Сколько игр было выпущено на денди

Обновлено: 30.06.2024

Этой статьей я хотел бы немного пролить свет на то, как создавались игры на Dendy. Причем речь пойдет не о том, как это можно делать сейчас, а как это происходило тогда — в 80-е и 90-е годы, и о том, с какими проблемами сталкивались разработчики в то время. Если вам наскучило читать очередные воспоминания менеджеров, дизайнеров, или программистов, переквалифицировавшихся в менеджеров, которые раскрывают техническую сторону дела чуть менее чем никак, то добро пожаловать под кат.

Тогда и сейчас

В наше время разработка для игровых приставок все больше напоминает написание программ для обычных компьютеров, разница между тем что творилось тогда и тем, что имеет сегодняшний разработчик колоссальна. С одной стороны, сегодня, технологии и культура разработки шагнули далеко вперед, позволив вести разработку на языках высокого уровня, с другой — в 80-е фирмы, выпускающие приставки, еще не до конца понимали что следует дать сторонним разработчикам для создания игр. И поэтому если сейчас для очередной playstation можно получить документацию, пяток демо-дисков, а также мощную девелоперскую станцию, по сути гибрид самой приставки и компьютера общего назначения, пригодного для непосредственной разработки, то например в 80-е многие разработчики довольствовались книжечкой со спецификацией консоли. А вот за аппаратной частью приходилось идти на радиорынок (или что там было в штатах вместо них?).

Немного истории

Принято считать, что изначально была создана Nintendo Entertainment System (NES), с которой уже была спирачена наша Dendy и десятки других клонов по всему миру.


После взгляда на картинку видно, что это, возможно, не совсем так. Изначально, в Японии в 1983 году, все-таки была выпущена консоль Famicom. В любом случае существовало 2 незначительно отличавшихся консоли — NES и Famicom. И разработка для них тоже велась разными инструментами, хотя программный код игр в картриджах для обеих был одинаков. Несколько различались сами картриджи. В случае NES на картридже присутствовало несколько дополнительных контактов, которые вели к чипу, который в теории должен был быть только на лицензионных картриджах…

В далеком 1983 году Nintendo могла только мечтать о сторонних разработчиках для новоиспеченной консоли. Так что первые несколько игр были созданы самими авторами консоли. Некоторые из них были портами игр, уже существовавших на аркадных автоматах. Эти игры отличались примитивностью даже по меркам NES, не используя всех возможностей ее аппаратной начинки. Все игры того стартового периода умещались на один экран и не занимали более 32 килобайт данных на картридже. Наиболее известные игры того периода: Donkey Kong, Balloon Fighter, Mario Bros. Ирония заключалась в том, что NES имела специальную аппаратную поддержку для скроллинга уровней, но самые первые игры сайд-скроллерами не являлись, хотя и были выпущены компанией, которой сам бог велел, зная все особенности их консоли, выпускать игры, максимально подчеркивающие преимущества новой приставки.

Ограничение для размера NES-игр в 32 кб имело место только первые пару лет. Потом сторонние разработчики более-менее приноровились к консоли и поняли, что 32 кб хватит далеко не всем. Видя эту ситуацию, Nintendo решила сделать для всех новых картриджей маппер, позволявший создавать игры на порядок большего размера. Тут надо заметить, что сама архитектура NES не менялась, но менялись картриджи, расширяя возможности самой NES.

На картридж можно было засунуть все что угодно — любые чипы, которые душа пожелает: оперативную память, видеопамять, сопроцессор, энергонезависимую память для сохранений. Теоретически в картридж можно добавить такие вещи как модем или raspberry pi. Другое дело что для реализации этого потребуются титанические усилия, а также несколько свободных выходных.

Картриджи

Спецификации NES-картриджа до сих пор могут быть найдены в интернете, и, вообще, довольно подробно разобраны сообществом. Но сам процесс производства картриджей — это тайна покрытая мраком. Более менее достоверно известно что на территории Европы и США выпуском картриджей занималась исключительно Nintendo. В смысле, самих коробочек с микросхемами.

Набор микросхем увеличивался с годами, так что можно сказать, что с точки зрения разработчика спецификация самой консоли менялась, хотя менялись на самом деле картриджи. Эта особенность позволила NES быть популярной столь долгое время, конкурируя с другими игровыми приставками.

Каждый разработчик должен был явно указывать в заголовке скомпилированной игры(ROMа) перечень функций NES, которые будут использованы игрой. Некоторые функции поддерживались «обычными» картриджами — например маппер памяти, а вот за наличие сохранения или лишней оперативной памяти приходилось доплачивать Nintendo, чтобы та включила заветные чипы в ваш будущий картридж.

В Японии были компании, которые сами занимались изготовлением картриджей, попутно добавляя в них собственные уникальные чипы, создававшиеся под одну конкретную игру. Впоследствии подобные вещи в себе съели немало нервных клеток у тех, кто создавал эмуляторы NES, пытаясь заставить работать в своем детище и такие игры.

Архитектура картриджей подразумевала что сама программа и графические спрайты находятся в разных чипах. Вот например фотография картриджа Super Mario Bros.


В тех картриджах, что продавались у нас, подобные чипы использовались обычно только в тех, что шли вместе с консолью, и то не всегда. В пиратских картриджах использовались черные кляксы вместо чипов, скорее всего это были те же схемы, но изготовленные по другой технологии. По какой? Думаю в комментариях вы найдете ответ на этот вопрос.

Оборудование для разработки

Сведения об официальном SDK от Nintendo весьма скудны, настолько, что я уже склонен считать, что его просто не было. Т.е. в сети есть пара фотографий подобных юнитов, но нигде не сказано что они были выпущены Nintendo, более того — их вид говорит о том, что это были скорее всего поделки конечных разработчиков. Так что все, что было доступно — спецификации, а дальше каждый разработчик крутился как мог. Самодельное же оборудование для разработки делилось на 2 класса: видоизмененные картриджи с перезаписываемыми банками данных и отладочные станции.

В первом случае все относительно просто — в обычном картридже банки данных и графики заменялись на схожие чипы с возможностью многоразовой перезаписи. Нельзя сказать, что разработка с таким инструментом радовала — после каждой перекомпиляции картридж приходилось прошивать заново. И да, несмотря на малый объем программ, скорость прошивки была невелика, учитывая оборудование и мощность компьютеров того времени. Тем не менее этот девайс в нескольких экземплярах был неизменным и часто единственным орудием программиста.

В случае RAM-картриджей разработка шла гораздо быстрее. Можно было редактировать память прямо в процессе игры, используя для этого компьютер, на котором, собственно, и велась разработка. Чип EEPROM заменялся на банки оперативной памяти, которые с одной стороны виделись консолью как обычный картридж, а с другой стороны подключались к компьютеру разработчика и были для него обычной оперативной памятью… или диском… или устройством — все зависело от того, какой именно драйвер программист писал для своего детища.

Наиболее упорные или удачливые разработчики могли похвастаться отладочными станциями — модифицированными NES, которые вдобавок ко всем плюсам RAM-картриджей давали еще и возможность проводить глубокую отладку, просматривая содержимое видеопамяти, регистров процессора и т.п. Вот например одна такая станция.


На каких компьютерах проходила разработка — неизвестно, но, учитывая тот уровень возни с радиодеталями, который требовался чтобы запустить отладочную версию игры на приставке, особого значения модель компьютера не имела. Точно известно, что японские разработчики применяли компьютеры MSX. С большой долей вероятности можно сказать, что в США применялись компьютеры Apple 2, ввиду того, что они были довольно распространены, а также имели процессор, аналогичный используемому в NES.

Программное обеспечение

Основной и практически единственный язык программирования использовавшийся для разработки игр — ассемблер, некоторые счастливчики писали на С, если могли достать компилятор. Но даже в этом случае, некоторые фирмы не покупали у Nintendo ассемблер а писали свой собственный. Чем это было вызвано сказать тяжело, но многие источники говорят о том, что в первые годы существования NES Nintendo не делилась своими инструментами со сторонними разработчиками.

Процессор, который использовался в NES, также имелся и в компьютерах вроде Apple 2 или Commodore 64, для которых были и свои ассемблеры и даже компиляторы С. Но архитектура NES все же имела некоторые отличия, а дикие системные ограничения и наличие банкинга(необходимости выгружать старые и загружать новые куски программного кода в область доступную процессору) не давали возможности писать на С игры, которые бы использовали максимум возможностей консоли.

Ассемблер — далеко не единственная вещь, которую приходилось писать вручную: редакторы графики, программаторы, отладчики: все это было написано по несколько раз заботливыми руками программистов. Отдельной статьей можно считать редакторы карт — следует помнить, что компьютеры были слабы и малопамятны, так что, например, вся карта для Metroid была нарисована вручную на бумаге, а потом уже кусками кодировалась в игру.

Процесс разработки

В разработчики часто набирали вчерашних студентов, не видевших NES в глаза. Для львиной доли мелких компаний создававших игры как нельзя лучше подходил термин «шарашкина контора». Типовая игра занимала 3-6 месяцев времени на разработку. Команды чаще всего были небольшими — 3-10 человек. Было много контор, которые выпускали 1 игру и потом исчезали без следа.

Процесс разработки обычно начинался с создания инструментов для разработки. Хотя концепт игры к тому времени был уже готов. И вообще, в первые годы многие игры для NES были портами с аркадных автоматов. Даже если к программированию самой игры еще не приступали, за дело брались композитор и художник. Практически вся музыка и вся графика для дендивских игр были сделаны не на компьютере.

Сперва дизайнер рисовал эскизы бэкграундов и персонажей, затем, после отбора подходящих рисунков, начиналась так называемая пикселизация — палитра NES поддерживала только 14 цветов на экране одновременно, так что приходилось перераскрашивать рисунки с учетом этого ограничения. Затем рисунок расчерчивался по сетке, и при необходимости растягивался или сжимался — NES аппаратно поддерживала спрайты размером 8x8 пикселей. Персонаж Марио рисовался в 4 прохода, после съедания гриба — в 8 проходов. Мелочь, но иногда из-за ее игнорирования мы видели в некоторых играх пропадающие спрайты, когда на экране становилось очень много врагов, так что программистам приходилось экономить и на спичках. Кстати видеопамяти было 2 вида — одна, в которой обычно хранились спрайты персонажей и прочая мелочевка, вторая, побольше в которой хранились карты уровней. Последняя находилась в отдельном адресном пространстве и поддерживала аппаратно ускоренные операции по скроллингу.

Работа композитора плавно перетекала в работу программиста — написать музыку это только часть дела, закодировать ее в игру — тоже дело наживное, а вот затем начиналось самое интересное. Как было сказано выше, иногда игра подтормаживала, так что если в предрелизе такие тормоза достигали небывалых показателей, то композитору давали задачу «оптимизировать» музыку — убрать лишние опкоды, чтобы ускорить работу игры в целом. Тут-то и выяснялось истинное мастерство композитора. Лишнюю монетку в копилку позора композитора добавлял тот факт, что далеко не всегда разработчик игр по фильму получал лицензию на… использование музыки из фильма. Таким образом композиторам приходилось писать что-то оригинальное, и далеко не всегда хорошее.

Среди игр для NES был распространен так называемый репэкедж — это когда на базе одной игры делают другую меняя спрайты и уровни, иногда немного меняя сам игровой процесс. Например Castlevania и Ninja Gaiden сделаны на одном движке, также как и Darkwing Duck был сделан на базе движка для серии игр Megaman(Rockman). Каковы были истинные масштабы репэкджа мы можем только догадываться, особенно учитывая тот факт, что огромный процент игр на денди — однотипные сайд-скроллеры.

Разработчики

Меня конечно интересовало что же именно разработчики творили в те дни, но увы, именно этот вопрос так и остался без ответа. Программисты ни черта не помнят о том периоде. Т.е. они помнят какие-то организационные моменты, сложности возникавшие в команде, как они ели пиццу по выходным, как спешно искали работу программистом для NES, чтобы расплатиться с долгами, но не могут назвать марку компьютера за которым проводили бессонные ночи. И в целом можно сказать что их работа воспринималась как рутина, у них не было чувства, что они создают великие вещи, которые останутся в памяти многомиллионного поколения на всю жизнь.

Только потом, годы спустя они стали понимать значимость того, что они писали. И тогда им стало по-настоящему стыдно. Их можно было понять — зоопарк консолей того времени, невнятность их будущего, микроменеджмент в разработке — все это создавало впечатление того, что ты пишешь нечто непонятное, непонятно для чего, и непонятно с какими перспективами.

Среди компаний, как уже было выше сказано, было много однодневок — вроде тех, что сейчас пишут игры для айфонов, которые пробовали себя на этом рынке, разорялись, уходили в забвение. Огромное количество дендивских ромов вообще не содержит никакой информации о разработчиках, что говорит о весьма низкой оценке результатов своей работы со стороны программистов.

Удивительно, но остались и такие, что до сих пор продолжают разрабатывать игры, даже спустя 30 лет. Их можно найти в соцсетях, но после того как второй десяток попыток достучаться хоть до одного из них провалился, я бросил это бесполезное занятие. Впрочем список имен разработчиков, которые мне удалось выдрать из наиболее обширной коллекции ромов находится здесь.

Сегодня

Так что сегодня создать игру для Денди может любой студент, написавший, а не купивший код к своей лабораторной по предмету, посвященному программированию микроконтроллеров.

Денди игры онлайн

Tank 1990 / Танк 1990 (Танчики)

денди игры онлайн

Никем не забыта самая популярная игровая консоль 90х годов, хотя уже прошло много лет и компьютерные технологии достигли невероятных успехов в графике, голливудских сценариев и невероятной имитации реальности. Денди или как она еще была известна в ряде стран Famicom и NES не просто не забыта, она еще и вновь набирает популярность, даже среди современных подростков. Конечно самые преданные поклонники денди и ее игр — это те, кто выпрашивали в детстве у своих мам и пап приобрести заветную приставку.

Все помнят, как только у кого-то приставки появлялись первыми, как все ходили к ним в гости и долгие часы играли в Марио, Танчики, Принца Персии, в денди игры с разными Диснеевскими персонажами: Черного Плаща, Чипа и Дейла, Утиные Истории и множество других не менее прекрасных игр. Но когда приставка наконец-то появлялась у тебя, какое же это было наслаждение и чувство собственного превосходства перед остальными и в этот момент у многих начинались бессонные ночи с джойстиком в руках.

Тогда уже плавно набирал оборот круговорота кассет в природе, целый своеобразный черный рынок обмена картриджами и множество людей обменявшись на новые игры, спешили по домам и снова погружались в мир денди.

Все были покорены этой приставкой, не только дети и подростки, но и взрослые порой, любили поиграть в интересную вещицу. Кто-то даже подключал ее к чб телевизору…

А помните, какой тогда была система управления детьми их мамами? Со страхом больше никогда не взять в руки джойстик, мы делали уроки и старались «хорошо себя вести». Одна мысль об утере какой-либо кассеты и не дай Бог самой приставки повергала нас в ужас и шок.

И вот наконец-то свершилось, всеми любимая приставка вернулась, в онлайн формате! Теперь абсолютно все могут вновь вспомнить детство и юность, а те, кто не застали это чудесное время ощутить всю прелесть простой графики игр Денди, но уже в он-лайн режиме!

На нашем сайте Вы сможете узнать и поделиться своими секретами для множества денди игр, пообщаться с любителями данной приставки и конечно поиграть онлайн или скачать любую денди игру и эмулятор для того чтобы запустить ее на компьютере, мобильном или даже современной консоли.

Игры, выжавшие из NES максимум (часть 1)

Вспомишь игры, в которые заигрывался на NES (в народе известной как «Dendy»), и диву даешься, насколько, в сравнении с современностью, проста и даже примитивна была игротека тех времен. Однако, если хорошо покопаться в архивах картриджей, там можно найти на удивление много игр, обладающих отличной графикой и выдающимся звуком, которые никак не ожидаешь встретить на такой слабой консоли.

NES, как и ее многочисленные клоны, была популярна в мире на протяжении целого десятилетия, поэтому игроделы имели возможность прокачать скиллы в разработке под нее, и выжать из старушки максимум возможностей, вплоть до последнего жалкого бита. Ниже приводится обзор самых навороченных и технически продвинутых игр для NES, выполненный уважаемым racketboy.

Это первая часть перевода, продолжение здесь, окончание здесь.

Kirby's Adventure
Год выпуска: 1993
Технические особенности:
  1. Превосходная работа с цветом.
  2. Радующая глаз плавная анимация.
  3. Самая большая (в смысле объема данных) лицензионная игра для NES. Используется 6-мегабитный картридж.
Что в ней такого особенного:


«Кирби» из тех игр, что появились на свет в эпоху восходящей популярности 16-битной SNES – наследницы славы Nintendo Entertainment System. Многие фанаты уже начали коллекционировать картриджи для SNES, и на «Кирби» бы никто не обратил внимания, не будь она выполнена на самом высочайшем уровне. Kirby's Adventure — юморная и затягивающая игра, которая внешне выглядит словно одна из ранних 16-битных игр, но с урезанной цветовой палитрой. Это роднит ее с Super Mario Bros 3, но «Кирби» имеет преимущество перед «Марио 3» в объеме ROM-памяти на картридже (что дает о себе знать).

Kirby

Пожалуй, самой сильной стороной игры является фоновая графика. В сравнении со многими другими играми на NES, декорации в «Кирби» действительно превозмогают. К примеру, на одном из уровней действие происходит в лесу, но при этом где-то вдали плещется океан. В некоторых сценах вдобавок имеется щегольский параллаксный скроллинг фона. Особо стоит упомянуть короткие юмористические сценки о подвигах Kirby, которые проигрываются перед каждым уровнем.
Все перечисленные элементы, сложенные вместе, оставляют превосходное впечатление от игры.

Battletoads

Видео игрового процесса можно посмотреть здесь.
Поиграть в Kirby's Adventure онлайн можно здесь (требуется Java).

Battletoads
Год выпуска: 1991
Технические особенности:
  1. Большие спрайты со впечатляющей анимацией
  2. Прокрутка и вращение фона в псевдо-3d
  3. Большое количество разнообразных уровней
  4. Творческий подход к графической составляющей игры.
Что в ней такого особенного:


Crysis Force

Crisis Force
Год выпуска: 1991
Технические особенности:
  1. Безумное количество движущихся объектов на экране.
  2. Параллаксный скроллинг в великом изобилии
  3. Интересные эффекты анимации спрайтов, включая псевдо-3d вращение
  4. Огромные боссы
  5. Симпатичная анимация видеозаставок
Что в ней такого особенного:

Видео игрового процесса можно посмотреть здесь.
Поиграть в Crysis Force онлайн можно здесь (требуется Java).

Recca Summer Carnival

Recca Summer Carnival ‘92
Год выпуска: 1992
Технические особенности:

1. Улетно быстрый геймплей.
2. Тысячи одновременно движущихся объектов
3. Шустрые графические эффекты фона
4. Отличный сэмплированный звук.

Что в ней такого особенного:

Это не shootemup, а чистое безумие. Не часто встретишь игру с таким сумасшедшим экшном на экране. Правда, насладиться ей на реальном железе могли только японские геймеры, больше они нигде не продавалась.
В целом игровые спрайты довольно простые, но фоны и боссы выглядят вполне прилично. Есть уровни, где графика построена на неожиданных эффектах. В результате не знаешь, что больше взрывает мозг: вражеский шквальный огонь или визуальные особенности уровней.
Особо выделяется звук в игре. Используется вся мощь 4-канального сэмплового аудио, в результате получается редко достижимый на NES звук. Кстати, звуковая дорожка в стиле транс/техно была очень передовой для начала 90-х, и она прекрасно подходит под игровой процесс.


Видео игрового процесса можно посмотреть здесь.
А вот поиграть в Recca Summer Carnival онлайн нигде нельзя. По крайней мере, я не знаю, где предоставляется эта волшебная возможность. Может быть, общественность подскажет?
UPD:: Играть онлайн теперь можно здесь.

Сколько игр было выпущено на денди


Крестовый поход Петра против видеоигр начался в 2014 году и закончится лишь в следующее воскресенье. Список игр, вышедших для NES, включал в себя 714 наименований, из которых 679 вышли в США, а 35 игр появились эксклюзивно на рынках европейских стран. Во время установления своего рекорда Пётр столкнулся с одной проблемой: что делать с игрой, если пройти её от начала до самого конца попросту невозможно? Ну вот нет у игры условия «тотальной победы». В таком случае энтузиаст просто играл в неё до тех пор, пока игра не начинала повторяться по кругу или же просто игроку было больше нечем заняться в ней. Остальные же игры были честно пройдены от самого начала и до конца, при этом за игровым процессом наблюдали тысячи подписчиков канала Петра на Twitch.

«В тот момент я был похож на ребёнка, который внезапно решил взобраться на огромную гору, вообще не задумываясь о последствиях своего решения. Когда я проходил где-то пятидесятую по счёту игру, то внезапно понял, что для достижения моей цели могут потребоваться годы. Но сдаваться и отступать уже было слишком поздно», — размышляет Пётр Кусьельчук спустя три года.

Петру осталось пройти всего одну игру, которую он планирует пройти в прямом эфире Twitch в ближайшее воскресенье 26 февраля. Сомнений в том, что ему это удастся, нет ни у кого, поэтому можно считать, что своеобразный рекорд этот целеустремлённый человек всё-таки сумеет поставить уже на днях. Кстати, некоторые хиты для NES вы тоже можете вспомнить прямо сейчас. Ведь не так давно Nintendo выпустила на рынок забавную крошечную ретро-консоль NES Mini, в память которой зашиты 30 игровых хитов того времени, включая Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid и многие другие.

Читайте также: