Симсити это где

Обновлено: 05.07.2024

SimCity Город с характером (англ. SimCity Societies) — игра, изданная Electronic Arts и выпущенная Tilted Mill , создателями градостроительынх симуляторов Caesar IV и Immortal Cities: Children of the Nile. Игра признана спин-оффом серии SimCity[1]. Об этом было сказано Maxis на GDC 2012, во время презентации SimCity (2013).

Игровой процесс [ ]

В отличие от предыдущих игр серии, в SimCity Город с характером вам предстоит не только возвести город, но и сформировать в нем определённое общественное устройство. SimCity Societies включает в себя шесть различных видов общественной социальной энергии, которые игрок может выбрать из стремления к идеальному обществу.

Some changes to the core gameplay were made in order to simplify the game and make it easier for new players to enjoy. Зонирование территории было убрано; вместо этого, игрок может строить здания там, где ему хочется. Игроку не требуется более строить линии электропередач и водопроводные трубы, а транспортная система сильно упростилась. Because of the changes to the original series formula, some SimCity fan reception to the game has been negative.

The city looks and behaves according to the social energies the player decides to develop within the city. The player has the ability to mix and match from one to all six of the social energies in a single city making for, what the game developers say, a very unique gaming experience.

В игре около 350 зданий. Certain buildings increase certain social energies, contributing to the city's total. Certain buildings have a chance of turning a normal citizen into something different. For example, a bar has a small chance of turning a citizen into a criminal while a church may produce a preacher. Also, the cities are divided into different styles: Contemplative, Romantic (European), Industrial, Fun City, Capitalist, Normal, Small Town, Cyberpunk and Authoritarian.

The game is also customizable. The building specs are stored in XML files for easy modification. A version of Типы городов [ ]

SimCity

Давно, очень давно диванные губернаторы не завоевывали сердца своих избирателей в SimCity. Добрых десять лет, если не считать дополнения Rush Hour и Societies, который суть тот же SimCity, но для младшего поколения и тех, кто не в теме.

Однако мы-то с вами знаем, мы видели, как трон Уилла Райта, создателя серии и вообще демиурга, трясли какие-то самозванцы. Талантливые в общем-то самозванцы: City Life, Cities XL, Tycoon City: New York, скованный рамками одного конкретного города. Можно сказать, что на престол взобрался Cities XL 2012, но сел на самый краешек и быстро свалился обратно. Властитель вернулся и, как ни странно, понабрался идей именно в Cities XL.

Шла Саша по шоссе и провалилась в яму

Разметка районов и прокладка дорог — вот что первым бросается в глаза (о те-те-те-технических проблемах игры, с которыми многие столкнулись еще раньше, мы поговорим отдельно, во врезке неподалеку). Впервые в серии, только сейчас и только для вас, — дороги можно строить как угодно! Прямые, извилистые, дугой, под любым углом! Сеткой, паутиной, олимпийскими кольцами!

SimCity

Впрочем, об этом Electronic Arts говорили задолго до релиза, к тому же подобная функция впервые возникла еще в Cities XL 2009 года выпуска. Тем не менее новинка чертовски приятная. Когда-то почти каждый мечтал повторить в SimCity свой родной город, но диктатура прямого угла и квадратных кварталов рубила идею на корню. Теперь же всевозможные комбинации дорог самой затейливой формы позволяют развернуться на полную, да и выглядят куда естественнее и правдоподобнее, чем наследие «Тетриса» из прошлых частей.

ЭТО ВАЖНО: хаотичное хитросплетение бульваров и проспектов — дело благое, но берегите место! Дома-то по-прежнему прямоугольные и не могут полностью занять кварталы причудливой формы.

SimCity

Транспортные вены и артерии, кроме очевидной функции, несут еще одну, не менее важную. Городские зоны не размещаются привычными простынями, которые мы растягивали по земле в SimCity 4, а прикрепляются к тем же дорогам. И не только кварталы — все здания и строения в игре обязаны примыкать к грунтовке, улице или проспекту. Вообще, они и раньше с трудом обходились без асфальтовых полотен под боком, но теперь вы не проводите дорогу к угольной электростанции в дальнем углу карты, которому предстоит стать поганым ведром мегаполиса. Вы сначала прокладываете трассу, потом к ней «прилепляете» желаемую структуру — и никак иначе.

SimCity

На этом полномочия дорог не заканчиваются. Теперь все коммуникации «вшиты» в дорожное полотно: каждый сегмент — это проводник линии электропередач, водопроводных и канализационных труб.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: раньше в SimCity канализации не было. Неужели гигалитровые потоки нечистот из The Sims наконец-то добрались до градостроительного гиганта? Звучит дико, но — позволим себе шутку плоскую, как Аристотелева Земля, — нам это дерьмо только на руку! Одной головной болью больше, а головная боль в симуляторе мэра — главное блюдо.

SimCity

В итоге дороги не просто превращают городскую мозаику в единое целое, а служат скелетом мегаполиса. Прежняя стратегия размещения районов и соединения их между собой почила в бозе. Единожды проложив трассы неудачно, вы поплатитесь пробками, канализационным «запором», километровыми очередями на автобусных остановках, а в итоге — пожарищами, побоищами и помойками. Впрочем, указанные беды сопровождают любого игрока в SimCity вне зависимости от его умения направлять транспортные потоки.

SimCity

SimCity

Все мы знаем, что любой разработчик или издатель в игровой индустрии не чурается краснобайства. Уже никто не падает в обморок от удивления, когда в релизной версии не оказывается обещанных возможностей, и даже технические проблемы прощаются — все равно ж поправят патчами. Однако проблемы с SimCity возмутили народ не на шутку. Electronic Arts не только не учли опыт Blizzard с их «ошибкой 37», но и наделали ошибок своих, о которых вы можете прочитать ниже. Впрочем, в качестве компенсации за причиненные неудобства EA предложила игрокам бесплатно скачать одну из игр в магазине Origin, о чем мы не так давно писали в новостях.

«Каждый персонаж, каждая машина, каждое здание имеет свою особую цель»

Хваленая система GlassBox вовсе не «симулирует реальное поведение города», как заявлено на официальном сайте. Как удалось выяснить игрокам в ходе экспериментов, горожане не имеют ни постоянного дома, ни постоянной работы. Условная единица населения — иначе не назовешь — выезжает из жилища и стремится попасть не на конкретное предприятие, а на ближайшее свободное. Обратно «персонаж» поедет по такому же принципу, только искать будет пустующую квартиру.

Кстати, поначалу симы игнорировали объездные дороги, будь они хоть шести полос шириной, и набивались в пробки на самом коротком пути, даже если это сельская грунтовка. Опыты показали, что большинство по-прежнему едет напрямик, но некоторые индивиды все-таки пользуются объездами.

«. общая симуляция требует серьезных вычислений, и для осуществления этого требуются дополнительные вычислительные мощности клауд-серверов EA»

Да, онлайн, постоянный онлайн. Мы уже смирились, а вот рукастый парень UKAzzer возмутился. Так возмутился, что сделал модификацию для SimCity, которая отучает игру от интернетной пуповины. То есть офлайн не требует значительной переработки структуры игры, как говорилось ранее. При этом, правда, не работает система сохранений — умельцу не удалось найти замену серверным хранилищам. Тем не менее заявления создателей о том, что без серверов EA симулятор физически не может работать, повисли в воздухе.

«Мы столкнулись с несколькими проблемами в архитектуре наших серверов, что вызвало ошибки в игре и долгое ожидание при попытке зайти на сервер»

«Разбился вдребезги? Что вы, ерунда, всего лишь одна трещинка!» — именно так заявила команда Maxis. Спустя несколько дней проблема и вправду исчерпывалась долгим ожиданием, но первые дни поставили крест на восторженном ожидании новой SimCity. В роковой день 7 марта автор просто не смог прорваться на сервер. Точнее, удалось проскочить, словно через «живую очередь» в поликлинике, но сама ткань реальности воспротивилась и оставила рецензента на пустой карте города с неработающим интерфейсом. Кстати, это был сервер Океании: австралийцам повезло больше остальных.

В остальное время железный занавес и не думал подниматься. Только 9 марта, спустя двое суток после релиза игры в России, блокада была прорвана — и пришлось насладиться всеми прелестями бешеной нагрузки на сервер. Игра теряла связь с «базой» каждые пару часов, однажды город откатился в развитии на 60 тысяч человек назад, порой не удавалось создать регион или город и войти в него.

Догадываетесь, какие настроения царят среди поклонников? Если бы ругательства и проклятия обладали магической силой, офис Maxis взорвался бы с мощностью в пятьсот килобаттхертов, прихватив с собой в Ад половину Калифорнии.

Город засыпает, просыпается мэр

Вообще, Maxis трудно упрекнуть в неосторожных нововведениях. Кому-то, конечно, захочется включить режим ортодоксального фаната и отстаивать идеалы Уилла Райта (который больше в Maxis не работает и к новой SimCity отношения не имеет). Только смысла в этом мало: новая форма, в сущности, приводит к тем же результатам.

SimCity

Например, исчезла возможность вручную задавать плотность застройки кварталов — теперь это происходит автоматически, а мы лишь размечаем, какого типа здания мы собираемся возводить: жилые, коммерческие или индустриальные. И хотим мы того или не хотим, но на первых порах в жилом массиве будут маячить трейлеры и миниатюрные деревянные домики в стиле «Не грози Южному Централу», в коммерческих кварталах — автозаправки и парикмахерские, в промышленной зоне — нет, не фермы, как раньше, а картонные предприятия с парой метровых конвейеров.

НА ЗАМЕТКУ: фермы из игры исчезли вообще. А причина проста — компактные карты, размером 2 на 2 километра. Где уж тут колоситься ржи и выпасаться свинкам. Хочется верить, размеры городов однажды увеличат патчем.

А чтобы в городе появились сверкающие небоскребы и бизнес-центры, жители должны радоваться. Коммунальные службы неподалеку, парки, магазины — и вот уже хибары сменяются неуклюжими зданиями в четыре-пять этажей, а те впоследствии срастаются в громоздкие хмурые высотки. Стоимость земли растет с каждым проведенным в район удобством, и очень скоро содержать на ней частный домик смогут только богатеи, остальным придется расти ввысь и строить стоэтажные небоскребы, облепленные стеклопакетами и покачивающиеся на ветру.

ЭТО ВАЖНО: промышленность развивается иначе. Стоимость земли в индустрии заменена технологическим уровнем. Тут не обойтись без горячих инженерских голов: пара техникумов и университет заставят вчерашних булочных магнатов клепать микропроцессоры и строить ракеты.

Показатель счастья — не сорняк, сам не вырастет. Город расцветет застекленными башнями, когда вы усмирите преступность, предотвратите болезни и будете вовремя тушить пожары. А потом его свяжут по рукам и ногами дорожные заторы от края до края карты — только не вините в этом себя, симуляция движения сама по себе устроит пробку на ровном месте.

SimCity

Многие, очень многие элементы старых версий брошены за борт прогресса. О сельском хозяйстве мы уже сказали. Удалено из профессии терраформирование: какой участок выберете, с таким и будете маяться. Пропала тонкая настройка работы муниципальных зданий: уровень мощности ТЭС мы уже не подкрутим ползунком. Впрочем, на его месте возникли другие методы контроля.

Нужно больше палат!

Теперь, втыкая опорный пункт полиции посреди «черного» квартала, вы не создаете полноценный орган борьбы с криминалом. Вы только закладываете его фундамент с минимумом функций. Далее к участку надлежит прикручивать, разумеется за доплату, парковки для патрульных машин, тюремные камеры, вертолетную площадку, отдел детективов (во главе с лейтенантом Симомбо!) и прочую мишуру высокой степени эффективности.

И вот тут-то выясняется, что в игру запихнули целый товарный вагон интересных идей. Во-первых, количество пристроек регулирует «выхлоп» здания: обычная больница примет пациентов со всей области, если рядом вырастут четыре пятиэтажных крыла с палатами. Не бойтесь перестараться — каждый элемент здания можно в любой момент закрыть личным мэрским указом, а потом снова открыть.

Во-вторых, среди «прилагательных» корпусов полно интересных новинок. Так, угольная электростанция может обрастать стандартными печами, превращающими атмосферу в кладбище иммунитета, печами получше, которые сжигают топливо быстрее, но меньше отравляют воздух, и чудесной экологической печью, из трубы которой разве что бабочки не вылетают. Но и стоить она будет соответствующе.

SimCity

SimCity кишит мелочами, складывающимися в важные структуры. Там, где раньше стояло пять начальных школ, теперь высится одна, раздутая кабинетами и автобусными стоянками, как раковая опухоль. Зато каждый раз уникальная! Простор для самовыражения не ахти какой, но все же лучше, чем типовая застройка.

Впрочем, не все элементы доступны сразу. Хотите построить здоровенную больницу вместо малютки-клиники, которая уже захлебывается пациентопотоком? Тогда извольте заманить в город побольше людей. На каждом этапе демографического роста мэрия дает добро на пристройку нового министерства — транспорта, финансов, образования, безопасности, туризма, ЖКХ, ну и так далее. И только после этого бюрократы дают разрешение на строительство более продвинутых зданий — и новая шикарная больница наконец принимает первых нежильцов.

ЭТО ВАЖНО: одного министерства хватит на весь регион, а это повод сотрудничать с коллегами-мэрами. Вы ему — право построить канализацию повышенной проводимости, а с него взамен — разрешение на университет и технический колледж. И место в городе экономится.

«Модульная» застройка оправдывает малое количество структур в сферах специализации. В SimCity ее шесть видов: сырьевая, промышленная, торговая, высокотехнологичная, туристическая и игорная. В каждой из них доступно не так уж много зданий, (кроме туризма — там просто ворох достопримечательностей), но дефицит объясняется количеством надстроек: один только игорный дом обрастает двумя видами гостиничных номеров, баром, залом с автоматами, юморным кафе («Comedy Club») и отелем с блэкджеком и. да, именно ими! В приватных номерах с сердечками.

Социальная энергия [ ]

Важным аспектом управления городом является умелое использование различных типов социальной энергии: процветания, производительности, творчества, знаний, законопослушности и духовности. Практически каждая постройка в игре вырабатывает или потребляет один или более типов энергии. Если выработки какого-либо ресурса недостаточно, некоторые сооружения не смогут нормально функционировать. Типы социальной энергии можно сочетать по вашему вкусу, чтобы создать уникальное общество. Концентрация на производстве какого-либо одного типа ресурса приведет к необычному, но, тем не менее, жизнеспособному обществу, в котором все будет подчиняться выбранной социальной энергии.

  • Процветание: Население будет преимущественно состоять из жителей верхнего и среднего класса, имеющих в собственности недвижимость и различные материальные блага. Такие горожане будут стремиться получить от жизни как можно больше.
  • Производительность: В городе с большой выработкой этой социальной энергии на первом месте стоят объёмы производства. Население такого города — это, прежде всего, рабочий класс, а также небольшое количество богатых и очень довольных жизнью горожан.
  • Творчество: Такой тип социальной энергии способствует развитию искусства и раскрепощенности горожан. В обществе с высоким уровнем этой энергии много артистов и свободных художников, и жители предпочитают веселиться и творчески развиваться, а не работать и копить материальные ценности.
  • Знания: Здесь особое внимание уделяется образованию и науке, а жители такого города любят приобретать различные технические новинки. Город, нацеленный на развитие высоких технологий, может превратиться в утопию или же, напротив, в мрачный мегаполис.
  • Законопослушность: Если в городе все нацелено на законопослушность, горожане трудятся эффективно, хотя и под принуждением. В таком городе могут даже устроить промывку мозгов или гонения на творческих личностей и свободных художников.
  • Духовность: В городе духовные ценности важнее, чем наука и образование. Жители таких городов много времени проводят за размышлениями о жизни и боге, и их мало заботят материальные блага.

Коллективизация по-калифорнийски

Многопользовательская игра — не новость для SimCity: четвертая часть разрешала обмен водой и электричеством между товарищами во мультиплеере. Жанр градостроя тоже не потрясен до основания: еще в 2009 году Cities XL предлагала для заселения целую планету. Впрочем, в следующих частях «Города» отказались от коллективизации.

SimCity же за коллективизацию взялся гораздо осторожнее. Сетевое пространство делится на регионы, создаваемые игроками, — подобие лобби. В регионах есть по несколько площадок для застройки: от двух до шестнадцати. Кроме того, область может содержать до четырех плацдармов для крупного проекта: исполинская солнечная электростанция, международный аэропорт или кондоминиум, достойный Корусанта. Проекты обходятся в бешеную сумму, не считая множества вагонов ресурсов. Подобные стройки века вынуждают соседей «скидываться» и вместе возводить амбициозную конструкцию. К сожалению, сообщество не торопится штурмовать высоты самомнения: глобальные проекты — та еще редкость. Но это пока.

SimCity

Чаще всего игроки просто спасают друг друга то от банкротства, посылая денежный презент, то от «лихих девяностых», отправляя караваны из полицейских машин, то от торгового коллапса — грузовиком угля или фурой процессоров. Коммуникации тоже объединены в сеть, и один доброволец в силах снабжать водой весь штат (таки извлекая из этого прибыль!). Как правило же, преуспевающие мегаполисы просто сбывают излишки воды и энергии бедным соседям.

И все-таки важнейший плюс мультиплеера — чувство, что ты не один. Когда повернешь камеру «лицом» к горизонту, вдалеке видно чужие города. Они приветливо светятся неоном (или пожарами) в ночной мгле, красуются небоскребами (и удушающим смогом) в дневное время. Мир не ограничен рамками городка: вокруг кипит жизнь, и это создает очень уютный эмоциональный фон.

Никакие маркетинговые и технические промахи не могут перечеркнуть достижений Maxis. Новый SimCity по-прежнему бросает вызов, пусть и не так зло наказывает за ошибки. Конструктор зданий, гибкие улицы и проспекты; механика от изменений не пострадала, а похорошела. Наконец, игра прекрасно визуализирована в разных режимах просмотра: вода в трубах приятно булькает, электричество щелкает рубильниками, а нечистоты омерзительно хлюпают, разве что мультяшный стиль, возможно, понравится не всякому.

Словом, если закрыть глаза на оглушительный провал на старте и вскрывшиеся очаги неправды, то SimCity вернулся на трон триумфатором.

Магнасанти — самый большой и самый ужасный город SimCity


Винсент Оскала (Vincent Oscala), 22-летний студент из Филиппин и будущий архитектор, многие годы пытался найти формулу успеха в игре Sim City 3000.

Безумная, казалось бы, затея… однако благодаря огромным усилиям, вложенным в «борьбу» с SimCity, оказались подняты интересные вопросы о городских ландшафтах, в которых мы живем, и о том, в какой ужас они могут превратиться.


После скрупулезного планирования и большого количества проб и ошибок Винсенту удалось построить город с населением более шести миллионов человек.

Более того, город получился на удивление стабильным, в нем не было заброшенных зданий и неиспользованного пространства. Не было и дорог — только общественный транспорт. Всеведущая полиция уничтожила всю преступность в городе. Потребности в воде и энергии Магнасанти обеспечиваются соседними городами — это позволяет убрать значительную часть соответствующей инфраструктуры.


Переведено в Alconost

С точки зрения SimCity — это шедевр.

Но если представить себя на месте жителей, это скорее кошмарная антиутопия.

Высокая безработица, ужасающее загрязнение воздуха, образования почти нет, медицинские и пожарные службы отсутствуют, а жители не доживают до пенсионного возраста. Полицейское государство позволило максимально увеличить размер города, сохранив полный контроль над гражданами — однако оно свело к минимуму качество жизни и фактически уничтожило свободную волю.

Родившийся в Магнасанти проводит свою жизнь, работая и живя в небольшом, но очень эффективном участке пространства, и умирает в возрасте около 50 лет.



В следующем видео объясняются некоторые моменты работы над Магнасанти, в том числе описываются два небольших города, послуживших прототипами окончательного варианта:

Как можно догадаться из звукового сопровождения, на Оскала большое влияние оказал фильм «Койяанискаци», или «Жизнь, выведенная из равновесия», режиссера Годфри Реджио с музыкой Филиппа Гласса.

Используя лишь музыку и визуальный ряд «Койяанискаци» рассматривает и изучает контрасты между формами и темпом движения в природе и современной человеческой жизнью. По сути, фильм ставит нас перед фактом, что жизнь нашего вида выведена из равновесия с природой — хорошо это или плохо.

Это отличный фильм — обязательно посмотрите. Вот его тизер:

Теперь вы можете спросить, чему может старая версия SimCity научить нас в реальности, если говорить о «жизни, выведенной из равновесия»?

Магнасанти — это в первую очередь исследование с целью выиграть в SimCity с условием максимального населения.

Однако мне кажется, что это исследование поднимает и другие интересные вопросы.

«Этот фильм показал мне мир таким, каким я его никогда раньше не видел — и очаровал меня. Такие случаи побуждают меня физически выражать развитие своих мыслей — что я и сделал, построив эти города в SimCity 3000. Возможно, что-то похожее — невероятную регламентацию жизни и жестокость общества — можно было бы изобразить, нарисовав серию картин на холсте или сделав отталкивающие архитектурные модели.

Но получилось бы не совсем то же, что в игре: я хотел развить невероятно извращенные устремления самовлюбленных политических диктаторов, правящих элит и совершенно безумных архитекторов, градостроителей и прикладных социологов».
— комментирует Оскала

В австралийском блоге об архитектуре Super Colossal обсуждаются некоторые вопросы, поднятые Магнасанти (см. здесь):

Это излюбленный мною вид «архитектурного порно» — урбанизация в рамках игрового пространства, использованная на полную катушку до крайних своих проявлений. Можно ли «победить» урбанизацию? Это вообще — урбанизация? Если нет, то может ли использованный подход нас чему-нибудь научить? Самое главное в этом городе — полное отсутствие автомобилей и использование метро в качестве основного средства перемещения. Подозреваю, что это позволило использовать под недвижимость место, которое в противном случае было бы занято дорогами, — в результате увеличилась плотность населения. И именно такую стратегию серьезно рассматривают многие города, в том числе Сидней. Долой автомобили — да здравствует общественный транспорт. И это кажется здравой мыслью.

Интересно посмотреть на мир, в котором отсутствие автомобилей соседствует с отсутствием свободы — и первое даже может быть симптомом второго. Оскала построил настолько «устойчивую» систему, что граждане оказались фактически прикованы к городским кварталам: добраться в другие части города они могут — на общественном транспорте, — однако у них в этом нет необходимости, поскольку жизнеобеспечение в типовых кварталах безжалостно эффективно.

Может быть — ладно, скорее всего — такая застройка эффективна в силу недоработок игрового движка. В блоге Super Colossal делается следующий вывод: «В конечном счете, Магнасанти мало отношения имеет к планированию городов — этот город использует игровую механику для получения максимальной награды».

Однако я не могу отогнать мысль, что Магнасанти — это наполовину реальная «темная сторона» централизованного городского планирования: как если бы инструменты современного строительства и планирования городов попали бы в руки в сумасшедшему деспоту, который захотел бы любой ценой увеличить население. Творческий подход, динамичность и сама природа отброшены, все силы отданы повышению эффективности, а решающий фактор — религия и наука.

И, безусловно, никуда не деться от повсеместных полицейских — на тот случай, если вдруг начнутся беспорядки.

В интервью изданию Viceland Оскала пояснил, что Магнасанти представляет собой «клетку», в которой заключено шесть миллионов «экономических рабов». В качестве символического комментария к своему творению он использовал форму буддистского Колеса бытия.

«С технической точки зрения, никто не уезжает из города и не приезжает в город. Рост населения остановился. Симам не нужно перемещаться на большие расстояния: их рабочие места находятся в нескольких минутах ходьбы от дома. Им, фактически, даже не нужно покидать квартал, поскольку куда бы они ни отправились — везде то же самое.

За иллюзией порядка и величия в городе скрывается множество различных проблем: чрезвычайно загрязненный воздух, высокая безработица, отсутствие пожарных станций, школ и больниц, регламентированный образ жизни — такую цену симы платят за проживание в городе с самым высоким населением. Стремиться жить в таком городе — это извращенная цель.

Забавно, что симы Магнасанти терпят всё это: они не поднимают восстаний, не делают революций и не создают социальный хаос. Сверхэффективное полицейское государство сдерживает население, и поэтому никто не хочет противостоять системе с помощью физических средств. У них отвратительное здоровье, они все оболванены и порабощены, их разум контролируется достаточно хорошо, чтобы эта система существовала в течение тысяч лет. Если быть точным — 50 000 лет. Они все — узники в пространстве и времени».
— говорит Оскала

Блог Mammoth называет Магнасанти «намеренно бесчеловечным видением, которое в качестве средства выражения использует внутреннюю логику игры».

Оскала добавляет: «если мы решим любой ценой повысить прибыль, мы не сможем учесть социальные и экологические последствия».

По крайней мере, это хорошая пища для размышлений будущим городским архитекторам и любителям игр-симуляторов.

О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 68 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Оценки [ ]

SimCity Город с характером получила как положительные, так и отрицательные отзывы. Some said that this game was too different, while some praised it. Most response was negative, because of the untraditional gameplay.

Skylines: новая игра вместо умершего SimCity


Две недели назад EA закрыла игровую студию Maxis, которая 25 лет выпускала легендарный симулятор города SimCity. Но свято место пусто не бывает. Буквально через несколько дней после этого маленькая финская компания Colossal Order выпустила потрясающую игру Cities: Skylines.

По итогам первой недели игра получила очень высокие оценки от игроков и критиков. «Лучший симулятор города за десятилетие», «Возвращение жанра после долгого упадка», «Практически безупречный игровой движок», — не скупятся те на похвалы.

Неудивительно, что в первые 24 часа было продано 250 000 экземпляров этого, без сомнений, шедевра, а ещё десятки тысяч бесплатно и бессовестно скачали с торрентов. Фанаты жанра слишком долго ждали такого же от Maxis, но та после ухода легендарного Уилла Райта выдавала только глючные поделки вроде SimCity 2013.

В Skylines — большие игровые миры, возможность создавать собственные ресурсы и делиться ими с сообществом. За неделю игроки создали тысячи оригинальных зданий и карт.


Один фанат воссоздал карту вымышленного города Лос-Сантос из игры Grand Theft Auto V. А другой игрок и профессиональный разработчик создаёт для Skylines очень качественный контент, как он делал раньше во время работы в Maxis. Например, вот угольная электростанция в его исполнении.


Исполнительный директор финской компании Марина Халикайнен (Mariina Hallikainen) не скрывает радости от удачного старта, но в то же время искренне сочувствует коллегам из Maxis. Она говорит, что именно их игры в 90-е годы оказали влияние на неё и сподвигли на создание симулятора города. Без SimCity не было бы и Skylines.

Успех Colossal Order показывает, что и малыми силами можно добиваться отличного результата: сейчас в студии всего 13 разработчиков. Основная идея Skylines — симулятор массового транспорта через тщательное отслеживание населения. У каждого жителя есть причины куда-то перемещаться, а игрок должен обеспечить это максимально эффективным образом через строительство зданий, дорог и другой инфраструктуры. Каждый житель города отслеживается с момента приезда в город или рождения до взросления, получения работы и смерти.


В Skylines можно строить города гораздо большего размера, чем в последнем SimCity, и управлять всеми аспектами жизни: зонирование, бюджет, мусор, вода, энергия, полиция и т.д. У каждого квартала свои проблемы и они требуют решения.

Халикайнен считает, что Maxis упустила основной главное: должен быть полный контроль над игрой в однопользовательском режиме, ведь люди хотят погрузиться в свой собственный мир и корпеть над ним часами и сутками. В «симуляторе бога» совершенно неуместен мультиплеер. Так что разработчики Skylines выбрали совершенно верный путь.

В SimCity Город с характером у каждого города есть свой характеры. Игроки могут выбрать направление, в котором они будут развивать свой город, используя специальный фильтр: [ ]

  • Авторитарный
  • Футуристический
  • Капиталистический
  • Духовный
  • Промышленный
  • Романтический
  • Город развлечений
  • Провинциальный
  • Haunted (Hidden)
  • Обычный
  • Семейный досуг (Туристический рай)
  • Приключения (Туристический рай)
  • First Spot (Туристический рай)
  • Духовной убежище (Туристический рай)
  • Forced Relaxion (Туристический рай)

Бедствия [ ]

Существует лишь четыре бедствия. С обновлениями было добавлено еще три.

    : тряска земли, вызывающее повреждение или уничтожение зданий.
  • Killer Storm - Causes damage to buildings, and may also start fires due to lightning strikes. : падение метеоритов с неба, вызывающее повреждение или уничтожение зданий.
  • Burger Robot (с обновлением) - Also known as Burgerzoint 6000. Burns and causes lots to collapse. Can also be spawned via cheat code. (с обновлением) - Also known as Ornithosaurous Wreck. Burns and causes lots to collapse. If the Destinations expansion is installed, it can also be seen in introduction video. (с обновлением) - Also known as Flying Disks. May either demolish buildings or set them on fire. Can also be seen in the Destinations introduction video. - Damage or destory a building and injure a Sim living there as well as making them homeless. These can be stopped with an action from the nearest fire station.
    • Note this is one of two only disasters that is autotrigger, illness being the other one. However, cheats are available to allow the player to burn buildings.

    Климатические бедствия [ ]

    Содержание

    Читайте также: