Скайрим что лучше для мага меч или кинжал

Обновлено: 06.07.2024

Skyrim славится своим разнообразием . Здесь есть, где развернуться фантазии игрока. Но как исследовать этот прекрасный мир без хорошего оружия? Если даже Вы мастер и знаете об этой игре почти всё, Вы могли пропустить одно из лучших оружий в игре.

К счастью, в Нирне можно заполучить отличное оружие. Конечно, если приложить некоторые усилия.

Сразу предупреждаю, это оружие может разочаровать мастера игры начальными характеристиками. Но есть одно но.

Итак, давайте узнаем, что же это за оружие такое волшебное.

Призрачный клинок

Прежде чем говорить о плюсах этого светового меча , давайте узнаем, как его добыть.

Почему это оружие для мастера? Во-первых из-за его огромного потенциала, во-вторых из-за того, где оно находится. Но, всё по порядку.

Добываем меч-призрак

Найти его можно в очередном нордском подземелье "Ансилвунд".

Заходим. Не буду вдаваться в подробности, скажу лишь, что подземелье это очень сложное. Кругом лишь одни Драугры-военачальники и мастера магии. Поэтому средний игрок не выживет здесь.

Как бы не было нам жалко эту некромантку , нам придётся уничтожить её планы (вместе с ней). Только так можно получить наш заветный меч.

После победы над врагом, появятся призраки Фьори и Холгейра. В знак благодарности за освобождение, они дадут вам световой меч джедая. (Так, это не от туда)

Начальный урон клинка - 8, вес 1 . Не воодушевляет, если не учесть тот факт, что меч наносит 3 единицы урона, игнорируя любую броню.

Дисбаланс игры: Маги VS Лучники


Вопрос, я делаю что не правильно или изначально в игре не предусмотрены чисто маги? (то есть вместе с магией нужно прокачивать одно из видов оружия.) (Игра без учета модов и дополнеий, так как заклинания типа "Авада Кедавра" не считаются, так как на лучников все же модов больше)


Vikki_vik
Похоже ты прав маги обделены вниманием разрабов. Тоже замечал лупишь магией огнем или еще чем манна заканчивается, а враг живой бегает. Возьмешь лук или меч - один удар\ стрела и вот он трупик.

Врага не удавалось срубить магией даже с кучей бутылок восстановления магии 100%


Еще с Морровинда были слабее воинов, эта "славная традиция" дожила и до Скайрима. Я ставил мод увеличивающий силу заклинаний от уровня навыка.


Vikki_vik
А заклинания уровня Мастер доставали? Я доставал, но хоть магией и играл, в ману не качал, да и вообще навыка ни одного не потратил на магию, так что у меня не получалось ими пользоваться. Ну а вообще почти мастера колдуны/некроманты бывают занозой в (_|_): бывало с пару ударов магией выносили, а ведь, чтобы встретить их нужен не маленький уровень. Так что это наверно чисто для игроков такая фигня, а может это были моды на усложнение.


Просто вопрос к чему, очень интересно кем и как играют другие игроки, и тему магов еще не затрагивали. Моды не беру в пример, так как они являются дополнениями не разработчиков. Раз присутствуют варианты выбора прокачки персонажа, то по логике должны быть равными все (но здесь логики нет). Альтернативой лучиков становятся ассассины с х16 урона скрытой атакой и прокаченной школой изменения.
Если прикинуть то от 3-х веток есть толк более менее. 1) "Восстановление" 2) "Колдовство" 3) "Изменение" , а вот от "Разрушения" нету, хотя это боевая магия.
Вывод. Без разницы кого качать, получается ГГ на все руки. Хоть игра и получила большие отзывы, и может похвастаться уникальным движком, с открытыми возможностями Creation Kit (Дали в руки лопату и указали на яму, а сами гребут бабки "хитрый ход"), но по механике и балансу они очень накосячили.
Имхо. Мое личное мнение из сделанных выводов.


RevIO2RUS - Все эти перки только снижают количество траты маны на заклинание, но и открывают возможность получения самих книжек магии и чтиние заклинаний, На силу влияет дальше только уровень, но там мизирные прибавки. Хотя бы придумали увеличение урона, как во всех играх, или в других ветках. А вносить изменения в основы прокачки, игра начинает отказываться работать. Вот и получается) .


ReKsSam
Нее в Морре и Обле заклинание срывалось сразу как только клацнул по кнопке и пулялся тем же огнем чуть ли не очередями, шанс завалить врага был больше. В Скае мы 1-2 секунды кастуем закл и только потом пуляем да еще попасть надо ))


RevIO2RUS Делается просто. Прокачивается Зачарование до 100, открывается перк по 2-3 зачарования на предмет. Делается 2 набора (без мода резиновые пальцы и шеи Гидры). 1) На основной вид оружия 2) на сопротивление магии 3) на скорость восстановления. И ни маги тебе не страшны, и ни кто. Проверенно.


Vikki_vik
Да я не о том. В Коллегии можно при достижении 95-100 уровня, в Разрушении например, запустить квест по получению особых заклинаний, которые требует овер дофига манны, типа самые мощные заклинания, вот ими я не мог пользоваться из-за того что не вкачивал в магию ничего.
Да потом я уже так зачаровал, что у меня было 90% сопротивление магии, огню и холоду(огонь и холод я менял в зависимости от ситуаций), так что я даже не парился. (У меня и зачарование и алхимия были на 100, поэтому я делал зелья на улучшение зачарования)


RevIO2RUS Толку не много, там открывается их полезных только Буран. Но при Чтении заклинания ГГ не может двигаться. Альтернативой магии служит Голос (Крик), но откат крика из 3-х слов, успеют не только убить и распять, а клонировать и повторить процедуру.
Истинных магов нет))


Тут скорее ветка разрушения обделена.
За другие способки можно из инвиза вешать ярость на неписей, а оставшихся добивать дреморами, которые архикруты


Насчет того, что разработчики мало уделили внимание магам, правда. Я сам играю магом, сейчас 42 уровень, мастер магии разрушения и изменения. И по факту вижу, что заклинаний нет. У меня получилось так, что школу Изменения качал только ради паралича и усиления брони, а все остальное вообще не нужно. Более того, заклинания очень слабые, даже если кастуешь с двух рук. Таким образом приходится пользоваться модами :/. Может кто-то может посоветовать какие либо моды для игры за мага?

Я вот использую Midas Magic, но он лишь добавляет новые (и заклинания из Обливиона) в игру, но не усиливает мага никак, только дает ему немного новых возможностей.

Проблем с маной я не испытываю, поскольку главное, что нужно зачаровывать магу - снижения стоимости заклинаний определенной школы.

Согласен с Maklline66 по поводу школы колдовства - она сильна, но вот школа разрушения совсем не очень




В первый паз я тоже чисто мага качал, но докачавшись до 50 уровня, я понял, что зря качал чистого мага.
Им невозможно было играть, быстро убивали, фиг убьешь древнего дракона чистой магией, да и прочих монстров было трудно убивать, так что пришлось бросить и качать воина.


Прошел по ссылкам которые дали и посмотрел еще несколько модов. Их разница только в том, что стало сложнее получать навыки, не которые навыки стало сложнее использовать. Но по сути лучники как были ведущим классом, так им и остаются. Если и делать что-то, то нужно изначально менять систему, а модами уже ни чего не сделать. Можно компенсировать. И даже на тот взгляд, что было бы логичней, не имеет в итоге ни какой логики. Так как дело не в сложности прокачки, а в методах использования. И тут вопрос к создателям и тестерам игры у Bethesda. Чем вы думали или куда смотрели при тестах?! (Были ли тесты вообще).

За отзывы всем спасибо! . Приятно видеть реальное мнение. Адекватное описание. Что бывает редко!

pmuls есть еще "SkyRe" (Skyrim Redone) и его улучшенная модификация "Perkus Maximus"


Зато как выяснилось, магом играть интереснее)) Адреналина больше. Просто от того, что можно не унести удар)) Динамики больше. В Скайриме не так много живности. Не нужно ставить моды на врагов, типа "More Spawn" от которого появляются лаги и не понятные баги.


Поглядите вот этот мод Modern Magic Mod

Этот мод исправляет этот недочёт.

Изменения, вносимые плагином:

1 Разрушение: Теперь перки уровня мастерства, такие как Адепт, Эксперт и т.п,
не только уменьшают стоимость соответствующих заклинаний, но и повышают их урон на 50%. Помимо этого, перк Адепт снизит стоимость заклинаний Ученика на 10%, Эксперт снизит стоимость Адепта на 15%, Мастер снизит Эксперта на 20%. Добавил перки, повышающие сопротивление к одной из стихий на 20%

Для примера возьмём заклинание Грозовой разряд. Без мода при полной прокачке магии разрушения урон заклинания составляет 90ед при затратах магии 101ед. С модом мощность возрастает до 130ед при затратах магии 81ед.

2.Колдовство: Перки мастерства увеличивают до 5 минут действие соответствующих заклинаний(10мин с перками Атромант и Некромант) . Перк парные души позволяет призвать до 5 существ одновременно.

3.Восстановление: добавил перк, увеличивающий мощность оберегов на 50%. Также снизил их стоимость.

4.Изменение: Магическая броня и Свет держатся до 5 минут (10 с перком Постоянство)

Иллюзию и Зачарование не трогал, там и так всё в порядке)

Тестировал на сложности Мастер, багов и дисбаланса не было.Советую играть на Мастере.

Мод несовместим с другими глобальными модами, изменяющую магическую систему. С мелкими модами и новыми заклинаниями конфликтов нет.


Ну да, чистый маг получается наименее дамажный в скайриме, хотя вроде как должно быть наоборот по моей логике. Тут я не понимаю, о чём думали разрабы. Зато им можно без перерыва станить и кидать паралич в противников, пока их ковыряешь.



arah В противовес взять тот же Archery Pro, опять лукари сильнее. Поэтому и брал изначально без модов. Глобальные моды тоже самое, что-то улучшают, в целом ни чего не меняют, только усложняют. Пока найдешь причину глюков, багов и вылетов, уже передумаешь играть. (За моды и ссылки "Спасибо")
Буду заново качать лучника, но так же придется прокачать и колдовство, чтоб пройти некоторые квесты. Всегда играл магами, кроме игр где их нету, или лучником (снайпером).
Кто играет лучником, для разнообразия советую поставить мод "Disable Auto Aim" - мод ни чего не меняет, кроме как прилипания стрел. С ним куда прицелился - туда и попал. Бывало стрела в миллиметрах пролетала мимо.



Я помню играл чисто одной магией на легендарке. Но мне просто хотелось хардкора, а так да магия требует оч много маны и лукарем быть проще


Purgesha - Дело не в простоте, просто есть моменты когда от мага толку ноль. Например когда в город зашел Великан, все магии сильные - массовые, не от массовых, толку нету. Так же, когда например выполняешь квесты в пещерах, бывает 3-4 мага встретишь, и все. Дракона победить трудновато, особенно если имеется сопротивляемость всем стихиям - это вообще отдельная тема (как хит сезонной распродажи 90% скидка).

нашел интересную статью

Все таки, прокачать навык карманной кражи стоит, тем более что потом можно будет вернуть перки, правда в обмен на две души дракона, через "Черную книгу" - Последний квест "Храм Мирака".

Трудности только с легкой броней, но можно самому сделать мод, и на уровне тяжелой Эбонитовой брони сделать Эбонитовую легкую броню, раскидав ее по лвльным спискам в качестве случайного дропа, так же не много урезав по статам и весу, чтоб не было слишком читерным. Или найти какой нить реплейсер.

А Маги - Гиблое дело. Может в следующей версии учтут и сделают сбалансированными. Ну или найдется тот человек который переделает Скайрим от начала. А пока что ждем.


Автор, не совсем понимаешь концепцию магов в ТЭС. Во-первых хочу сказать, что маги именно в Скайриме сбалансированы практически идеально если сравнивать их с Морвой (где они слишком узко-направлены и по большей части бесполезны) и Облой (где они боги). Во-вторых надо понимать, что в играх серии ТЭС маги - это скорее дополняющие навыки нежели основные. Есть достаточно сильных комбинаций с магами, которые очень сильно облегчат жизнь лучнику или же воину.

Примеры:
Качаем лучника-убийцу, т.к. у нас нет толстой брони, нас убивать будут достаточно быстро, и в начале игры и тем более в конце. Качать броню или магию лечения смысла нет ибо есть скрытность. Чтоб не палить себя лишний раз было бы здорово вкачать иллюзии, соответственно кастуем заклинания бесшумно, не давая себя заметить + невидимость которая очень помогает резко скрыться + ярость/умиротворение с помощью которых вообще в бой можно не лезть, кастанул и враги сами друг-друга покрошили. На более поздних этапах, где появляются очень сильные Драугры с луками, которые убивает с первой же стрелы и не всегда есть вариант уйти в хайд, вызываем двух Лордов Дремора, и пока они отвлекают их на себя спокойно расстреливаем вражин. Ситуаций где они спасают лучнику жизнь - сотни. То есть уже есть 2 школы, которые практически необходимы + зачарование которое тоже вполне себе к магии относится.

Качаем воина в тяж. броне с мечом+щитом/двумя оружиями или двуручником. Школа восстановления идет первой и она необходима, т.к. у нас в основном ближний бой, и зелий не напасешься, да и бонусы вроде восстановления выносливости и ускорения регенерации маны очень помогают. Школа изменений также необходима т.к. с ее помощью мы сильно повышаем рейтинг брони в начале игры, а под конец приобретаем почти иммунитет к вражеской магии, что ну очень важно + не забываем паралич. Т.к. нам надо чем-то пулять на расстоянии, берем школу разрушений. Урон может и не большой, но выносить средних врагов не вступая в ближний всегда полезно и у многих заклинаний ранга эксперт/мастер урон приличный. Тут вобщем-то также необходима школа зачарований и вот вам полезность магии в целом. То есть жить без нее можно, но с ее помощью намного легче.

Вся слабость скорее кроется именно в магии разрушения, т.к. оружие можно бесконечно затачивать получая нереальный урон, у магии урон не увеличить, но есть вещи вроде стаггера, урона по площади, эффектов вроде заморозки, поджигания и т.п. которыми очень сильных врагов не убьешь, но кучку мелких раскидает на раз, да и в специфических ситуациях поможет. Чистые маги, как уже писали, не жизнеспособны, но это скорее плюс чем минус. Еслиб можно было как в Обле сделать спэлл, который за 1 каст убивает все живое, интерес бы пропал и был очередной эксплоит.

В ванильной игре баланс очень на хорошем уровне, если кого-то что-то не устраивает, есть гора модов с помощью которых с игрой можно сделать практически все что угодно.

Скайрим. Есть ли смысл в призываемом оружии?!

Для начала рассмотрим базовые характеристики призываемого оружия.

  • Кинжал - урон 7 - расход маны 47 (новичок)
  • Меч - урон 10 - расход маны 82 (новичок)
  • Секира - урон 19 - расход маны 149 (ученик)
  • Лук - урон 43 - расход маны 183 (адепт)

Если прокачать ветку "Колдовство" минимум до 50 и взять перки "Новичок" + "Ученик" + "Адепт" и "Мистический призыв"

  • Кинжал - урон 11 - расход маны 15 (новичок)
  • Меч - урон 15 - расход маны 27 (новичок)
  • Секира - урон 25 - расход маны 50 (ученик)
  • Лук - урон 50 - расход маны 61 (адепт)

При использовании данного оружия качается соответствующая оружейная школа. Кинжал и меч - Одноручное оружие, Секира - Двуручное оружие, Лук - Стрельба. Сама по себе прокачка этой школы немного повышает урон от призванного оружия, но если прокачать соответствующую школу по максимуму и вложить пять очков в начальный перк повышающий урон, то можно получить следующую картину:

  • Кинжал - урон 30 - расход маны 15 (новичок)
  • Меч - урон 42 - расход маны 27 (новичок)
  • Секира - урон 66 - расход маны 50 (ученик)
  • Лук - урон 96 - расход маны 61 (адепт)

Выше урон можно поднять только с помощью ядов.

Skyrim - Какое оружие лучше: меч, топор или булава? (Все про Skyrim часть 2)

Казалось бы, нужно понимать за кого вы играете. Если это толстый танк, который может долго находиться под вражескими ударами, что бы потом разом нанести огромный урон, то можете взять булаву/молот. А если вы не обладаете защитными способностями и сконцентрировались на быстрых и точных атаках, то для вас же идеальным выбором станет меч. Топор/секира - это золотая середина подходящая для тех, кто желает совмещать скорость и урон в балансе. Вроде логично, но верно ли?

Одноручное

Не всегда. Урон в секунду зависит не только от самого оружия, но и его веса. Поэтому для каждого типа оружия (например даэдрический и стеклянный меч) будут свои выводы, не похожие на остальные.

Конечно, если мы говорим о закликивание врага, то меч лучше. Но если берем комбо удары, то уже другая ситуация. Тут уже и булава выдает огромную скорость атаки и вырывается в лидеры по дпс в секунду.

Но есть комбо удары и двух рук. И главный секрет урона в том , что скорость комбы зависит от оружия в левой руке. Поэтому если вы, например, возьмете кинжал в левую руку, а в правую булаву, то вы будете наносить супер быстро атаки. Правда урона будет немного, тут действует еще одно правило - в комбо ударе с двух рук, оружие в левой руке бьет дважды.

Поэтому лучшим выбором для воина с одноручными оружиями станет - меч в левой руке и булава в правой. Меч разгоняет скорость комбы и булава наносит урон

Двуручное

При обычных ударах сильнее всего показывает себя секира, а булава опять в конце списка. При мощных атаках опять лучшей становиться секира. Тут как то получилось не интересно и быстро.

Итоги

Если ты любитель одноручного оружие, то в начале игры берем два меча. После небольшой прокачки выносливости, мы меняем меч из правой руки на булаву, так у нас становиться максимальный дпс.

А уж если тебе ближе двуручное оружие, то тут выбор очевиден - это секира. Сочетание урона и скорости делает свое дело.

Плюсы и минусы.

Изначально призванное оружие ближнего боя по своим характеристикам примерно соответствует стальному. Но если стальное оружие можно заточить или заменить на орочье, двемерское и так далее, то тут возможностей повысить урон не так много.

Урон у призваного лука довольно высокий, особенно в начале игры, хотя и предъявляет серьезные требования по количеству маны. В дальнейшем он начинает проигрывать обычным лукам которые могут быть улучшены благодаря кузнечному ремеслу и зачарованы на стихийный урон.

Тем не менее у призванного оружия есть немало плюсов. Оно не имеет веса и не занимает место в инвентаре. Его нельзя выбить из рук. Призванный лук не нуждается в стрелах. Если вложить несколько очков в перки соответствующей ветки в школе Колдовства, то призванное оружие будет автоматически заполнять камни душ, что очень поможет прокачке Зачарования или зарядке посохов, к примеру. Так же есть перк делающий призванное оружие очень эффективным против вражеских атронахов. В отличии от заклинаний школы Разрушения призываемое оружие расходует ману только на сам призыв. Используя призываемое оружие прокачивается школа Колдовства позволяющая как подымать мертвых, так и призывать атронахов, что весьма полезно в бою.

Кстати, на тему прокачки Колдовства. В самом начале хорошим подспорьем будет заклинание призыва огненного атронаха. Получить его можно уже на первом уровне без особых усилий. Достаточно от Вайтрана доехать до Винтерхолда и сохранить игру перед входом в Коллегию. Для того, чтобы пройти внутрь с нас потребуют продемонстрировать магические навыки и при отсутствии нужного заклинания - предложат купить за 30 монет. Заклинание выбирается случайным образом и можно загружать сохранение до тех пор пока не выпадет заклинание огненного атронаха. А уже с ним идти добывать том заклинания призываемого оружия.

Собственно, о том как получить заклинание призыва оружия. Покупать его и дорого (привет жабе-душительнице) да и в продаже когда они появятся. Так что будем добывать с боем насколько это возможно.

Читайте также: