Сколько лет варкрафту

Обновлено: 05.07.2024

Станьте одним из героев Азерота в World of Warcraft и защищайте изменчивый мир, в котором бушуют войны. Познакомьтесь с эталонной игрой в жанре MMORPG и участвуйте в бесконечных приключениях БЕСПЛАТНО уже сегодня.

Новое в WoW

14 лет с «Вовкой»

Спустя десять лет ровно в тот же день состоялся релиз World of Warcraft — многопользовательской онлайн-игры, где каждый человек, фанат вселенной, мог стать ее важной частью. За эти десять лет компания значительно разрослась и выпустила много игр, которые вскоре стали культовыми сериями… В этой части, посвященной WoW, дадим слово Сергею, одному из старейших пользователей Onliner под ником Apoll0. На нашем сайте мужчина зарегистрировался в мае 2001 года. И в WoW он пришел относительно давно.

Официальные серверы игры запускались постепенно: сперва в Северной Америке, потом в Южной Корее. 11 февраля 2005 года состоялся запуск в европейском регионе. Но, как и подавляющее большинство СНГ-комьюнити WoW, первое время Сергей играл на пиратских серверах.

— Там могли не работать данжи или эквип, серверы периодически подвисали, перезагружались, а онлайн был максимум под 100 человек. Но там можно было настроить ускоренную прокачку, левелкапа достигали за пару дней. И они были бесплатными, а доступ к официальным серверам стоил дорого. $50 или $60 за аккаунт — это по тем временам огромная сумма.


Благодаря другу Сергей попал в минскую гильдию WoW, которая играла на одном пиратском сервере. Гильдия была небольшая: человек десять.

— Мы не просто играли вместе в онлайне, мы минимум раз в неделю проводили сходки. Собирались в маленьком летнем кафе на Победителей напротив Дворца спорта, попивали пиво, обсуждали игру, делились историями.

На пиратских серверах Альянсу и Орде можно было общаться. И мы как-то поругались с противоборствующей гильдией, вызвали их на стрелку. В итоге мило побеседовали и всей компанией пошли пить пиво.

Сергей говорит, что идея купить официальный аккаунт WoW постоянно витала внутри гильдии. Обсуждали вариант всей гильдией закупиться одновременно и перейти на один сервер.

— Купить аккаунт онлайн было очень сложно. Карточки еще не были в широком ходу. Но были люди, у которых можно было купить либо код, либо коробку с игрой. На такого человека мы и вышли через сайт бесплатных объявлений.

В апреле 2006 года мы пришли к нему домой, протянули деньги, а он вручил моему другу ключ, написанный на бумаге от руки. А мне — коробку. Она стоила дороже, но я не мог сдержаться.


Мужчина вспоминает, что в красивой коробке, которая, к сожалению, не сохранилась, лежали четыре установочных диска. Еще несколько патчей закачивались через ADSL. Дальше созвон с другом по телефону и выбор сервера, на котором они будут играть.

— Русской версии не было и в помине, и мы всей гильдией мигрировали на европейский сервер Chromaggus, где я продолжил играть за хантера.

Первые полгода в игре были самыми запойными. В данже Сергей с друзьями мог зависнуть на шесть часов. Первые два года аккаунт продлевался ежемесячно, хотя и сложно было совмещать WoW с подготовкой к свадьбе.

— Спустя пару лет гильдия разрослась до десятков человек, в высокоуровневые данжи я тогда уже не попадал. Появилась семья и дети.

Мужчина успел поиграть практически всеми классами. Помнит открытие Темного портала с дополнением Burning Crusade, ажиотаж на сервере и толпы ордынцев, которые не пускали Альянс в дополнение.

— Это был один из самых веселых и запоминающихся моментов в игре. С девяти вечера до трех ночи за этим наблюдал.

— Спустя два-три месяца в WoW начала играть и моя будущая жена. Сперва на пиратке, а потом и на моем аккаунте. Сначала за хиллера, теперь за мага. Играем до сих пор всей семьей. Не круглосуточно, конечно, с перерывами. Раз в год на пару месяцев стабильно обновляем подписку и предаемся ностальгии.

Старшему сыну Сергея уже 11 лет. «Вовку» ему показывали. И когда отец обновляет подписку, консоль сына пылится.

— Я геймер. Сейчас сижу в офисе и делаю игрушки. Никакого деструктивного воздействия от них я не ощущал и не ощущаю. Они стали частью моей жизни. Своего ребенка я пока ограничиваю в игровом времени, чтобы он не навредил своему здоровью.

Первые десять лет мужчина регулярно следил за событиями в мире Warcraft.

— Но понимал, что с выходом нового данжа я в него со своим уровнем не попаду. И по тому, как я играю, понимал, что меня не хватит на то, чтобы увидеть этот данж. Там нужен эквип, который выбивается часами. Это было немного обидно.

Сейчас многие старые данжи понерфили, но Сергей привык проходить WoW с большим отставанием. Впрочем, как и многие другие игроки со стажем.

«Благодаря WoW я встретил будущую жену». Как создавался Warcraft и чем был для игроков World of Warcraft

Сегодня у всех любителей видеоигр есть повод. Сразу два очень классных повода. Во-первых, 25 лет исполняется со дня выхода самой первой игры в культовой серии Warcraft. Во-вторых, 15 лет исполняется самой популярной онлайн-игре, где можно стать эльфом 80-го уровня, — World of Warcraft. Как воспользоваться этими поводами, решайте сами. Мы же расскажем, как создавалась первая Warcraft, и познакомимся с Сергеем, который в те бородатые годы играл на пиратских серверах WoW и благодаря игре нашел свою любовь.

Или все-таки Warhammer?

Еще одним источником вдохновения для новообразованной команды стала вселенная популярной настольной военной игры Warhammer. Президент Blizzard Аллан Эдхем даже хотел приобрести права на ее использование, но, посоветовавшись внутри команды, от этой идеи в итоге отказались: в памяти было свежо проблемное сотрудничество с DC Comics над рядом игр про их супергероев. Да и хотелось держать все рычаги управления собственной вселенной в своих руках. Если бы не это решение, неизвестно, что было бы с компанией и увидели бы мы все те игры, выпущенные Blizzard за последние два десятка лет.

Впрочем, будущая стратегия в реальном времени могла оказаться и вовсе не про фэнтезийный мир. Все тот же Эдхем хотел, чтобы Blizzard занялась выпуском серии варгеймов, объединенных под единой вывеской Warcraft и в коробках, оформленных в схожих цветовых решениях. Чтобы для геймеров в магазине они были заметнее.


Эдхем планировал, что каждая новая часть Warcraft будет рассказывать про определенный исторический период: от войн Римской империи до современных столкновений. Но художникам тесные исторические рамки были малоинтересны, и в конце концов они уговорили руководство выбрать фэнтезийный мир, в котором соседствовали бы орки и люди.

Dune 2 как источник вдохновения

На создание игровой серии Warcraft разработчиков вдохновила еще более древняя стратегия в реальном времени Dune 2. Об этом в своих воспоминаниях писал ведущий программист и продюсер двух первых частей Warcraft и первой StarCraft Патрик Уайатт. С 1991 года он работал в компании Silicon & Synapse, которая выпускала игры для приставок Nintendo, Sega и настольных систем под MS-DOS. Со временем эта компания будет переименована в Blizzard Entertainment.


Как вспоминал Уайатт, многие его коллеги плотно сидели на Dune 2. Сотрудники играли в нее во время обеденных перерывов и после работы, обсуждали тактику, сильные и слабые стороны местных рас. Были слабые места и у самой Dune 2: играть можно было только против компьютера, а за один раз команда выбиралась и отдавалась только одному юниту.

Уайатт принялся исправлять эти недочеты в проекте, над которым он начал работать буквально в одиночку в сентябре 1993 года. На первых этапах даже использовал нарезку из скриншотов Dune 2 для игровых элементов, так как собственный дизайнер проекту еще не был положен. А первой важной фичей, разработанной им для игры, было прямоугольное выделение целой пачки юнитов. Ограничения по их числу сперва не было никакого, но со временем разработчики остановились на четырех за раз — чтобы игроки больше думали о тактике, а не посылали сразу всю орду в бой.



В 1994-м, когда до релиза Warcraft: Orcs & Humans оставалось меньше года, к Уайатту присоединились еще несколько разработчиков, художников, геймдизайнеров и сам Майк Морхейм — сооснователь Blizzard. В целом же в компании в те годы работало всего лишь около 20 человек, которые одновременно могли трудиться над двумя-четырьмя проектами.

Впрочем, игры тех лет и не требовали сверхбольших команд из сотен сотрудников, которые сегодня присущи крупным AAA-проектам. Как вспоминает Уайатт, процесс разработки первой игры Warcraft не требовал бизнес-планов и технической документации. Мозговой штурм мог случиться во время встречи в коридоре, за обедом, на перекуре. Разработчики обменивались идеями, постоянно спорили, ругались, а затем мирились и накидывали новые идеи о мире, юнитах, заклинаниях, сценариях и многом другом.


Такой хаотичный процесс разработки в компании считали своей фишкой. Именно поэтому Silicon & Synapse сперва была переименована в Chaos Studios. А когда выяснилось, что студия с похожим названием уже существует, появилось имя Blizzard. Даже самим разработчикам было сложно вспомнить, кто из них что придумал для WarCraft: Orcs & Humans. Игра буквально рождалась в хаосе.

Время — важнейший ресурс

Игру должны были выпустить к рождественскому сезону 1994 года. А потому команда работала в авральном режиме, от многого приходилось отказываться. Так, в проект не ввели третий ресурс (камень), некоторые связанные с ним здания, NPC-расы, а также построение войск. Все это требовало дополнительных ресурсов и времени, которого у разработчиков не было. А чтобы юниты двигались в построении, требовалось значительно переписать код игры, так как у разных юнитов была разная скорость передвижения.


Отказались и от виртуального аватара игрока в игре. Первоначально предполагалось, что на поле боя будет присутствовать персонаж, мощь которого будет возрастать от миссии к миссии. Но разработчики не придумали, как толком вписать его в баланс игры. Опытные геймеры прокачали бы сильного юнита, для которого более поздние миссии оказались бы чересчур легкими. А начинающие игроки со слабыми аватарами столкнулись бы с противоположной проблемой.

Этот аватар в некотором роде перекликался с идеей уникальных юнитов-героев со своими специальными навыками. Но ввиду высоких трудозатрат от них тоже отказались. Герои появились только в третьей части Warcraft, которая развивалась под рабочим названием Heroes of Warcraft.

С возвращением в Азерот!

Узнайте, как продолжить игру и познакомиться с самым свежим контентом в WoW и WoW Classic.

История разработки серии Warcraft

После двух лет ожиданий, поклонники World of Warcraft, коих с каждым годом становится все меньше и меньше, получили долгожданное расширение Battle for Azeroth. 120 уровень, новые локации, режимы и расы — все это должно хотя бы на время вернуть интерес игроков к WoW. Самое время вспомнить, чего успела добиться Blizzard в рамках легендарной серии Warcraft, которая, к удивлению многих, была вдохновлена Dune 2.

История разработки серии Warcraft

Первые шаги Blizzard в индустрии

Blizzard была основана в 1991 году Майком Морхеймом, Фрэнком Пирсом и Алленом Адамом. Изначально компания называлась Silicon & Synapse и первое время занималась тем, что портировала чужие игры на разные платформы. Среди самых успешных портов числятся такие тайтлы, как Castles, Battle Chess и J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I.

История разработки серии Warcraft

Однако уже на следующий год Silicon & Synapse начала выпускать игры собственного производства. Она подарила индустрии такие культовые вещи, как The Lost Vikings в 1992 году и Rock n' Roll Racing в 1993.

История разработки серии Warcraft

В том же 1992 вышла в свет Dune 2: The Building of a Dynasty от Westwood Studios. Разработчики из Blizzard настолько увлеклись игрой, что тут же начали разработку ее улучшенной версии в другом сеттинге, которая позже получила название Warcraft: Orcs & Humans.

История разработки серии Warcraft

Warcraft: Orcs & Humans (1994)

Собственно эти нюансы и составили формулу успеха первой Warcraft. Blizzard предложила игрокам нечто большее, чем методичная постройка своей базы, а в дальнейшем уничтожение базы врага. В Orcs & Humans игрок также должен был заниматься освобождением мирных поселений и заключенных.

Ну и, конечно же, сеттинг. Богатая сюжетная линия выводила уже знакомую всем геймплейную формулу на новый уровень. Интересно, что сначала Blizzard загорелась идеей взять сюжет у популярнейшей настольной игры Warhammer, но возможные проблемы с лицензией отпугнули разработчиков. Дело в том, что к тому моменту Blizzard уже успела выпустить The Death and Return of Superman по лицензии DC, и опыт оказался настолько неудачным, что компания больше не хотела рисковать.

История разработки серии Warcraft

Забавно, что прежде, чем остановиться на противостоянии орков и людей, разработчики рассматривали римские войны и войну во Вьетнаме в качестве сеттинга для игры.

«При создании визуальной составляющей мы вдохновлялись Dungeons & Dragons и Lord of the Rings, — рассказывает художник первых трех частей Warcraft, Сэм Дидиер. — Тогда все убеждали нас, что пользователям PC нужно что-то более серьезное и зрелое. Так что сначала в игре было много элементов средневековой Европы. Как только игра стала успешной, мы решили делать то, что нам нравится, и начали добавлять в серию больше фэнтези и юмора».

История разработки серии Warcraft

При всей своей любви к Dune 2 разработчикам быстро наскучило соревноваться с искусственным интеллектом. К тому же они видели огромный потенциал в том, чтобы устраивать RTS-сражение между живыми людьми. Именно эта возможность игры на двоих в Orcs & Humans и стала ее главным украшением.

Несмотря на относительный успех прошлых тайтлов компании, Orcs & Humans стала первым по-настоящему хитовым продуктом Blizzard, не говоря уже о том, что она вывела RTS на новый уровень популярности.

История разработки серии Warcraft

Warcraft II: Tides of Darkness (1995)

Уже на следующий год вышло продолжение под названием «Warcraft II: Tides of Darkness». Согласно сюжету, люди, потерпев поражение в прошлой части, решили передислоцироваться на континент Лордерон, но орки решили захватить и его, устроив «Вторую Войну».

Blizzard подошла к созданию продолжения должным образом, и предложила игрокам переместить сражению в воздух и на воду, представив новые боевые юниты, такие как подводные лодки, корабли, драконы, нефтяные танкеры, наездники на грифонах и другие.

История разработки серии Warcraft

В 1996 году вышло расширение Beyond the Dark Portal с новыми картами для мультиплеера и кампаниями, представившими по пять новых героев для Орды и Альянса.

В связи с большим успехом серии в 1997 г. Blizzard выпустила для Saturn и PlayStation Warcraft II: The Dark Saga, собравшую вместе оригинальный тайтл и расширение.

История разработки серии Warcraft

Перерыв

После выпуска расширения для второй части, которую, кстати, индустрия назвала одной из лучших игр тех лет, Blizzard решила сделать перерыв и сконцентрироваться на других проектах.

Компания продолжала оставаться невероятно плодовитой, выпустив Diablo в 1996, и StarCraft в 1998. Эти игры, как известно, также дали старт линейкам, очень быстро ставшим культовыми.

История разработки серии Warcraft

История разработки серии Warcraft

«Почти сразу мы перестали гоняться за дедлайнами. В 90-х мы какое-то время должны были одновременно работать над StarCraft 2, Warcraft 3, WoW и другими проектами. Было бесполезно волноваться о дате релиза той или иной игры. Мы просто получали удовольствие от процесса и уделяли каждому тайтлу столько внимания, сколько было необходимо для достойного результата», — рассказал Дидиер.

История разработки серии Warcraft

Warcraft Adventures: Lord of the Clans

Интересно, что изначально Blizzard планировала вернуться в серию не с Reign of Chaos, а с Warcraft Adventures: Lord of the Clans, которая представляла собой адвенчуру в жанре point-and-click.

Согласно сюжету, победив орков во второй части, Альянс решил использовать их в качестве рабов, кем и является главный герой орк Тралл. Выросшему в неволе, Траллу предстояло стать одним из новых лидеров Орды и восстать против людей.

История разработки серии Warcraft

Сейчас странно представить юмористический квест в рамках серии Warcraft, однако Blizzard совместно с Animation Magic даже успела закончить тайтл, прежде чем отменить его релиз. Компания признала, что Lord of the Clans не дотягивает до выставленных ею же стандартов.

История разработки серии Warcraft

Warcraft III: Reign of Chaos (2002)

Когда, наконец, Blizzard выпустила третью часть, поклонники серии и жанра в целом остались в восторге. Один миллион проданных копий за первый месяц и победа в номинации «Игра Года» в шести игровых изданиях говорят сами за себя.

Blizzard представила новый 3D-движок, сделала большой упор на сюжет, и добавила элементы RPG, введя в игру героев. Помимо этого, одним из ключевых нововведений в Reign of Chaos стали две новые расы: ночные эльфы и нежить.

История разработки серии Warcraft

Опробовав в StarCraft уникальные расы со своими особенностями, в Warcraft 3 разработчики решили развить эту идею и предложить игрокам новые стили игры, чтобы они могли найти то, что подходит именно им. В то же время Blizzard поставила перед собой цель расширить лор и сеттинг Warcraft, сделав вселенную серии богаче.

Одной из причин, почему ночные эльфы оказались в игре, стало желание Blizzard ввести представительную древнюю расу, которая помогла бы им рассказать о событиях, произошедших до начала серии Warcraft.

История разработки серии Warcraft

Разработчики столкнулись с трудностями оттачивая мультиплеер игры, которому, можно сказать, был отдан приоритет в разработке. Им не раз приходилось серьезно перерабатывать одиночную компанию после того, как в мультиплеере были введены изменения.

Warcraft III: The Frozen Throne (2003)

Спустя год вышло расширение The Frozen Throne, продолжающее историю прошлой части. Однако гораздо важней для игроков оказался тот факт, что разработчики предложили по новой кампании для каждой фракции, новых юнитов и героев, и исправленный баланс игры в мультиплеере.

История разработки серии Warcraft

«Я думаю, главное отличие Warcraft 3 от остальных RTS в том, что в нашей игре вы не просто пытаетесь стереть оппонента с карты. Возможно, это в любом случае будет являться вашей конечной целью, но введение таких элементов в игру, как торговцы, лагери наемников, источники жизни и маны, меняет тактику игрока, добавляя стратегические точки», — рассказал один из ведущих разработчиков Blizzard Билл Ропер.

История разработки серии Warcraft

В комплекте с Warcraft 3 в очередной раз шел World Editor, редактор, позволяющий создавать собственные карты и кампании. Самой известной фанатской картой стала Defense of the Ancients, созданная в 2003, которая позже превратилась в настоящий феномен игровой индустрии в лице Dota 2 и League of Legends.

История разработки серии Warcraft

World of Warcraft (2004)

В 2004 году Blizzard совершила прорыв, после пяти лет разработки выпустив World of Warcraft, самого популярного представителя MMORPG. Объявив о проекте еще до релиза третьей части, компания заставила поклонников серии гадать, будет ли грядущий проект неудачей вроде Lord of the Clans, или же, как и заявляли разработчики, откроет новые горизонты. Как известно, произошло второе.

История разработки серии Warcraft

Blizzard обещала подарить игрокам открытый мир, где они могли бы делать все, что захотят. И они сдержали обещание. Управляя на этот раз только одним персонажем, игрок выбирал сторону (Орда или Альянс), каждая из которых предлагала четыре расы на выбор, выбирал класс и отправлялся исследовать Азерот. Увлекательным образом уже известный лор серии превратился в еще более захватывающий сеттинг, в котором игрок в одиночку или с друзьями выполнял квесты, сражался с различными мобами и развивал своего уникального персонажа.

История разработки серии Warcraft

Игроки исследовали множество подземелий, объединялись в гильдии, сражались c противоположными фракциями в PvP и отправлялись в рейды, представляющие собой походы большими группами игроков с целью сразить того или иного босса.

Популярность и иновационность WoW вывела игру в мейнстрим и сделала частью современной поп-культуры. Еще до выхода первого расширения Burning Crusade в 2007, рассказывающего о вторжении Пылающего Легиона и предлагающего дренеев и кровавых эльфов в качестве новых рас, WoW уже насчитывал примерно 7 миллионов подписчиков.

История разработки серии Warcraft

Феноменальный успех застал Blizzard врасплох, ведь компания рассчитывала лишь на 400 тысяч игроков. Незапланированное внимание со стороны желающих привело к проблемам с серверами, которые не могли выдержать натиск фанатов, и заставили Blizzard пересмотреть свою стратегию на развитие игры.

В дальнейшем Blizzard выпускала расширения для WoW каждые два-три года, снабжая свой хит дополнительным контентом, а заодно повышая максимальный уровень развития персонажа.

История разработки серии Warcraft

Однако не так давно на BlizzCon 2017 Blizzard объявила, что в связи с большим спросом со стороны игрового сообщества, компания создаст серверы, на которых игроки смогут играть в WoW: Classic, первоначальную версию игры.

Добравшись до пика в 12 миллионов подписчиков, популярность WoW начала падать и сейчас количество подписчиков держится примерно в районе 5 миллионов.

История разработки серии Warcraft

Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014)

В 2014 году сеттинг и лор серии неожиданно переместились в бесплатную коллекционную карточную онлайн-игру. Игроки выбирали героя из лора Warcraft, а затем, набрав себе колоду из 30 карт, сражались с оппонентами.

Эксперимент Blizzard явно удался. Количество игроков в Heartstone добиралось до отметки в 50 миллионов, и компания стала регулярно проводить соревнования.

История разработки серии Warcraft

Поклонники серии не перестают задаваться вопросом, что же будет с ней дальше, особенно учитывая упадок интереса к WoW. Стоит ли ждать четвертую часть или же Blizzard представит Warcraft III Remastered? Судя по разговорам на тематических форумах, некоторые даже ждут World of Warcraft 2 в том или ином виде. Сама Blizzard никак не комментирует возможные будущие релизы, однако это не значит, что прямо в этот момент разработчики компании не готовят к выпуску следующий гигант серии Warcraft.

Начните приключение

Отправьтесь на поиски приключений в Азероте и познакомьтесь с WoW бесплатно!

Новое в WoW

Первая сетевая игра

О том, что первый Warcraft делали в спешке, говорит и тот факт, что окончательно история мира игры оформилась только за пару месяцев до релиза. А возможность сетевой игры появилась только в июне 1994 года. Низкоуровневая сетевая библиотека для обмена «игровыми пакетами» в локальной сети была создана благодаря исходному коду Doom Джона Кармака. Уайатт вспоминал, что очень волновался, когда впервые играл против живого человека — своего коллеги из соседнего кабинета, вместе с которым они только что скомпилировали клиент Warcraft с экраном для создания и подключения к сетевой игре. А еще ему было чуть-чуть страшно, так как он понятия не имел, что делает на карте в тумане войны его соперник.


— Знание того, что я соперничал с человеком (не только с точки зрения навыков и стратегии, но и с точки зрения скорости реакции), однако не мог видеть его действия в тумане войны, было одновременно поразительным и ужасающим. За всю свою карьеру я никогда не был так взволнован ни одним проектом, как во время моей первой игры в Warcraft, где я не мог знать, выигрываю я или проигрываю.

К сожалению, первая сетевая игра в Warcraft закончилась вылетом на «экран смерти» из-за рассинхронизации клиентов. Как мы знаем, эту проблему удалось решить еще до релиза.

Игра вышла 23 ноября 1994 года. Ее сравнивали с Dune 2 (куда уж без нее) и в открытую называли клоном. Правда, куда более совершенным. А когда игроки запускали сетевую катку, так и вовсе таяли: этот адреналиновый всплеск в жанре RTS ни с чем нельзя было сравнить.

Эволюция и история World of Warcraft

В этом теме я хочу вместе с вами вспомнить историю World of Warcraft, которая начинается в 2004 году, а история Warcraft вообще в далеком 1994 году. Вспомним историю каждого дополнения World of Warcraft, также вспомним о всех изменениях, которые были в каждом дополнении.

World of Warcraft


World of Warcraft это вторая игра жанра mmorpg, которая заинтересовала огромное количество игроков. Игра была анонсирована в 2001 году и выпущена 23 ноября 2004 года. Через год после выхода Lineage 2, которая на то время была самой популярной игрой. Действие World of Warcraft происходит в фэнтезийной вселенной Warcraft. Каждый игрок управляет одним персонажем и может взаимодействовать с другими игроками в общем виртуальном мире.
К игре World of Warcraft регулярно выпускаются тематические дополнения, добавляющие в игру новые локации, новые классы персонажей и иной дополнительный или обновлённый контент. На 2019 год было выпущено семь таких дополнений, о каждом из них мы с вам поговорим. В 2008 году Книга рекордов Гиннесса назвала World of Warcraft самой популярной MMORPG в мире с числом подписчиков свыше 10 миллионов человек. На пике популярности игры в октябре 2010 года это число превышало 12 миллионов.
В 2014 году Blizzard сообщали, что за десять лет с запуска игры в ней было создано свыше 100 миллионов учётных записей. Игра получила множество наград, главная из которых Звание игра года, которое было получено ещё в далеком 2004 году.

World of Warcraft: The Burning Crusade

Из нововведений:
— новый мир Запределье
— две новые игровые расы: дренеи и эльфы крови
— максимальный уровень увеличен до 70-го
— новая профессия ювелирное дело
— 16 подземелий для 5 человек
— 8 рейдовых подземелий
— система PvP-арен


Сюжет дополнения нам рассказывал о том как, Владыка Судеб Каззак вновь открыл Темный портал в Запределье, из которого в Азерот хлынули кровожадные демоны Пылающего Легиона. Эльфы крови и дренеи присоединились к экспедиционным силам Альянса и Орды, которые отправились через портал в самое сердце Запредель, чтобы нанести поражение демонам прямо в их логове. На испепеленном Полуострове Адского Пламени в Запределье, герои Альянса обнаружили нескольких своих соплеменников, которые давным-давно прошли через портал. В это же время воины Орды встретились с неоскверненными орками из племени Маг’хар, которые не участвовали во вторжении на Азерот. В ходе кампании в Запределье союзные войска все больше увязали в конфликте с Легионом, также подручными Иллидана Ярости Бури, который распространил свое влияние на все уголки разрушенного мира.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King
Второе дополнение к игре World of Warcraft, анонсированное 3 августа 2007 года и вышедшее 13 ноября 2008 года.

Из нововведений:
— максимальный уровень увеличен до 80-го
— новый класс рыцарь смерти
— новый континент Нордскол
— новая профессия начертание
— добавлены осадные орудия
— новые поля боя Берег Древних и Остров Завоеваний
— добавлены разрушаемые здания
— добавлены парикмахерские, позволяющие изменить причёску персонажа
— произведено повышение максимального значения навыков до 400, профессий до 450
— ветки талантов расширилась до 71 таланта
— новая зона открытого PvP Озеро Ледяных Оков
— необычные предметы из Нордскола


Действие дополнения происходит на холодном северном материке Нордскол, во владениях Короля Мёртвых, падшего принца Артаса Менетила. Когда Солнечный Колодец был очищен от скверны, в мире наступило спокойствие, причем настолько безмятежное, что просто не могло не вызвать подозрений. Внезапно, как по сигналу, войска Плети приступили к планомерному нападению на города по всему Азероту уже и за пределами Восточных Королевств. Вождь Тралл был вынужден принять решительные меры и направил в Нордскол экспедиционный корпус под началом Гарроша Адского Крика. Тем временем в Штормград, наконец, вернулся король людей Вариан Ринн и занял свое законное место на престоле. На бой с Королем личом он выставил внушительное войско Альянса под командованием Болвара Фордрагона, кроме того, воины Альянса должны были подавить любое сопротивление Орды.

World of Warcraft: Cataclysm

Третье дополнение к игре World of Warcraft, которое было анонсировано 21 августа 2009 года, и вышедшее 7 декабря 2010 года.

Из нововведений:
— максимальный уровень увеличен до 85-го
— изменение внешнего вида множества локаций в игре в связи с возвращением Смертокрыла
— две новые расы: гоблины встали на сторону Орды, воргены на сторону Альянса
— новые высокоуровневые зоны
— новый вспомогательный навык археология
— возможность использования воздушных средств передвижения
— героические версии низкоуровневых подземелий Крепости Тёмного Клыка и Мёртвых копей
— новая PvP-зона Тол Барад
— новые групповые и рейдовые подземелья
— обширная переработка низкоуровневых заданий и локаций
— возможность развития гильдий, появление гильдейских достижений и наград


Сюжет нам рассказывает о том как, экспедиции в Нордскол вернулись с победой, но внезапно на Азерот обрушились разгневанные элементали, что грядет возвращение аспекта драконов Смертокрыла Разрушителя. Он покинул свое логово и принес в Азерот разрушение, открыв проходы в Царство Стихий, через которые хлынули беснующиеся элементали и их владыки. Они намерены помочь Смертокрылу и отвратительному культу Сумеречного Молота приблизить Время Сумерек и уничтожить все живое в Азероте. Главным событием дополнения является возвращение Смертокрыла, некогда поверженного древнего драконьего Аспекта, исчезнувшего много лет назад. Смертокрыл желает выбраться из пространства элементалей и проникнуть в Азерот. Если это произойдёт, барьер между двумя мирами исчезнет, и по Азероту прокатится волна разрушений.

World of Warcraft: Mists of Pandaria

Четвёртое дополнение к игре World of Warcraft, анонсированное 21 октября 2011 года и вышедшее 25 сентября 2012 года.

Из нововведений:
— максимальный уровень увеличен до 90-го
— переработана система получения навыков и талантов
— изменены большинство характеристик персонажей
— новый континент Пандария
— новая раса пандарены
— игровой классов монах


События дополнения происходят приблизительно через год после окончания событий дополнения катаклизм. Теперь, когда Смертокрыл повержен, Орда и Альянс опять продолжили войну, однако они открыли новый континент Пандарию и новую расу пандаренов. Некоторые пандарены присоединились к одной из фракций. Орда и Альянс начали экспансию на новый континент, однако их появление привело к пробуждению Ша — физического воплощения отрицательных эмоций: страха, отчаяния, злости, жестокости, сомнения. Кроме того, древняя раса воинственных Могу, некогда державшая все расы Пандарии в рабстве и впоследствии свергнутая в ходе восстания, выбрав подходящий момент, начала активные действия по возрождению своей империи. Собирая магические артефакты в древних руинах, они планируют воскресить своего первого императора, Лей Шеня, одно имя которого вызывает содрогание даже сейчас, через тысячи лет после его смерти. В этом дополнении Blizzard ввели новых персонажей, в то же время развивая старых, так, например, много внимания было уделено Андуину Ринну, сыну Вариана Ринна. Кроме того, постепенно показан с другой стороны Гаррош орк, готовый на все ради власти и победы над Альянсом. После покушения на свою жизнь Вол’Джин, вождь троллей Чёрного Копья, уходит в подполье и со временем организует восстание против Гарроша и его личной гвардии Кор’крона. В поисках тёмной силы Гаррош находит в Вечноцветущем доле сердце Древнего бога И’Шараджа. Чтобы вывести его из состояния анабиоза, оскверняет им воды Вечноцветущего дола, из-за чего большая часть дола разрушается. По этой причине лидеры Орды и Альянса объединяются, чтобы свергнуть жестокосердного вождя.

World of Warcraft: Warlords of Draenor

Пятое дополнение к игре World of Warcraft, анонсированное 8 ноября 2013 года и вышедшее 13 ноября 2014 года.

Из нововведений:
— максимальный уровень увеличен до 100-го
— возможность постройки собственных подконтрольных крепостей гарнизонов
— новые локации родной планеты орков Дренора


Сюжет дополнения развивается непосредственно после событий, произошедших в дополнении туманы пандарии. Вокруг мира Дренор, родной планеты орков ещё до её разрушения и возникновения Запределья. В дополнении фигурируют такие легендарные персонажи мира Warcraft, как Громмаш Адский Крик, Гул'дан, Нер'зул и прочие. В ходе развития сюжета Туманы Пандарии, Гаррош Адский Крик был свергнут совместными усилиями Альянса и Орды и заключён под стражу в пандарийскую тюрьму. Таким образом он должен был ответить за все злодеяния, причинённые своему народу. Однако перед судом Гаррошу удаётся сбежать при помощи Кайроздорму, который освободил его из заточения и перенёс в Дренор прошлого из альтернативной реальности. Гаррош попадает в Дренор ещё до возникновения Старой Орды и своими действиями меняет ход истории. За 35 лет до осады Штормграда, Громмаш Адский Крик отказывается принимать кровь Маннорота, а Гаррош начинает атаку на силы Пылающего Легиона. Орки объединяются в Железную Орду, ведомую Громмашем Адским Криком, не знающим, кто Гаррош на самом деле. Используя умения Гарроша, рассказавшего им о современных технологиях Азерота, начинают завоевание Дренора и отстраивают Тёмный Портал, для вторжения в Азерот.

World of Warcraft: Legion

Шестое дополнение к игре World of Warcraft, анонсированное 15 августа 2015 года и вышедшее 30 августа 2016 года.

Из нововведений:
— максимальный уровень увеличен до 110-го
— артефактное оружие для каждой классовой специализации
— новая зона Азерота Расколотые острова
— новый героический класс охотник на демонов
— добавлено тринадцать подземелий и пять рейдов


События игры разворачиваются на Расколотых островах, после сюжетной линии вожди дренора. Расколотые острова располагаются рядом с Водоворотом посреди Великого моря. Изначально, будучи частью суперконтинента Калимдора, острова отделились и оказались в южной части Великого моря.
Магна Эгвин, Хранитель Тирисфаля, использовала острова для заточения аватара Тёмного титана Саргераса. Во время событий Warcraft II, вождь орков Гул'дан поднял острова с морского дна в поисках его гробницы, позже Иллидан исследовал гробницу в Warcraft III. Город Даларан, служивший нейтральной столицей Нордскола во время событий гнев короля лича, ныне перемещен в южную часть региона дабы стать оплотом для сил Альянса и Орды в борьбе со вторжением демонов. Позже основные действия перенеслись на планету эредаров Аргус, где и был уничтожен Пылающий Легион. Гул'дан был изгнан из Дренора Архимондом и отправлен на Расколотые Острова, чтобы начать вторжение Пылающего Легиона в Азерот. Там он нашёл и освободил Иллидана Ярость Бури, которого Майев Песнь Теней заковала в кристалл в Казематах Стражей после битвы в Чёрном Храме. Верховный маг Кадгар, узнав об этом, отправляется в Штормград, к королю Вариану Ринну, дабы предупредить его об угрозе.

World of Warcraft: Battle for Azeroth

Седьмое дополнение к игре World of Warcraft, анонсированное 3 ноября 2017 года и вышедшее 14 августа 2018 года.

Из нововведений:
— максимальный уровень увеличен до 120-го
— новые континенты Кул-Тирас и Зандалар
— убрано разделение серверов на PvP и PvE
— включать и выключать PvP-режим можно только в столицах


Повествование нового дополнения начинается вскоре после окончания событий легион. Ценой огромных жертв народам Азерота удалось остановить крупнейшее вторжение Пылающего Легиона и одержать победу на Аргусе. Однако Альянс и Орда оказались не готовы забыть былые обиды, вследствие чего разгорается новая война за ресурсы и влияние, охватившая весь мир. Противоборствующие стороны стремятся завладеть азеритом — ресурсом, появившимся на поверхности мира вскоре после войны с Легионом. В самом начале новой войны, именуемой Войной шипов, между фракциями произошли события, которые привели к сожжению мирового древа Тельдрассил и новой битве за Лордерон.
По итогам этих сражений Орда заняла доминирующее положение в Калимдоре, а Альянс укрепил свои позиции в Восточных королевствах. Для продолжения конфликта обе стороны критично нуждаются в могущественном флоте. Поиски новых союзников и флота привели враждующие фракции к ранее изолированным территориям Великого моря. Альянс нашёл помощь у Кул Тираса могущественного морского государства, родины Джайны Праудмур. В то же время Орда заключила союз с древней империей Зандалара, прародиной всех троллей.

Начните приключение

Отправьтесь на поиски приключений в Азероте и познакомьтесь с WoW бесплатно!

Для возвращающихся игроков

Читайте также: