравнению с «Чистым небом» поднялся раза в два даже на максимальных настройках. Другое дело, что ради этого пришлось чуть-чуть ухудшить качество картинки: таких красивых объемных лучей и дыма, какие были в предыдущей игре, вы больше не увидите, да и детализация несколько уменьшилась. Однако если выбирать между объемными лучами и стабильным fps, то мы однозначно предпочтем второе.

У всех людей, родившихся в СССР, во время прогулки по Припяти обязательно случаются приступы ностальгии.

Может быть, движок «Сталкера» немного и устарел, но он все еще способен выдавать потрясающей красоты индустриальные пейзажи.

Ничего особенного не случилось. Небо не упало на землю, тысячи голосов не вскрикнули как один. В рамках контекста, в рамках серии и в рамках индустрии видеоигр в целом «Зов Припяти» не несет ровным счетом ничего нового. Но это — тот самый «Сталкер», каким мы ждали его три года назад: сбалансированный, с интересными квестами, с честной системой симуляции жизни и хорошо оптимизированный. Отличная игра безо всяких «но» и «если». Есть лишь два «почему». Во-первых, хочется спросить у GSC, почему нельзя было сделать этого в 2006-м? И во-вторых, почему бы не сделать так, чтобы S.T.A.L.K.E.R. 2 был таким же качественным с самого начала? Могут ведь, когда захотят.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 9

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

Дождались? «Зов Припяти» — это все тот же S.T.A.L.K.E.R., но с внятными квестами и без технических шероховатостей. Как оказалось, этого вполне достаточно.

Рейтинг «Мании»: 8,5

ПОЛНУЮ ВЕРСИЮ РЕЦЕНЗИИ ЧИТАЙТЕ В «ИГРОМАНИИ» № 11/2009 И «ИГРОМАНИИ ЛАЙТ» № 12/2009.

Описание World of Warcraft: Classic

World of Warcraft Classic (WoW Classic; с англ. — «Классический мир военного ремесла») — воссозданная в 2019 году версия оригинального World of Warcraft образца 2006 года, анонсированная 3 ноября 2017 года на BlizzCon и вышедшая 27 августа 2019 года.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Вспоминаем, как родилась и чем запомнилась серия S.T.A.L.K.E.R.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост
10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост
10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

S.T.A.L.K.E.R. никогда не был просто игрой. Он всегда считался феноменом, с момента рождения концепции. Такую бешеную популярность на постсоветском пространстве заработали не многие игры. Как и такую искреннюю любовь. Но, вышедшая ровно в этот день, хоть и на десятилетие раньше, она могла похвастать еще и полной злосчастных перипетий биографией.

В начале двухтысячных молодая студия GSC Game World яро рвалась оставить свой след в индустрии. Да, у них были успешные «Казаки» и неоднозначные «Герои уничтоженных империй», но не ими они запомнятся. Настоящим воплощением этого стремления должна была стать игра Oblivion Lost.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Главной идеей проекта, вокруг которого вращалась мечта студии, был живой мир. Живой безо всяких «но» — он должен был существовать, никак не завися от действий игрока, сам по себе. По словам сотрудников, заставших те времена, команда разработки просто устала от рутины и предсказуемости коридорных шутеров. Одни и те же локации, одни и те же трюки, монстры, выпрыгивающие из-за угла в очередной раз.

Поэтому GSC решила удивлять игрока на каждом шагу. Oblivion Lost должна была стать шутером про все на свете: затерянные миры, инопланетяне, космические приключения и батальные схватки. И все это в меняющемся, динамическом мире — мире, что никогда не показывал всех карт сразу, оставляя игроку радость открытия и чувство тайны. Увы, игра стала заложницей наполеоновских амбиций разработчика — проект таких масштабов был не по силам скромной студии.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Не играми едиными славна серия S.T.A.L.K.E.R. Огромная библиотека, оставленная проектом в наследство, превращает игровой мир в целую мультивселенную, и выхватить из нее какой-то один роман довольно сложно.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Перво-наперво — сборники рассказов. Каждый из них был приурочен к выходу игр и назывался соответствующе: «Тень Чернобыля», «Чистое небо», «Зов Припяти». Примечательны они были не столько содержанием, сколько авторами. Ими стали простые фанаты. Люди с улицы, на равных правах участвующие в отборе и присылающие свои работы. Отчасти именно этой прямотой отношений с аудиторией S.T.A.L.K.E.R. заработал свою репутацию.

Сами произведения нельзя назвать примечательными. Большинство из них представляли собой фанфики, в них чувствовалась рука дилетанта. Однако ценны тут сами эмоции писателя. Согласитесь, приложить свою руку к созданию любимой вселенной дорогого стоит, и мало какой разработчик предоставит такой шанс.

Самым запомнившимся нам автором в серии стал российский фантаст Алексей Калугин. Конкретно — его роман «Дом на болоте»: история бесшабашного сталкера Штыря и легендарного болотного Доктора, знакомого с самим Стрелком. Это одна из немногих книг, где автор не отстраняется от игры, но серьезно рассматривает и прорабатывает именно игрового персонажа, раскрывая его полнее и шире.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

В связи с этим настроение и задумка игры кардинально изменились, а экскурсия в Чернобыль задала проекту новый курс. Экзотические планеты трансформировались в Зону отчуждения, место воинствующих инопланетян заняли бандиты и мутанты, а от космических кораблей остались только болты. Oblivion Lost превратился сперва в S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, а чуть позже — в знакомый нам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Отыскали наш архивный рассказ об игре. Видео 2004 года!

Более приземленный и понятный сеттинг облегчил работу над проектом, но нисколько не умерил амбиций разработчиков. Идея живого мира по-прежнему не давала им покоя. Первоначально игрока бросало в Зону с единственной целью — найти семь подсказок, позволяющих догадаться, как пройти живым через зловещий «Выжигатель» в сердце Зоны и добраться до самого редкого хабара. Никто не держал игрока за ручку, не давал ему поблажек — только герой, его миссия и противники: монстры, бандиты, конкурирующие сталкеры. Игра должна была забыть про рельсы, сделать упор на разнообразие фауны, масштабы локаций, поведение ИИ и кучу других фишек.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Команда разработчиков S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ловит «вдохновение».

На бумаге и в пресс-релизах это звучало великолепно, но у GSC появились новые проблемы. Открытый мир без божественного вмешательства скриптов оказался слишком непредсказуемым: тестеры частенько оказывались в ситуациях, где либо не происходило ничего, либо было откровенно не понятно, куда надо пойти, чтобы что-то происходить все-таки начало. Ну а технологии не стояли на месте, и игру пришлось перестраивать под новый движок. Еще и Half-Life 2 добралась до релиза, а S.T.A.L.K.E.R. вряд ли сумел бы тягаться с таким мастодонтом. Поэтому релиз перенесли.

Игра еще раз сменила концепцию. И тут уж не выдержал издатель. Ныне почившие THQ надавили на GSC из-за слишком частых переносов даты релиза, и S.T.A.L.K.E.R. прошел через последний раунд правок. Многие идеи отправились под нож: живой мир приструнили скриптами, локации заметно уменьшили, от некоторых элементов остались лишь наработки и прототипы (позднее воссозданные мододелами).

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Серия «Сталкер», а вернее — релизный билд любого «Сталкера», почти синонимична слову «баг». От «Тени Чернобыля» до «Зова Припяти» — все игры франшизы кишмя кишели недоработками разной степени фатальности: от небольшого раздражителя до пропадающих сохранений и неработающих скриптов. И неудивительно: GSC — студия небольшая, ресурсов на мощную поддержку проекта у них не было.

Естественно, было много тех, кто смирился со всеми промахами и играл, несмотря ни на что. Ради атмосферы и приключений все можно стерпеть. Интересно другое — нашлось немало и тех, кто не просто закрыл глаза на баги, но начал активно их исправлять и даже дополнять игру самопальным контентом. И это при отсутствии официальной поддержки модов!

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Так в народе и повелось. От исправленных скриптов и улучшенной графики до оружия, фракций, механик и самостоятельных сюжетных кампаний — фанаты серии без устали старались сделать любимые игры лучше. Большинство, конечно, останавливалось на маленьких заплатках и новых текстурах. Дюжины разных фиксов и мини-дополнений часто сплавлялись в единый пакет — ту же «Народную солянку», что когда-то скачивалась из интернета и передавалась одноклассникам на флэшках или дисках.

Однако единицы, самые преданные команды моддеров, вложили невероятный труд в моды столь огромные, что они вполне могут сойти за самостоятельные проекты «по мотивам».

Ну, чтоб работа спорилась!

Одной из самых больших проблем предыдущих игр серии (особенно «Чистого неба») были малоинтересные задания. Уникальные квесты можно было пересчитать по пальцам, случайно генерируемые поручения вида «сходи-узнай» энтузиазма тоже не прибавляли. Зато было очень интересно открывать новые места, исследовать окружающий мир, изучать законы, по которым он живет. В «Зове Припяти» это по-прежнему важно, но даже такой экстремальный туризм вам рано или поздно надоест. Необходим повод, чтобы задержаться в Зоне, и для этого разработчики придумали и вручную сделали несколько десятков квестов.

На этой картинке показан финал одного из квестов. Но что тут произошло мгновение назад, мы вам ни за что не расскажем.

Уникальных персонажей стало раза в два больше по сравнению с «Чистым небом», у каждого из них свой характер и манера общаться. Типажи прописаны значительно лучше, чем раньше. Скажем, на Затоне (первая локация) механик — самый натуральный, непросыхающий алкоголик. Работать его можно заставить, только споив ему пару бутылок водки и терпеливо выслушав несколько тостов («Ну, чтоб руки не дрожали!»). При этом он не просто местный клоун — разговорив его, вы сможете узнать, как он дошел до такой жизни, а в финале ему отведен целый слайд с подробным рассказом о его судьбе.

За исключением пары квестов, в «Зове Припяти» нет ни одного одинакового поручения. Задания ветвятся, переплетаются, сливаются друг с другом и порой завершаются самым неожиданным образом. Например, простая на вид просьба: исследовать неизвестную аномалию улучшенным детектором. Чтобы ее выполнить, надо сначала этот детектор достать (а это отдельный квест), затем добраться до аномалии и, в конце концов, решить, кому эти результаты будет выгоднее продать. От этого выбора будет зависеть финал другого квеста, который запросто можно пропустить, если не очень активно исследовать Зону и не слишком внимательно слушать других сталкеров. А если его все-таки выполнить, в будущем у вас будет чуть больший выбор при решении уже третьей проблемы, которая, казалось бы, никак не связана с двумя предыдущими.

Поиск артефактов в аномальных полях — по-прежнему одно из самых нервных и увлекательных занятий в игре.

Еще одна составляющая S.T.A.L.K.E.R., которую разработчики пытаются довести до ума уже в третий раз, — система симуляции жизни A-life. Напомним, что благодаря ей жители Зоны, будь то люди или мутанты, должны были действовать, исходя из своих желаний и потребностей. Но с этим как-то не сложилось. В первой игре симуляция, может, и была (так утверждают разработчики), но увидеть ее своими глазами было практически невозможно. В «Чистом небе» A-life, наоборот, выставили напоказ, что многим не понравилось — окрестности Припяти превратились в густонаселенную зону боевых действий, где шагу нельзя было ступить, чтобы не вляпаться в перестрелку. С мрачным и заброшенным миром такое положение дел вязалось слабо.

Поэтому в «Зове Припяти» A-life еще разок подкрутили, и на выходе получилось как раз то, что надо. Сталкеры честно уходят с базы, гуляют по Зоне, воюют с мутантами и враждебными группировками, устраиваются на привал, травят анекдоты и жалуются на жизнь. Они перестали сутками сидеть в лагере, ходят разными маршрутами, что-то постоянно высматривают, обыскивают тела и забирают себе ценные вещи, сломя голову несутся к укрытиям перед выбросом, а ближе к вечеру стараются вернуться на безопасную территорию.

Поведение монстров тоже сильно изменилось. Во-первых, наконец-то исчезла привязка мутантов к определенной местности. Теперь нельзя выйти за невидимую границу ареала обитания каких-нибудь псевдособак и деловито расстреливать беснующихся перед самым носом тварей из дробовика. Уж если вас наметил в качестве ужина кровосос, спастись от него бегством будет очень непросто. И напасть он может где угодно, а не только в том районе, в котором его «прописали» разработчики. Во-вторых, сами монстры перестали действовать по одной и той же схеме (переть напролом и кусаться), обзавелись индивидуальностью и в целом стали гораздо опаснее. Стая слепых псов — это уже проблема, один кровосос — большая проблема, а два — практически катастрофа.

Ни в коем случае не давайте этому типу сразу три бутылки водки. Иначе на просьбу починить оружие он ответит невнятным бормотанием и забористым храпом.

В руках у героя — новый скорострельный дробовик. Без него в такой ситуации было бы совсем невесело.

Новые уродцы — химера и бюрер — отлично вписались в общий зоопарк. Химера выходит на охоту ночью, передвигается десятиметровыми прыжками, причем в качестве точки приземления обычно выбирает спину главного героя. Бюреры никуда не ходят, но уж если к ним кто пришел, мало гостю не покажется. Своими способностями они лишат его сил, выбьют оружие из рук, обездвижат противника и порвут в клочья.

Call of Chernobyl

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Не всем, однако, есть дело до пугающе реалистичного геймплея или первоначальных задумок GSC. Кому-то, быть может, просто нравится бродить по Зоне, вдыхать полной грудью зараженный воздух и впитывать атмосферу. Наслаждаться видами. Иногда подстрелить снорка-другого.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Кажется, первые идеи GSC не были такими уж фантастическими.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Отсюда и главное новшество игрового процесса, вырезанное в свое время из оригинала: войны фракций. Затея с динамически меняющимся миром подходила для этого прекрасно. Игрок мог вступить в одну из группировок, отстаивать ее интересы, сражаться за ключевые объекты на локациях.

Вернулась отброшенная ранее идея с детектором аномалий, а попутно и переработанная система поиска артефактов, ставшего гораздо более опасным занятием. Ввели углубленную кастомизацию оружия, графику приукрасили, добавили извилин искусственному интеллекту. Студия даже снарядила еще одну экспедицию в Чернобыль, чтобы заново набраться вдохновения. Словом, разработчики шаг за шагом старались вернуть в игру вынужденно убранные идеи, чтобы приблизить ее к своему первоначальному видению.

А в следующем, 2009-м, году GSC Game World поставили точку в реализации прежних затей последней частью серии — S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Правда, тогда мы еще ничего ни о каких «точках» не знали. Аддон представлял собой масштабную работу над ошибками оригинала и приквела.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Новое оружие, новые возможности, опасности и приключения. Ворох мелких локаций заменили тремя огромными территориями с собственными экосистемами, нудные и однообразные второстепенные квесты обрели собственные маленькие сюжеты, а мутанты, с новыми свойствами и механиками, стали еще смертоноснее. Call of Pripyat пышет вниманием к деталям. Все то, что работало, заработало пуще прежнего и пришлось по душе многим фанатам.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Так, в конце августа 2016 года пользователь Reddit, под ником eezzzz, впервые опубликовал скриншоты отмененного проекта, найденные им в портфолио бывших сотрудников GSC Game World Николая Гатилова и Сергея Иванченко.

О возвращении серии к жизни это ничего не говорило, так что причин для особой радости не нашлось, но для многих снимки выступили поводом лишний раз погрустить о судьбе игры.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Однако даже с двумя работами над ошибками, пройдя путь в десять лет, серия все еще бесконечно далеко от того, какой разработчики видели ее изначально. На деле мы уже никогда не узнаем, как выглядела бы идеальная игра GSC. Наверное.

Описание Mortal Combat 11

Mortal Kombat 11 (сокр. MK11; с англ. — «Смертельная битва 11») — компьютерная игра в жанре файтинг, разработанная американской студией NetherRealm Studios под издательством WB Games для игровых платформ PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и Microsoft Windows.

Читайте также: