Сколько людей играет в brawl stars

Обновлено: 19.05.2024

Аналитическая фирме Sensor Tower сообщает, что Brawl Stars заработала свыше миллиарда долларов с момента выхода. Это уже четвёртая игра Supercell, которая преодолела заветную отметку. Ранее это удалось Clash of Clans, Clash Royale и Hay Day.

За тот же период времени Brawl Stars скачали 265 млн раз.

В 2020 году Brawl Stars заработала 526 млн долларов. Это второй результат среди игр Supercell. Первую строчку занимает Clash of Clans — 681 млн долларов. Самым успешным месяцем для Brawl Stars стал июнь 2020-го ($89,4 млн), когда игра вышла в китайском App Store.

Топ по тратам (App Store — 52%)

  1. США — $143,5 млн (14,2%)
  2. Южная Корея — $138,5 млн (13,7%)
  3. Китай — $100 млн (10%)

Топ по загрузкам (Google Play — 74,2%)

Brawl Stars заработала 1 млрд долларов с момента релиза. Россия лидирует по количеству скачиваний игры

Выручка мобильной MOBA Brawl Stars от Supercell преодолела отметку в 1 млрд долларов с момента релиза.

Тайтл пополнил список «игр-миллиардеров», в который входят Clash of Clans, Clash Royale и Hay Day.

За 2020 год Brawl Stars собрала 526 млн выручки – это на 27,5% больше, чем в 2019-м. Во многом этому поспособствовал запуск игры в китайском App Store, который состоялся в июне 2020 года. Тогда игра заработала 89,4 млн долларов.

Больше всего на Brawl Stars тратятся игроки из США -143,5 млн долларов (14,2% от общей выручки). Следом идет Южная Корея – 138,5 млн (13,7%), а замыкает тройку Китай, собравший чуть больше, чем 100 млн (почти 10%).

Всего в мире Brawl Stars скачивали более 265 млн раз. По количеству загрузок лидируют Россия (30 млн), Бразилия (24,3 млн) и Турция (19 млн).

Почему Brawl Stars опередила свое время

Релиз Brawls Stars в конце 2018 не выглядел как релиз очередного хита от Supercell. Результаты были скромнее чем у Clash Royale. Казалось, что сделан шаг назад. Однако, со временем игра все больше укрепляла свои позиции.

Месяц назад состоялся релиз игры в Китае. В первую неделю игра заработала 17 миллионов долларов. Это намного больше чем в первую неделю после релиза в Китае Clash Royale и больше чем при глобальном релизе игры. Теперь прибыль из Китая составляет 60% от общей прибыли. Все это катапультировало Brawls Stars на 6 место по заработку за июнь.

Очевидно, что игра смогла создать уникальный пользовательский экспириенс, который становится все более и более востребованным с течением времени. Это тот случай когда игра опередила свое время и смогла предугадать что нужно мобильным игрокам сегодня и завтра.

Начнем с того что Brawls Stars, как быстрая и казуальная MOBA, практически выбросила с мобильного рынка все остальные “полноценные” MOBA. Глобальный старт Arena of Valor в 2018 году оказался фальстартом. Vainglory прекратили оперирование. На западном рынке осталось только два вида массовых мультиплеерных арен: Battle Royale и Brawl Stars.

1. Brawl Stars очень быстрая. Матч в любом из режимов игры занимает меньше 3 минут. Меньше сделать нельзя. Больше - нет смысла. Полчаса игры в Brawl Stars создают невероятный микс из побед и поражений, ключевых моментов, смены героев и тактик. Это недостижимо ни в одной из других мобильных игр.

2. Ясность и чистота интерфейса. Гладкость пользовательского опыта это центр игрового опыта Brawl Stars. В меню невозможно заблудиться. Мимо кнопок невозможно промахнуться. Главная проблема MOBA - монетизационный интерфейс решен через Battle Pass как основной метод монетизации.

3. Непрерывность пользовательского опыта. В Brawl Stars нет энергии или отложенного открытия сундуков как в Clash Royale. В вопросе когда прекращать игру разработчики полностью положились на мнение самого игрока. И это оказалось правильным решением.

Ясность, скорость, отсутствие ограничений. Именно такого дизайна пользователи ждут от мобильных игр сегодня. Supercell создали гибридказуальную игру задолго до того как это слово стало популярным и теперь пожинают плоды этого решения.А что вы думаете о причинах такой популярности Brawl Stars в Китае и мире?

Brawl Stars – легенда среди школьников. Ее создатели гении мобилок – каждая игра приносила больше миллиарда долларов

  • Subway Surfers – легенда уроков. Мы играли в нее сутками ради новых скинов и рекордов, игру скачали почти 3 млрд раз
  • Мы обожали Gravity Defied. Там был секретный байк и фишки: знающие были королями класса
  • 2048 создали за два дня, копируя с другой игры. Она разорвала AppStore и PlayMarket, а создатель не стал ее монетизировать
  • Temple Run сделала студия из трех человек. А в итоге – 1 млрд скачиваний и сотрудничество с Disney
  • Asphalt – лучшие мобильные гонки (несмотря на гринд). Секрет успеха не меняется с 2004 года
  • Homescapes и Gardenscapes создали братья из России. Теперь их компания – один из богатейших издателей

Brawl Stars – это захватившая внимание всех детей (и не только) моба, шутер от третьего лица от финской компании Supercell. Игроку предлагается взять любого из доступных героев с уникальными способностями, после чего начинается сражение с другими людьми – 1х1, 2х2, 3х3 или в остальных режимах. Supercell добавила в игру даже режим для игры в футбол с другими игроками и PvE-контент, где предлагается побеждать боссов.

У студии 5 суперуспешных игр, которые принесли более $1 млрд. Непопулярные проекты закрывают почти сразу

Студию Supercell основал в 2010 году Илкка Паананен. Изначально Supercell планировала создавать кроссплатформенные игры. Забегая вперед, скажем: совсем скоро студия сконцентрировалась на одной платформе. Первый офис открылся в финском Эспоо в 2010 году. Не Силиконовая долина, но шестерым разработчикам хватало 30-метровой комнаты, шести столов и кофеварки. Когда компания стала расширяться, комнату занимали 15 людей, а у CEO даже не было собственного офиса.


Илкка Паананен на рабочем месте в 2010 году.

Несколько лет студия экспериментировала с играми для нескольких платформ и фейсбука, но, видя плохие цифры, зарубала проекты без сожаления. Так Supercell похоронила Gunshine, Pets vs. Orcs, Battle Buddies, а также проекты под кодовым названием Magic и Tower. Илкка считает, что Magic было очень жалко закрывать – над ней работали пять очень увлеченных своей работой человек. Они потратили шесть месяцев, работая над игрой днями и ночами. Но у этой истории счастливый конец – сразу после закрытия эта же команда начала работу над Clash of Clans, которую тоже назвали кодовым именем Magic.

Из 12 игр, разработанных Supercell, работают лишь пять – и все они суперуспешны. Это симулятор фермера Hay Day, онлайн-RTS Boom Beach, стратегия с элементами tower defence и ККИ Clash Royale, стратегия Clash of Clans и моба Brawl Stars. Выручка Brawl Stars перевалила за $1 млрд, повторив достижение Clash of Clans, Clash Royale и Hay Day. Больше всех из этого списка заработала Clash of Clans – она входит в топ-4 мобильных игр по выручке и принесла создателям уже $7 млрд. Возможно, она когда-нибудь догонит самую прибыльную мобильную игру мира – мобу Honor of Kings от Tencent, чьи разработчики получили $9,9 млрд.


Brawl Stars хватило двух лет с момента релиза, чтобы заработать миллиард и попасть в топ-40 самых успешных мобильных игр. Для сравнения, вышедшая через месяц после Brawl Stars ролевая игра с элементами карточной игры AFK Arena принесла создателям около полутора миллиардов долларов за это же время.

В июне 2020-го Brawl Stars вышла в Китае и заработала за месяц $89,4 млн. Игроки из Китая уже потратили на BS более $100 млн, но это пока не крупнейший рынок для финнов: геймеры из США вложили в бравлов $143,5 млн,на втором месте – Южная Корея с $138,5 млн.

Киберспортивная часть игр Supercell появилась благодаря комьюнити. В 2020-м провели турнир с $1 млн призовых

Важная часть Supercell – работа с комьюнити. На официальных форумах, реддите и других фанатских площадках у студии просили киберспортивную часть для Clash Royale. Разработчики добавили бета-версию в игру, и геймеры начали организовывать собственные турниры. Ажиотаж вокруг них побудил Supercell заняться киберспортивной частью Brawl Stars, и студия заключила партнерство с Red Bull и ESL для проведения турниров. Clash Royale League проводится с 2018 года с призовыми около $100 тысяч для регионов и около $400 тысяч для World Finals.

С 2019-го турниры проводятся и по Brawl Stars. В финале 2020 года разыгрывался миллион долларов, на пике турнир смотрели 258 тысяч зрителей. Это хороший результат, особенно если сравнивать с популярными дисциплинами на ПК – к примеру, прошедший недавно весенний BLAST по CS:GO на пике смотрели 543 тысячи человек, а в Доте матчи первого дивизиона СНГ собирали около сотни тысяч зрителей. У неофициальных турниров по Brawl Stars с просмотрами все более скромно – их смотрят всего несколько тысяч.


Большинство предложений по балансу игры и созданию нового контента появляются там же, в комьюнити бравлеров – так себя называют игроки Brawl Stars. В Supercell нет жесткой корпоративной системы с десятком менеджеров по менеджерам, поэтому если кому-то хочется реализовать крутую идею, они берут ее под свою ответственность и добавляют в игру. Эти идеи берут прямо на реддите – пусть и не все они хороши, и не всегда получается удачно реализовать крутую мысль. Кайенбург считает, что самое важное – показать игрокам, что разработчикам важна их реакция.

Менеджер сообщества Brawl Stars Райан Лайтон называет свое комьюнити более позитивным, чем в других играх. Даже токсичная реакция для него важна: «На самом деле, игроки так проявляют страсть к игре. Они на волне. У них в головах есть видение того, какой должна быть игра, и когда мы делаем по-другому, они расстраиваются. Я не боюсь, что у нас будут негативные комментарии и критика, я боюсь, что игроки перестанут реагировать даже так. И если я вижу плохие комментарии, то стараюсь выяснить, что именно расстроило геймероов».


На фото: разработчики обсуждают вопрос игрока о том, что в игре застоялась мета с одними и теми же архетипами.

В игре есть ящики с героями, из которых можно вытащить популярного бойца. Как и в остальных играх, шанс получить лучших героев очень мал – и жалобами на это завалены все отзывы, комментарии и площадки Brawl Stars.


Brawl Stars популярна среди школьников, поэтому играть без доната можно, но приходится тратить много времени на гринд. Это может выбесить даже абсолютно спокойного человека – из-за багов в клиенте игры слетает соединение, и игрока выбрасывает из матча. Этому посвящена отдельная часть мемов от бравлеров.


И примерно тонна одинаковых отзывов.


Еще больше отзывов оставляют разочарованные игроки, которым до сих пор не выпали легендарные бойцов. Классическая ситуация для игры, завязанной на гринд и/или донат – но Supercell и здесь заботится о своих игроках. В Brawl Stars есть pity-timer – инструмент псевдорандома, созданный для того, чтобы все рано или поздно получили редких героев. Что-то подобное есть в Hearthstone (в каждом бустер-паке как минимум одна редкая карта, раз в 5 паков выпадает эпическая, а легендарная – раз в 20), а вот в той же Доте о шансах узнают только через отчеты стран вроде Нидерландов, где сундуки без открыто известного шанса приравниваются к гэмблингу и запрещены законом.

Supercell объясняет: чем дольше вам не выпадает уникальный герой, тем выше шанс получить более редкого со временем. Что ж, звучит честно по отношению к людям, ежедневно тратящим на игру много времени.

Читайте также: