Сколько этажей в enter the dungeon

Обновлено: 13.05.2024

5 апреля 2019 года для Enter The Gungeon опубликовали последний бесплатный апдейт A Farewell To Arms , с выходом которого разработчики из Dodge Roll прекращают поддержку игры, и начинают работу над новым проектом. Данная новость вызывала у фанатов смешанные чувства, с одной стороны это показывает заинтересованность авторов в новом проекте, что несомненно хорошо для такой молодой и талантливой студии, но с другой стороны дополнительного контента Оружелью будет не хватать. В связи с этим, захотелось выразить мысли, касаемо Enter The Gungeon, как явления в среде популярного нынче жанра rogue-like. А для тех кто не играл, рассказ может послужить стимулом попробовать.

Отзыв в Steam, как умение отразить суть предмета в одной строке Отзыв в Steam, как умение отразить суть предмета в одной строке

Кратко об Оружелье

Жанр: "пулевая завеса в подземелье" (официальное описание)

Геймплей

Rogue-like составляющая, заключается в случайной генерации уровней из заранее созданных комнат, а также той же случайной генерации находимого оружия, предметов, магазинов, врагов внутри комнат, боссов этажа (кроме последних) и т.д. Основными врагами выступают разумные (по крайней мере двигающиеся) пули и разнообразная, типичная для RPG, живность. Оригинальность сеттинга рассмотрена ниже.

Игрок управляя выбранным персонажем, должен продвигаться по этажам Оружелья, зачищая комнаты от врагов. Перед лифтом на следующий этаж всегда проходит битва с боссом. Всего этажей 5 (+5 дополнительных вместе со всеми DLC) и отличаются они наполняющими их врагами, боссами, ловушками и декорациями.

Новичок или человек, пытающийся сделать нормальный скриншот, часто может обнаружить себя в такой ситуации Новичок или человек, пытающийся сделать нормальный скриншот, часто может обнаружить себя в такой ситуации

Для разнообразия геймплея и хаоса в игре, создатель предоставил игрокам возможность, которую обычно не предоставляют в играх жанра "пулевая завеса", а именно перекат . Любой человек, хоть что-то знающий об играх понимает, что перекат есть окно неуязвимости для персонажа, а значит, разработчики получают карт-бланш на выстраивание сложных паттернов атак боссов, уклонится от которых можно только перекатом, заранее выстроив в голове траектории полёта пуль и персонажа, что требует определённой доли реакции. Естественно, перекат так же позволяет создателям увеличить хит-бокс персонажа, так что пытаться протиснуться между пролетающими шальными пулями не всегда хорошая затея. Для совсем уж беспроглядных ситуаций существует механика " пустышек ", использовав которые можно очистить экран от всех пуль (аналог бомбы в обычных top-down шутерах).

Сюжет

Как и любой представитель rogue-like жанра, EtG не блещет супер оригинальным и новаторским сюжетом, спонсируемым Sony. Сюжет нужен был скорее разработчикам, чтобы обосновать то безумие, что они придумали для геймплея и сеттинга, и выдать каждому персонажу по уникальному боссу. Где-то на просторах вселенной существует опасное местечко, обходимое стороной простыми людьми и прочими инопланетными расами - Оружелье ( The Gungeon ). Каждый герой игры, именуемый оружельцем волей случая оказался здесь с одной целью - найти оружие, убивающее прошлое. Список несчастных:

  • Пилот - контрабандист, бросивший верного товарища на произвол судьбы, сбегая от космического флота Гегемонии. Укрылся в Оружелье, чтобы спастись от преследования. Найдя оружие, убивающее прошлое, хочет вернутся и спасти своего друга. Начинает игру с отмычкой (шанс 50% открыть сундук), небольшой скидкой на все товары в магазине и возможностью носить два активных предмета.
  • Преступница - обвиняемая во многих нарушениях закона девушка, преданная бизнесменом, с которым долгое время сотрудничала. Сбежала от правосудия в Оружелье и планирует отомстить предателю. Стартовый набор: обрез , коктейль Молотова и способность увеличивать на время исходящий DPS, после получения урона.
  • Десантник - бывший кадет, охранник лаборатории Капсюльдайн. После открытия учёными лаборатории межпространственного портала, весь персонал был зверски убит Межпространственным Ужасом. Десантник трусливо сбежал, но прибыл в Оружелье, в надежде искупить свою вину. Особенностью игры за Десантника является повышенная точность стрельбы , единица брони со старта и возможность вызвать коробку с патронами один раз за забег.
  • Охотница - охотница за реликвиями, которая в ходе очередной вылазки была взята в плен злобным доктором Вольфенкогтем и заморожена. Спустя 1147 лет она сбегает из криокамеры и направляется в Оружелье с целью мщения. Охотница, помимо стартового бесконечного револьвера, вооружена арбалетом, а за ней верно следует собакен Джуниор II, помогающий обнаруживать мимиков и иногда выкапывающий разные полезности после зачистки комнаты.

Также, считая с вышедшим DLC, доступны ещё 4 персонажа, открывающиеся при выполнении определённых условий: пуля , робот , парадокс и стрелок . Но и это ещё не всё, специально для кооператива создан персонаж сектант , управляемый вторым игроком. Сектант доступен сразу, а остальных придётся открыть самостоятельно.

Носить гордое звание рогалика означает, что пройти игру с первого прохождения игрок не сможет. Убив босса пятого этажа, персонаж находит пушку, убивающую прошлое, но для её работы, нужна пуля, убивающая прошлое ( кто бы мог подумать ). Собирать части пули придётся постепенно на всех этажах, после чего отнести их Кузнецу на пятый этаж. Взяв пулю и снова дойдя до пушки, персонаж переносится в своё прошлое, зависящее от выбранного героя, и устраивает самосуд. Убив прошлое всех оружельцев, на следующий забег вам не даст дойти до пушки костлявая рука, проламывающая пол в конце пятого этажа и утягивающая героя в шестой зал. Здесь игрока будет ждать финальный босс и настоящая концовка игры. Но довольно спойлеров . Перейдём к другим важным составляющим EtG, которые присущи практически каждому современному рогалику.

Реиграбельность и фансервис

Фансервис в данном контексте рассматривается не как приём эротики в аниме/манге, но как " камео или другая малозаметная фишка, радующая фанатов чего-либо " ( Лурк )
Вторая фаза боя с Находчивым Крысом похожа на бой с Metal Gear REX из игры Гения Вторая фаза боя с Находчивым Крысом похожа на бой с Metal Gear REX из игры Гения

EtG не просто пестрит отсылками к поп-культуре, они являются неотъемлемой его частью. Комбинация из спутника "Совы" и магического оружия именуется " Специальной доставкой ", "Горный резак" и "Расплавленный камень" вместе дают бафф " Мёртвая зона" (Dead Space), а "Губка" + "Прямоугольник" = " Губка бэб ". И дело тут не только в каких-то комбинациях. Любое оружие в игре - либо имеет реальный аналог, либо продукт бреда создателя, либо является отсылкой к чему угодно, будь то фильм, игра, книга, музыкальная композиция и т.д. И последние составляют львиную долю от общего числа. На выбор есть корабельная пушка Сэма, бластер червяка Джима, Горохострел, Винтовка Империи Гегемонии (стреляющая лазерными лучами и имеющая пониженную точность), ракетомёт Яри из Shadow Warrior и список можно продолжать ещё долго. Тут стоит отдать должное издателю, в лице Devolver Digital , которые, видимо, позволяют разработчикам использовать свои продукты как угодно, посему и отсылок к играм издателя тут больше всего. Дошло до того, что добавили оружие, названное в честь студии - "Devolver" (в русском варианте "Дебильвер"). Но на оружии фансервис не заканчивается. Прошлое каждого персонажа - дань уважения, ставшим классикой, играм и фильмам, ровно как и разнообразные артефакты и боссы. Какие произведения попали авторам под руку - узнай сам, хватит тут спойлеров.

Вывод

Enter The Gungeon прекрасно подходит для демонстрации примера настоящего рогалика. Генерация уровней, разнообразие контента, реиграбельность и справедливая сложность. К слову о последней, именно она может стать камнем преткновения для новых игроков. Да, очень часто успех забега будет зависеть от полученных артефактов и, конечно, многие из них весьма имбалансны, по сравнению с другими, поэтому здесь и введена политика "редкости" артефакта. Чем предмет мощнее, тем выше он качества, а частота выпадения сундуков высокого качества крайне мала . Новичок будет винить рандом в своих неудачах, ведь ему не выпала крутая пушка. Ветеран же, потратит все патроны "средних" пушек на старте и пойдёт добивать босса стартовым пистолетом, виноват он сам. Не зря в графе "убийца" на послеигровом экране я часто видел надпись "Твоя собственная медленная реакция". И это справедливо. Сложность игры оправдана лором Оружелья, оружие, дающее власть над временем, должно хорошо охраняться, а в его хранилище нет места людям, которые даже не попытались разобраться в устройстве механик игры. Но человек, прочувствовавший это бремя превозмогания и набравшись опыта, несомненно получит от игры яркие эмоции на десятки и сотни часов.

Сколько этажей в enter the dungeon

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Enter the Gungeon. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Enter the Gungeon.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.


!Спойлеры!
Данные советы могут убить в вас дух исследователя!
Попытка прохождения секретных уровней может загубить ваш забег!

*продолжение следует*
*будут исправлены ошибки и неточности*
*будет дополнено информацией*


1


8,545 уникальных посетителей
67 добавили в избранное







  • Находим на этаже довольно большую комнату, в которой находиться полыхающий камин (данная комната появляется в большинстве случаев, но не всегда!).
  • Находим в одной из комнат на этаже довольно заметную, с первого взгляда, бочку с водой (обычно она в радиусе 2-3х комнат от комнаты с камином, хотя может быть абсолютно в любом месте этажа). Таких бочек может быть несколько на этаже!
  • Бочку нужно закатить в горящий камин (потушить его). Нажимая клавишу действия (E по умолчанию), стоя рядом с бочкой, катим ее в нужном нам направлении. Если она упирается в какие-либо предметы, расставленные по уровню – просто расчищаем ей путь. Чтобы остановить бочку и придать ей необходимый путь, нужно просто останавливать ее своим телом. Если бочка уперлась в угол стены, то чтобы ее освободить нужно нажать по ней клавишей действия (E по умолчанию) в направлении стены и быстро отбежать (т.е. оттолкнуть ее от стены).

  • Как только бочка коснется горящего камина – он сразу потухнет. Теперь в него необходимо войти и просто нажать клавишу действия (E по умолчанию). Услышим звук раздвигающихся где-то вдалеке стен, увидим легкое дребезжание экрана - секрет на уровне имеется! Если ничего такого не произошло, то секрета на уровне нет.

*не обязательно тушить камин именно бочкой с водой, для этого так же подойдет оружие, выстрелы которого оставляют за собой лужи (водяное оружие, оружие с ядом, оставляющее лужи) либо оружие, стреляющее льдом, снегом, коктейлями молотова.

*"Старый значок" представляет собой броню (то что справа от здоровья), которая добавляется к полоске броне только справа/в конце (то есть всегда разрушается с ОДНОГО выстрела). Именно по-этому важно сначала убить босса и расчистить себе путь к лифту, минимизировать возможность получения урона
*как только попадем в "Тайный погреб. Зал . " - получим ачивку “За решеткой” (“попасть в тайный погреб”)
*как только попадем в "Тайный погреб. Зал . " - разблокируется оружие "Хламопушка" (англ.: "Trashcannon")
*после убийства босса "Каплелорд" разблокируется великолепный пассивный айтем "Космическая суперчерепаха" (англ.: "Super Space Turtle")[/i][/code]

  • Здесь все просто: находим ту самую комнату с 7ю саркофагами и с алтарем в изголовье комнаты.
  • Жмем по нему клавишей действия (E по умолчанию) и в диалоговом окне выбираем 1ю строчку (установить найденный нами крест на алтарь), один из саркофагов освободит тайный проход под собой. В этот же момент артефакт "Старый значок" пропадет и вместо себя подарит вам 1 единицу брони.

  • Теперь есть смысл (не обязательно) полностью зачистить весь второй этаж, собрать весь лут, убить босса. Можем получать урон, "Старый значок" уже нас не останавливает.
  • После этого смело спускаемся в тайный проход под саркофагом, попадаем на секретный этаж "Аббатство" (англ.: "Abbey of the True Gun").
  • Это полноценная локация с более сильными противниками (?), продавцом, комнатой с сундуками и собственным боссом "Старый Король" (англ.: "Old King"). Зачищаем этот этаж, убиваем босса, собираем весь лут (все это опционально).

*как только попадем в "Аббатство" - получим ачивку “Уважение к мертвым" (англ.: ”Reverence for the Dead")
*после убийства босса "Старый Король" разблокируется предмет "Кровавый шарф" (англ.: Bloodied Scarf")

Как генерируются подземелья в Enter The Gungeon

В последнее время я много играл в Enter The Gungeon. Это потрясающая, ужасно сложная игра в жанре bullet hell, сильно напомнившая мне Binding of Isaac. Но чем больше я играл в неё, тем больше осознавал малозаметную гениальность дизайна подземелий.


Существует много процедурных генераторов, создающих логичные схемы уровней, обеспечивающие правильный темп игры и вознаграждение игроков, и есть другие генераторы, создающие уровни с петлями и компактные схемы. Но редко можно встретить в одной игре оба типа. Единственная известная мне игра, в которой была попытка реализации подобного — это Unexplored.

Поэтому я, естественно, запустил декомпилятор, чтобы Gungeon раскрыла мне все свои секреты. В этой статье я поделюсь с вами тем, что мне удалось найти.


На первый взгляд уровни Gungeon кажутся довольно простыми. Вот типичный пример карты.


Карта типичного уровня 1

Игрок начинает со входа , пробегает через сундуки и лавочника , чтобы собрать лут, а затем, наконец, побеждает босса . Если вы уткнулись в длинный тупик, то для быстрого возврата в комнаты можно пользоваться телепортами. Очевидно, что отдельные комнаты созданы вручную, и населены различными врагами, которых нужно расстреливать. При продвижении к следующим уровням игры игрок видит тот же паттерн снова и снова, только этапы становятся больше.

Пока кажется, что в этом нет ничего интересного. В Интернете можно найти множество генераторов, соединяющих проходами случайные комнаты.

Особенность генератора становится заметной, когда вы начинаете играть. Уровни кажутся… чуть более спланированными, чем можно ожидать от случайности. Комната с боссом всегда находится на разумном расстоянии от начала. Комнаты с врагами всегда разумно перемежаются спокойными комнатами, лавками и перекрёстками. И самое важное — многие сундуки расположены за петлями с односторонней проходимостью.


Красная линия — это односторонний коридор. Если вы хотите попасть в комнату с сундуком, то нужно проделать долгий путь. Основное большинство сундуков расположено или в конце односторонней петли, или достаточно глубоко внутри уровня, что заставляет игрока с боем проходить множество комнат, просто достичь сундука. Без риска нет награды.

Секрет такого прохождения заключается в том, что общие схемы создаются вручную. Вот схема, использованная для генерации показанного выше уровня.

Обычные комнаты (Normal room) — это случайно выбираемые комнаты с врагами, комнаты-перекрёстки или большие комнаты с несколькими выходами. Награды (Reward) и босса (boss) объяснять не нужно. Здесь не показаны «соединительные» комнаты, то есть комнаты без врагов, часто с природными опасностями. Остальные комнаты или задаются заранее, или выбираются из особой таблицы комнат.

В Gungeon существует довольно мало таких схем, называемых «потоками» (flow). На уровнях Hollow их меньше всех (всего 4), а в Gungeon Proper — больше всех (8). Это не простые схемы, их дизайн создан на основе определённой особенности, которую можно заметить при многократном прохождении. Это может быть гигантская петля, или важная развилка из множества путей, или необходимость добраться до лавки, чтобы пройти уровень. Они настолько заметны, что спидраннеры заметили различия и составили графики, по которым можно максимально быстро найти босса. Я подготовил полный список схем, который можно скачать отсюда.


Вы могли заметить, что схема потока и карта совпадают не полностью. Под лавкой есть дополнительная комната. не соответствующая схеме, и странные комнаты-коридоры . Давайте изучим процесс в целом, он содержит множество умных идей.

Процесс начинается со случайного выбора файла потока наподобие показанного выше. Это структура данных «граф», то есть в ней хранятся взаимосвязи комнат, но не их расположение. Каждая комната содержит метаданные о типе комнаты и соединениях, которые она должна иметь. Соединения имеют направление — каждая схема потока начинается с корневого узла, а затем образует дерево дочерних узлов. Затем дополнительные соединения разбивают структуру дерева для создания петель. Я думаю, что это в основном вызвано особенностями разработки игры, но это упрощает процедуры анализа карты, ведь все петли имеют чётко определённые начало и конец.

Преобразование потока

Файл потока может преобразовываться ограниченным количеством способов. Во-первых, некоторые специфические комнаты заменятся сериями комнат случайной длины. Эта функция используется только в поздних, более крупных уровнях. Кроме того, некоторые части файла потока имеют альтернативные пути, и один из них выбирается случайным образом. Эта функция используется только дважды.

Затем «инъектируются» ещё несколько дополнительных узлов. Эта функция довольно гибка и используется для множества разных целей.

Каждая «инъекция» содержит данные, определяющие, какой тип объекта должен быть вставлен, где он должен быть вставлен, вероятность создания и любые условия, которые должны быть выполнены (например, наличие master round, высокого curse или то, что игрок пока не спас персонажа). Например, секретные комнаты обычно создаются в тупиках, но имеют вероятность 1/5 быть присоединёнными к любой комнате. Они имеют вероятность появления 90% и не требуют никаких дополнительных условий.

Почти каждая специальная комната в игре определяется инъекцией узла, в том числе и торговцы (не включая основную лавку), тюрьмы, комнаты с каминами и лифтами.


Одна из тюремных камер, которая может быть инъектирована в уровень

На этом же этапе генератор выбирает конкретную комнату для каждого узла. В основном это зависит от текущего этапа и необходимого типа комнаты. Существует огромный список комнат — почти 300 для первого этапа — но генератор старается не выбирать одинаковую комнату дважды.

Узлы типа «соединитель» работают иначе. Их комнаты выбираются позже, пока создаётся схема. Часто это длинные и узкие комнаты, поэтому очень важно выбрать комнату с правильной ориентацией.

Составные объекты

После завершения создания потока он разбивается на «составные объекты». Каждый составной объект — это или отдельная петля из комнат, или набор связанных комнат без петель (т.е. дерево). Это реализуется поиском наименьшей петли на карте и вырезанием её как составного объекта. Операция повторяется, пока на карте не останется петель. Остальная часть карты становится набором разделённых деревьев и соединениями между отдельными составными объектами.

Тот же самый поток после инъектирования и разделения на составные объекты

Схема составных объектов

Затем каждый составной объект создаётся по отдельности, на отдельной карте. Соединены вместе они будут позже.

Для планирования составного объекта первая комната размещается в произвольном месте. Затем к схеме одна за другой добавляются комнаты выбором пары выходов, один из которых относится к новой комнате, а другой — к имеющейся схеме. Выходы — это заранее заданные локации в метаданных каждой комнаты. Затем новая комната размещается так, чтобы её выход непосредственно соединялся с выходом из предыдущей комнаты. Потом процесс повторяется.

Если конкретнее, то составные объекты деревьев размещаются при помощи обхода дерева поиском в глубину. Алгоритм выбирает только те пары выходов, которые приводят к появлению новой комнаты без пересечения с предыдущими. В общем случае алгоритм предпочитает выбирать выходы, расположенные далеко от уже существующих. Если разместить комнату невозможно, то он вернётся назад и заново сгенерирует выбор комнат, повторяя этот процесс до трёх раз.

Тем временем составные объекты-петли размещаются добавлением элементов из петли по очереди с обеих сторон линии. Для начала пары выходов выбираются случайно (предпочтение отдаётся противоположным стенам, восток-запад или север-юг). Когда петля создана наполовину, она начинает отдавать предпочтение парам выходов, сближающим два разомкнутых края петли. После создания всех комнат алгоритму нужно добавить ещё одно соединение между последними двумя комнатами. Он выбирает ещё одну пару выходов. При возможности он конструирует между этими выходами небольшую прямоугольную комнату. В противном случае он выполняет поиск пути между выходами и создаёт «комнату», представляющую собой просто узкий коридор. Длина коридора должна составлять от 4 до 30 единиц (в шахтах до 50).

Окончательная сборка

На этом этапе небольшие отдельные части подземелья соединены друг с другом, но сами составные объекты нужно связать для создания полной карты.


Та же самая карта в виде составных объектов перед окончательной сборкой

Как видите, оставшиеся соединения в данном случае дают не особо большой выбор. Но могут встречаться и более сложные случаи, чем ранее. Алгоритм обходит карту, начиная с комнаты с наибольшим количеством соединений. Как и раньше, для каждого создаваемого соединения выбирается пара выходов. Если две комнаты находятся в разделённых частях карты, то эти две части карты выравниваются для создания короткого пути. В противном случае для создания маршрута используется поиск пути.

И на этом создание схемы уровня заканчивается. Остаётся только выбрать врагов и декорации для комнат, и это уже совершенно другая тема.

В заключение

Похоже, что основная цель разработчиков заключалась в создании процедурного генератора, обеспечивающего удовлетворительный игровой процесс. Очевидно, что для его правильной реализации им пришлось выполнить множество итераций — я нашёл большой объём кода генерации, который, похоже, не используется, потому что разработчики в поисках совершенства изменяли свою процедурную формулу.

Любопытный трюк заключается в том, что они генерируют первыми самые сложные/важные части карты. Генератор делает упор на создание узких петель и коротких коридоров в самых центральных частях уровня, а затем пытается соединить с ними всё остальное.

Как и в случае с моим исследованием генерации уровней Diablo 1, меня поразило, насколько эффективно оказывается генерировать часть подземелья в абстрактном виде — в данном случае это граф без информации о расположении. Более конкретным всё становится только позже. Функция «инъектирования» была бы попросту невозможной, если бы мы сразу перешли к работе с тайловой картой. Благодаря абстрагированию от подробностей размещения комнат она позволяет контролировать стиль прохождения игры и масштаб уровня.

Кроме того, меня восхитила расширяемость системы в целом. Unity стимулирует активно применять управляемый данными подход. Добавление новой комнаты, схемы или даже особого поведения возможно реализовать простым добавлением в соответствующие таблицы новых объектов. Должно быть, это стало сильным подспорьем, потому что Dodge Roll уже выпустила несколько бесплатных DLC и, без всяких сомнений, поддерживает создание модов.


Enter the Gungeon: Обзор

Enter the Gungeon обзор игры

Оружие и связанные с ним предметы стали основной темой Enter the Gungeon, на что явно намекает её название. Персонаж бегает и стреляет, умеет лишь перекатываться и переворачивать столы для создания укрытий. Среди врагов подавляющее большинство — патроны самых разных размеров, тоже умудряющиеся выпускать в героя снаряды. Погибнув, они почти всегда оставляют после себя гильзы, которые желательно собирать для прохождения. Да и среди деталей интерьера можно найти немало отсылок к «огнестрелу».

Выбрав одного из четырёх героев, отличающихся друг от друга скоростью, обмундированием и другими показателями, пользователь оказывается в обучающем режиме. В руках у оружейца есть «пушка» с бесконечным запасом патронов, используя которую ему и придётся пробиваться сквозь толпы противников. Вернее, толпы тут встречаются довольно редко — чаще всего в одной комнате не бывает больше десяти врагов, да и те появляются волнами. Персонаж обучен искусству кувырка, что позволяет ему сигать через пропасти, а также уворачиваться от пуль, прыгая прямо на них и перескакивая летящие снаряды. Если же и кувырок не спасёт от гибели, придётся использовать «пустышку», вынуждающую противников прекратить огонь.

На каждом этаже есть несколько важных для прохождения мест, одно из которых — лавка торговца. Тот за собранные с побеждённых врагов гильзы продаёт всевозможные товары, в том числе аптечки, «пустышки», редкие виды оружия и прочие бонусы. Есть в его ассортименте и ключи, отпирающие сундуки с различными призами — аналог комнат с золотыми дверьми в The Binding of Isaac. То новый автомат выпадет, то повышающий везение предмет, то дополнительное очко здоровья, а если повезёт, то патроны во всех видах оружия получат дополнительный эффект. В общем, зачищать локации станет чуточку проще, хотя сложность почти никогда не исчезнет.

Горе-стрелок

Так как оружие — главная тема игры, его разновидностей — огромное множество. Есть некое подобие пистолета-пулемёта, стреляющее буквами BULLET, которые при попадании в противника превращаются в комиксное слово BANG. Есть пушка с отскакивающими от стен ядрами. Нашлось место даже для бластера Червяка Джима! Противники тоже разнообразны, хоть и похожи в большинстве своём на патроны. Разные враги выпускают уникальные снаряды: чьи-то пули тоже складываются в буквы, чьи-то — пролетают мимо и разворачиваются в обратную сторону через пару секунд.

Enter the Gungeon обзор игры

«Боссы» здесь оригинальны и требуют предельной концентрации.

И каждая здешняя перестрелка напоминает Max Payne или другой зрелищный экшен, только с расположенной сверху камерой и 16-битной стилистикой. Благодаря огромному количеству разрушаемых предметов — бочек, коробок, горшков — каждая комната в мгновение ока превращается в полные осколков и перевёрнутой мебели развалины. Стоит зайти туда, где есть несколько шкафов с книгами, как страницы из них начнут разлетаться повсюду после нескольких выстрелов. Это вносит толику динамики в не слишком быстрые перестрелки — снаряды из вражеских «пушек» летят медленно, а сам герой вынужден время от времени перезаряжаться, из-за чего в боях случаются небольшие паузы. С «боссами» ситуация меняется кардинально — «жизней» у них очень много, форы они не дают практически никогда, так что скорости хоть отбавляй.

Однако с этим связана и проблема Enter the Gungeon — отсутствие сбалансированной сложности. Некоторые злодеи чрезвычайно сильны, и предугадать их действия порой невозможно, из-за чего проигрываешь далеко не по своей вине или невнимательности. Пройти дальше третьего-четвёртого этажа весьма непросто именно из-за этого. Да и найденные бонусы никак не помогают — если в The Binding of Isaac многие из них оказывали существенное влияние на способности героя (увеличивали его слёзы, ускоряли стрельбу, повышали урон), то здесь большинство пассивных навыков из сундуков бесполезны. То же происходит и со многими видами оружия: они либо бестолковые и слабые, либо хорошие, но их приходится сохранять до встречи с «боссом» — боезапас ограничен, а пополнять его удаётся нечасто.

Так что сравнения с The Binding of Isaac не совсем корректны — там игрок с каждым новым этажом становился всё сильнее, даже если удача была не на его стороне, а ключи от золотых дверей не давали. Победив «босса», пользователь всегда получал либо «жизнь», либо что-то такое же существенное. Или был вынужден адаптироваться и менять стиль прохождения в зависимости от найденных вещей. Тут же ощущения прогресса нет — вроде бы что-то и дарят, но это не влияет на происходящее.

С этим связан и другой недочёт — слишком малое количество ключей и гильз на локациях. Цены с каждым этажом становятся всё более высокими, сундуки появляются на каждом шагу, но практически ничем в итоге воспользоваться не получается. Аптечки, кстати, тоже выдают в час по чайной ложке.

Enter the Gungeon обзор игры

Иногда приходится не только перестреливаться, но и смотреть по сторонам — ловушек и пропастей довольно много.

Но почему-то оторваться от игры всё равно трудно. Забавный визуальный стиль, весёлые перестрелки и другие достоинства Enter the Gungeon делают её примерно такой же увлекательной, как The Binding of Isaac. Конечно, «Айзек» остаётся королём жанра (хотя наверняка кто-то готов с этим поспорить), но это не означает, что в мире не найдётся места для ещё одной похожей игры. Однако с «рандомом» и качеством бонусных предметов надо что-то решать, да поскорее.

Плюсы: тема оружия раскрыта хорошо; музыка отлично вписывается в происходящее; в игровом процессе очень просто разобраться; стать мастером сразу не удастся — перепроходить хочется вновь и вновь.
Минусы: проблемы с балансом — как сложности, так и выпадающих бонусов; отсутствие оригинальных особенностей и отличий от других «рогаликов».

Бонусы

Изучение этого генератора стало моим первым шансом на исследование создания профессиональной игры в Unity. Разработчики из Dodge Roll постарались и написали хороший код. Он хорошо читаем, а в некоторых местах довольно забавен — похоже, их любовь к каламбурам распространилась и на код. Мне понравились вот такие:

Читайте также: