Сколько человек убил max payne

Обновлено: 02.07.2024

На днях состоялся выход новой захватывающей игры от Remedy, которую лично я ждал с большим интересом. И, как по мне, релиз Control – это отличный повод вспомнить те выдающиеся проекты, которые финны уже успели подарить нам за все годы существования студии-разработчика. Логично было бы начать с их самой первой игры - Death Rally, - однако, честно говоря, я в неё не играл, да и вообще недолюбливаю гонки, но вот следующее детище команды Сэма Лейка оставило большой след в моём детстве и вообще во всей моей геймерской жизни. Сегодня я продолжу череду обзоров культовых игр первой половины 2000-х, и в этом посте речь пойдёт о бесспорном шедевре Remedy Entertainment под названием Max Payne.

Как-то раз далеко на севере в одной суровой стране, напившись пива до отвала один парень по имени Самули Сувахоку решил вдруг создать свою компанию по разработке игр, разослал гонцов мумми-троллей к своим старым друзьям, и после того, как те откликнулись, родилась студия Remedy. Впрочем, тогда это слово ещё не звучало так гордо как сейчас, Remedy и компанией было трудно назвать: состояла она всего из шести человек, бюджет у них был очень скромным, а все дела велись в тесном чулане под лестницей в доме у мамы Сувахоку. Их первой игрой и одновременно первым успехом стал аркадный гоночный симулятор Death Rally, благодаря которому Remedy не только сумели заложить финансовый плацдарм для своих будущих проектов, но и показать на что они способны, так что в дальнейшем проблем с поиском издателей у них больше не возникало. Хотя и после выхода довольно высоко оценённых критиками Смертельных Ралли, славы Remedy еще не обрела.

После того как на полках магазинов появилась их первая игра, финны сразу же задумались о разработке следующей, ведь как мы знаем, разработка игр это тот ещё наркотик… Параллельно с созданием бенчмарка для VNU Buisness Publications (ещё один способ заявить о себе издателям), команда Сувахоку принялась пилить новую игру в сеттинге зомбиапокалипсиса, устроенного взрывом мегабомбы под названием «Валькирия». Чуете запах Рагнарёка? Смысла говорить об этом проекте подробнее никакого нет, ибо разработка была свёрнута и отменена. Но зато всё внимание финнов теперь было сконцентрировано на новой игре под названием Dark Justice, впрочем, такой заголовок приказал долго жить, и через какое-то время проект был переименован в Max Heat, что так же в конце концов не устроило разработчиков и в итоге игра из Максимальной жары превратилась в Максимальную боль… Иными словами так появился Max Payne.

Философия мести | Ностальгический обзор игры Max Payne. - Изображение 3

Behind the scene. Сэм в образе Макса набивает руку в умении эффектно перезаряжать беретту

За всё то долгое время, что Макс находился в разработке, игра успела претерпеть множество перемен: от отдельных мелких деталей до смены вообще всей концепции игры. Но в итоге всё пришло к хорошо знакомому нам мрачному, захватывающему экшену от третьего лица, проникнутому сильной детективной историей. Кстати знакомый сейчас всем и каждому Сами Антеро Ярви, известный также как Сэм Лейк, появился в команде Remedy именно во время разработки Max Payne. Будучи другом одного из основателей студии, Лейк был приглашён в качестве сценариста, хотя в дальнейшем он принимал участие и в создании левел дизайна, ну и разумеется его внешностью наделили главного героя игры.

Философия мести | Ностальгический обзор игры Max Payne. - Изображение 4

Макс Пейн – простой нью-йоркский полицейский, с которым судьба сыграла злую шутку. Денно и нощно охраняя закон и порядок в Большом яблоке, он не смог предотвратить гибели своей семьи. В один злополучный вечер, вернувшись домой, Макс обнаружил, что его жену и ребёнка зверски убили обдолбанные доселе неизвестным наркотиком под названием «Валькирин» кислотники. Это перевернуло мир героя с ног на голову, однако он не бросил полицию, а приложил все усилия, чтобы добраться до виновника трагедии. После двух лет работы в отделе по борьбе с наркотиками, он наконец выходит на итальянскую мафию. Но бандитам это не понравилось и Макс был встречен дождём из свинца, в свою очередь и ему пришлось обнажить ствол своей старенькой беретты и пустить ублюдкам кровь. Взяв начало в нью-йоркской подземке безумный карнавал смерти проносил нас по заснеженным улицам города, наркопритону, гостинице, которые крышевал дон Пунчинелло, и в конце концов сталкивал с силами гораздо более могущественными, чем глава городской мафии, в какой-то момент Макса забросило даже в секретную подземную лабораторию, а в итоге всё заканчивалось раскрытием заговора корпорации зла и свершением мести.

Философия мести | Ностальгический обзор игры Max Payne. - Изображение 5

Убийство напарника. Сколько раз мы видели это в кино, но даже такой избитый штамп нисколько не портил историю в Max Payne

Сюжет в Max Payne штука весьма странная. Он банален, предсказуем и имеет немало сквозных щелей. Но при этом не будь я Грид, если скажу, что меня эта история не захватила и не унесла за собой. А всё благодаря искусству Remedy, да, именно искусству, иначе и не скажешь, правильно эту историю преподнести, и один только этот факт перебивает все недостатки сюжета, и проходя игру раз за разом ты всё по-прежнему остаёшься от него в восторге. Все катсцены в игре были выполнены в виде стилизованных под комикс вставок, при этом все изображённые на картинках персонажи были не рисованными, а являлись реальными фотографиями, которые, пройдя через череду фильтров приобрели такой стильный дизайн.

Max Payne настолько впечатляла игроков, что позднее любая другая игра, в которой была доступна стрельба с двух пушек одновременно, неминуемо вызывала ассоциации с Максом, мы тогда так и говорили: «Там можно стрелять с двух рук прямо как в Макс Пейне!». Ну а рождение bullet-time так и вовсе намертво приклеилось к творению Remedy, ведь именно финны впервые воплотили «время пули» в компьютерной игре. Режим slow motion был визитной карточкой игры, о которой в то время мы только и говорили. Max Payne была отличным образчиком хардкорности, и замедление времени ни сколь этот факт не умоляло, хотя многие возможно и возразят мне, но таково моё мнение. Порой даже bullet-time не спасал героя от роя пуль покинувших пару ингрэмов в руках противника. Макс был очень восприимчив к урону, так что приходилось быть очень осторожным даже на самой лёгкой сложности, которая на деле оказывалась вовсе и не лёгкой. Все противники по сути были одинаковы, менялась лишь их внешность и вооружение, но никаких подвидов я выделить бы не смог. Конечно, не считая нескольких боссов, но и они отличались лишь прочной шкурой.

Рико Муэрте собственной персоной. со спущенными штанами. Макс застал его в самый неподходящий момент, когда криминальный субъект "очень тесно общался" с дамой по имени Кенди.

Философия мести | Ностальгический обзор игры Max Payne. - Изображение 7

В распоряжении игрока был довольно обширный арсенал, с которым мы яростно врывались в очередную мясорубку. В него входили 9 различных стволов, два из которых можно было использовать парно – две беретты и два ингрэма; для ближнего боя у нас были бита и стальная труба и наконец противников можно было забрасывать гранатами и коктейлями Молотова. Со стрельбой была связана одна очень странная деталь – иногда выстрелы сопровождались некоторой паузой и только после этого снаряд попадал в цель. И, казалось бы, пауза эта была едва ощутимой, однако в пылу боя, когда каждая секунда, когда каждая четверть секунды могла оказаться на вес золота, ты это чувствовал. Так же порой странно вели себя гранаты: я чётко забрасывал их за спины противников, укрывшихся за каким-нибудь диваном или перегородкой, но после взрыва они не то что не умирали, но и вообще никак не реагировали. Такое случалось не часто, но имело место быть.

Я бы не сказал, что это как-то портило картину в целом, экшен в игре был ураганным, жестким, а благодаря slo-mo ещё и красивым: зная, что за стеной укрылась пара супостатов, вы подходите к проходу, жмёте нужную кнопку и Макс в замедленном прыжке под звуки сердцебиения на приглушённом фоне врывается в комнату, осыпая противников градом пуль. За всю игру я проворачивал это сотни раз, и каждый раз я наслаждался этим зрелищем. Но bullet-time можно было использовать и несколько иначе: когда мы активировали способность стоя на месте, время также замедлялось, и тогда мы могли не швырять Макса на брюхо или плечо, а просто бежать вперёд как обычно, только в режиме замедления, пока не опустошится индикатор в виде песочных часов. Восстанавливался запас «времени пули» автоматически после убийства противников, а с таким источником дефицита bullet-time’а ну никак не почувствуешь.

Философия мести | Ностальгический обзор игры Max Payne. - Изображение 8

Bullet-time не только впервые посетил компьютерные игры вместе с Max Payne, но и был невероятно красивым зрелищем

А вот с восстановлением здоровья было иначе. В качестве аптечек в игре выступали банки с болеутоляющими таблетками, каждую из которых Макс закидывал в себя одним махом, но при этом запас хитов восполнялся не мгновенно, для этого требовалось немного подождать и постараться не попадать под пули, иначе можно было получить несколько ранений и умереть быстрее, чем нормализуется состояние героя. Банки восстанавливали здоровье Макса незначительно, так что приходилось закидывать сразу несколько, при этом разброс по уровням у них был достаточно странным: иногда можно было быстро набрать полный пак из 8 банок, а иногда не сыскать и одной, так что я бродил по облезлым коридорам нью-йоркских трущоб с превеликой осторожностью, нервно заглядывая за угол на каждом повороте.

Max Payne была отнюдь не короткой игрой и за один вечер её пройти было нельзя, но даже при её продолжительности у меня ни разу не возникало мысли об однообразности геймплея, настолько здешний экшн захватывал меня, и я ни на секунду не мог отвлечься, а ведь игровой процесс действительно был довольно однотипным. Бесконечные разборки в стиле Джона Ву несколько разбавляли наркотические путешествия Макса, когда он мысленно возвращался в день убийства семьи и бродил по искажённым комнатам своего дома, которые постепенно превращались в нечто сюрреалистическое и жуткое. Это давало нам небольшую передышку, после чего мы со свежим запалом вновь бросались в бой. Был и ещё один нестандартный эпизод, когда Макса избили и отняли оружие, и нам необходимо было провести его по заполненному противниками стану врага с одной только битой в руках и нулевым запасом болеутоляющего. Иными словами, Remedy создали не только поистине мощный экшен, но и преподнесли его так, чтобы он не успел нам надоесть, и им это действительно удалось.

Иногда, после очередного убийства нам показывали не менее эффектные сценки смерти врагов в замедленном времени

Меня только немного расстроил завершающий эпизод, (да, сейчас будет спойлер) в котором я ожидал эпической схватки с очередным боссом, но на деле получил лишь ещё одну пачку обычных противников и небольшую задачку, когда за время нужно было отстрелить удерживающие антенну тросы, чтобы та рухнула на вертолёт злодейки.

Философия мести | Ностальгический обзор игры Max Payne. - Изображение 10

Музыкальное сопровождение в Max Payne было в целом довольно сдержанным. Местами на фоне игры звучали эмбиенты состоящие из звуков улицы, вот только, как подметили в одной статье, это была ошибка, ведь «по сюжету» снаружи должна завывать буря, перекрывая все прочие звуки, но цепляться к этому я не собираюсь, просто отмечаю как факт. Иногда саундтрек выдавал реально жуткие композиции, которые были бы в тему в какой-нибудь хоррор-игре, хотя и в Максе, в эпизодах, где проглядывала мифологическая мистика, они приходились очень кстати. Но больше всего меня порадовали динамичные музыкальные вставки, лишь иногда играющие на фоне экшена (см. видео). Единственное, что меня расстраивало, так это то, что они начинали играть лишь в строго заскриптованных моментах и, как только мы аккуратно раскладывали по полу трупы противников, музыка тут же затихала. Но за такую душевную заглавную тему Макса, которую я с любовью вспоминаю и периодически переслушиваю, игре можно простить любые грехи…

Философия мести | Ностальгический обзор игры Max Payne. - Изображение 11

"Собирать улики стало поздно уже пару сотен патронов назад. "

Что касается озвучки, то на мой сугубо личный взгляд, голос главного героя был ну через чур уж монотонным и безжизненным. Я понимаю, это часть атмосферы, но иногда Максу, не хватало чуть большей эмоциональности, расстановки акцентов, а без этого всего кажется, будто он тупо читает текст по бумажке. Но я повторюсь, это только на мой взгляд. Все остальные персонажи игры были озвучены шикарно и к ним никаких пререканий у меня никогда не было. Локализация вышла хуже оригинала, что, я думаю, ни для кого не стало сюрпризом. В отрыве от игры я бы сказал, что мне понравился голос Макса в русской озвучке, но только в отрыве от игры. В реальности же этот голос совсем не подходит герою, вы только взгляните на этого молодого парня с внешностью Сэма Лейка и послушайте, каким голосом он говорит в локализованной версии… Два совершенно разных человека. Но, как и в оригинале, он почти полностью безэмоционален и не выделяет в репликах ключевые моменты, а кроме того в русской версии хромала и техническая часть: закадровый голос местами просто пропускал некоторые фразы в катсценах, а остальные читались без пауз, чуть не налезая друг на друга, что несколько резало слух. Ну а про перевод я вообще молчу. В общем, я отдал бы своё предпочтение оригиналу…

Max Payne была не просто боевиком от третьего лица, это было самое что ни на есть игровое кино, в специфическом понимании, настолько эффектно выглядело всё экранное действо. В нём был хоть и банальный, но великолепно поданный сюжет, здесь была уникальная, неповторимая атмосфера, в игре были отлично переданы вся грязь и подноготная обиталища нижней прослойки Нью-Йорка, куда разработчики лично наведывались, чтобы как можно детальнее воспроизвести это в своём детище, и ведь действительно видно, что Remedy очень постарались, работая над дизайном уровней. Помимо всего прочего игра сочетала в себе мрачный детектив, нуар, мистику, множество отсылок к культовым произведениям кинематографа… Настолько многогранным был Max Payne.

Философия мести | Ностальгический обзор игры Max Payne. - Изображение 12

Удивительно, но в тёмную нуарную атмосферу игры Remedy удалось органично вплести и небольшую толику юмора, совсем чуть-чуть, почти и незаметную на общем фоне, которая могла улыбнуть и в то же время не портила так старательно выведенную атмосферу. Больше всего мне запомнился момент, когда я подкрался к двум малахольным подрывникам сзади и подслушал их разговор о том, какой провод перерезать.

Был в игре и намёк на разрушение «четвёртой стены» в тот момент, когда Макс, отравленный «Валькирией», погрузился в наркотический бред чертогов своего сознания. Тогда, проходя мимо письменного стола можно было прочитать записку, в которой говорилось о том, что Пейн – персонаж комикса, что намекало на стилизацию кат-сцен, но, когда мы покидали комнату и нас отбрасывало назад, можно было вновь приблизиться к той же записке, снова нажать кнопку взаимодействия, и тогда увидеть отчасти тот же самый текст, только теперь в нём говорилось о том, что Макс Пейн – персонаж компьютерной игры.

Несмотря на свой небольшой бюджет, из-за которого разработчикам пришлось отказаться от многих идей, которые так и не были воплощены в жизнь, вторая игра Remedy Entertainment вознесла студию на игровой «олимп». Max Payne принёс компании не только деньги, но и дал насладиться лучами славы и признания огромного игрового сообщества, и ведь Remedy это заслужили! Max Payne и по сей день остаётся реиграбельной и всё такой же захватывающей, в чём я убедился лично прежде, чем приняться за обзор. А какое место в вашей жизни занимает Max Payne? Жду ваших комментариев.

Макс Пейн убил более 2000 человек за три игры

Пользователи Reddit подсчитали, сколько убийств совершил Макс Пейн в своей трилогии.

211349-290292_1lJzryUyNj_12140_screensho

Если вкратце — то 2241 человека. В это число входят полицейские, преступники и охранники. Если же разделить по играм, выглядеть это будет следующим образом:

  • Max Payne (2001): 652 убийства
  • Max Payne 2 (2003): 373 убийства (не считая 91 убийства от Моны Сакс).
  • Max Payne 3 (2012): 1216

Пользователи также отметили, что Макс в третьей части резко контрастирует с тем, кем он был в Max Payne 2. В The Fall of Max Payne главный герой по-прежнему страдал от призраков прошлого. Но это не мешало ему действовать как профессионал, а в конце он даже смирился с потерей жены и дочери, отпустив ситуацию.

Однако в триквеле Макс вновь погружен в глубокую депрессию — он постоянно пьет и вообще находится на самом дне жизни. Что не мешало ему ловко отстреливать головы и летающие ракеты прямо в воздухе.

Посетители Reddit считают, что Rockstar просто посмотрела на скромные продажи второй части и невзначай решила о ней забыть.

Игровая экранизация: Max Payne — может ли боль длиться вечно?

Влияние Max Payne на жанр экшенов трудно переоценить, но как складывалась дальнейшая судьба серии? Почему многие поклонники признают лишь первую часть игры? Что вышло из попытки перенести виртуальную драму на большой экран? Ответы здесь

"Прошлое подобно разбитому зеркалу.
Пытаясь собрать осколки воедино, можно порезаться"
Макс Пэйн

В 2001 году "горячие" финские парни из компании Remedy Entertainment выдали шедевр самой высокой пробы - шутер от третьего лица Max Payne. Игра рассказывает о двух днях жизни полицейского Макса Пэйна, чье имя по-английски звучит так же, как фраза "max pain" ("максимальная боль"). Это "совпадение" очень точно отражает внутреннее состояние героя.

Несколько лет назад Пэйн потерял жену и дочь - их убили наркоманы, ворвавшиеся в квартиру. Казалось бы, ужасный, но вполне заурядный случай для криминального Нью-Йорка, если бы не одно но… Уничтоженные Максом налетчики оказались накачаны новым наркотиком "Валькирином". Пэйн, которому после гибели близких больше нечего терять, принимает предложение коллеги Алекса Болдера войти в отдел по борьбе с наркотиками и внедряется в одну из влиятельных преступных группировок Нью-Йорка.

Лицо Макса Пэйна "срисовали" со сценариста игры Сэма Лейка (Sam Lake; урожденный Сами Ярви - фин. Sami Jarvi).

Но провести операцию гладко не удается. Пэйна подставляет П. П. (Паршивый Предатель), убивающий Алекса Болдера при встрече того с Максом. Подозрение падает на самого Макса. Так он оказывается вне закона и начинает собственное расследование, находясь под огнем как бандитов, так и своих бывших коллег. Далеко не радужные настроения героя разработчики удачно передали через его метафорические высказывания, в которых Макс комментировал собственные действия, эмоции и мысли. Единственный смысл жизни для него - месть всем, кто хоть как-то причастен к гибели его семьи. Тем не менее, боль утраты так велика, что Пэйн постоянно балансирует между неутолимой жаждой мести и желанием умереть. Не меньше страданий приносит Максу острое чувство виновности в смерти жены и дочери. В непрекращающихся кошмарах бывший коп иногда видит, как собственноручно убивает свою семью.

Развитие сюжета через "взрослые" комиксы - отличительная черта Max Payne.

По сути, Max Payne открыл новый поджанр, который можно определить как "нуар-экшн". Ночные сцены, непрекращающийся снег или дождь, давящий серый город, подавленность героя, эмоциональная сдержанность главного героя, гнетущая музыка - все это характерно как для нуар-фильмов 1 , так и для игры. Сама игровая механика в Max Payne для своего времени также была весьма оригинальна. В первой части главный герой более уязвим, чем его враги, и чтобы пользователь все же мог противостоять им, авторы ввели режим замедления времени (bullet-time). Он настолько "тормозил" мгновения, что можно было увидеть летящие пули. Макс в этом режиме, в отличие от врагов, прыти почти не терял, а потому мог отскочить и уклониться от смертоносных кусочков свинца, одновременно сделав ответные меткие выстрелы. Своим появлением в игре режим bullet-time во многом обязан фильмам режиссера Джона Ву (John Woo), где много сцен с акробатической стрельбой и замедлением времени (slow motion). Поэтому влияние известного фильма "Матрица", появившегося за два года до первой части Max Payne, в этом отношении едва ли следует принимать в расчет. Тем более, что bullet-time как основа игровой концепции появился в самом начале разработки проекта, то есть задолго до релиза. Однако кое-что от "Матрицы" Max Payne все же досталось. Например, оперативники "Айзир Корпорэйшн" ("убийцы в костюмах" - Killer Suits) смахивают на Агентов, а взрыв двери в метро сходен со взрывом двери лифта в фильме.

С определенного момента желание жить для Макса Пэйна перестало ассоциироваться только с осуществлением плана мести. Макс встречает женщину - Мону Сакс. Эта загадочная, красивая леди с пистолетом будто бы оживляет отчаявшегося героя. Сама Мона, работая на главного врага Макса - главу "Айзир Корпорэйшн" Николь Хорн, где-то в глубине души начинает понимать, что ее тоже тянет к Пэйну. По этой причине она отказывается выполнить приказ Хорн убить Макса, объясняя свой отказ тем, что Пэйн является "хорошим парнем". Неподчинение стоит Моне пули от охранников, однако затем тело Сакс таинственным образом исчезает. Упомянутая Хорн в прошлом возглавляла правительственный проект "Вальхалла" 2 , в рамках которого и создавался злополучный "Валькирин". С его помощью власти надеялись увеличить физическую силу и моральную стойкость солдат. Когда стало ясно, что "Валькирин" дает серьезные побочные эффекты, проект был закрыт, но Хорн не бросила разработку. В итоге, посадив на "Валькирин" полгорода, Хорн обрела колоссальную власть. Жена Макса работала в компании Хорн и случайно узнала о проекте "Вальхалла", что и предопределило ее гибель.

В Max Payne 2, вышедшем в 2003 году, упор сделан на развивающихся отношениях между Максом и выжившей Моной. Сам Пэйн после событий оригинальной игры был оправдан и впоследствии вновь устроился в полицию. От своего предшественника Max Payne 2: The Fall of Max Payne ("Падение Макса Пэйна) отличается довольно существенно, хотя нуар-стилистика сохранена и даже углублена.

Во-первых, главный герой стал более живуч. Во-вторых, снегопад первой части сменился дождем. В-третьих, в режиме bullet-time появилась возможность перезаряжать оружие с разворотом. Кроме того, количество убитых врагов напрямую влияло на замедление времени. Макс также научился стрелять лежа после падения. В-четвертых, внедрение физической системы Havok 2.0 позволило объектам игры перемещаться по законам физики - бутылки, ящики и прочие предметы обрели вес. А система Ragdoll "заставила" трупы врагов падать очень зрелищно (особенно с высоты) и больше не проваливаться сквозь стены. В-пятых, значительно улучшилась графика и мимика персонажей. Лицо Макса теперь "срисовали" с актера Тимоти Гиббса (Timothy Gibbs). Знаменитая ухмылка, к сожалению, исчезла.

В Max Payne 2: The Fall of Max Payne игрок встречает много старых знакомых. Это и Владимир Лем, глава русской мафии (союзник Макса в первой части), и мафиози Винни Гоньитти, и сенатор Альфред Уоден, помогший снять с Макса обвинения. Правда, во второй части он нанял Мону для убийства Пэйна и Влада. Появляется и шеф Макса Джим Бравура, пытавшийся в первой части поймать подопечного. Несмотря на то, что сиквел оказался не хуже оригинала, многие фанаты Max Payne посчитали продолжение недостойным предшественника. Оно де не смогло повторить атмосферу первой игры. Причин тому несколько. Во второй части Пэйн, например, больше думает об отношениях, а не о мести. Макс становится более сентиментальным, что совсем не характерно для нуар-фильмов. Много негативных эмоций вызвал маленький "обман" разработчиков. После прохождения игры на максимальной сложности в качестве награды пользователь получал не секретный уровень, а комикс, рассказывающий о том, что подруга Макса не умирала.

А потом Max Payne экранизировали… Режиссером выступил Джон Мур (John Moore); сценарий написал Бо Торн (Beau Thorne). "Парочка", надо сказать, не самая известная. На счету Мура к 2008 году имелось пять режиссерских работ, среди которых можно выделить "В тылу врага" ("Bеhind Enemy Lines", 2001) и "Омен" ("The Omen", 2006) - римейк одноименной киноленты 1976 года. Что касается Торна, то, если верить сайту IMDb (The Internet Movie Database), для него как сценариста "Макс Пэйн" стал дебютом. В главных ролях были задействованы Марк Уолберг (Mark Wahlberg) - Макс Пэйн, Мила Кунис (Mila Kunis) - Мона Сакс, Бо Бриджес (Beau Bridges) - Б. Б. Хенсли, Людакрис (Ludacris) - Джим Бравура, Ольга Куриленко (Olga Kurylenko) - Наташа Сакс, Крис О'Доннелл (Chris O'Donnell) - Джейсон Колвин, Амаури Ноласко (Amaury Nolasco) - Джек Люпино. Фильм был выпущен в 2008 году кинокомпанией 20th Century Fox и получил рейтинг PG-13. Бюджет составил 35 миллионов долларов. К началу 2009-го фильм собрал более 80 миллионов долларов по всему миру.

Те, кто в свое время с упоением проходил Max Payne, после просмотра фильма наверняка некоторое время находились в состоянии легкого недоумения. Как гласит русская поговорка, "Федот" оказался совсем "не тот". Хотя нуар-атмосфера (мрачные улицы, кишащие асоциальными элементами; снег, сменяющийся проливным дождем) была сохранена, создатели фильма непонятно зачем перекроили сюжет и напутали детали.

"Сладкая парочка" в кино. Мона кажется девочкой-подростком, а не роковой леди.

Например, наркотик "Валькирин" в фильме не вводят шприцом в вену, а лихо пьют из колбочек, к тому же в игре он был не синего, а зеленого цвета. У виртуального Макса погибла дочь, а не сын, как в фильме. Неугомонный Бравура неведомо какими судьбами превратился из белого полного мужчины в подтянутого афроамериканца. Мона Сакс по прихоти сценариста в кино уже не работала на Николь Хорн. Кроме того, Хорн в фильме не является главным злодеем - эту роль выполняет друг отца Макса по прозвищу Б. Б. Хенсли. Тут нужно вспомнить, что в игре был такой персонаж - в локализации "1C" это предатель П. П., а в оригинале Макс расшифровывает инициалы B. B. как Backstabbing Bastard. В сцене же после титров картины Макс и Мона из газеты узнают о взлете акций корпорации Хорн, что дает повод думать о продолжении фильма. Можно сказать, что перечисленные детали не так уж и существенны. Однако их количество наводит на одну неприятную мысль: в своем стремлении написать интересный сценарий Бо Торн беспардонно перетасовал игровых персонажей и факты. При этом у внесенных авторами фильма изменений нет смысла, на них не строятся сюжетные линии. Торн и оригинальное "сочинение" не создал, и толковый пересказ старой истории средствами кинематографа не осилил. Вместо этого он написал изложение, которое не заслужило высокой оценки со стороны поклонников игры.

Наташа Сакс, Пэйн и Люпино. Все пока целы и невредимы.

Вдобавок ко всему, видимо, устав менять пол, расу и имена героям своего сценария, Торн решил одним махом избавиться от нескольких главных и второстепенных персонажей. Так, в фильме вы не увидите ни Владимира Лема, ни босса итальянской мафии дона Анджелло Пунчинелло, ни Альфреда Уодена, ни братьев Финито. А ведь именно Пунчинелло убивает сестру Моны в игре, будучи ее мужем. В киноверсии Наташу (она же Лиза) режет на куски Люпино. В первой части игры Джек Люпино - сумасшедший бандит, владелец ночного клуба "Рагнарок". Помешанный на оккультизме гангстер считал себя мифическим волком Фенриром (не случайно его фамилия происходит от латинского "lupus" - "волк"). Есть в фильме и совершенно посторонний элемент - некие крылатые существа, являющиеся в наркотических галлюцинациях (на валькирий из скандинавского эпоса они не похожи). Эти чудища, появляющиеся в момент гибели персонажей, на наш взгляд, самый спорный момент картины, привносящий ненужный мистицизм. Возможно, здесь сказалось влияние Мура, поклонника "Омена".

Об актерской игре многого не скажешь. Конечно, растатуированный Люпино корчит страшные гримасы, но нас-то больше всего интересовала игра Марка Уолберга в роли Пэйна. Увы, этому актеру больше подошла бы роль комедийного плана. По крайней мере, "влезть в шкуру" Макса ему удалось со скрипом. Не случайно Уолберга номинировали на премию "Razzie Award" как худшего актера, причем не только за невнятную игру в Мax Payne, но и за "достижения" в картине 2008 года The Happening. Самое обидное, что кино-Пэйн не передает той неутолимой боли и бездны отчаяния, которую так хорошо выражал игровой Макс. Да, зрителя постоянно пытаются убедить в серьезности постигшего героя горя, но эти попытки выглядят порой то комично, то шаблонно. Пример первого - знакомство Бравуры с Пэйном в отделе по нераскрытым делам, когда последний молчанием встречает предложение темнокожего коллеги выпить пива. Пример второго - сцена с полуобнаженной Наташей, которую Макс выгоняет из дома, не желая заняться с ней любовью. Эти и другие "мелочи" работают на создание образа, прямо противоположного Пэйну из игры. Фильм по мере развития событий все больше начинает смахивать на детективные ленты с участием Алена Делона, где бесстрастный "детектив-симпатяшка" способен кулаками до полусмерти избить подозреваемого с целью добычи информации.

И, наконец, общую несуразность картины довершают сцены с замедлением времени. Мы бы добавили, с так называемым замедлением, потому что классического игрового bullet-time в экранизации просто нет. Эпизод, где Макс расправляется с Люпино и его приспешниками, выглядит сумбурным и непонятным рядовому зрителю, не знакомому с игрой. Почему один из бандитов "пуляет" мимо Пэйна, попадая в колбочки с наркотиком? Чтобы получилась эффектная сцена? Зрителю не дается объяснения, почему вдруг камера показывает замедленное движение летящих пуль, а ведь режим bullet-time - это "фишка" Max Payne.

Несмотря на приличные кассовые сборы, экранизация Max Payne не удалась. Неслучайно фильм получил много негативных отзывов не только от фанатов игры, но и от критиков. Целиком ли вина в неудачной экранизации лежит на сценаристе, режиссере и актерах? Думать так, значит, упрощать проблему. Кажется, даже более искушенным в кинематографе персонам было бы сложно поставить фильм по игре, представляющей собой фактически готовую киноленту, где, помимо прочего, часть сюжета подается в виде комиксов. Джон Мур, по иронии судьбы, взялся за очередной римейк, а римейк - это не оригинал. Нет ни тени сомнения в том, что экранизация Max Payne требует нестандартных кинематографических ходов. Как пример, можно привести первую часть фильма Квентина Тарантино (Quentin Tarantino) "Убить Билла", где имелась "мультяшная" сцена. В общем, поэкспериментировать стоило.

В заключение хочется обратиться к эпиграфу статьи, выбранному отнюдь не случайно. В отношении к экранизации его можно воспринять метафорически - две части игровой саги о Пэйне остались в прошлом, и нужно быть очень осторожным, слагая новую картину из "осколков". Создатели кино "Макс Пэйн" были то ли торопливы, то ли не слишком внимательны, но в результате своим фильмом они поранили, а не порадовали поклонников. Что ж, по крайней мере, боль - естественное состояние в мире Макса Пэйна. И, похоже, разрабатывающаяся сейчас третья игра серии, где постаревший Пэйн больше похож на Люпино, только добавит поклонникам страданий… Примечания: 1. Нуар (от фр. film noir - "черный фильм") - направление в кинематографе США, возникшее из синтеза американского "крутого детектива" и немецкого экспрессионизма. Появившийся в 40-х годах ХХ века нуар стал популярен в ряде европейских стран и Японии. Для нуар-фильмов характерны наличие криминала, цинизма, фатализма, презрительного отношения к женщинам и слабо освещенных сцен (часто ночных).
2. Игра насыщена мифологическими отсылками. Очень много параллелей обнаруживается со скандинавской мифологией (помимо названия "Вальхалла"). Например, Альфред Уоден имеет один глаз, как бог Один (Вотан), не случайно Макс встречается с ним в "Асгард Билдинг" (Асгард - место обитания скандинавских богов). А название "Айзир Корпорэйшн" происходит от собирательного названия пантеона скандинавских богов. Есть в игре связи и с древнегреческой мифологией, и с христианством.

Пользователь Reddit подсчитал, сколько человек убил Макс Пэйн. Цифра получилась внушительная

Пользователь Reddit под ником TK-576 решил подсчитать, сколько противников убил Макс Пэйн за все время своих приключений. Цифра получилась внушительная — около 2291 человека.

Max Payne (2001): 652 убийства

Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003): 373 убийства (не включая 91 убийство во время игры за Мону Сакс)

Max Payne 3 (2012): 1,216 убийство

Реддитор отметил, что его очень удивило количество убитых противников в третьей части. По его мнению, создатели немного перестарались с насилием. «Max Payne 3 — это 10-часовая игра, а убийств в ней почти столько же, как и в 32-часовой Grand Theft Auto 5», — отметил он.

Также он рассказал, что с подсчетом возникли некоторые трудности. Дело в том, что первая часть не запускается на современном железе, а значит, включить счетчик также не получится. Но даже не смотря на это, результат получился внушительный. А какая у вас любимая часть нуар-боевика?

Читайте также: