Симс 4 кто создатель

Обновлено: 18.05.2024

Создатель The Sims, Уилл Райт, с самого детства был очень талантливым человеком. Он запросто мог забросить учёбу для создания и испытания своего болида для гонок ралли, а после за пару дней наверстать упущенное и сдать экзамены на пятёрки! Такой конструкторский гений и усадил его за компьютер - тогда компьютеры только начали проникать в современную жизнь.

После работы над несколькими первыми играми, созданными в одиночку, Уилл сложил в голове образ той игры, которую хотел бы создать. Именно тогда и появился Micropolis - прообраз SimCity. К сожалению или к счастью, к новому проекту Райта ни игроки, ни издатели не отнеслись с энтузиазмом. Но в 1991 году выходит SimCity от студии Maxis (громкое название для компании из 4 человек, базирующейся в квартире Райта).

The Sims - история самого популярного симулятора жизни в мире.

Тут и закончилось становление Уилла Райта в качестве геймдизайнера, и началась история оглушительного успеха. Не стоит даже и говорить, что это было новое слово в игровой индустрии. Райт не «сказал слово», он взял индустрию за шкирку и перевернул ее вверх тормашками. Коммерческий успех развязал Уиллу Райту руки и дал возможность реализовать в последующих проектах все, что он только пожелает.

Следующей по-настоящему значимой для молодого и преуспевающего геймдизайнера задачей стало создание симулятора социального взаимодействия. Именно так и появилась игра The Sims.
The Sims - история самого популярного симулятора жизни в мире.

После релиза The Sims, игра обрела как поклонников, так и ярых противников , которые сразу же заклеймили игру «тамагочи» , «кукольным домиком» и «развлечением для домохозяек» . Однако факт оставался фактом: игры, где пользователь мог бы создать персонажа с определенными качествами, решать его судьбу, прожить со своим протеже практически настоящую жизнь, при этом считаясь с социальными процессами, с которыми игрок сталкивался повсеместно, свет еще не видывал.

Стоит отметить, что The Sims — первая игра, выпущенная на деньги издателя Electronic Arts , в состав которого только-только вошла Maxis . И свое доверие студия-новичок во главе с Райтом полностью оправдала: проект получился вне всяких сомнений коммерчески успешным и закрепил за собой звание самой продаваемой игры на долгие годы.

The Sims 3 (2009)

Maxis прекратила работать над серией еще в 2006 году, когда была создана студия The SimStudio исключительно для работы над The Sims. Райт напоследок разработал в Maxis успешную Spore, прежде чем покинул компанию в 2009.

В этом же году состоялся релиз The Sims 3. На этот раз разработчики усовершенствовали и разнообразили все основные механики игры, но главным новшеством для серии стал открытый мир, а точнее открытое соседство. Теперь вы могли перемещаться между районами и домами без каких либо загрузочных экранов, и жизнь протекала в реальном времени. Более того, игрок мог выбрать опцию, при которой все симы района жили бы своей жизнью, рожали детей и умирали без вашего вовлечения в процесс.



Среди дополнений особенно выделилось Into the Future, которое предлагало переместить вселенную симов в будущее с летающими автомобилями и роботами.


The Sims 3 стала еще одним успехом компании, которая продала миллион копий игры всего за неделю.

Стоит отметить попытку разработчиков воссоздать The Sims в сеттинге средневековья в виде The Sims Medieval. Однако на этом разработчики не остановились и добавили RPG-элементы в игру. Видимо, чтобы ничто не отвлекало от управления королевством, разработчики сократили количество потребностей симов до двух: голод и энергия. Также были убраны разные этапы жизни персонажей и возможность создавать свои предметы интерьера.


The Sims 4 (2014)

После проблем с перезапуском SimCity, для которой от игроков требовалось постоянное подключение к интернету, Electronic Arts поняла, что нужно вернуть The Sims. Для этого Maxis была соединена с The SimStudio и вскоре была анонсирована четвертая часть франшизы.

Главной фишкой The Sims 4 стала проработанная система эмоций симов, позволяющая им реагировать на окружающих их персонажей и происходящие с ними события. В остальном разработчики постарались довести детализацию всеми любимых механик до идеала. Конструктор симов позволял буквально скальпелем вырезать внешность сима, а постройка и декорирование домов стала максимально удобной и интуитивной. Вдобавок создание собственного контента на этот раз было реализовано в самой игре.



К сожалению, чтобы реализовать все вышеперечисленное, разработчики отказались от разных элементов, с которыми игрокам совсем не хотелось прощаться. Так, из серии были убраны бассейны, дети раннего возраста, и самое обидное — открытый мир со школами и магазинами. И хотя некоторые элементы вернулись в последующих дополнениях, многие игроки все равно воспринимают The Sims 4 не более, как обрезанную третью часть. Четвертая часть получила непривычно низкие оценки, но, несмотря на это, игровое сообщество серии остается довольно активным и по сей день.



Конечно, помимо основных частей, существует еще бесчисленное количество спин-оффов, вроде MySims, но они представляют собой развлечение больше для хардкорных фанатов линейки.

На данный момент нет конкретного подтверждения от разработчиков, но по интернету пошли слухи, что The Sims 5 может выйти в 2019. Изначально Maxis довольно ясно дала понять, что разработка пятой части будет напрямую зависеть от успеха The Sims 4. И, несмотря на ряд недостатков последней, ее продажи были далеки от провала. Так что, вполне возможно, творение Уилла Райта получит еще одно достойное продолжение.

История разработки The Sims

В ноябре The Sims 4, наконец, добралась до PS4 и XBO. Серия, созданная легендарным геймдизайнером Уиллом Райтом, существует уже семнадцать лет и до сих пор уверенно лидирует в своем собственном жанре. При этом далеко не все знают, что первые идеи The Sims Райт пробовал развивать еще в далеком 1991 году, но тогда обстоятельства обернулись против него.


Еще при создании своей первой игры, Raid on Bungeling Bay, Райт обратил внимание, что создание уровней для нее его затягивает гораздо больше последующего игрового процесса. Неудивительно, что он стремился все больше и больше наполнять этот мир, и хотел заставить его функционировать самостоятельно.

Raid on Bungeling Bay уже вышла, но Райт продолжал работать с дизайнером уровней, добавляя на карту разные элементы, оживляющие сеттинг. Со временем этот сайд-проект в виде симулятора города превратился в самостоятельное демо под названием SimCity.


Издатели встретили демо скептически и не верили, что SimCity может добиться успеха, ведь в ней не было какой-либо конкретной цели. Райт пытался объяснить, что его проект должен завлекать самим процессом, вроде того, как дети возятся с игрушечной железной дорогой и кукольными домиками. И все же он получил отказ.

Спасение пришло в лице Джеффа Броуна, предпринимателя, который мечтал пробиться в индустрию видеоигр. Броун был впечатлен проектом Райта, и вместе они основали компанию Maxis и выпустили SimCity в 1989.


Спустя три года и миллион проданных копий, SimCity можно было смело назвать хитом. Maxis поняли, что нашли свою нишу, и в последующие годы выпустили несколько игр, разделяющих идею оригинальной SimCity. Среди выпущенных тайтлов были SimEarth, SimAnt, SimCity2000 и SimFarm.
В 1991 году с Райтом произошло несчастье, его дом сгорел в массовом пожаре, после чего семья разработчика была вынуждена обустраиваться заново в новом доме. Тогда в голове у Райта появилась идея воссоздать этот процесс в игре, в которой вместо очередного города игроки будут управлять подобием кукольного домика.

Сначала Райт планировал разместить в игре виртуальных людей, симов, только для того, чтобы игрок мог послушать отзывы о проделанной им работе по оформлению дома. Однако после того как он поработал над SimAnt, которая, по сути, представляла собой симулятор муравейника, геймдизайнер решил, что также как и у муравьев, у симов должна быть более значимая роль в игре.


После того, как все его идеи были собраны в одну концепцию, он начал разрабатывать прототип с небольшой командой, но далеко продвинуться они не сумели. У Maxis начались финансовые трудности, что в итоге привело к покупке студии компанией Electronic Arts. Новое руководство восприняло идею Райта с большим энтузиазмом, и геймдизайнер, наконец, получил необходимое финансирование и команду.


Ключевые особенности

  • Персонажи ещё умнее — Создавайте и контролируйте ещё более разумных персонажей с уникальной внешностью, характером и эмоциями в The Sims™ 4.
  • Мощные инструменты проектирования — Совершенно новые режимы строительства и создания персонажей стали ещё мощнее, удобнее и увлекательнее. Вы можете создавать персонажей с невероятной точностью. Без лишних усилий проектируйте дома мечты в новом, комнатно-ориентированном режиме строительства.
  • Разнообразнейшие города — Оцените новые возможности игрового процесса в динамичных и ярких городах. Выбирайте разнообразные участки, на которых хотите построить дома и исследовать виды деятельности. Расширяйте круг знакомств, общайтесь с другими персонажами в городе и посещайте общественные парки и заведения.
  • Ценные награды — Зарабатывайте новые предметы, наряды и черты характера, выполняя задания, выискивая коллекционные предметы и открывая достижения.
  • Делитесь своими творениями — Просматривайте и загружайте новый контент и делитесь им с другими в Галерее The Sims™ 4. Получайте вдохновение, просматривая контент созданный другими игроками из сообщества The Sims, и добавляйте его в свою игру.

Отношения

В The Sims 4 у персонажей существует две шкалы отношений: дружеская и романтическая. Шкала дружбы не зависит от шкалы романтики. Поэтому, низкий уровень на шкале дружбы не помешает персонажу развивать романтические отношения с другими персонажами.

Карьера

Карьерная лестница состоит из 10 уровней. Персонажи будут идти на работу, исчезая за край карты, но идти на работу персонаж может только с домашнего участка. Персонажи будут лучше работать, если приходят на работу с рекомендованными эмоциями.. Все карьеры в игре разделены на две ветви. При продвижении по карьерной лестнице, вы получаете карьерную награду. Её можно также приобрести в режиме покупки. В отличии от The Sims 3, если ваш персонаж беременный, вы не обязаны уходить на отпуск и можете работать. В игре также присутствуют карточки шанса.

  • Исполнитель: Комик/Музыкант
  • Писатель: Автор/Журналист
  • Художник: Истинный мастер/Меценат
  • Тайный агент: Диамантовый агент/Злодей(-ка)
  • Преступник: Главный/Оракул
  • Астронавт: Космический рейнджер/Пират
  • Кулинар: Шеф-повар/Бармен
  • Технический специалист: Игрок в компьютерные игры/Специалист по раскрутке
  • Работник сферы розничных продаж
  • Кассир
  • Разнорабочий
  • Бармен
  • Няня

Навыки

Как и раньше, персонажи могут осваивать навыки. Список навыков:

Смерть

Смерть в The Sims 4 схожа со смертями в прошлых частях игры. Теперь смерть стилизована под настоящее, когда ваш персонаж умирает, она (а точнее, он) достаёт свой планшет, чтобы проверить того ли персонажа забирает. После того, как она всё проверит, она взмахивает косой, высасывая душу персонажа в руку. После этого на месте персонажа образовывается урна или надгробие, смотря где он умер.

Персонажа может воскресить писатель, написавший эпическую сагу.

Режим жизни

  • У детей и подростков появится возможность выбирать жизненную цель.
  • Дети будут иметь одну черту характера, подростки две, а молодые, взрослые и пожилые персонажи — три.
  • Достижения игрока в The Sims 4 будет хранится в его учетной записи Origin
  • В игре будет два стиля камеры с различными ракурсами.
  • В The Sims 4 не будет погоды и питомцев.
  • В игре отсутствует инструмент создания стиля.
  • Как и в предыдущих играх, можно контролировать до 8 персонажей.
  • В игре есть садовник, который ухаживает за растениями на общественных участках.
  • Существует возможность иметь близнецов и тройняшек.
  • У подростков не будет прыщей.
  • Вся одежда в редакторе создания персонажа будет доступна и беременным персонажам.
  • Существует функция автосохранения.
  • Как и в The Sims 3, можно настроить продолжительность жизни персонажей: короткая, обычная и длинная. Это относится ко всем персонажам в городе.
  • Существует функция, с помощью которой можно выбрать: будут ли стареть другие семьи в городе, если вы ими не играете.
  • В игре можно выращивать травы, овощи, фрукты и цветы.
  • Кормить младенцев можно с помощью бутылочки или грудью.
  • У персонажа 6 потребностей, таких же как в The Sims 3: питание, гигиена, естественная нужда, бодрость, досуг и общение.
  • Как и в The Sims 3, персонажи могут рожать дома или в больнице.
  • За неуплату счетов, в доме сперва отключат электроэнергию, а затем и водоснабжение. Теперь счета будут гораздо дороже.
  • Счета можно оплатить через почтовый ящик, компьютер или по телефону.
  • Вы можете сделать тест на беременность в туалете. У беременных персонажей меняется скорость изменения потребностей, а также эмоции и их скорость.
  • Когда рождается младенец, автоматически появляется люлька, если вы её не купили. Лицо младенцев выражает эмоции. Родители не могут перемещаться с младенцем на руках, они взаимодействуют с ним, стоя у люльки.
  • Неизвестно, будут ли какие-либо формы жизни, помимо персонажей.
  • За повышение навыка кулинария у персонажа будут появляться новые рецепты.
  • Персонаж с высоким навыком садоводства сможет выводить собственные виды растений.
  • У каждого персонажа по умолчанию есть один мобильный телефон.
  • Ловить рыбу можно везде, где есть открытое водное пространство.
  • Для продвижения по карьерной лестнице чаще всех придется развивать навык обаяния.
  • Персонаж, отправляясь на работу, больше на обязан ждать приезда служебной машины, а сам уходит с жилого лота и пропадает до конца рабочего дня.
  • В каждом мире The Sims 4 первоначально есть 16 различных участков.
  • Посадить какие-либо растения в земле более нельзя, а для этого необходимо построить специальные садовые участки.
  • Призраков, как и возможности ими управлять, не будет.
  • Игрок сможет сам определить, следует ли его персонажу выходить в декретный отпуск.
  • Для успешного взросления персонажа потребуется испечь торт и поставить на него свечи.
  • Несмотря на то, что подростки не могут заниматься полноценным ВуХу, они могут делать «Mess Around», что и означает нечто подобное, но в игре по-прежнему нет подростковой беременности.

Редактор создания персонажа

Все ползунки для лица и тела были убраны — теперь все изменения персонажа можно делать путём прямого манипулирования в нужной области (остались лишь ползунки для регулирования уровня мускулов).

Головные уборы теперь отделены от причёски. Поэтому, можно добавлять головной убор к совершенной любой причёски.

В базовой игре нет купальных костюмов.

Во время создания персонажа можно выбрать имя, пол, возраст, черты характера, жизненную цель, походку и голос. Будет 5 возрастных периодов (за исключением младенцев): ребёнок, подросток, молодой, взрослый и пожилой. В базовой игре не будет малышей. Существует 7 видов походки (по умолчанию, дерзкая, высокомерная, развязная, женственная, твёрдая, глупая, вялая, пружинистая) и 3 вида голоса для взрослых персонажей (милый, мелодичный и весёлый — для женщин; звучный, тёплый, нахальный — для мужчин), и 2 типа для детей.

Можно изменить размер стопы.

Одежду нельзя купить в магазине — вся одежда доступна в режиме создания персонажа, как в The Sims 3. Некоторые элементы одежды могут быть разблокированы во время игры.

Была улучшена генетика. Как и прежде, два персонажа могут попытаться завести ребёнка. Их ребенок будет представлять собой смесь ДНК обоих родителей, и со временем у ребёнка будут проявляться признаки отца и матери. В редакторе теперь можно брать двух персонажей и смотреть, какие дети в будущем у них могут появиться.

При смене одежды через шкаф вы перенаправляетесь в CAS, а значит, можете одновременно изменять и прическу, и макияж, и татуировки персонажа. Лицо и тело персонажа при этом менять вы не сможете.

Режим строительства

Режим строительства стал более мощным и интуитивно понятным. Например, теперь можно перемещать отдельные части дома (как в The Sims 3 с инструментом «Чертежи»).

Игроки могут регулировать размер комнаты, просто щёлкая по стене и растягивая её в нужном направлении. Можно также регулировать уровень расположения окон, высоту фундамента и стен.Максимальное количество этажей в доме — 3.

Можно строить дома и общественные участки, квартир в основной игре не будет.

В основной игре нет бассейнов и подвалов.

В игре можно размещать растительность на любой поверхности.

В базовой игре The Sims 4 будет два мира — Виллоу Крик и Оазис Спрингс: Виллоу Крик по архитектуре похож на Новый Орлеан, а Оазис Спрингс — на пригород Лас-Вегаса. Миры разделены на зоны, каждая из которых имеет свой периметр, в одной зоне около 10 участков. На одном участке может находиться до 20 персонажей. Участки в мирах, которые находятся на дальнем расстоянии от камеры, будут прогружаться по мере приближения камеры. При переходе между локациями будет загрузочный экран.

Между мирами можно путешествовать, посещая заведения и дома других персонажей. Персонажи из разных миров могут общаться между собой. Если игрок решит переселить своих подопечных в другой мир, то при переселении, семья не потеряет навыки, отношения и работу, которые они приобрели за время проживания в предыдущем мире.

Взросление персонажей происходит по миру в целом. Неактивные персонажи «не замерзают» в текущем возрасте, а живут и взрослеют. Существует опция, с помощью которой можно контролировать старение персонажей в городе.

Переключение между семьями происходит в режиме «Управления/Изменения городка».

Также, больше нет «кроличьих нор», как в игре The Sims 3.

Вы можете создавать собственные общественные участки при помощи опции управления городом. При создании участка вам будет предложен его типа на выбор.

Обмен творениями

Обмен теперь интегрирован непосредственно в игру и называется «Галереей». В Галерее можно загружать свои работы и скачивать работы своих друзей. Работы других игроков можно оценивать и оставлять к ним комментарии.

Расширенное издание

Набор «Пора на вечеринку»

Набор «Гуляем всю ночь»

При заказе The Sims 4 через Origin, игрок получит набор «Пора на вечеринку», состоящий из гавайской барной стоки и костюмов для вечеринок.

The Sims 4

Политическая российская реклама против расизма в The Sims 4: "Расизм - это не игра"

Создавайте уникальных персонажей в мощном редакторе. Проектируйте невероятные дома и обставляйте их по своему вкусу. Делитесь своими творениями с другими игроками.

Ваш сим может выражать эмоции, а также испытывать разнообразные эмоциональные состояния под влиянием других симов, взаимодействий, различных событий, воспоминаний или даже выбранной одежды и окружающих объектов.

Разнообразные города не дадут вам скучать. Исследуйте их, заводите новых друзей, посещайте общественные места и превращайте историю в жизнь.

The Sims (2000)

В 2000 The Sims вышла на PC. Игрок мог выбрать готовую семью симов или же создать своих персонажей, определяя помимо внешности, каким они будут обладать характером. На выданные двадцать тысяч симолеонов, игрок мог купить дом и обставить его вещами первой необходимости, или же построить себе жилище с нуля самостоятельно.

Что же касается волновавшего в свое время издателей отсутствие четкой цели в игре, то идеи Райта сработали на 100%. Хотя симы и могли принимать свои решения, именно игрок контролировал каждый аспект их жизни. Получившаяся песочница не наскучивала и даже привлекала обычно не задействованную в индустрию, женскую аудиторию. Как и задумывалось, в The Sims нельзя было победить, но варианты проигрыша все же имелись. При определенных обстоятельствах симы могли сгореть при пожаре после неумелого обращения с камином или, например, утонуть, заснув в бассейне. Не говоря уже о том, что симы могли испортить себе жизнь, разрушив дружбу с соседом или потеряв работу.



Главной задачей игрока было следить за тем, чтобы основные восемь потребностей их персонажа, как можно больше находились на зеленой стороне. От этого зависело настроение сима и его желание выполнять команды игрока.

Большим фактором в игре были деньги, о которых нельзя было забывать. Утром симы должны были идти на работу, а в свободное время развивать навыки, необходимы для движения по карьерной лестнице, что со временем принесет большие деньги, которые игрок мог потратить, например, на элементы декора. Или же, как и поступала солидная часть игроков, можно было избежать этого процесса и использовать читы на деньги. Таким образом, игроки могли сосредоточиться на постройке дома своей мечты, как когда-то и задумывал Райт. Вот только, превратив The Sims в симулятор архитектора, игроки часто теряли интерес к дальнейшему проживанию в этом идеальном месте со всем необходимым. Все же ключевой составляющей The Sims были сами симы, а не дома, в которых они проживали.


Симы могли дружить и заводить врагов, а могли пожениться и завести ребенка, который становился взрослее через определенное количество игровых дней.

Что касается озвучки, то здесь Райт рассудил, что если персонажи будут говорить на английском, их реплики быстро надоедят игрокам. В результате чтобы избежать этой проблемы, а заодно сэкономить на локализации игры в разных странах, был создан специальный язык «simlish». Райт пригласил актеров, специализирующихся на импровизации, и попросил их сочинять на ходу абсолютный бред, который запомнить было совсем непросто.

The Sims ждал оглушительный коммерческий успех и в 2002 году она красовалась в самом топе продаж, а к 2005 году количество проданных копий дошло до 16 миллионов. The Sims со временем обогнала Myst, и стала самой продаваемой PC-игрой за все время.


Несмотря на свои амбиции, Райт был крайне удивлен успехом игры, половиной игроков которой оказались женского пола. The Sims стала для них настоящим хобби, на которое они тратили куда больше времени, чем мужская часть игроков.

Между прочем, The Sims могла выйти на год раньше, но Райт, вдохновленный игровым сообществом тайтлов id Software, хотел добиться такой же вовлеченности игроков. Разработчики потратили дополнительное время, чтобы убедиться, что после выхода тайтла у игроков будут инструменты для создания своего контента, которым можно обмениваться с другими людьми.

Чтобы интерес к The Sims не угасал, после выхода игры Maxis начали выпускать дополнения, содержащие помимо огромного числа элементов новый геймплейные механики. Самым популярным из них стало The Sims Living Large, которое приобрело около 50% владельцев оригинальной игры.


В 2002 Уилл Райт попытался привнести в полюбившийся людям геймплей, элемент, о котором многие игрок могли только мечтать. The Sims Online предложила игрокам ходить друг к другу в гости и соревноваться дизайном домов в реальном времени. Однако на деле оказалось, что игроки проводят больше времени за наращиванием скиллов, нежели за общением. Кроме того проблемой стало отсутствие возможности создавать свои предметы, что отвернуло от игры солидную часть любителей оригинала.


The Sims 2 (2004)

Вторая часть внесла достаточно много изменений в серию и прежде всего, перевела ее в полноценное 3D. Характеры симов стали сложнее. Теперь, помимо удовлетворения их базовых потребностей, игроку необходимо было учитывать их желания и страхи, что делало знакомый геймплей еще увлекательней.

Появился детальный конструктор персонажей с проработкой внешности, которая передавалась ребенку симов вместе с чертами характеров родителей. Вообще в The Sims 2 был сделан довольно большой упор на симуляцию полноценной семейной жизни симов с новыми этапами жизни и построением семейного древа.



Критики обожали The Sims 2. Maxis, продав первый миллион за десять дней, добралась до отметки в четыре миллиона до конца года. Как и в случае с первой частью, Maxis возлагали большие надежды на дополнения, которых за четыре года компания успела выпустить восемь штук. Но если часть дополнений включали в себя в первую очередь новые предметы, то другие смогли существенно разнообразить геймплей.



К примеру, University добавило новый жизненный этап. Вместо превращения из подростков во взрослых, симы теперь становились девушками и юношами, и отправлялись в университет получать образование, жить в общежитии с однокурсниками и развлекаться на дискотеках.


Open Business дала возможность попробовать организовать свое дело, Seasons ввела в игру времена года, изначально планировавшиеся для основного релиза.


В случае с The Sims 2 голод игроков на новый контент рос не по дням, а по часам, в результате чего Maxis решила выпускать Stuff Packs, в которых предлагали игрокам тонну новых вещей, в том числе мебель от Ikea и одежду от H&M.


Игровой процесс

Контролируйте ещё более разумных персонажей с уникальной внешностью, характером, поведением и эмоциями. Проявите свои творческие способности, создавая персонажей в мощном редакторе создания персонажей и проектируя дома в удобном, комнатно-ориентированном режиме строительства. В галерее вы можете просматривать и добавлять новый игровой контент, а также делиться им с другими. Управляйте разумом, телом и сердцем своих персонажей. Оцените новые возможности игрового процесса в разнообразнейших городах и воплотите свои истории в жизнь.

Читайте также: