Симс 2 как пользоваться simpe

Обновлено: 18.05.2024

SimPe - Simple Package Editon позволяет просматривать и редактировать package файлы игры The Sims 2. Можно посмотреть внешность, поменять умения и навыки, интересы, ступень карьеры, школу отношения между симами и т.п. и даже поменять одного сима из игры на другого (имеется в виду замена внешности). Так же можно клонировать объекты, создавать новые текстуры, натягивающиеся на каркасы объектов или создавать свои новые каркасы для объектов, одежды и причесок, менять характеристики предметов.

Что такое SimPE ?

SimPE (Sims2 Package Editor)– мощная программа просмотра и редактирования файлов package Sims 2.

Она может:
1. выполнить любую задачу по изменению состава файлов в пределах package
2. создавать новые файлы package с нуля

Используя дополнения к SimPE можно менять многие аспекты игры, включая:
1. Открыть и просмотреть все соседство
2. Создавать картины
3. Перекрашивать одежду и объекты игры
4. Менять многие атрибуты Симов, объекты и одежду
5. Клонировать Симов
6. Редактировать стремления, умения и воспоминания Симов
. и многое другое.

http://img125.imagevenue.com/loc1030/th_70091_SimPe_122_1030lo.JPG

Некоторые возможности программы:
- редактирование и удаление отношений (любовь, дружба, брак, родственные) между симами (включая и не знакомых между собой симов);
- редактирование карьер (занимаемых должностей) Симов;
- редактирование aspiration;
- редактирование умений;
- редактирование черт характера;
- редактирование типа призрака, возможность сделать сима призраком;
- редактирование типа школы, который посещает ребенок (обычная и частная) и его оценок;
- редактирование фигуры сима (толстый, в форме, три стадии беременности);
- редактирование (добавление и удаление) воспоминаний;
- возможность клонирования Сима;
- возможность менять скины и одежду Симов;
- возможность импорта \ экспорта текстур, редактирование их имен и формата;
- плагин для проверки файлов в папке Downloads (или любой другой) - какие файлы там есть и имеют ли они повреждения;
- возможности редактирования объектов.

Как пользоваться программой:
1. Обязательно сохраните копию папки "Мои документы\EA Games\The Sims 2\Neighborhoods" перед использованием программы, даже если вы просто хотите открыть и посмотреть файл.
2. Запустите программу, выберите File-open и найдите там файл района, который хотите открыть:
- файл Pleasantview - "Мои документы\EA Games\The Sims 2\Neighborhoods\N001\N001_Neighborhood.package"
- Stangetown - "Мои документы\EA Games\The Sims 2\Neighborhoods\N002\N002_Neighborhood.package"
- Veronaville - "Мои документы\EA Games\The Sims 2\Neighborhoods\N002\N002_Neighborhood.package".
3. Теперь в середине окна программы выберите вкладку Plugin view. Пока на ней ничего не должно отображаться.
4. Проверьте отсутствие галочки "No meta information" в пункте Extra.
5. Слева находится список содержимого файла. Там нужно выбрать Sim Description. В правом окне появляется список жителей района. Недавно созданные жители находятся внизу списка.
6. Выберите сима, которого хотите отредактировать, на вкладке "Plugin view" должна отобразиться его фотография.
7. Чтобы отредактировать умения, черты характера, интересы - просто щелкните по шкале.
8. После редактирования нажмите "Commit". Затем выберите пункт меню "File - save". Подождите пока файл сохранится. Загрузите игру.

Маленькое замечание: количество оставшихся симу дней не может превышать максимальное количество этих дней в игре. Т.е. если взрослому симу осталось до старения 15 дней (сим считается взрослым 30 симдней), а с помощью программы вы исправите это, допустим, на 99, то зайдя снова в игру, вы увидите, что количество дней до старения изменилось и стало равным 29.

SimPE. О программе в целом

Чтобы успешно проводить бесчеловечные эксперименты, с жертвой, то бишь с The Sims 2, нужно обстоятельно познакомиться. В первую очередь — разобраться, как игра хранит свои данные.

http://i007.radikal.ru/0801/22/1bb4edb1dfa6t.jpg

Что-то подобное представляет собой пакет *.package. Главный и единственный тип файлов, с которым мы будем иметь дело на данном этапе — это Package, другими словами, — «пакет» или «ресурс». Позволю себе немного рассказать о том, что это такое. Предположим, у нас есть какая-то куча файлов различных типов: картинки, тексты, музыка, трехмерные модели и т.п. Все они как-то используются в игре — рисуются на заставке, выводятся в диалогах, проигрываются на заднем плане, шастают взад-вперед. Для того, чтобы обеспечить подобными данными игру класса The Sims 2, этих файлов нужно много. Чудовищно много. Соответственно, чтобы каталог игры не содержал миллионы мелких файлов, по сумме занимающих много гигабайт дискового пространства, их архивируют и «сшивают» вместе.
Получается один огромный файл, в котором хранится вперемешку все. В заголовке размещается описание содержимого, но не для нас — для самой программы. Когда она считает нужным, например, нарисовать картинку, то просто открывает эту «упаковку», читает заголовок и находит в архиве нужный файл с изображением, а после — разархивирует его и показывает на экране.
В принципе, наверное, можно было бы упорядочивать файлы по типам. В одном хранить все картинки, в другом — музыку, в третьем — тексты. Но разработчики пошли немного другим путем и упорядочили пакеты по области применения. Так, в пакете вроде N001_Neighborhood.package лежит все, что касается поселения Pleasant View — и списки семей, и расположение домиков, и история с географией. Каждый пакет имеет определенное назначение.
Следовательно, нам нужно знать две вещи: в каких пакетах искать интересующую нас информацию, и — какими средствами ее изменять. Начнем с первого.

Каталоги и файлы

Все полезные для нас файлы, можно разделить на две части: данные самой игры и данные пользователя. Первые отвечают за все, что не связано с действиями игрока, поэтому не меняются с момента инсталляции. Вторые, напротив, только для того и созданы, чтобы быть измененными, так как фиксируют все достижения игрока.
В зависимости от того, что мы хотим в итоге получить, мы будем модифицировать ту или другую группу пакетов. Для работы с собственными поселениями, домиками, семьями и отдельными персонажами — пользовательские данные. Для создания или изменения объектов, поведения — данные самой игры. Радует тот факт, что упомянутые группы пакетов находятся далеко друг от друга.
Игровые ресурсы ищите в TSData\Res\ относительно каталога, в который вы установили игру (например, C:\Program Files\The Sims 2\TSData\Res\).
Сохраненные игры, как я уже упоминал в предыдущих статьях, лежат в папке EA Games\The Sims 2\ относительно папки «Мои документы» (например, C:\Documents and Settings\Stager\Мои документы\EA Games\The Sims 2\).

Для первого раза мы не будем трогать глобальные данные, поэтому сейчас я расскажу только о каталоге сохраненных игр. Вот, на что стоит обратить внимание:

EA Games\The Sims 2

- Cameras. Текстовые файлы — настройки камеры для различных режимов.
- Collections. Коллекции предметов (один *.package-файл — одна коллекция).
- Config. Стартовые настройки игры для текущего пользователя.
- Downloads. Пакеты с дополнительными объектами игры.
- Logs. Информация об имевших место ошибках.
- Neighborhoods. Внимание — это оно. Здесь живут все симы вместе с семьями, домиками и городскими улицами, упакованные в файлы *.package.
- PackagedLots. Пакеты с отдельно сохраненными домиками в транспортируемом формате *.Sims2Package.
- SavedSims. Отдельные персонажи, сохраненные в виде «свободно конвертируемых» пакетов *.Sims2Package.

Остальные каталоги, надеюсь, не понадобятся вам в любом обозримом будущем. Заглянем в Neighborhoods. Несложно заметить, что число вложенных каталогов равно количеству городов, плюс Tutorial. Их смысл очевиден: N001 — Pleasant View, N002 — Strange Town, N003 — Verona Ville, а остальные, если они есть — пользовательские.
На заметку: вот, кстати, исчерпывающий ответ на вопрос, какие файлы надо сохранять на случай переноса игры на другой компьютер. Теперь вы можете не копировать все подряд, а только то, что нужно.
Зайдем в любой каталог, например — в самый первый. Обратите внимание на картинку 001_Neighborhood.jpg. Открыв ее, убедитесь, что мы не ошиблись — перед нами действительно городок Pleasant View. Все, мы на месте. Осталось совсем вкратце остановиться и «обозреть окрестности».

- N001\Characters\. Каталог симов, каждый — в своем собственном файле. Не удивляйтесь, что их так много. Кроме вашей семьи и соседей, тут еще масса «технических» персонажей — горничных, полицейских, социальных работников и случайных прохожих.
- N001\Lots\. Каталог домиков, или, как они здесь называются, лотов.
- N001\001_Neighborhood.package. Файл — описание города.

Запускаем редактор и видим. ну да, а чего вы ожидали? Дружелюбного интерфейса? Ну уж нет. Несмотря на невзрачный вид, эта программа способна творить чудеса при умелом использовании. Откроем файл-описание города Pleasant View (мы только что его находили: Мои документы\EA Games\The Sims 2\Neighborhoods\N001\001_Neighborhood.package). Что же мы видим?
Слева в окне редактора — список типов файлов. Учтите: то, что я говорил о картинках, музыке и текстах — всего лишь пример, на самом деле типов данных намного больше и они другие. Вот Sim Description — описание персонажа, Neighborhood/Memory -список воспоминаний, Family Information — информация о семье и так далее. Все это — типы файлов, лежащих в пакете, и ничто иное.
Щелкнув по любому из них, в окне справа (Packed Files) мы получим список файлов этого типа. Так, несложно убедиться, что все воспоминания хранятся в одном файле, а персонажи — в отдельных, по файлу на каждого, равно как и семьи.

Создание собственной мебели в the Sims 2

Для начала рассмотрим что нам может понадобится в процессе создания мебели. В первую очередь это конечно программа SimPE, на данный момент она имеет версию 0.62 и почти полностью переведена на русский язык (огромный респект чуваку под ником Necromante ), также нам понадобится любой пакет 3D графики такой как 3D studio max или Maya, еще не помешает какой нибуть пакет для изменения 2D графики,Такой как Photoshop. Также придется запастись терпением и выдержкой т.к создание мебели это процесс трудоемкий, и сразу предупреждаю что все это с первого раза может не получиться. Собрались? Ну вперед.

SimPE
Запускаем SimPЕ.

http://i056.radikal.ru/0811/ad/ac63bc679152.jpg

Теперь рассмотрим что здесь у нас появилось. Правое верхнее окно с подписью "Дерево ресурсов" показывает все доступные к изменеию ресурсы файла. Справо от него находится "Список ресурсов" в этом окне будет отображаться "внутрености" самих ресурсов. Ниже у нас расположено окно просмотра модуля. В нем будет происходить само изменение внутреностей. В самом правом краю находятся вкладки с фильром ресурсов, мастерской обьектов(Object workshop) и details. Создание собственной мебели с нуля очень трудоемкий процесс (только представте себе создание анимации, материалов, модели.) так что в основном за основу новой мебели всегда брется клон старой и просто видоизменяется.

Атака клонов
Приступим к клонированию. Запускаем Object workshop и жмем Start. После непродолжительной загрузки нам становится доступен весь каталог сим мебели. Выбираем нужный нам предмет (я выбрал стул) и жмем кнопку Next. На следующей вкладке в пункте Task меняем recolor (перекраска) на clone (клонирование). Обратите внимание как у меня расположенны флажки, поставте себе также.

http://s56.radikal.ru/i153/0811/e1/6b5c3dcac872.jpg

Теперь жмем на кнопу Next и переходим на следующую вкладку. Здесь можно изменить название (Title), описание (Description) и цену (Price) предмета. Жмем кнопку Finish. В появившейся закладке жмем ОК, и сохраняем свой клон под любым понравившемся вам именем. После появления в "Дереве ресурсов" значков можно со спокойной совестью закрывать Object workshop.

Приступим к препарированию
Теперь в "дереве ресурсов" выбираем вкладку Geometric Data Container (GMDC) и в "Списке ресурсов" выбираем единственный (в некоторых предметах закладак может быть больше. Вся проблема в ограничении на 1750 полигонов, слишком сложные модели разбиваются на несколько простых) пункт. Теперь в "просмотре модуля" нажимаем на кнопку Preview и любуемся на стандартную модель. Затем нажимаем на кнопку Export. и сохраняем 3D каркас в формат *.obj. Теперь на всякий случай закрываем SimPE. Теперь приступим к самому главному: созданию модели мебели в пакете 3D графики. Я не буду сильно расписывать процес моделирования расскажу только о наиболее острых "подводных камнях" этого процесса. Во первых исходная модель должна представляться в виде mesh сетки, во вторых после импорта стандартной модели вы заметите очень существенную разницу в раpмерах поэтому маштабируйте модель иначе ваш табурет станет в сотню раз больше вашего сима. В третьих чтоб добится правильного расположения текстуры на модели используете инструмент Unwrap UVW но только в последнюю очередь иначе при изменении количества полигонов все ваши текстуры "поплывут". В четверхтых координаты модели должны быть X-0 Y-0 Z-0. Ну и после всех операций экспортиртируем нашу модель в расшерение*.obj с такими параметрами:

http://sims2club.ru/files/tutorial/2/3.jpg

Снова запускаем SimPE и вновь открываем Geometric Data Container (GMDC) нажимаем кнопку Import. и выбираем свою только что созданую модель. В вкладке сGeometricDataContainer появится новый пункт. Затем выбираем вкладку Groups и копируем имя оригинальной модели. После удаляем её и меняем имя нового предмета на имя оригинального предмета. Нажимаем кнопку "ввести" и сохраняем все. Однако если нажать на кнопку "Preview" мы увидим скудную картину. На нашу модель натянута сторонняя текстура и чтоб поменять текстуру на свою нужно выбрать пункт "Texture Image" и выбираем пункт со стандартной текстурой. Жмем правую кнопку мыши на самое большое изображение в списке и выбираем пункт Export. сохраняем его в в любой удобный формат. Затмем с помощью пакета 2D графики заменяем стандартную текстуру на свою. Теперь в SimPE на всех изображениях выбираем пункт Import. и вствляем свою текстуру. Сного жмем правой кнопкой мыши на изображение и выбираем пункт Update all sizes (Это нужно для того чтоб подравнять размеры всех текстур) Ну и напоследок чтоб новый предмет не заменялся на старый нужно изменить его GUILD номер. Для этого выбираем пункт. Object Data (OBJD) и изменяем все вкладки GUILD.

Осталось положить ваш *.package файл в папку Download и незабуть включить его в самой игре. Вот и все не огорчайтесь если у вас что-нибудь не получится и Наve Fun

Мир Симс2



Форум пока еще в разработке. Если есть желание принять участие в его развитии, регистрируйся. Будем тебе рады! :-)
Каталог cайтов об игре The Sims 2

Информация о пользователе

SimPE - программа и уроки

Как пользоваться программой:

1. Обязательно сохраните копию папки "Мои документы\EA Games\The Sims 2\Neighborhoods" перед использованием программы, даже если вы просто хотите открыть и посмотреть файл.
2. Запустите программу, выберите File-open и найдите там файл района, который хотите открыть:
- файл Pleasantview - "Мои документы\EA Games\The Sims 2\Neighborhoods\N001\N001_Neighborhood.package"
- Stangetown - "Мои документы\EA Games\The Sims 2\Neighborhoods\N002\N002_Neighborhood.package"
- Veronaville - "Мои документы\EA Games\The Sims 2\Neighborhoods\N002\N002_Neighborhood.package".
3. Теперь в середине окна программы выберите вкладку Plugin view. Пока на ней ничего не должно отображаться.
4. Проверьте отсутствие галочки "No meta information" в пункте Extra.
5. Слева находится список содержимого файла. Там нужно выбрать Sim Description. В правом окне появляется список жителей района. Недавно созданные жители находятся внизу списка.
6. Выберите сима, которого хотите отредактировать, на вкладке "Plugin view" должна отобразиться его фотография.
7. Чтобы отредактировать умения, черты характера, интересы - просто щелкните по шкале.
8. После редактирования нажмите "Commit". Затем выберите пункт меню "File - save". Подождите пока файл сохранится. Загрузите игру.

Маленькое замечание: количество оставшихся симу дней не может превышать максимальное количество этих дней в игре. Т.е. если взрослому симу осталось до старения 15 дней (сим считается взрослым 30 симдней), а с помощью программы вы исправите это, допустим, на 99, то зайдя снова в игру, вы увидите, что количество дней до старения изменилось и стало равным 29.

Некоторые возможности программы:
- редактирование и удаление отношений (любовь, дружба, брак, родственные) между симами (включая и не знакомых между собой симов);
- редактирование карьер (занимаемых должностей) Симов;
- редактирование aspiration;
- редактирование умений;
- редактирование черт характера;
- редактирование типа призрака, возможность сделать сима призраком;
- редактирование типа школы, который посещает ребенок (обычная и частная) и его оценок;
- редактирование фигуры сима (толстый, в форме, три стадии беременности);
- редактирование (добавление и удаление) воспоминаний;
- возможность клонирования Сима;
- возможность менять скины и одежду Симов;
- возможность импорта \ экспорта текстур, редактирование их имен и формата;
- плагин для проверки файлов в папке Downloads (или любой другой) - какие файлы там есть и имеют ли они повреждения;
- возможности редактирования объектов.

[font color=green]Создание собственной мебели в the Sims 2 [/font]
Автор: Nikiroz

Для начала рассмотрим что нам может понадобится в процессе создания мебели. В первую очередь это конечно программа SimPE, на данный момент она имеет версию 0.62 и почти полностью переведена на русский язык (огромный респект чуваку под ником Necromante ), также нам понадобится любой пакет 3D графики такой как 3D studio max или Maya, еще не помешает какой нибуть пакет для изменения 2D графики,Такой как Photoshop. Также придется запастись терпением и выдержкой т.к создание мебели это процесс трудоемкий, и сразу предупреждаю что все это с первого раза может не получиться. Собрались? Ну вперед.

SimPE
Запускаем SimPЕ.

Теперь рассмотрим что здесь у нас появилось. Правое верхнее окно с подписью "Дерево ресурсов" показывает все доступные к изменеию ресурсы файла. Справо от него находится "Список ресурсов" в этом окне будет отображаться "внутрености" самих ресурсов. Ниже у нас расположено окно просмотра модуля. В нем будет происходить само изменение внутреностей. В самом правом краю находятся вкладки с фильром ресурсов, мастерской обьектов(Object workshop) и details. Создание собственной мебели с нуля очень трудоемкий процесс (только представте себе создание анимации, материалов, модели.) так что в основном за основу новой мебели всегда брется клон старой и просто видоизменяется.

Атака клонов
Приступим к клонированию. Запускаем Object workshop и жмем Start. После непродолжительной загрузки нам становится доступен весь каталог сим мебели. Выбираем нужный нам предмет (я выбрал стул) и жмем кнопку Next. На следующей вкладке в пункте Task меняем recolor (перекраска) на clone (клонирование). Обратите внимание как у меня расположенны флажки, поставте себе также.

Теперь жмем на кнопу Next и переходим на следующую вкладку. Здесь можно изменить название (Title), описание (Description) и цену (Price) предмета. Жмем кнопку Finish. В появившейся закладке жмем ОК, и сохраняем свой клон под любым понравившемся вам именем. После появления в "Дереве ресурсов" значков можно со спокойной совестью закрывать Object workshop.

Приступим к препарированию
Теперь в "дереве ресурсов" выбираем вкладку Geometric Data Container (GMDC) и в "Списке ресурсов" выбираем единственный (в некоторых предметах закладак может быть больше. Вся проблема в ограничении на 1750 полигонов, слишком сложные модели разбиваются на несколько простых) пункт. Теперь в "просмотре модуля" нажимаем на кнопку Preview и любуемся на стандартную модель. Затем нажимаем на кнопку Export. и сохраняем 3D каркас в формат *.obj. Теперь на всякий случай закрываем SimPE. Теперь приступим к самому главному: созданию модели мебели в пакете 3D графики. Я не буду сильно расписывать процес моделирования расскажу только о наиболее острых "подводных камнях" этого процесса. Во первых исходная модель должна представляться в виде mesh сетки, во вторых после импорта стандартной модели вы заметите очень существенную разницу в раpмерах поэтому маштабируйте модель иначе ваш табурет станет в сотню раз больше вашего сима. В третьих чтоб добится правильного расположения текстуры на модели используете инструмент Unwrap UVW но только в последнюю очередь иначе при изменении количества полигонов все ваши текстуры "поплывут". В четверхтых координаты модели должны быть X-0 Y-0 Z-0. Ну и после всех операций экспортиртируем нашу модель в расшерение*.obj с такими параметрами.

Снова запускаем SimPE и вновь открываем Geometric Data Container (GMDC) нажимаем кнопку Import. и выбираем свою только что созданую модель. В вкладке сGeometricDataContainer появится новый пункт. Затем выбираем вкладку Groups и копируем имя оригинальной модели. После удаляем её и меняем имя нового предмета на имя оригинального предмета. Нажимаем кнопку "ввести" и сохраняем все. Однако если нажать на кнопку "Preview" мы увидим скудную картину. На нашу модель натянута сторонняя текстура и чтоб поменять текстуру на свою нужно выбрать пункт "Texture Image" и выбираем пункт со стандартной текстурой. Жмем правую кнопку мыши на самое большое изображение в списке и выбираем пункт Export. сохраняем его в в любой удобный формат. Затмем с помощью пакета 2D графики заменяем стандартную текстуру на свою. Теперь в SimPE на всех изображениях выбираем пункт Import. и вствляем свою текстуру. Сного жмем правой кнопкой мыши на изображение и выбираем пункт Update all sizes (Это нужно для того чтоб подравнять размеры всех текстур) Ну и напоследок чтоб новый предмет не заменялся на старый нужно изменить его GUILD номер. Для этого выбираем пункт. Object Data (OBJD) и изменяем все вкладки GUILD.

Осталось положить ваш *.package файл в папку Download и незабуть включить его в самой игре. Вот и все не огорчайтесь если у вас что-нибудь не получится и Наve Fun

Не можете никак ничего сделать в SimPE? Этот tutorial в конечном итоге охватит все простые основы превращения сима в мистера Совершенство. Он включает следующее:
- как изменять симам имя и фамилию.
- как изменять индивидуальность, навыки, интересы и очки отношений.
- как изменять знак зодиака, стремление, пол и продолжительность жизни.

Часть первая: Первые шаги

Сразу после запуска SimPE нужно открыть нужную окрестность. Выберите File > Open. Переходите в sims2 папку, расположенную в папке 'My Documents', и затем в Neighbourhoods > N001 (выбирайте окрестность с тем номером, какой вам нужен), выделите эту окрестность. Кликните OK, и пусть загрузится информация. После этого можно начать желаемый процесс.

Часть вторая: Изменение имени и фамилии сима

1. Выберите Sim Description в списке слева и затем выберите Plug-in View в нижней панели. Нужно будет выбрать сима в списке сим пакетов слева вверху, прокручивая его, нажимая клавишу со стрелкой вниз до тех пор, пока не отыщется нужный сим.
2. Кликните поле Name и измените имя, стирая ненужные символы и добавляя новые.
3. Наконец, кликните кнопку Commit!

Часть третья: Изменение индивидуальности, навыков, интересов и очков отношений

1. Откройте окрестность и выберите нужного сима, как это описано в первом пункте предыдущего раздела.
2. После этого можно редактировать все значения отношений сима. Максимум = 100, а минимум = - 100. Можно также заставить кого-нибудь любить или ненавидеть сима. В этом разделе можно также редактировать интересы, передвигая слайдеры, редактировать навыки, изменять черты индивидуальности, изменять тип школы или работы, изменять стремление, а в дополнительном разделе можно изменить форму тела. Я предлагаю не трогать decay и беременность, от них могут быть нежелательные эффекты.

Часть четвертая: Изменение знака зодиака, стремления, пола и продолжительности жизни

В этом разделе тоже можете изменять значения для вашего сима. Можно изменить стремление, пол и даже уменьшить или увеличить продолжительность жизни. Но не слишком увлекайтесь, чтобы не переборщить, добавляя возраст, особенно для симов на более ранних этапах жизни! (то есть, не нужно делать взрослому симу 40 дней, если продолжительность жизни - всего только 28 дней!)

Written by Design-It
Translated 05/25/05 by RSL

Первый запуск

Скачав и установив прогу, нажимаем пуск. Ждём некоторое время. В появившемся окне мы видим стандартную панель управления. «Файлы», «Сервис», Дополнительно», «Окно» и «Справка».
«Файлы»-Там нет ничего хорошего. Всё это можно найти под основной панелью управления.
«Сервис» - Здесь находятся.
A «Neighbouhood»- Здесь загружаем города, симов и файлы DBPF Package.
Б «Инструменты обьекта»
Б.1» Import semi global» Импортирование вещей и стремления в виде Hex-кода. (Если я правильно перевёл).
Б.2 «Open virtual Lua Package»- Файлы в коде. На каком языке, не знаю. Но похож на С+
Б.3 «Scenagrapher» - В этом пока не разобрался?
Б.4 «Hash generator» - При попытке, всегда выдаёт ошибку. Нет определённого плагина.
Б.5 «Fix integrity» -Без определённого плагина, бесполезен. Думаю там можно менять имена НПС. И не только.
В «PJSE» - Всё для создания мешей(Каркасов вещей, предметов обихода и т.п.). Без определённых плагинов, запускать бесполезно. Какие плагины нужны, смотрите в постах Martini. Там же более подробно описано создание мешей.
Г «Object creation» - Всё для создания картин для игры.
Д «Инструмент архивирования» Здесь конвертируем файл DBPF Package в Sims2 Pack.
Е «Create description» -Без определённых плагинов, не работает.
Ж.» Content preview» - Пока не разобрался?
З » Search Package files» -Поиск файлов с расширением DBPF Package.
И «Seach folder» -Поиск папок с файлами игры.
«Дополнительно» -Нет ничего хорошего, кроме запуска игры в окне. Ну и ещё настройки проги.
«Окно» - Ставя возле названий, можно настроить дополнительную панель управления под свой вкус.
К» Справка»- Ну тут без комментариев.
Основное окно делится на 3 части.
А. «Дерево ресурсов» - В этом окне находятся основные файлы того, что вы загрузили.
Б. «Список ресурсов» - Подробные файлы того, что вы загрузили.
В. «Просмотр модуля» - Здесь мы будем настраивать сейвы (И не только!) по своему усмотрению.

Симс 2 как пользоваться simpe

Программа SimPE обладает разными полезными возможностями, с её помощью можно даже вытаскивать или же, наоборот, помещать любую музыку в игру The Sims 2 на своё усмотрение, причём с помощью весьма несложных манипуляций.

Для начала советую скачать самую последнюю версию программы, которая поддерживает русский язык.

Перед манипуляциями, советую забэкапить папку или файлы, которые выбрали для экперементов. При неправильным обращении их можно повредить, поэтому будьте внимательными и следуйте инструкции.

Вытаскиваем музыку из игры
:

  1. Запускаем SimPE
  2. Открываем любой файл *.package с названием направления музыки (Файл->Открыть. ), какой хотим "вытащить" или заменить. В каждом аддоне есть своя папка с музыкальными треками, поэтому отправляемся в нужную директорию . \The Sims 2 (или название аддона)\TSData\Res\Sound.
  3. Выбрав нужный файл, в столбце справа появится несколько строк (mp3 or xa Sound File . ), каждая из которых является песней выбранного жанра музыки.
  4. Теперь *.mp3 файлы можно "вынуть": кликаем правой кнопкой мыши, выбираем в меню "Извчечь. " и указываем путь.
  5. Вместе с *.mp3 сохранится и *.xml-файл, который можно спокойно удалить.

п.2. п.4. п.5.


Помещаем свою музыку в игру
:

  1. Очевидно, что SimPE должен быть запущен.
  2. Проделываем то же самое, что выше в п.2: открываем нужный файл *.package с музыкой.
  3. В правом столбце будет перечень *.mp3, добавим свои, кликнув правой кнопкой мыши и выбрав "Add. ". Имейте ввиду, что работать можно только с файлами формата *.mp3.
  4. В окошке обязательно выставляем "All Files" в строке "типы файлов", иначе не будут отображаться *.mp3 файлы; находим трек для добавления.
  5. Слева в столбце появится новая строка "--- Определено пользователем ---" - выбираем её. Появится ниже менюшка. Вместо "--- Определено пользователем ---" -> "mp3 or xa Sound File" -> жмём "ввод".
  6. В левом столбце (где появился новый файл) выбираем любой исходный с названием "mp3 or xa Sound File", копируем 16-тиричный номер из строки "Группа" и вставляем его в одноименную строку нового нашего файла -> жмём "ввод".
  7. Только группы должны совпадать. В строках "Экземпляр" набираем любой 16-тиричный номер. Важно, чтобы номера были уникальными и ни в коем случае не совпадали с уже существующими. Не забывайте подтверждать внесенные изменения, всегда кликаем на "ввод".
  8. Строки все заполнены новыми номерами? Всё проверили? Тогда следует закругляться. Сохраняем результат (Файл->Сохранить).
  9. В игре новый трек ищите в той категории музыки, логично, куда разместили (название песни будет из беспорядочных цифр).
Последний раз редактировалось Фимка, 10.10.2017 в 15:57 .

Проба пера: Умения, профессия

Перейдем от слов к делу и попытаемся найти среди этой каши букв и цифр что-нибудь знакомое: допустим — персонажа. Пусть это будет Daniel Pleasant, известный зеленоглазый франт с рыжей бородкой, проживающий в домике 215 Sim Lane. Открываем Plugins -> Search Packed Files. , переходим на закладку Sims и набираем его полное имя. Search!
Ищем Даниеля, нашли Даниеля. В качестве результата поиска мы получили одну строчку, содержащую четыре группы шестнадцатеричных цифр. Запомните самую последнюю — 00000011. Можете сразу нажать Open, но так вы не запомните, где его искать на будущее. Поэтому закрываем окно поиска, выбираем тип файла — Sim Description, а в таблице ищем значение 0x00000011 по колонке Instance. Числа идут в порядке возрастания, поэтому достаточно промотать таблицу, чтобы глазами быстро найти нужную строчку. Щелкаем по ней, а потом переходим на закладку Plugin View. Узнаете? Он самый — Daniel Pleasant.
Для нас он — «номер одиннадцать». На заметку: посмотрите на заголовок (белый текст на темно-сером фоне). На самом деле, персонаж хранится не в главном файле города, а в отдельном пакете — N001_User00004.package в каталоге Characters. В городе содержится лишь ссылка на него, но умный редактор проследил путь и открыл нужный файл.
Первые успехи не могут не радовать. Теперь убедимся, что программа может не только искать, но и изменять значения. Давайте научим Даниеля, например, готовить, а также поменяем ему профессию, сделав из спортсмена повара.
Не покидая Plugin View, перейдем на вложенную закладку Skills (Умения). Сдвинем ползунок Cooking на максимум: так, чтобы в окошке справа появилось число 1000. Ну, или введите это число вручную, как вам удобнее. Закончив, нажмите кнопку Commit. Если она не видна, прокрутите окно, она должна быть где-то в правом нижнем углу. Готово? Продолжаем.
Отправимся теперь на закладку Character и в списке Career выберем Culinary. Подтвердим изменения кнопкой Commit, а затем сохраним их командой File -> Save. Вроде бы должно сработать. Закрываем редактор, запускаем игру. И ведь точно — повар.

Вторая проба пера: Двоеженство


Теперь возьмем задачу посложнее: сделаем что-нибудь такое, чего в игре добиться абсолютно невозможно. Например, в компенсацию за надругательство над спортивными успехами Даниеля, сделаем из него сверхчеловека, помирим с дочерью и. сделаем горничную Kaylynn Langerak его второй женой.
Пойдем по порядку. Закроем игру, вновь запустим SimPE и найдем в списке Sim Description нашего «одиннадцатого». Нажав кнопку max на закладке Interests, сделаем из него любопытнейшего эрудита. Только уберем обратно Man Preference в область нулевых значений — нечего ему мужиками интересоваться. Далее — на закладке Character поднимем все личностные показатели до максимума, как изначальные (Genetic), так и нынешние. Не забывайте после изменений нажимать Commit, иначе все изменения аннулируются, если вы перейдете на другого персонажа.
Такого в игре не сделать. Посмотрите на колечки. Перейдем к связям — закладка Relations. Большой список имен — это все персонажи, с которыми когда-либо имел дело данный сим. Если вы вдруг захотите добавить в круг общения нового человека, выберите его в списке слева и нажмите add Relation -->. Но мы собирались изменять уже существующие, поэтому найдите в списке Lilith Pleasant.
Да. Отношения у них, мягко говоря, так себе. Ни враги, ни друзья — просто члены одной семьи: отец и дочь. Что ж, разрядим обстановку. Верхняя группа цифр и «галочек» — How this Sim likes . — показывает отношение Даниеля к дочери, нижняя — How . likes this Sim — дочери к нему. Выставляем во всех окошках «100», а также «галочки» Friends и Buddies. Перед тем, как выбирать в списке контактов следующего сима, нажмите синюю кнопку commit relation, иначе пропадет часть работы. Готово.
Это важно: если при нажатии на Save вы получаете множество ошибок — весьма вероятно, что вы забыли закрыть игру перед тем, как редактировать файлы. Другая возможная причина — запущено несколько копий SimPE, где открыт один и тот же файл.
Еще мы что-то говорили о двоеженстве — так пожалуйста. Находим в том же списке контактов Kaylynn Langerak и смотрим на отношения. Все на месте: и дружба, и любовь, но как-то не очень официально — непорядок. Поставим две встречные галочки Married, а в выпадающих списках вида родственной связи обоим выставим Spouses (Супруги). Как обычно, не забываем нажать все требуемые кнопки Commit, а затем сохраняем исправленный пакет. Запустив игру, вы убедитесь, что у Даниеля теперь две жены, а новый брак не привел к разводу. А заглянув на закладку интересов и личных черт — увидите, что остальные наши труды тоже не пропали даром.

Воскрешаем мертвых


Первый шаг: Привидение

  • Среди общих параметров пропал номер семьи (был — 0x0002, стал — 0x0000).
  • На закладке Character включилась «галочка» Is Ghost (Привидение)
  • На закладке Relations полностью пропали отношения все с женой — Mary-Sue Pleasant. Кстати, это не коснулось второй жены, которую мы ему сделали. На такой состав семьи игра оказалась не рассчитана.

Следующим шагом Даниеля на пути с того света станет окончательный возврат в лоно семьи. Оказывается, недостаточно указать персонажу, в какой семье он состоит. Нужно еще найти список семей, отыскать там семейство Pleasant и заново добавить усопшего в его состав. Это два совершенно независимых действия.
Среди типов файлов выбираем Family Information, а в списке записей находим семью с номером 2 (то есть — ищем число 0x00000002 в колонке Instance). Семей в природе меньше, чем отдельных персонажей, так что найти нетрудно — у меня нужный файл был третьим в списке.
Как видите, под этой фамилией на данный момент числятся только трое: Mary-Sue, Lilith и Angela. Выберите в огромном алфавитном списке Даниеля (Daniel Pleasant) и нажмите <-- add Sim. Добавился. Теперь Commit, Save, и поехали дальше.

Третий шаг: Memento mori

Кто бы мог подумать, что воспоминание о собственной смерти — серьезное препятствие, мешающее воскреснуть?! Но оказывается, что это так. Пока Даниель помнит, что он мертв, ему не жить. Следовательно — будем чистить память.
Переходим на тип Neighborhood/Memory и выбираем единственный файл из списка. Подозреваете, что программа зависла? Нет — она думает. Это действительно не быстрый процесс, придется подождать порядка 15-20 секунд.
Когда загрузка наконец завершится, в левом окне поищите Даниеля. К сожалению — только вручную, но вам поможет фотография и полное имя. Нашли? Переключайтесь в окно Memories — Daniel Pleasant и смело проматывайте список в самый конец в поисках последней строчки: [invisible] Token — I am dead. Удалите эту строчку (delete, Commit).
Для красоты можете добавить ему воспоминание о том, что он умирал. Чувствуете разницу? Вместо «я мертв» в памяти будет мысль «я умер тогда-то», что никак не противоречит дальнейшей жизни. Нажмите add, в списках Event Owner и Subject выберите Daniel Pleasant, а напротив GUID поставьте Memory: $Subject Died. Cохраняйте и готовьтесь к финальному этапу.

Четвертый шаг: Дракула

Загрузите игру. Выбрав домик Pleasant вы увидите всех членов семьи, включая воскресшего. Однако на семейном коллаже, сопровождающем загрузку, его пока не будет.
Войдя в дом, вы встретите здорового, крепкого и вполне живого Даниеля. Но на том месте, где его настигла смерть, по-прежнему будет стоять могила, принадлежащая — угадайте кому?. «Daniel Pleasant. он был хорошим человеком, но время разрушает все. ». Да, это его могила. И безутешная вдова (которая теперь — снова жена) будет по-прежнему рыдать на ней. Можете даже подойти и вдвоем помянуть покойного.
История одних похорон. Это интересно: первая реакция игрока — продать могилу. Зачем она живому человеку? Не спешите. Стоит убрать ее, и Даниель мгновенно растает в воздухе, как не бывало. В остальном — он абсолютно нормальный сим: ест, спит, может иметь детей, работать, любить и мыть посуду. Но смерть не прошла для него бесследно — он привязан к своей могиле, как граф Дракула.
Сразу после того, как вы сохраните игру, Даниель снова появится на семейном коллаже и больше никуда с него не денется. Если хотите, чтобы родственники перестали сокрушаться о безвременной кончине живого человека, почистите им память — ведь теперь вы это умеете. Хотя я бы так делать не стал. Ведь The Sims 2 — это симулятор жизни, поэтому интереснее оставить все как есть. Пусть помнят и скорбят.
Это важно: если смерть наступила от старости — в ходе воскрешения дополнительно продлите персонажу жизнь: Remaining Days в основных параметрах и Age Duration на закладке Extended.

SimPe Знакомство с программой SimPe для «The Sims 2»

Эксперт

Скачав и установив, нажимаем пуск. Ждём некоторое время. В появившемся окне мы видим стандартную панель управления. «Файлы», «Сервис», Дополнительно», «Окно» и «Справка».

«Файлы» - Всё это можно найти под основной панелью управления.
«Сервис» - Здесь находятся:
A) «Neighbouhood»- Здесь загружаем города, симов и файлы DBPF Package.
Б) «Инструменты объекта»
Б.1) «Import semi global» Импортирование вещей и стремления в виде Hex-кода. (Если я правильно перевёл).
Б.2) «Open virtual Lua Package» - Файлы в коде. На каком языке, не знаю. Но похож на С+
Б.3) «Scenagrapher» - В этом пока не разобрался?
Б.4) «Hash generator» - При попытке, всегда выдаёт ошибку. Нет определённого плагина.
Б.5) «Fix integrity» - Без определённого плагина, бесполезен. Думаю там можно менять имена НПС. И не только.
В) «PJSE» - Всё для создания мешей(Каркасов вещей, предметов обихода и т.п.). Без определённых плагинов, запускать бесполезно. Какие плагины нужны, смотрите в постах Martini. Там же более подробно описано создание мешей.
Г) «Object creation» - Всё для создания картин для игры.
Д) «Инструмент архивирования» Здесь конвертируем файл DBPF Package в Sims2 Pack.
Е) «Create description» -Без определённых плагинов, не работает.
Ж) «Content preview» - Пока не разобрался?
З) «Search Package files» -Поиск файлов с расширением DBPF Package.
И) «Seach folder» -Поиск папок с файлами игры.
«Дополнительно» - Нет ничего хорошего, кроме запуска игры в окне. Ну и ещё настройки программы.
«Окно» - Ставя возле названий, можно настроить дополнительную панель управления под свой вкус.
«Справка» - Ну тут без комментариев.

Основное окно делится на 3 части:
А). «Дерево ресурсов» - В этом окне находятся основные файлы того, что вы загрузили.
Б). «Список ресурсов» - Подробные файлы того, что вы загрузили.
В). «Просмотр модуля» - Здесь мы будем настраивать сейвы (И не только!) по своему усмотрению.

1. "Общее" - В этом меню можно редактировать имя и фамилию, возраст, сколько дней до следующего этапа жизни, пол и скорее всего для аддона Pets, специализацию. После каждого изменения жмите кнопку -Commit, ("ввести".)
2. "Работа" - Говорит само за себя. Здесь можно редактировать карьеру и влияние, стремление. Также здесь можно редактировать и подростков, тип школы и успеваемость.
3. "Отношение" - В этом меню редактируем отношение с другими симами. Выбираем все дома и редактируем связи. Для быстроты, если хотите дружить со всеми, жмите правой кнопкой на первую же иконку в правой части,правой кнопкой мыши и выбирайте в контекстном меню "Максимизировать отношение к знакомому". В левой части - редактируем связь с симом. В типе отношений выбираем нужный пункт. (Parent-Родитель, Sibling – Брат\Сестра, Spouses – Муж\Жена, Grandchild – Внук\внучка и Grandparent – Дедушка\Бабушка.)
4. "Интересы" - В этом меню редактируем интерес сима для общения. Можно нажать на кнопку в виде стрелки "Максимум" и незабываем жать "Ввести".
5. "Личность" - Здесь редактируем знак зодиака, качества сима и интерес к полу сима, своему и противоположному.
6. "Навыки" - Для быстроты жмём "Максимум".
7. "Другое" - Три столбика "Флаги призрака", "Флаги тела" и "Разное". В третьем столбике ничего не стоит редактировать.
8. "Университет" - Редактируем молодого сима.
9. "Ночная жизнь" - Изменяем вкл. и выкл. сима.
10. "Бизнес" - Для тех, кто занимается частным бизнесом. Я не редактировал.
11. "Больше" - В этой кнопке остальные, (Дополнительные) функции.

Для простого редактирования, нам нужны 3 контекстных меню.

11.1. "Страхи и желания" - Нужное находится в меню "LifeTime Wants". Здесь редактируется стремление Вашего сима.
11.2. "Скрытые навыки и флаги" - Здесь редактируем бейджи таланта.
11.3. "Открыть семью" - Здесь редактируем деньги, кол-во семьи и друзей.

Как отредактировать дерево семьи.
Загружаем в программе свой город. В дереве ресурсов ищем Family ties. В списке ресурсов кликаем на Family ties и редактируем. Ищем свою семью. В "Связи семьи" выбираем сима и редактируем в Relation. Не забываем кнопку Commit. К сожалению в игре нельзя просмотреть сколько жён/муже у сима. Будет всегда один(на). Видно производители предпочитают моногамию.

Читайте также: