Сколько лет мафии 1

Обновлено: 07.07.2024


Mafia: The City of Lost Heaven — однопользовательский 3D-шутер с видом от третьего лица и реалистичным автосимулятором. Культовая компьютерная игра о жизни гангстеров Америки 30-х годов. Приключенческий боевик, созданный чешской компанией «Illusion Softworks». В обзорах множества критиков получала неизменно высокие оценки.

Финальная версия игры для РС значительно отличается от бета-версии. Вырезанный контент был частично восстановлен в PlayStation 2 и Xbox версиях, вышедших в 2004 году.

25 сентября 2020 года состоялся релиз ремейка игры, воссозданный на обновленном движке Illusion Engine. Разработкой новой версии занималась компания «Hangar 13».

Геймплей [ ]


Как уже было написано выше, игра представляет собой шутер с видом от третьего лица: нередко в игре есть элементы экшена, когда необходимо исследовать локации и передвигаться по городу, а также элементы автомобильного симулятора в гонках, преследованиях и размеренных поездках по городу. Управление в игре осуществляется от третьего лица при помощи клавиатуры и мыши.

Отдельно надо отметить изменение времени суток и погоды.

Транспорт [ ]

В игре представлено большое количество автомобилей, на которых передвигаются как члены мафиозных группировок, так и жители города. Автомобили имеют вымышленные названия, однако почти все «прототипы» воссозданы с реальных. Каждая марка и модель отличаются от прочих техническими характеристиками.

Чтобы угнать автомобиль, игрок должен уметь взламывать замок. Для большинства машин эта способность появляется по мере прохождения игры (взламывать авто Томми обучают двое механиков), для остальных (обычно наиболее дорогих) — по мере прохождения игры, при условии выполнения дополнительных заданий.

У автомобилей расходуется топливо, при этом их можно заправлять. Случайная пуля может пробить бензобак, что заставит в скором времени сменить машину (есть авто, особенно уязвимые к перестрелкам). Они получают повреждения при столкновениях, вплоть до взрыва. Большинство полученных по ходу сюжета машин сохраняются в гараже бара Сальери.

Оружие [ ]

Оружие является необходимым средством выполнения большинства сюжетных миссий. Одновременно Томми может нести до пяти единиц малоразмерного оружия, одну единицу крупноразмерного оружия и одну единицу любого оружия в руках либо на сидении в автомобиле. Если оружие некуда убрать (например, при его смене или приближении полиции), Томми может его выбросить. При перезарядке оружия заменяется вся обойма, то есть персонаж вставляет новый магазин взамен старого вне зависимости от того, сколько в нём остаётся патронов.

В игре присутствуют: оружие рукопашного боя, «коктейли Молотова» и гранаты, пистолеты, дробовики, винтовки и знаменитый пистолет-пулемёт.

Правопорядок [ ]

Полиция вознамерится арестовать героя, если заметит у него в руках огнестрельное оружие, а если Томми выстрелит из него хотя бы в воздух, то полиция откроет огонь на поражение. Полицейские в Лост-Хэвене патрулируют город пешком и на автомобилях. Пешие полицейские вооружены револьверами, а полицейские в машинах (в каждой машине сидят два человека) также вооружены револьверами, но когда протагониста объявят в розыск, то у обоих копов появятся помповые ружья. За совершённое преступление (в зависимости от его тяжести) полицейские могут наказать Томми штрафом или арестом; в случае неподчинения может применяться стрельба на поражение. Томми может попытаться сбежать от полицейских, скрывшись в переулке или заскочив в людный трамвай или надземный поезд. Если героя задержать не получится, то на дорогах будут выставлены кордоны с шипованными лентами, выстроенные из машин полиции, а стражи порядка на кордонах будут стрелять из дробовиков и автоматов.

Атмосфера [ ]

Действие игры разворачивается в 30-х годах прошлого века в вымышленном городе Лост-Хэвен, который является собирательным образом криминальных мегаполисов Америки. Игру открывает видеоролик, в котором показано начало встречи Тома с детективом — он расскажет свою историю Мафии.

Пластмассовые гангстеры

Вторая часть серии добралась до игроков только спустя восемь долгих лет разработки. Студия Illusion Softworks не сидела без дела. Коллектив успел выпустить сиквел Hidden & Dangerous и пресный шутер Vietcong, а также портировать первую Mafia на консоли и стать филиалом корпорации 2K.

Сиквел своего главного хита чехи разрабатывали уже с ориентиром на ААА-сегмент рынка. Первые скриншоты и ролики аудитория приняла крайне положительно: узнаваемая атмосфера, уютные машины-утюги и красивые пейзажи города, похожего на Нью-Йорк 40-х годов. Правда, на фоне всего этого было видно немало красных флагов. Даниэль Вавра покинул команду из-за разногласий с начальством, а затем из компании ушел её основатель Пётр Вохозка. Из финальной версии проекта вырезали довольно много контента (например, четыре варианта концовки и сельскую местность за пределами города).

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Когда Mafia II всё-таки вышла, эти пертурбации ощущались на каждом шагу. Сюжет (снова молодой парень, в силу обстоятельств попавший в преступные круги) был рваным и подавался не как полноценная история, а скорее как набор зарисовок, связанных персонажами и местом действия. Сама по себе задумка была грандиозная: история Mafia 2 охватывала восемь лет — игрока забрасывало и в горнило Второй Мировой, и в тюрьму, и даже на встречу с некоторыми героями первой части.

Но масштаб не ощущался. Не столько из-за рубленого повествования (у первой Mafia тоже были с этим трудности), сколько из-за совершенно невыразительных персонажей. Особенно это касалось протагониста. Вито Скалетта вроде должен был показать миру продвинутую лицевую анимацию, но на большинство событий почему-то реагировал с каменной мордой; разве что иногда проскальзывали ухмылки и лёгкий гнев. Обидно. Начало игры, где герой возвращается домой с фронта, было просто образцовым: будто смотришь хорошее гангстерское кино, снятое Брайаном ДеПальмой или Мартином Скорсезе. Но, увы, дальше от простых, человеческих разговоров остаются лишь сухие, функциональные диалоги в духе «поди-подай-принеси-убей».


Во второй части ролики между миссиями стали ещё продолжительнее и насыщеннее в плане режиссуры. Жаль только, что из-за невыразительных персонажей смотреть их было весьма скучно

Mafia: The City of Lost Heaven


Показать все мультимедиа 1930 год. После случайной встречи с представителями мафии, таксист Томми Анджело помимо своей воли оказался втянутым в мир организованной преступности. И хотя поначалу ему было нелегко ужиться в мафиозной семье Сальери, уже скоро преимущества нового положения стали слишком очевидны, чтобы их игнорировать. Чем выше он продвигается по карьерной лестнице, тем больше растут его доходы, однако каждая новая работа оказывается грязнее предыдущей. Томми может заслужить уважение всей семьи Сальери и стать настоящим вором в законе, однако этот титул заставит его всерьёз переосмыслить верность выбранного пути.

Изучите город Нью-Хевен

Исследуйте Нью-Хевен, раскинувшийся на тридцати квадратных километрах типичный американский город 1930-х годов, в котором воссоздана архитектура и культура эпохи Великой депрессии.

Реалистичная история и динамичный игровой процесс

Вас ждёт более 20 увлекательных заданий, вдохновлённых событиями 30-х годов прошлого века. Пройдите карьерный путь в семье Сальери от рядового члена банды до вора в законе, выполняйте заказы на убийства, участвуйте в погонях и перестрелках, занимайтесь незаконной торговлей алкоголем, ограблением банков и прочими преступными забавами.

Соответствующие времени автомобили и оружие

Почувствуйте себя водителем мафии, садитесь за руль любого из более чем 60 автомобилей, созданных по историческим образцам. Поведение машин отражает физические характеристики авто тех лет, а повреждения рассчитываются в режиме реального времени.

Выполняйте преступные заказы мафии, используя более дюжины видов оружия. Бейсбольные биты, обрезы, револьверы и знаменитый автомат Томпсона — выбирайте сами, как лучше разобраться с теми, кто рискнёт встать у вас на пути.

Примечание: в данном перевыпуске игры Mafia изменился саундтрек, теперь он не содержит лицензированных музыкальных композиций.

Терминатор на службе у мафии

С коммерческой точки зрения Mafia II была успешной, даже несмотря на проблемы с сюжетом, но она растеряла шарм своей предшественницы. Тот реализм, высокие ставки, накал драмы. Вспомните хоть ту же сцену, где Томми убегает от бандитов по подворотням, — да и почти любую другую миссию. Каждый патрон на счету, запас здоровья тает на глазах, врагов много, того и гляди нагрянет полиция… Вторая же часть следовала последним пискам моды, потому геймплей больше напоминал боевик с укрытиями а-ля Gears of War. С камерой из-за плеча перестрелки стали куда удобнее, что, вроде бы, хорошо — но избыток патронов сделал бои слишком простыми.

Всё это, вкупе с регенерацией здоровья, превратило игру в тир: высунулся из укрытия, пострелял, подлечился, опять высунулся. Не поймите меня неправильно, на боевую систему грех жаловаться. Стрельба в Mafia II получилась что надо, а частичная разрушаемость окружения делала каждую перестрелку впечатляющей. Но в этом и вся проблема. Из «Крёстного отца» игра перевоплотилась в вариацию фильма «Охотники на гангстеров».

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Это и возмутило фанатов первой части — зато, безусловно, порадовало тех, кто не был с ней знаком. Стоит ли винить разработчиков за то, что они «оказуалили» свой шедевр? Вряд ли. Всё-таки за десять лет индустрия разительно поменялась. Наивно было ожидать, что при штате в несколько сотен сотрудников и ориентации на ААА-рынок студия вновь выдаст нечто в духе The City of Lost Heaven. Тем не менее, игра нашла свою аудиторию: далеко не все остались недовольны. Напротив, многие с удовольствием прошли Mafia II за один присест… И забыли о ней на следующий день.

Впрочем, эпизод с расстрелом закусочной до сих пор трудно забыть — он реально хорош

Что такое безумие

Из-за этих проблем игрокам было ещё сложнее принять новую геймплейную петлю. В Mafia III мы должны были, ни много ни мало, прибрать к рукам целый город, чтобы отомстить мафиози, истребившему всех близких людей главного героя. Как это сделать? Как в любой другой песочнице, вышедшей где-то после Far Cry 3, — методично зачистить каждый район от злодеев. Схема везде одна и та же: прийти на точку, расспросить информатора. Найти подельника главгада, убить подельника главгада. Повторять до титров.

Забавно другое: первая часть начиналась так же уныло, но она становилась всё более разнообразной с развитием сюжета. Третья же, как и вторая, предлагала невероятно эффектную завязку, только чтобы потом свалить на игрока массу скучнейших заданий, достойных скорее мальчика на побегушках, нежели большого криминального босса.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Тем не менее, у Mafia III были свои достоинства, одним из которых был, как ни странно, сюжет. Во-первых, у него неплохая подача — историю рассказывали через «интервью» с ключевыми персонажами, которые излагали свой взгляд на события и действия героя. Во-вторых, к чести сценаристов, главный герой прописан лучше, чем кажется на первый взгляд. Линкольн Клей действительно мордоворот, но у него есть принципы. Он может быть и вежлив, и агрессивен. У него, в конце концов, есть достойная мотивация.

В-третьих, второстепенные персонажи удались не менее интересными. Некоторые и вовсе заслуживают отдельной сюжетной линии — например, хитрая гаитянка Кассандра. Хорошо написанные диалоги и грамотная постановка роликов сильно приближает игру к кино. Настолько, что многие игроки терпели однообразный геймплей только ради следующего витка сюжета. Ведь между вереницами унылых пострелушек были действительно круто поставленные сюжетные миссии, в которых есть всё: и накал эмоций, и режиссура, и зрелищные бои.

Жаль, что это не спасло Mafia III от разгромной критики.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Финальная часть знаменитой серии оставила игроков в недоумении: что дальше? Возврат к реализму? Продолжение «оказуаливания»? Онлайн? Или красивый уход в закат? А что вы думаете по поводу будущего серии? Пишите ваши мнения в комментариях!

История происхождения Mafia и правила игры (карточной игры).


В этой карточной игре, казалось бы, даже самые близкие друзья в одночасье могут стать врагами, участники перестают верить друг другу, полагаясь только на себя. Опытный игрок без труда может вычислить роли своих оппонентов, однако может ли он знать, какой игровой стаж у них? Каждый игрок может заявить, что он является мафией, но стоит ли ему верить? Лучше всех себя чувствуют игроки, которые умеют блефовать, врать и вводить в ступор. Несмотря на то, что в реальной жизни такие качества не приветствуются, в нашей игре они обретают совсем другие краски.

ИСТОРИЯ(СЕРИИ) ПРОИСХОЖДЕНИЯ

Что примечательно, обе версии происхождения игры, корнями выходят из России, хотя по моему мнению, само слово «Мафия» не ассоциируется с русскими, зато отлично ассоциируется Итальянскими странами (Вероятно, во многом благодаря кинематографу). На самом деле чёткой версии того, как и когда зародилась игра нет, однако есть две популярные теории, о которых я вам сегодня и расскажу:

  • Самая пожалуй популярная теория гласит о том, как во времена Второй мировой войны, существовала в СССР в виде популярной дворовой игры «Сыщики и воры». Каждый игрок доставал из небольшого контейнера (зачастую мешочек или сундучёк) записку, где была написана его роль: Татьяна, Сыщик, Вор, Судья и Палач. Число записок было равным числу игроков в матче, причем раскрывали свои роли (можно сказать «играли открыто») только Татьяна и Сыщик. «Татьяна» говорила следующую фразу (фраза не панацея, в разных регионах она варьировалась): «Я, Татьяна была пьяна, меня воры обокрали, кусок золота украли. Сыщик, ищи вора!»В этот момент Сыщик и начинал свою работу, у него была самая ответственная роль, так как от него зависела судьба игроков.Ему приходилось ориентироваться на мимику лица, поведение и слова игроков. Естественно с каждым разом игроки всё больше набирались опыта, соответственно и поиск для Сыщика становился всё сложнее. Наконец Сыщик выдвигал предположение по поводу предполагаемого Вора, далее этот игрок обязан был тянуть жребий. Если Сыщик правильно выбрал человека, роль которого была Вором, то Вора Ждало наказание. Если же нет — то напротив. Но остались ещё судья, который и выносил приговор, а также палач, который этот приговор и приводил в действие. Сам приговор был не из приятных, состоял из "холодных" и «горячих» ударов, осужденного били ремнем или полотенцем по руке, от нескольких и до 20 ударов, в какой последовательности «холодных» и «горячих» они исполнялись, решал сам Палач. Способность вынести приговор была реальным индикатором «мужественности» в дворовой иерархии.(Конечно, данный вариант игры далёк от нынешнего, однако не замечать очевидных сходств нельзя. В данном варианте не было непосредственно мафии, но со времён Второй мировой прошло уже более 75 лет, естественно, что игра потерпела революционные изменения, потому данная теория так популярна среди любителей углубится в историю).
  • Другая теория рассказывает о том, что игра придумана весной 1986 года студентом факультета психологиии МГУДмитрием Давыдовым. Автором были придуманы основные принципы и основа правил игры, которые варьировались в различных любительских вариантах, но не строгие спортивные правила определённых разновидностей игры, выведенных позднее. Сначала вмафию играли в общежитиях, аудиториях и коридорах МГУ. После того как некоторые студенты университета уехали за границу получать образование после вуза, игра стала распространяться по странам Европы, а затем и другим частям света. Например,первое появление игры «Мафия» в СШАдокументируется 1989 годом, в летнем лагере Пенсильвании(Как раз с начала 90-х «Мафия» в головах людей СНГ и отложилось то, что вероятно игра зародилась не в России, однако они ошибаются).


ПРАВИЛА ИГРЫ

Самая распространённая колода для игры состоит из 2-3 карт мафии (в зависимости от числа игроков), доктора, коммисара (сыщика) и мирных жителей (их большинство). Конечно, ролей есть ещё очень много, но я рассказал о самых часто используемых. Ведущий раздаёт карты участникам, однако они знают только свою роль, в этот момент в матче и появляется тот самый азарт и недоверие. В один момент твой друг может стать врагом.

-Суть мирных жителей состоит в том, чтобы вычислить, у каких игроков карта мафии и исключить их путём голосования.(Когда исключены все игроки, роль которых: «мафия», мирные побеждают). Мирные жители спят ночью, не предпринимая никаких действий, только днём они могут голосовать за исключение игрока. Но также, если не имеют подозреваемых, могут не начинать голосование вовсе, но шансы победить у мафии только возрастают.

-Суть мафии состоит в том, чтобы убить ночью всех игроков, кроме мафии непосредственно (напомню, мафия может быть не одна). Естественно, главное для мафиози, чтобы никто не догадался до его роли, и не исключил голосованием. За одну ночь мафия может убить только одного игрока.

-Суть коммисара состоит в том, чтобы ночью проверить любого игрока и узнать какова его роль (коммисар может за одну ночь узнать роль только у одного игрока), но говорить, что например ты коммисар опасно, так как вы будете приоритетной целью для мафии, но повысите доверие среди мирных жителей.

-Суть доктора состоит в том, чтобы ночью вылечить любого игрока в составе. (Доктор не знает ролей, поэтому может вылечить как мирного жителя, так и мафию). Если доктор вылечил человека, которого мафия собиралась убить, то этот игрок остаётся в составе (выживает). Соответственно если доктор попал в человека, которого не собирались убивать, действие было бесполезным. Доктору крайне важно, чтобы мафия его не вычислила, ведь во многом от него зависит судьба мирных жителей.

КАК ПРОХОДИТ ДЕНЬ И НОЧЬ

-В первый день игрокам по очереди даётся слово, высказать свои предположения, но практически всегда они дают мало информации. Далее наступает ночь и все игроки закрывают глаза, просыпаются мафии и знакомятся друг с другом и ведущим, потом мафии засыпают, просыпается доктор, чтобы ведущий знал, кто он, доктор засыпает, просыпается коммисар, знакомится с ведущим и заспыпает. Далее просыпается весь город.

-Во второй и последующий дни всем игрокам даётся слово, для того чтобы высказать свои предположения относительно ролей других игроков, а также на голосование для исключения может быть выставлен любой игрок. Далее все засыпают. Просыпаются мафии и решают кого убить (одного игрока). Мафии засыпают. Просыпается коммисар и проверяет игрока (спрашивает роль одного любого игрока у ведущего), потом он засыпает. Просыпается доктор и лечит любого игрока, далее доктор засыпает. Просыпается город.

-Даже если в одну из ночей, доктор или коммисар погибают, ведущий всё равно вызывает их, дабы ввести игроков в заблуждение.

ПРИМЕРЫ ИГР ВИДЕОФОРМАТЕ

КОНЦОВКА

Надеюсь вам понравилось, всё выше написанное и вы не жалеете о потраченном на прочтение времени. Я желаю вам превосходной дедукции в вычислении мафии и правдоподобного блефа, чтобы вас не посчитали тем самым коварным убийцей.

ССЫЛКИ

Дополнение (Сайт по раздаче ролей).

Небольшое дополнение к этому блогу спустя много месяцев, после его написания.

Если вы хотите поиграть в «Мафию», но не имеете для этого карт, то специально для вас я создал сайт, где вы можете раздать роли игрокам даже без карточной колоды.

Интерфейс интуитивно понятен, но если вдруг возникнут вопросы, на сайте есть кнопочка «Как раздать роли», где более подробно описано, как это сделать. Собственно говоря вот ссылка на сайт: Мафия: карточная игра

Содержание

Ретро FM

Современный пользователь, взращённый играми-сервисами и блокбастерами, скорее всего, не поймёт первую Mafia. Ни умом, ни сердцем. Точно так же, как её не понимала публика в 2000-х, ещё до релиза. Аркадная увлекательность ближайшего конкурента, прорывной GTA III, задала новый формат развлечений. Открытый для исследования город, десятки видов машин и копы, от которых так и хочется удирать, начав случайную перестрелку на улице, — всё это вроде было и в Mafia, но на самом деле нет. Покатушки с полицейскими отягощались неповоротливыми старыми машинами. Перестрелки были непривычно сложными: если в GTA можно без особого труда перебить целый полицейский участок, то в Mafia даже один внезапно выскочивший враг с дробовиком мог уложить героя с пары выстрелов.

Вдобавок, устроить хоть какой-то беспредел можно только в режиме «свободной игры», вне сюжетной кампании. А делать в Лост-Хэвен, скажем прямо, нечего. Можно развозить людей на такси, убивать мафиози, купить новое оружие, покрасить машину… И, в общем-то, всё. После Либерти-Сити местная песочница выглядела невзрачно.


А ведь когда-то мы могли только мечтать о такой графике

Но даже те, кто честно шли по сюжету, далеко не сразу находили «веселье». Первые пару-тройку часов игра рассказывает меланхоличную историю таксиста Томаса Анджело, который на свою беду помог двум бандитам уйти от преследования. Причём становление начинающего преступника насыщено бытовыми, не слишком увлекательными заданиями. После той напряжённой погони в начале мы возвращались к будням обычного таксиста: то есть развозили пассажиров, соблюдая все правила дорожного движения, — никакой давки пешеходов и езды на красный свет! Только потом, уже став членом мафиозной семьи, можно было заняться гангстерскими делами. Поколотить пару машин, подбросить подельников до точек, собрать прибыль с местного бизнеса… Короче, все, кто ждали сумасшедшей динамики GTA III, могли испытать жгучее разочарование и выключить игру. На первый взгляд, кроме сеттинга, ей совершенно нечего предложить.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Предложение, от которого невозможно отказаться

Но в этом и была вся соль Mafia: она позволяла окунуться в ту рутину, что преследовала Томми в его обычной жизни. Изначально игра вообще задумывалась как своеобразный клон дико популярной в то время Driver, только в антураже гангстерских фильмов. Но геймдизайнер Даниэль Вавра, пришедший в студию на финальном этапе разработки Hidden & Dangerous, сместил акцент со зрелищности на аутентичность и сюжет. И не прогадал. Сценарий неспешно, со знанием дела раскручивал историю о буднях гангстера, который начинает пешкой, а заканчивает ферзём, которого все мечтают убрать с доски. Чем ближе он подбирался к своей цели, тем сильнее игроки привязывались к нему. Драма здесь не просто создавала фон для геймплея — она была его неотъемлемой частью.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Как правило, экшены запоминаются благодаря крутым геймплейным секциям. Вот тут погоня на машине, тут сложная оборона высоты или напряжённый штурм крепости… Mafia же запоминалась совсем иными вещами. Нет, речь не о беспощадно сложной «гоночной» миссии, из-за которой многие в своё время забросили игру. Я говорю о десятках маленьких историй. До сих пор помню, как простое с виду дело по сбору «дани» обернулось перестрелкой в загородном мотеле. Или момент, когда Томми убегал по подворотням от двух вооружённых головорезов. Или ограбление порта, где в ящиках из-под сигар лежали совсем не сигары.


Для своего времени в Mafia были также абсолютно шикарные ролики на движке — ни у кого из конкурентов, включая GTA, ничего похожего не было и в помине

Все эти ситуации крепко врезаются в память, но при этом они всё равно оставались довольно приземлёнными и жизненными. Как и сам мир игры: пустой, но невероятно красивый и, самое главное, логичный. В Лост-Хэвен автомобили расходуют бензин и не разлетаются на металлолом после пары-тройки пуль. Свернув в закоулок, можно столкнуться лбом со справляющим нужду прохожим. Машину, что висит у вас на хвосте, можно расстрелять самому, но её также может случайно сбить проезжающая мимо фура… Mafia сконструировала чертовски правдоподобную историю, которая захватывала именно тем, что её легко представить в реальности. В отличие от детища Rockstar, где можно было угнать танк и кататься на нём по городу.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Вспоминаем, за что мы любили и ненавидели игры легендарной серии.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

История серии Mafia. Размышления о прекрасном
История серии Mafia. Размышления о прекрасном
История серии Mafia. Размышления о прекрасном

В 2002 году чехи из Illusion Softworks, до этого прославившиеся тактическим экшеном Hidden & Dangerous, выпустили Mafia: The City of Lost Heaven — игру, которую многие и по сей день называют одним из главных шедевров индустрии. А теперь, спустя 18 лет, новые разработчики, унаследовавшие права на серию, анонсировали ремейк первой Mafia. В честь этого события мы решили тряхнуть стариной и вспомнить, как развивалась франшиза и почему её до сих пор вспоминают с теплотой.

Режимы игры [ ]

Сюжетная игра [ ]

Основной режим, сфокусированный исключительно на линейном прохождении игры. В этом режиме игроку необходимо следить за повествованием игры, выполняя различные задания. Собственно, все игровые события — это флешбэк о том, как простой таксист проходит путь от водителя мафии до правой руки дона: собирает дань, участвует в войне Семей, расправляется с предателями, угоняет машины, грабит банк и пр. Помимо основных миссий предусмотрены и дополнительные задания по угону автомобилей.

По мере прохождения этого режима открываются новые возможности настроек режима «Прогулки», а после полного прохождения сюжета открывается также доступ к режиму «Большой прогулки».

Описанные ниже режимы игры не входят в Канон

Прогулка [ ]

Режим свободного перемещения позволяет сосредоточиться на исследовании мира игры без выполнения каких-либо миссий. Данный режим подразумевает свободное перемещение по городу. По мере продвижения по основному сюжету открывается доступ к некоторым настройкам, например, времени суток и точек появления персонажа.

Хронологически, период, показанный в этом режиме, расположен до финальных событий игры.

В данном режиме игрок может ездить на "открытых" в прохождении автомобилях, подрабатывать таксистом, получать деньги за правонарушения (превышение скорости, взрыв автомобилей, убийство гангстеров). Заработанные деньги можно расходовать на оплату штрафов, ремонт автомобиля, покупку оружия, заправку машины бензином, восстановление здоровья, сохранение игры в баре Сальери.

Большая прогулка [ ]

Квесты и время пребывания в данном режиме почти не подразумевают излишней агрессивности, поэтому Томми ограничен практически одним Кольтом с неполным боекомплектом в своём арсенале.

Открывается после завершения последней главы игры.

Гонки [ ]

Этот режим — переработанная версия миссии гонок из главы «Честная игра». Можно выбирать автомобиль, трассу, количество заездов и пр.

Вырезан из финальной версии игры; был возвращён модом.

Обучение [ ]

Тренировочная миссия, в которой игроку предстоит освоить навыки обращения с оружием и управления автомобилем.

Gangsta Sh*t

К третьей части 2K Czech подошла не без потерь. Один из офисов пришлось закрыть, разработку почти целиком передали новой студии Hangar 13, а Даниэль Вавра создал свою Warhorse Studios и занялся Kingdom Come: Deliverance. Из старого костяка разработчиков почти никого не осталось.

На этом фоне авторы решили резко сменить курс и эстетику игры. Минимум широкополых шляп, никакого джаза, вместо Нью-Йорка — Новый Орлеан, а главным героем стал темнокожий ветеран Вьетнама Линкольн Клэй. Публика это, мягко говоря, не оценила. А когда выяснилось, что главному герою будет прислуживать протагонист второй части Вито Скалетта… В общем, «излишняя» толерантность вызвала немаленький скандал.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

В подобной ситуации Hangar 13 важно было отполировать игру до блеска, чтобы хоть как-то сгладить негатив. Но, увы, релизный билд Mafia III получился просто отвратительным. Как в плане оптимизации, так и в плане багов. Машины и персонажи застревали в зданиях, некоторые текстуры будто пожаловали из начала 2000-х, физическая модель заставляла врагов выплясывать джигу после смерти. А как часто игра вылетала на рабочий стол, уф.

Читайте также: