Сколько лет главному герою fallout 4

Обновлено: 02.07.2024

Всем привет! Не знаю, как у остальных, но лично у меня сюжет Fallout 4 всегда оставлял нерешенные вопросы в голове. Обидно, что Беседка решила сделать просто шутер с огромным количеством сайд-квестов, а ведь могла получиться РПГ уровня старых фоллачей.

Я постараюсь кратко проанализировать фракции из Fallout 4, а именно: их цели, отношения к внешнему миру и к друг другу, и способы достижения своих целей. Причина: обидно за серию, есть ощущение того, что над этой частью работал только сценарист по основным сюжеткам и создатель системы стрельбы и прокачки оружия.

Рассмотрим стороны конфликта по очередности их появления в игре:

Судя по всему, были образованы около 2180 года, когда их впервые заметили при обороне Даймонд-сити. 2287 год - главный герой спасает горстку оставшихся Минитменов (во всей фракции, которая состоит из свободных солдат поселений, существующей более ста лет. Осталось два с половиной землекопа. ой, точнее 5 человек) от рейдеров, и после спасения главный мем этой игры теперь висит у нас на шее.

Небольшой разбор фракций Fallout 4 Fallout, Fallout 4, Братство стали, Институт, Минитмены, Подземка, Fallout 4: Far Harbor, Постапокалипсис, Длиннопост

Причина такого плачевного состояния – вопрос. Престон Гарви говорит, что месяц назад их было 25 человек, сегодня осталось только 5. Хотя сами Минитмены утверждают, что причины их падения было две: 1. Их базу “Замок” захватили болотники, которых мы позже вытесняем, опять же из армии в 5 человек. 2. Предательство в Квинси, когда один из минитменов помог местным наемникам (которые нам не интересны) устроить резню и захватить город (в котором как мы предполагаем, проживало 5 человек).

И это не проблема Бесезды. Мы знакомы со Скайримом, где в столице страны стояло 10 домиков и жило 15 горожан, но тут реально отсутствует тот масштаб, который просто необходим для такой фракции, как Минитмены. Простое превращение рандомных поселенцев в модельку минитмена могло бы решить вопрос, но этого мы не увидим.

Окей, допустим, что мы в лице главного героя действительно восстанавливаем фракцию из пепла и приводим ее к былому величию. Кхм, но к концу игры, при любом исходе мы не заметим сильных изменений, кроме случайной генерации тех же 5 бомжей случайным образом. К тому же, в DLC Far Harbor минитмены, по сути, никак не участвуют. А в DLC Nuka World игра нам вообще предлагает подчинить или разрушить все, что мы строили, будучи генералом Минитменов.

К чему это я? Встает вопрос: как 5 бомжей смогли построить перехватчик сигнала институтского охотника, и при этом не получить люлей от Братства и от самого Института? Что Минитмены планируют делать с технологиями Института и пленными учеными? Я представляю лазерный мушкет с синим лучом и технология выращивания тошки, которая будет размером с голову. И как эти 5 бомжей смогут удерживать Содружество от всех напастей? Возможно, что только с фракцией-покровителем, а о них – ниже.

Восточное Братство Cтали

В 2277 году в Столичной пустоши Восточное отделение Братства стали под командованием старейшины Лайонса помогло запустить проект "Чистота" и нанесло поражение силам Анклава. Из разрушенной базы Анклава “ВВС Адамс” был построен новый проект – “Придвен”.

Небольшой разбор фракций Fallout 4 Fallout, Fallout 4, Братство стали, Институт, Минитмены, Подземка, Fallout 4: Far Harbor, Постапокалипсис, Длиннопост

Братством теперь командует Артур Мэксон – потомок основателя фракции Роджера Мэксона. Особенность его политики в том, что он возвращает восточное отделение Братства к истокам – минимум помощи окружающим и максимум сброра технологий и зачистки региона, в то время как Братство под командованием Лайонса вело прямо-таки миротворческую миссию на Столичной пустоши.

По поводу присутствия в игре – все выглядит правдоподобно. После прибытия Придвена то и дело будут попадаться патрули Братства, и не редкость, когда вам прям на голову упадет рыцарь в силовой броне. В общем старейшина приказал добывать и чистить – солдаты исполняют и это заметно.

В каждой части серии фракции разные и Братство стали везде разное. Я часто слышал фразу “Да чо я буду за них играть, они – технофашисты!”. Если рассматривать Fallout 4, то стоит задуматься о их пользе Содружеству. В игре мы не встретим мирных диких гулей и супермутантов, исключая Силача, который при этом будет постоянно высказываться о своем превосходстве над жалкими “человеками” (О Вёдржиле чуть дальше). Синты – патрульные 1-го и 2-го поколения, кроме Валентайна и ДИМА все являются просто солдатами-тостерами на службе института. И понятное дело, что вы не встретите дружелюбных радскорпионов и не запишитесь в бассейн с болотниками. Теперь встает вопрос – при прохождении игрок хоть раз задумывается о том, какой он плохой, устраивая геноцид всех вышеописанных существ? Братство истребляет только подобных, не трогая при этом мирных поселенцев и минитменов. Сайд-квестов на вторжение в мирные поселения и сбор технологий у фермеров – отсутствует. Интересно, что – задания на зачистку Добрососедства или Потогонки в игре за Братство стали не существует. Соответственно, вопрос доверия к разумным гулям решен – игнорировать.

Самое обидное, что есть в игре за Братство:

1. Приказ о ликвидации Верджила.

Уже бывший ученый Института работавший с ВРЭ, который бежал после осознания уровня лжи в своей организации. Я старался превратить его в человека и дать возможность спокойно жить в своей пещерке посреди радиационного ада. Но если прочитать терминалы в лаборатории ВРЭ Института, то отношение к Верджилу и ко всему Институту может резко поменяться, и уже становится понятно, почему Братство хочет его ликвидировать. Это все равно что пожалеть личность aka доктор Менгеле, который понял свою вину и раскаялся, после того, как убил десятки человек при своих экспериментах.

2. При уничтожении Института нам не дают шанс спасти ученых.

Расстреливать безоружных и бегущих ученых, мягко говоря, неприятно. Как говорится “ой ну тип сорян” и обратной дороги уже нет. Возможности переубедить Мэксона и взять в плен как доктора Мэдисон – не существует. С точки зрения Браства – все логично. Во-первых, отличить синтов 3-го поколения от людей – невозможно, а по нашему кодексу синты это грязные “ABOMINATION!”. Так что проще уничтожить все, чтобы уж точно в будущем ничего не вылезло. А во-вторых - от таких ученых в плену было бы больше угрозы, чем пользы. Судя по отношению Доктора Мэдисон, рано или поздно у “людей с мозгами” бомбанет и жди последствий.

3. Ликвидация Паладина Дэнса.

Небольшой разбор фракций Fallout 4 Fallout, Fallout 4, Братство стали, Институт, Минитмены, Подземка, Fallout 4: Far Harbor, Постапокалипсис, Длиннопост

Наш товарищ и человек, благодаря которому мы вообще оказались в Братстве, оказался синтом, который, осознавая себя, все равно ненавидит Институт и синтов, оставаясь до конца преданным идеалам Старейшины Мэксона. При вкаченной харизме игрок его спасает и Мэксон закрывает на Дэнса глаза, предавая свои же правила и идеалы. Лично мне никогда Паладин Дэнс не нравился (если сравнивать его с остальными напарниками, он очень скучный), но при игре за Братство его спасаю и Дэнс идет танцевать! А? А? Ну ладно.

Вообще, главный вопрос Дэнса и всех остальных синтах заключается в вашем отношении к человекоподобным андроидам и к степени их человечности. В Fallout 4 единственное отличие синтов 3-го поколения от людей – деталька в инвентаре. И это обидно, потому что вопрос жизни синтов в этой игре стоит по сути на самом первом месте, и все самые сложные выборы будут связаны с синтами и Институтом, который…

Институт представляет собой общество ученых, которые Aka Анклав собираются очистить мир на поверхности для создания… мм… Будущего населенного людьми… Ой, то есть синтами… чего??

Небольшой разбор фракций Fallout 4 Fallout, Fallout 4, Братство стали, Институт, Минитмены, Подземка, Fallout 4: Far Harbor, Постапокалипсис, Длиннопост

Начнем с того, что Шон, наш сын, который прекрасно знал, что одного из его родителей убили, а второй лежит в криокамере, решает сделать шаг доброй воли – освободить нас. Спустя 50 лет… Ладно, может он не чувствует с нами родство? Но то, что у нас такая же чистая ДНК без радиации, как и у него, он прекрасно знает, и что ему мешает просто доставить своего родственника без заражений и опасности сразу в Институт и поставить в ряды ученых или оперативников? Зачем выпускать в пустошь чистого, довоенного человека, который вообще не в курсе, что происходит, и, скорее всего, просто сразу же погибнет? Ответа два – либо Бесезда просто наплевала на мотивацию Шона, либо Шон просто старый и глупый человек, который мог подумать, что грязный оборванец-убийца с пустошей (родитель) подойдет на роль директора Института больше, чем “чистый” довоенный человек (родитель).

Лично я одинаково воспринимаю всех друзей и персонажей в Fallout 4. То есть для меня Дэнс, Пайпер, Кюри, и, например, Кодстворд будут примерно на одном месте, это же все-таки игра. Но после концовки за Институт, понимая, что всех этих персонажей в будущем либо убьют, либо подчинят, остается неприятный осадок. По словам Шона и по действиям самого Института становится понятно, что простые поселенцы им не нужны, для нас это просто дикие гули. Полное уничтожение поселений подтверждает этот факт. Способ уничтожения всего на поверхности путем создания армии синтов и последующим заселением этими же синтами на поверхности штука довольно эффективная, но что останется для людей?

Небольшой разбор фракций Fallout 4 Fallout, Fallout 4, Братство стали, Институт, Минитмены, Подземка, Fallout 4: Far Harbor, Постапокалипсис, Длиннопост

Людей, которые топят за эту фракцию крайне мало. Оно и понятно – у них очень сомнительные цели. Спасение синтов и перепрограммирование, после которого они то и дело сходят с ума? Мм, нет спасибо. Институт при этом мы уничтожим и технологии заберем! А что, сами поставим синтов на станок и будем… освобождать их? Не в обиду всем фанатам этой фракции, но я никогда не мог понять, в чем тут смысл, если смотреть в более глобальной проекции. Буду рад услышать ваше мнение. Вопрос человечности местных синтов достаточно непростой, тут все зависит только от вашего мнения и отношения ко всем подобным существам. С одной стороны, это просто роботы, созданные на станке, но с другой – они же вроде как живые, с эмоциями и главное – мыслями. И вспоминая интересное высказывание: “Я мыслю, следовательно, я существую”, можно приобрести намного больше сострадания к синтам.

Про DLC Far Harbor. Лично мой взгляд на лучшее решение проблем на острове:

1. ДИМА отправляется на суд и получает заслуженное

2. Фар Харбор живет, как и жил

3. Акадия существует дальше без ДИМА. Было бы интересно посмотреть, что у синтов может получитбся при полной свободе

4. Дети атома находят единение с “Атомом великим” путем подрыва ядерной боеголовки на их базе (обязательно всем вместе, иначе Атом может разгневаться)

Писать что-либо про рейдеров Ядер-мира я не вижу смысла, там и так все предельно ясно.

По итогу получим, что все фракции оригинальной сюжетки по своему хороши, но как это обычно бывает в Fallout – идеальной стороны не существует.

Если я где-то ошибся, что-то перепутал - пишите об этом в комментариях. Так же, если у вас есть альтернативный взгляд на некоторые вопросы, которые я упоминал, оставляйте свое мнение, будет интересно почитать. В будущем планирую подобные тексты, как, например, глубже изучить вопрос “человечности” андроидов из разных вселенных, включая Fallout.

Так-же у меня есть канал в телеге, где я с ребятами собираю всякое разное на тему игр и кино, если будет интересно, подписывайся!

Персонажи

Натаниэль (Нейт):Главный герой. Бывший военнослужащий армии США, муж Норы и отец Шона. Живет в городке Сэнкчуари-Хиллз и вполне доволен жизнью. В день начала Великой войны попадает в Убежище 111 и оказывается заморожен в криокапсуле. Если игрок выбрал персонажа женского пола, будет застрелен Келлогом.

Нора:Главная героиня. Юрист по образованию, жена Нэйта и мать Шона. В день начала Великой войны попадает в Убежище 111 и оказывается заморожена в криокапсуле. Если игрок выбрал персонажа мужского пола, будет застрелена Келлогом.


Шон (Отец): Сын Норы и Нейта. В 2227 году был обнаружен и извлечен из криокапсулы. На тот момент ему был один год.

Почему в убежище в живых остался только главный герой?


Может быть я что-то упустил, а может быть еще не дошел, а может это и сами разрабы не знают, но почему после отключения заморозки просыпается только главный герой, а остальные в камерах мёртвые? причем мертвые по неизвестной причине, если ГГ выжил то и они должны были, по логике. Если это спойлер то не пишите, а просто скажите когда об этом говорится? А если где-то в терминале написано, то подскажите пожалуйста.

P.S. А и еще почему персонал тоже погиб? Слишком рано открыли убежище и облучились?


Scaevus
персонал убили рэйдеры которые были в бункере, а насчёт всех,есть версия что супруг(а) ГГ жив(а) со смертельной раной в криостазе если прочитать там вроде как персонал смылся еще в начале войны
потом пришли наемники всех разморозили и заморозили
либо гг повело и он избран либо так те посоны которые ворвались специально задумали
а те что заморозились они вощем смертельно заморились как в холодильнике


Scaevus
Вы лучше сначала пройдите игру, потом уже такие вопросы задавайте.
Дальше идут спойлеры, если не хотите портить впечатление, то не читайте.

И так. Семью ГГ (Жену или Мужа)+ ребенка выбрали Волтек для эксперимента в убежище. Эксперимент заключался в том, что после ядерной войны у всех будут грязные ДНК, т.е. порченые радиацией и прочими гадостями. Так Волтек нашли семью с хорошей ДНК для возрождения чистых людей старого времени. (это все узнается из разговоров с главой Института и выполнением для Института цепочек заданий)
Институт через 230 лет (могу ошибиться, давно играл. Т.к. действие игры происходит через 300 лет после войны) пришел в это убежище, т.к. понадобилась чистая ДНК. ГГ был запасным вариантом, если вдруг ДНК ребенка будет порченой. Поэтому ГГ опять заморозили на 70 лет.
Весь персонал который спал в криокамерах был убит, им отключили жизнеобеспечение, за ненадобностью.

Когда ГГ просыпается, ОН(она) думает что проснулась сразу после того как похитили ее сына (Шона). Но на самом деле прошло много времени. И ГГ отправляется искать своего маленького сына.
На самом деле ее сын Шон стал седым стариком, который встал во главе Института. Глава института и есть сын ГГ.

Он (Шон) расказывает, что запасной вариант (ГГ) для Института так и не понадобился, т.е. они могли оставить ГГ замороженным на вечно. Но ему было интересно (он провел свой собственный эксперимент, т.к. он ученый) что произойдет с ГГ (его мамой папой), если ГГ выпустить на волю. И самовольно инициировал разморозку ГГ. Он старался следить за ГГ.

В конце концов, мы находим Шона и ГГ в шоке от того что прошло столько времени. Шон старик и у него болезнь, он умирает. Шон просит ГГ возглавить Институт, приводя всем ученым свои доводы. ГГ делает выбор быть за или против.

П,С. Я конечно понимаю если прийти в Институт и просто всех перебить, то ничего не узнается. Но при таком варианте прохождения игры, теряется львиная доля лора.
П,С 2, Совет от меня. Игры РПГ (в особенности о беседки) желательно играть героями которые много любят болтать и стараться угождать всем прихотям каждой фракции, пока они не дадут задания на уничтожение других фракций. Так проходя игру мы узнаем все истории и сюжетные линии. Даже если фракция не нравится, нужно делать все задания для нее. Как только фракция просит уничтожить другую, идем к другой фракции и делаем задания для нее. так по кругу.

Тайны Дикой Пустоши: 10 шокирующих фактов о Fallout

Без малого двадцать лет вселенная Fallout пополняется новыми фактами, событиями и персонажами. Некоторые из них есть в играх и известны всем. Другие лишь упоминаются (или не упоминаются), но все равно считаются каноничными. Третьи вообще всегда были у нас под носом, но мы могли их просто не замечать.

Факт первый

Возможно, где-то в Калифорнии существует племя разумных енотов.

В первую Fallout планировали добавить племя разумных животных. Мутированные еноты, бывшие подопытные, бежали из некоего научного комплекса и основали собственное поселение в чудом сохранившемся после войны оазисе. Локацию и ее обитателей вырезали из игры, поскольку они плохо вписывались в принятый создателями образ Пустоши.

Тайны Дикой Пустоши: 10 шокирующих фактов о Fallout

Какое же отношение это имеет ко вселенной Fallout, если и еноты, и их обиталище были вырезаны? В первой Fallout есть короткая запись о том, как несколько поумневших енотов сбежали из клеток и исчезли в неизвестном направлении. Это единственное упоминание той задумки в игре, но тем не менее у Bethesda всегда есть возможность вставить в очередную Fallout новую и будто бы оригинальную фракцию.

Факт второй

Воины в силовой броне всегда имеют под рукой источник питьевой воды.

Силовая броня, которая со времен первой Fallout обзавелась несколькими модификациями, оберегает хозяина не только в бою, но и вне его. Если говорить конкретнее, то в ее конструкцию встроена система переработки отходов жизнедеятельности, позволяющая недавно облегчившемуся (прямо в броню) человеку почти тут же попить чистой воды.

Тайны Дикой Пустоши: 10 шокирующих фактов о Fallout

Факт третий

Главный герой Fallout был по меньшей мере третьим жителем Убежища-13, отправленным во внешний мир с поручением.

Первым, вероятно, был Эд. Что случилось с ним, можно узнать в самом начале игры, глянув на его кости. Имя вопросов не вызывает, ведь в те времена «Криминальное чтиво» было очень популярно. «Ed is dead», и все дела. Игроки считают, что труп Эда можно найти не только у Убежища-13 и даже не только в первой Fallout.

Но на деле другие трупы в костюмах из убежищ — это, как утверждают разработчики, просто другие трупы в костюмах из убежищ. Другой вопрос, что не совсем понятно, зачем Эда вообще отправили на самоубийственное задание: судя по состоянию его останков, в те времена с чипом все было в порядке.

Тайны Дикой Пустоши: 10 шокирующих фактов о Fallout

Вторым был Талиус. Этого теперь уже не-человека можно встретить в первой Fallout. Он неплохо справлялся со своей миссией, пока не угодил в лапы супермутантов и его не подвергли воздействию ВРЭ. Что интересно, Талиус выглядит как гуль, но технически к их числу не относится: гули получаются в результате воздействия радиации, а в том, что произошло с Талиусом, повинен в первую очередь ВРЭ. И, возможно, то, что Талиуса спасли прежде, чем завершился процесс мутации, благодаря чему он не превратился в супермутанта. Что-то похожее произошло и с любимчиком поклонников Fallout Гарольдом. Кстати, о Гарольде.

Факт четвертый

Гарольд умудрился пересечь американский континент от западного побережья до восточного.

Именно так можно объяснить появление одного из второстепенных, но важных для вселенной Fallout персонажей в районе Вашингтона в Fallout 3. Видимо, это последнее явление любимца публики — мутанта с деревом на голове, — ведь в Fallout 3 дерево окончательно одолело Гарольда. Но вопрос остается открытым: Гарольд много лет жил на Западе, а потом каким-то чудом очутился на Востоке. Как? Видимо, просто дошел.

Тайны Дикой Пустоши: 10 шокирующих фактов о Fallout

Факт пятый

Никто не знает, за что Фрэнк Хорриган убил того мужика.

Первое знакомство с Хорриганом в Fallout 2 происходит в форме небольшого «случайного» события. Блуждая по пустыне, вы натыкаетесь на фермеров, которых допрашивает здоровенный мужик в устрашающего вида броне. Старик-фермер явно что-то знает, чего знать не стоило, из-за чего и умирает прямо у вас на глазах.

Сцену вставили, чтобы пораньше познакомить игроков с финальным боссом, но Fallout — это все-таки больше, чем просто очередная ролевая игра, поэтому у всего должно быть логичное объяснение.

За что же Фрэнк перестрелял тех людей? Правда такова, что никто этого не знает. В игре в подробности не вдаются, а сами авторы Fallout 2 тоже не задумывались о возможном объяснении. Убил и убил.

Тайны Дикой Пустоши: 10 шокирующих фактов о Fallout

Факт шестой

Рейдеры живут семьями.

По первым Fallout это не особенно заметно, но вообще-то рейдеры продолжают существовать в том числе и потому, что они во многом живут как обычные люди. С семьями или с временными партнерами — не важно, но почти наверняка с детьми. В играх детей стараются не размещать в локациях, где возможны перестрелки, иначе главный герой быстро станет «детоубийцей». Но Крис Авеллон настаивает: не все члены банд — пришлые, у них и потомство бывает. Просто вам его не показывают. От греха подальше.

Тайны Дикой Пустоши: 10 шокирующих фактов о Fallout

Факт седьмой

В США существует военная база из Fallout.

Многие (пусть и не все) локации в мире Fallout существуют на самом деле. Некоторые были переименованы (Некрополис — это Бейкерсфилд, хотя в процессе разработки его позицию на глобальной карте, видимо, немного сместили), некоторые — нет (Реддинг). Военная база Марипоза, куда можно заявиться в Fallout и Fallout 2, а в Fallout 3 и New Vegas она просто упоминается, создана на основе реально существующей американской базы. С 1994 года Форт-Орд (якобы) больше не военный объект, но мы-то с вами знаем.

Тайны Дикой Пустоши: 10 шокирующих фактов о Fallout

Факт восьмой

Большая часть поклонников Fallout хотела бы оказаться в Убежище-69. Или не хотела бы.

Из экспериментов, проводимых над жителями убежищ, один был особенно бесчеловечен. В Убежище-69 правительство заселило одного мужчину и 999 женщин. В играх оно не упоминается, только в отмененной Van Buren, но есть все основания полагать, что Bethesda не станет вычеркивать его из канона. Дело в том, что к Убежищу-69 есть отсылка в комиксе «One Man, and a Crate of Puppets», опубликованном Bethesda на сайте в рамках рекламной кампании Fallout 3.

Тайны Дикой Пустоши: 10 шокирующих фактов о Fallout

Факт девятый

Главная героиня Fallout — русская.

Каждый знает, что в Fallout нет «главного героя» или «главной героини», ведь любой игрок может создать собственного персонажа. Но перед тем, как погрузиться в омут S.P.E.C.I.A.L., игроку предлагается выбрать одного из заранее заготовленных разработчиками героев. Среди них есть одна женщина. И она русская.

Наталия — внучка советского дипломата, работавшего в Лос-Анджелесе (это, кстати, доказывает, что в мире Fallout СССР не распался). Судя по портрету, она удивительно похожа на женскую модель протагониста Fallout, так что можно сказать, что и модель эта тоже русского происхождения. Другое дело, что по канону «выходец из Убежища» — мужчина. Но кого волнуют такие мелочи?

Тайны Дикой Пустоши: 10 шокирующих фактов о Fallout

Факт десятый

Убежище-13 должно было открыться в год, когда разворачиваются события Fallout 3.

В 2277 году минует ровно двести лет с той самой войны, что обратила большую часть США в радиоактивный пепел. Именно в этом году должна была открыться дверь Убежища-13, но поломка чипа и последующие события внесли в план свои коррективы. Хотя в убежищах проводили порой жуткие эксперименты на людях, в Убежище-13 запасного чипа не оказалось из-за тривиальной ошибки.

Тайны Дикой Пустоши: 10 шокирующих фактов о Fallout

На другом конце бывших США в этом же году из Убежища-101 уходит главный герой Fallout 3. А через десять лет главный герой Fallout 4 должен покинуть убежище под номером 111.

Читайте также: